
Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Testé sur : ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 16, Plus/4 – Commodore 64 – MSX
La licence Alien (jusqu’à 2000) :
- Alien (Fox Video Games) (1982)
- Alien (Mind Games) (1984)
- Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
- Aliens : The Computer Game (1987)
- Aliens : Alien 2 (1987)
- Aliens (1990)
- Alien³ (Probe Software) (1992)
- Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
- Alien³ : The Gun (1993)
- Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
- Alien Trilogy (1996)
- Alien : Resurrection (2000)
Version ZX Spectrum
| Date de sortie : Janvier 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair |
| Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
| Configuration minimale : RAM : 48ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le marché européen du jeu vidéo a souvent été assez… frustrant, pour les possesseurs de consoles, autant l’avouer. Représenter le troisième marché derrière le Japon et les États-Unis était l’équivalent notoire de « cinquième roue du carrosse », et devoir attendre souvent plus de deux ans (délai parfaitement banal pour les possesseurs de NES, par exemple) pour voir débarquer des jeux, même parmi les représentants des grosses licences, pendant que les petits japonais et américains étaient déjà en train de s’éclater sur leurs suites n’était pas toujours très gratifiant – même si cela n’impactait finalement que les joueurs ayant la chance d’être informés sur ce qui était publié hors de l’Europe, et ils n’étaient pas très nombreux dans les années 80.

Du côté des ordinateurs, en revanche, les joueurs européens n’avaient pas vraiment de raison de se plaindre. Non seulement les jeux débarquaient des États-Unis nettement plus vite, n’étant pas ennuyés par des questions de zonage et autres billevesées, mais en plus les éditeurs n’étaient pas du genre à se poser des milliers de question au moment de commercialiser un logiciel. Activision avait développé un jeu vidéo tiré du récent Aliens de James Cameron ? On publie ! Et puis tant qu’à avoir payé pour obtenir les droits, autant mobiliser une autre équipe – européenne, celle-là – pour en tirer sa propre version, et commercialiser les deux jeux en même temps ! Ainsi les joueurs virent-ils débarquer Aliens : The Computer Game moins d’un moins après la version américaine – mais hé, Electric Dreams étant une filiale d’Activision, tout cela n’était finalement qu’une histoire de famille.

Bref, assez parlé marchés, venons-en à ce qui nous intéresse : le jeu. À ce stade, j’ose espérer qu’il ne sera plus nécessaire de revenir sur le cadre ou le scénario du film de James Cameron, que les développeurs n’avaient de toute façon pas vu, se basant à la fois sur le script du long-métrage et sur le premier Alien. Tout le programme est d’ailleurs basé sur la partie centrale du film : les marines survivants, accompagnés de Ripley et de Bishop (et même du traitre Burke !) doivent explorer la (vaste) colonie de LV-426 pour aller dénicher la reine des xénomorphes et lui régler son compte.

De quoi donner la trame idéale pour virtuellement n’importe quel type de jeu d’action, mais pour le coup, l’équipe de Software Studios (c’est à dire l’équipe de développement interne d’Electric Dreams) aura choisi une représentation particulièrement originale pour un titre de début 1987 : une vue subjective évoquant fatalement les FPS qui commenceront à fleurir sur les générations de machines suivantes quelques années plus tard. Évidemment, pas question de 3D temps réel sur un ZX Spectrum (« y’en a qu’ont essayé, ils ont eu des problèmes »), l’exploration prendra la forme d’un vaste labyrinthe de quelques 255 (!) pièces que l’équipe pourra visiter une par une… et même six par six, puisqu’il est possible, et pour ainsi dire indispensable, de séparer vos troupes pour espérer finir le jeu, puisqu’il faudra savoir protéger plusieurs salles-clés comme le générateur ou la salle de contrôle pour éviter quelques désagréments comme la perte du courant (et, par extension, de l’éclairage).

