
Développeur : Digital Concept
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : Jim Power in « Mutant Planet » (écran-titre)
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – PC Engine CD
Version non publiée : Mega Drive
Également testé : Jim Power : The Lost Dimension in 3D
La Série Jim Power (jusqu’à 2000) :
- Jim Power in Mutant Planet (1992)
- Jim Power : The Lost Dimension in 3D (1993)
Version Amiga
| Date de sortie : Mai 1992 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 |
| Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on pense à un genre aussi balisé que le jeu de plateforme, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement ceux des légendes de son âge d’or : Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, PC Kid et tant d’autres qu’en dresser une liste pourrait largement occuper tout le reste de l’article. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître que des noms comme Flood, Magic Pockets ou même le pourtant très sympathique Gods ne seraient mentionnés que bien plus tard, voire pas du tout, tant le genre aura été intrinsèquement lié aux consoles de salon plus qu’aux ordinateurs.

Les raisons en sont multiples, mais il faut reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, les productions occidentales parues sur Amiga ou Atari ST (et beaucoup plus rarement sur des systèmes comme le PC) avaient souvent de fâcheux airs de succédanés de la production japonaise, avec un game design souvent très primitif, une jouabilité pas à la hauteur, un level design aux fraises et une réalisation qui peinait déjà à rivaliser avec celle des consoles 8 bits. On pourrait même considérer le jeu de plateforme sur ordinateur comme une sorte de sous-catégorie du genre à laquelle la plupart des joueurs du XXIe siècle sont devenus un tantinet hermétiques, la faute à un côté « brut de décoffrage » qui peine sérieusement à rivaliser avec les meilleurs titres du genre sur les consoles 16 bits. Quelques rares développeurs seront parfois parvenus à tirer leur épingle du jeu, cependant. Penchons-nous à présent sur le cas de Digital Concept avec ce Jim Power in Mutant Planet.

Comme elle est partie, Jim a les nerfs
Paru en 1992 sur un Amiga 500 que ses fans ne voulaient toujours pas voir en bout de course, le titre vous place aux commandes du bien nommé Jim Power, parti on-ne-sait-trop-comment sur une planète lointaine via une faille dimensionnelle pour aller sauver sa copine enlevée par un démon nommé Vulkhor ou un truc dans le genre. Vous vous en doutez, ce n’est pas exactement l’éternel prétexte de la dulcinée en détresse qui va extraire ce logiciel de la masse, pas plus d’ailleurs que ses mécanismes : Jim peut sauter, faire feu avec le bouton, ou employer un tir chargé (aux munitions limitées) pour faire un peu plus de ménage à l’écran.

Il pourra également collecter quelques power-up (meilleurs tirs), des vies, des clés nécessaires à sa progression, des bonus n’ayant pas de réel usage en-dehors du scoring, faire face à quelques boss aux patterns très limités ; bref, strictement rien de bien neuf – mais a-t-on jamais demandé à un jeu de plateforme de réinventer la poudre ? Là où les choses deviennent un peu plus intéressantes, cependant, c’est que le titre, qui côtoie déjà allégrement le run-and-gun grâce à l’arme dont est équipé Jim, verse aussi régulièrement dans le shoot-them-up, avec plusieurs stages vous plaçant un jetpack dans le dos, à la Shadow of the Beast (ou à la Turrican, qui offrait une alternance similaire), avant de vous placer devant des boss massifs ou des séquences à défilement horizontal. Un programme plus copieux et plus ambitieux qu’on aurait pu le penser au premier abord, donc.

La bonne nouvelle, c’est que Jim Power in Mutant Planet tend à assumer ces ambitions plutôt mieux que la grande majorité des titres du même genre l’ayant précédé sur Amiga. S’il reste un titre très linéaire consistant à avancer vers la droite – n’espérez pas trouver ici une composante « exploration » à la Turrican – il a malgré tout tiré quelques leçons des logiciels occupés à narguer la production informatique depuis les consoles 16 bits.

Commençons par le plus frappant : la réalisation. Jim Power n’est peut-être pas, dans ce domaine, l’égal des titres les plus impressionnants jamais parus sur Mega Drive ou Super Nintendo, mais il se défend quand même sacrément bien. Entre le très impressionnant défilement parallaxe sur plusieurs niveaux, les couleurs à foison, la musique bien pêchue, l’animation irréprochable, autant le reconnaître : un Amiga 500 bien programmé, ça pouvait faire des choses vraiment bluffantes. Cela n’empêche pas que l’esthétique un tantinet chargée du jeu nuise parfois à la lisibilité – à force d’en mettre trop dans tous les sens… – ni qu’on sente une suite de « passages obligés », tels l’attaques de structures géantes plus qu’inspirées du vaisseau du niveau trois de R-Type, qui sentaient déjà un peu le réchauffé en 1992. Reste que c’est techniquement irréprochable, et je laisserai aux esthètes le soin de se déchirer entre eux pour savoir si le jeu est plus ou moins beau que des logiciels comme Gods, Lionheart ou Premiere – le fait qu’il puisse prétendre rivaliser avec eux étant déjà le meilleur témoignage de sa qualité dans ce domaine.