Sur le papier, les possibilités sont particulièrement réjouissantes pour un titre de 1987 : on peut non seulement passer d’un personnage à l’autre à la volée pour les guider un par un et faire feu sur les inévitables xénomorphes qui ne manqueront pas de se présenter à eux, mais il est même possible de leur donner des instructions pour qu’ils avancent automatiquement d’un certain nombre de salles dans une direction donnée pendant que vous diriger un autre membre de l’équipe.

Un petit côté Space Hulk avant l’heure rendu nécessaire, en plus du taux de mortalité élevé de vos troupes si vous vous y prenez mal, par le fait que chaque soldat bénéficie d’une jauge d’endurance qui se vide à chaque mouvement et qui va donc vous encourager à passer le relai le tant qu’un personnage récupère… quitte à retourner en prendre le contrôle en catastrophe si jamais une alarme vous prévient qu’il est en train de se faire attaquer. On pourra d’ailleurs apprécier les possibilités gérés par le programme : par exemple, un soldat peut tout à fait se faire capturer par un xénomorphe, ce qui obligera alors un autre soldat à aller dans la même salle pour tuer son « gardien » afin de pouvoir en reprendre le contrôle. Il est également possible de tirer sur la matière organique laissée par les aliens sur les murs afin de révéler des passages, de bloquer des portes en tirant sur le bloc de commande qui les jouxte… et de les rouvrir en faisant sauter directement la porte. Tuer un xénomorphe devant une porte peut même laisser une flaque d’acide qui bloque le passage indéfiniment ! Newt est présente, elle aussi, mais elle ne représente hélas rien de plus qu’un bonus de points avant de disparaître.

Beaucoup de bonnes idées qui ne se concrétisent hélas pas vraiment en jeu, la faute en revenant en grande partie aux limitations techniques des machines 8 bits. L’exploration, élément central du jeu, est ainsi particulièrement problématique dans un jeu où toutes les salles se ressemblent atrocement, n’étant constituées que d’un assemblage des mêmes quatre ou cinq blocs graphiques. Faute de carte en jeu (et surtout de l’absence impardonnable d’une boussole !), il est extrêmement facile de perdre toute notion de l’endroit où on se trouve, même avec une carte du complexe sous les yeux – et c’est bien évidemment encore pire quand il s’agit de mémoriser la position de six personnages différents.

En fait, on en vient à démolir des portes juste pour avoir des points de repère ! Les combats en eux-mêmes sont extrêmement limités, et surtout très punitifs : ratez l’Alien une seule fois et votre personnage est mort. Les munitions étant limitées et tuer les xénomorphes ne servant finalement pas à grand chose – sauf en jouant pour le score – on réalise rapidement qu’on a aussi vite fait de passer son temps à naviguer d’une pièce à l’autre sans se préoccuper des aliens, ce qui est quand même un peu dommage ! Quant au possibilité de se soigner ou de refaire le plein de munitions, sachant qu’il n’y a qu’une seule armurerie et une seule aile médicale dans tout le complexe, qui s’amuserait à retourner 75 salles en arrière pour aller rechercher des munitions, surtout avec les ennemis qui réapparaissent à l’infini ? Il aurait été beaucoup plus intelligent de répartir ces salles comme autant d’oasis de sécurité afin d’encourager le joueur à concevoir le trajet idéal à force de reconnaissances.

Il en résulte un jeu ou on passe au final 95% de son temps à se déplacer en aveugle dans des salles bleues, rouges, jaunes ou vertes et en priant pour ne pas s’être perdu en chemin tout en évitant au maximum des combats sans intérêt où on a tout à perdre et rien à gagner. Avoir plusieurs personnages dans une même pièce n’apporte rien, ce qui est un peu stupide dans un jeu où on aurait normalement tout intérêt à rester groupé au maximum, et les soldats étant virtuellement incapables de faire quoi que ce soit sans vous, impossible de mettre en place une quelconque stratégie pour essayer de protéger une zone : les membres de l’équipe sont rarement davantage que des vies supplémentaires. Bref, tout ce qui aurait pu apporter un soupçon de profondeur au gameplay s’avère être de la pure poudre-aux-yeux, et on se retrouve dans ce qui ressemble à un jeu de labyrinthe rendu bêtement opaque par un manque d’informations pertinentes. On est très loin des prémices de Space Hulk ou de Doom, ou même d’un dungeon crawler dans l’univers d’Aliens qui aurait d’ailleurs été beaucoup plus intéressant que ce concept mal creusé, mal mené et franchement ennuyeux à jouer. Une bonne idée, c’est bien, mais l’exécuter correctement, c’est mieux, et cet épisode n’aura marqué ni l’histoire vidéoludique, ni les joueurs. Dommage, tant on sent qu’on n’était pas loin de quelque chose de nettement plus prenant – mais sans doute aurait-il de toute façon mieux valu développer cet Aliens : The Computer Game sur les ordinateurs 16/32 bits émergents pour lui donner une chance d’être autre chose qu’un simple jeu vidéo à licence de plus.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Une bonne idée est sans doute ce qui vieillit le plus mal tant qu'on n'a pas les moyens techniques de la matérialiser. C'est la cruelle leçon délivrée par la version européenne d'Aliens : The Computer Game, un titre qui a toutes les idées pour constituer un proto Space Hulk, mais qui dans les faits peine à être autre chose qu'un jeu de navigation dans un labyrinthe à la navigation très confuse, à l'action hyper-limitée et aux possibilités tactiques inexistantes. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que les bases pour créer un titre plus varié, plus oppressant, plus prenant et plus profond sont toutes là, mais au bout de dix minutes à errer dans des couloirs tous pareils en essayant douloureusement de se souvenir où on a bien pu laisser tous les membres de sa fine équipe, on constate qu'on s'ennuie et qu'on s'agace plus qu'on ne s'amuse. Un concept de jeu vidéo plus qu'un jeu vidéo – intrigant, mais pas assez longtemps pour valoir le détour.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une navigation extrêmement confuse, avec très peu de points de repères
– Une gestion d'équipe qui n'apporte rien d'autre que de la microgestion sans intérêt
– Une action si limitée qu'on passe l'essentiel de son temps à fuir parce que c'est moins dangereux et que ça va plus vite
– Aucun renouvellement dans l'action à un quelconque niveau
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aliens : The Computer Game sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
| Développeur : Software Studios |
| Éditeur : Electric Dreams Software |
| Date de sortie : Février 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version cassette testée sur Amstrad 464 |
| Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Aliens : The Computer Game aura été porté uniquement sur les systèmes 8 bits, et autant annoncer tout de suite la couleur : inutile de s’attendre à de grandes différences d’un ordinateur à l’autre. Démonstration avec cette version Amstrad CPC qu’on pourrait qualifier – comme tous les autres portages du jeu – de « speccy port » : il n’y a pour ainsi dire pas une couleur ni un détail de plus dans cette itération comparé à celle parue sur ZX Spectrum. Cela n’impacte de toute façon pas franchement l’expérience de jeu, mais on n’aurait sans doute pas dit non à quelques décors en plus, quitte à profiter des 16ko de mémoire supplémentaires. En l’état, le constat est exactement le même que sur la machine de Sinclair : concept intéressant mais matérialisation pas assez aboutie pour valoir le détour.

NOTE FINALE : 09/20
Comme sur ZX Spectrum, Aliens : The Computer Game sur CPC est un titre qui fonctionne nettement mieux sur le papier qu’une fois le joystick (et le clavier) en mains. Pas assez profond, trop confus et trop répétitif, le titre s’essouffle faute de dévoiler un réel potentiel, et la réalisation ne tire pas réellement parti des capacités de la machine. Dommage.
Version Commodore 16, Plus/4
| Développeur : Mr. Micro Ltd. |
| Éditeur : Electric Dreams Software |
| Date de sortie : 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version cassette testée sur C16 PAL |
| Configuration minimale : RAM : 16ko |