Jim in power on Amiga Planet ?
Côté jouabilité, heureusement, Jim Power ne déçoit pas non plus. Ou du moins, pas trop : le titre reste l’héritier d’une culture occidentale du genre où la jouabilité et le game design n’auront jamais vraiment réussi à se hisser à la hauteur de leurs modèles orientaux.

Comprenez par là que l’équilibrage est assez bancal : les adversaires demandent souvent trop de tirs pour être vaincus, les boss sont trop simples, les patterns sont trop limités, et la nervosité du gameplay – appuyée par une limite de temps – vous mène à penser que vous devez avancer le plus vite possible alors que l’anticipation, la mémoire et une progression méthodique resteront le meilleur moyen de ne pas voir votre partie s’achever au bout d’une trentaine de secondes, comme cela pourra arriver lors des premières parties. On ressent toujours une certaine rigidité, un côté « jeu pas vraiment fignolé » qui continuera sans doute de rebuter beaucoup de joueurs venus des consoles de salon. Malgré tout, une fois le joystick en main, le fait est qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on a véritablement envie de progresser histoire de voir ce que le logiciel a à nous offrir par la suite – c’est à dire sensiblement la même chose, mais tant que ça fonctionne…

On se retrouve donc bel et bien avec un digne héritier de l’école occidentale – que j’hésite presque à appeler « école amigaïste » – du genre, avec ses forces et ses faiblesses, mais on tient là l’un des meilleurs.

Les parties s’enchainent vite, les commandes répondent bien, la difficulté peut certes être frustrante mais on sent une réelle progression d’une partie à l’autre, et on ne retrouve surtout aucun des errements qui étaient venu empoisonner inutilement la jouabilité de titres comme Lionheart. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve, et on l’apprécie tant le tout est déployé avec une certaine forme de maestria naïve qui rend le titre éminemment sympathique en dépit de son absence totale d’idées neuves, de variété, ou même de réelle ambition dans le level design. Parfois, il suffit juste que ce soit efficace, ludique et défoulant, et c’est très exactement le cas ici. Si jamais vous voulez découvrir ce qu’un Amiga avait réellement dans le ventre tout en passant un très bon moment, voici un candidat à ne pas négliger.










Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20 Autant l'avouer : les jeux d'action/plateforme sur ordinateur auront rarement eu l'occasion de rivaliser avec ceux qui pullulaient sur console, mais ce Jim Power in the Mutant Planet peut se vanter de faire partie des quelques élus aptes à pouvoir nourrir cette prétention. Le titre de Digital Concept n'invente peut-être rien, et va même jusqu'à conserver l'essentiel des scories imputables au game design du genre dès que les sociétés occidentales s'y essayaient (particulièrement sur Amiga), mais entre sa réalisation totalement irréprochable et sa jouabilité efficace, le jeu accomplit son objectif premier en ne nous donnant pas envie de lâcher le joystick. Certes, la mort au moindre contact vous imposera de faire travailler votre mémoire autant que vos réflexes, et le titre restera sans doute nettement moins accessible aux joueurs n'ayant fait leurs classes que sur les meilleurs titres parus sur consoles 16 bits, mais pour les amateurs de l'Amiga, faire l'impasse sur les aventures de Jim a toutes les caractéristiques d'une belle erreur. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Taux de mortalité élevé lors des premières parties – Game design « à l'occidentale » – Limite de temps inutile – Un défilement parallaxe certes très esthétique, mais qui nuit à la lisibilité – Level design très linéaire : on avance à droite, aucun raccourci, aucun passage secret
Les avis de l’époque :
« Les jeux d’action dont les performances techniques n’ont rien à envier aux meilleures cartouches pour console sont plutôt rares sur Amiga, et Jim Power est de ceux-là. Si vous en avez assez de vous faire narguer par vos copains fans de Megadrive, Nec, SuperFamicom (sic) et compagnie, faites-les jouer à Jim Power… Ça devrait les calmer ! »
Marc Lacombe, Tilt n°103, avril 1992, 15/20
« Jim Power est un jeu tout simplement époustouflant ! Avant d’aller plus loin, un grand coup de chapeau à ses deux concepteurs, Fernando Velez et Guillaume Dubail qui ont fait un travail admirable. Les décors dans lesquels le personnage évolue sont d’une richesse graphique sublime. Choix des couleurs, des décors et des sprites en général, rien ne cloche, tout est beau. L’animation, autant pour le personnage principal que pour les sprites ennemis est impeccable et d’une fluidité peu commune. »
Joystick n°27, mai 1992, 95%
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jim Power sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
| Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA |
| Éditeur : Loriciel SA |
| Date de sortie : Décembre 1992 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus |
| Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’être porté sur d’autres systèmes – par la même équipe que celle qui avait développé le jeu, d’ailleurs – Jim Power aura souvent fait des choix commercialement… assez étranges. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir le jeu débarquer sur la Mega Drive, qui offrait de nombreuses passerelles matérielles avec l’Amiga, le titre aura finalement fait l’impasse sur la console de SEGA (de façon visiblement forcée, comme nous le verrons plus loin) pour se diriger vers ses concurrentes (via une sorte de version « regonflée » appelée Jim Power : The Lost Dimension in 3-D pour la Super Nintendo). Quant au marché informatique, en-dehors de l’inévitable conversion sur Atari ST et plus tard sur PC via la version regonflée susmentionnée, le titre n’aura atterri que sur… CPC, soit pas exactement un système d’avenir en 1992 – la machine en était même carrément au stade terminal. Pour être honnête, ce Jim Power sur CPC est techniquement un bel accomplissement, mais on sent bien que c’est à peu près son seul cahier des charges. Les graphismes sont très colorés (même si on a déjà vu mieux sur la machine), les sprites sont très grands, mais il faut composer avec de grands fonds noirs et avec une musique réduite au strict minimum. La jouabilité a également été impactée : il n’y a plus de tir chargé, Jim saute beaucoup plus loin, en revanche il a intérêt à ne pas se rater car dans le cas contraire il est renvoyé directement au début du niveau et non quelques mètres en arrière comme c’était le cas sur Amiga. Le rythme est assez étrange, avec peu d’adversaires, et on s’interroge sur l’intérêt profond de proposer cette espèce de version expurgée à destination d’un système qui n’avait pas grand chose à offrir dans le domaine technique. Un bel effort, mais sur le plan ludique, soyons honnête, c’est quand même extrêmement limité.

NOTE FINALE : 09/20
Étrange choix, étrange version : on ne sait pas trop ce que Jim Power in Mutant Planet est allé fabriquer sur CPC en 1992, et on ne voit pas non plus ce qu’il cherchait à y accomplir. Le titre est certes bien réalisé, même s’il respire le vide et que les sprites sont trop gros pour leur propre bien, mais l’expérience ludique étant pire que limitée, on ne voit pas trop qui pourrait encore prendre plaisir en s’y essayant aujourd’hui. Une démonstration technique plus qu’un jeu, et le pire est qu’elle n’est même pas réellement impressionnante.
Version Atari ST
| Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA |
| Éditeur : Loriciel SA |
| Date de sortie : Novembre 1992 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ double face (x2) |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
| Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une version qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements, on pouvait se douter que Jim Power in Mutant Planet allait devoir effectuer quelques sacrifices au moment de débarquer sur un Atari ST qui n’était pas, lui non plus, au sommet de sa forme en 1992. Première victime : la réalisation. Plus question ici de trouver les centaines de couleurs de la version Amiga – le STe aurait pourtant été capable de les afficher, mais très rares auront été les compagnies à tenter d’en tirer parti. On se retrouve donc avec des graphismes sensiblement plus ternes, et surtout avec un défilement parallaxe aux oubliettes. Naturellement, le jeu n’en met plus plein la vue, dorénavant, mais l’objectivité oblige à reconnaître qu’il est plutôt plus lisible sous cette forme. Surtout que la vitesse et la fluidité de l’ensemble demeurent exemplaires, et qu’on peut encore profiter d’une musique très honnête, mais plus des bruitages, cette fois. Si le titre a indéniablement laissé des plumes en route, les choix opérés ont été plutôt les bons, et on tient malgré tout un jeu d’action/plateforme très correct. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 13,5/20
Jim Power in Mutant Planet aura fatalement laissé pas mal de plumes, techniquement parlant, en atterrissant sur Atari ST, mais du point de vue ludique, il n’a en revanche pas perdu grand chose. C’est moins beau, la musique est moins bonne, les bruitages ont disparu, mais cela reste nerveux et amusant, ce qui était certainement l’approche à privilégier.
Version PC Engine CD
| Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA |
| Éditeur : Micro World |
| Date de sortie : 19 mars 1993 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version japonaise |
| Spécificités techniques : Super System Card requise |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Loriciel avait visiblement de grands projets pour Jim Power, puisque le titre aura été porté au Japon, sur une machine qui n’avait pas connu un grand succès en occident et qui n’était même pas distribuée officiellement en Europe (hors France) : la PC Engine CD. L’occasion de mettre à contribution le support CD-ROM en demandant à Guillaume Dubail, le graphiste du jeu, de réaliser une introduction pour l’occasion. Comme vous pourrez le voir en la consultant ci-dessus, le scénario ne se prend pas beaucoup plus au sérieux qu’auparavant, et votre héros sévèrement burné va donc partir sauver la fille du président dans la joie et la bonne humeur.