De tous les systèmes sur lesquels Aliens : The Computer Game a été porté, le Commodore 16 était le seul pour lequel on pouvait craindre une réelle déperdition, à cause de ses maigres 16ko de RAM. Bonne nouvelle : les pertes sont au final minimes. Certes, les décors sont encore moins variés que dans les autres versions, et les portraits sont plus petits, mais très sincèrement cela n’a absolument aucun impact sur le gameplay en lui-même. Évidemment, quitte à découvrir le jeu, autant lancer directement la version Commodore 64 qui est un poil plus détaillée, mais à l’échelle d’un joueur du XXIe siècle, je ne me sens même pas le cœur d’enlever un demi-point à ce portage pour quelques pixels de moins qu’on remarque à peine. Bien évidemment, le jeu en lui-même est toujours aussi limité, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il a au moins le mérite de sortir davantage du lot.
NOTE FINALE : 09/20
Quelques détails en moins ne font finalement pratiquement aucune différence : Aliens : The Computer Game délivre sur Commodore 16 une expérience qui n’a vraiment rien à envier aux ordinateurs dotés de 48ko ou de 64ko de RAM. Cela ne rend bien évidemment pas le jeu plus intéressant que sur les autres machines, mais ça ne le pénalise pas non plus, ce qui n’est déjà pas mal.
Version Commodore 64
| Développeur : Soft Machine |
| Éditeur : Electric Dreams Software |
| Date de sortie : Avril 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version cassette testée sur Commodore 64 PAL |
| Configuration minimale : RAM : 64ko |

On pouvait espérer quelques minimes adaptations pour la version Commodore 64 d’Aliens : The Computer Game, surtout en considérant que ce portage est sorti trois mois après la version ZX Spectrum. Pour le coup, le seul changement notable à observer est qu’il n’y a plus d’écran-titre ni de thème musical au lancement ! Pour sa défense, cette version m’est apparue sensiblement plus réactive que celle de la machine de Sinclair, et on peut également observer que le mécanisme consistant à tirer sur les murs couverts de substance extraterrestre pour dévoiler des portes est employé plus régulièrement ici. Encore une fois, c’est très anecdotique et cela ne dote toujours pas le jeu du surcroit de profondeur dont il aurait grandement besoin pour se rendre réellement prenant.
NOTE FINALE : 09/20
Aucune révolution pour Aliens : The Computer Games sur Commodore 64 – le titre trouve même le moyen de perdre sa musique et son écran-titre sans aucune raison valable. Au moins sa jouabilité parait-elle un chouïa plus réactive que dans les autres versions, mais cela reste un jeu de labyrinthe pas assez bien pensé pour être ludique.
Version MSX
| Développeur : Software Studios |
| Éditeur : Electric Dreams Software |
| Date de sortie : 1987 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version cassette testée sur MSX 1 PAL |
| Configuration minimale : Système : MSX 1 |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
MSX. Europe. Pour tous les connaisseurs, ces deux mots ne peuvent se traduire que d’une seule façon : speccy port. Gagné : Aliens : The Computer Game sur MSX n’est rien d’autre que la retranscription pixel perfect de la version ZX Spectrum… dépouillé de toute forme de réalisation sonore, ce qui est quand même un comble quand on se dit que même la version Commodore 16 disposait de bruitages ! Encore une fois, cela n’a que peu d’impact sur le gameplay en lui-même, mais c’est quand même un peu gênant de devoir se baser sur une indication visuelle (en l’occurrence, la couleur du nom des personnages) pour savoir si on se trouve dans la même pièce qu’un xénomorphe ! Bref, une nouvelle déception pour les possesseurs de MSX. « Comme d’habitude », pourrait-on dire.

NOTE FINALE : 08,5/20
En-dehors de la simple paresse, difficile de déterminer ce qui pouvait bien justifier que cette version MSX d’Aliens : The Computer Game n’hérite pas du plus infime bruitage. Toujours est-il que ce silence de mort vient handicaper encore un peu plus un gameplay qui n’avait déjà pas grand chose pour se mettre en valeur. Autant retourner sur la version ZX Spectrum – ou sur n’importe quel autre portage.