Le jeu colle assez fidèlement au déroulement de la version Amiga, avec quelques petites nuances. Par exemple, les boss sont devenus ici bien plus redoutables, et les commandes sont plus flottantes, ce qui fait que la difficulté déjà élevée du titre original n’est pas franchement allée en s’améliorant. Il est aussi assez désagréable que le défilement vertical ne soit pas systématiquement centré sur votre héros. Graphiquement parlant, le jeu reste très coloré et ne souffre pas trop de la résolution réduite de la console de NEC, en revanche, oubliez tout de suite le sublime décor de fond et son défilement parallaxe, il faudra cette fois composer avec un ersatz fixe et beaucoup plus sombre. Autant dire que cela fait une nouvelle fois beaucoup de mal à la réalisation du titre, mais favorise plutôt sa lisibilité. Rien à reprocher à la musique CD, par contre, à part peut-être de ne bénéficier d’un gain qualitatif qui ne soit que très marginal depuis ce que fournissait la puce Paula. Au final, on se retrouve face à un jeu qui ne semble pas tout à fait fini, avec une jouabilité étrange et une réalisation certainement pas à la hauteur de ce que la PC Engine était capable d’afficher, mais sur lequel on peut malgré tout passer un bon moment, à condition de bien s’accrocher.

NOTE FINALE : 14,5/20
Étrange parcours que celui de ce Jim Planet in Mutant Planet, qui débarque sur PC Engine CD alourdi de petites maladresses étranges et d’une réalisation technique pas tout à fait à la hauteur de ce que pouvait fournir la console. En résulte un jeu sympathique mais souvent frustrant et ne se hissant clairement pas à la hauteur de la version Amiga. Dommage.
Version non publiée :
Jim Power : The Arcade Game sur Mega Drive
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jim Power devait bel et bien sortir sur Mega Drive : étant donné le succès rencontré par la machine de SEGA en occident et les nombreuses passerelles entre ses composants et ceux de l’Amiga 500, la décision paraissait plus que logique. Pourquoi cette version très avancée n’aura au final jamais été publiée, alors même que le jeu aura bel et bien vu le jour chez ses deux rivales, c’est une très bonne question et j’adorerais en connaître la réponse (l’explication la plus simple étant peut-être tout simplement que Logiciel était au bord du dépôt de bilan au moment de la date de sortie prévue de cette version, fin 1993).

C’est d’autant plus frustrant que cette itération Mega Drive, qu’on peut aujourd’hui espérer trouver en ligne, est clairement une des meilleures de toutes – peut-être même supérieure à l’originale sur Amiga ! Il faut dire qu’elle profite, pour l’occasion, de certaines des nouveautés présentes dans The Lost Dimension in 3D (voir plus bas), mais qu’elle ne récupère pas les fameuses séquences en Mode 7 (et pour cause), remplacées ici par des niveaux de shoot-em-up plus nombreux – d’où ce sous-titre de « The Arcade Game » : c’est un peu plus que Jim Power in Mutant Planet, mais un peu moins que The Lost Dimension in 3D. Graphiquement, c’est toujours extrêmement coloré – pas autant que sur Amiga, mais davantage que sur PC Engine CD, d’autant que cette fois le magnifique défilement parallaxe n’a pas disparu – il est même sensiblement plus lisible ici (la résolution est en revanche équivalente à celle de la Super Nintendo, soit en 256×224). La musique est très réussie, le jeu tourne comme un charme, et surtout les trois boutons de la Mega Drive sont ici tous mis à contribution, ce qui permet au tir de Jim de bénéficier enfin d’un autofire. Conséquence, c’est clairement la version la plus jouable de toutes, dans une beta tellement avancée qu’on peut largement jouer au jeu du début jusqu’à la fin dans des conditions optimales. Elle est même vendue sous cette forme, en accompagnement de toutes les versions existantes de Jim Power : The Lost Dimension sur Steam à cette adresse ! Bref, une excellente surprise à découvrir, même et surtout pour les fans de la version originale.



NOTE FINALE : 16,5/20
Pourquoi cette très bonne version de Jim Power sur Mega Drive n’aura-t-elle pas été commercialisée à l’époque de son développement ? C’est une vraie colle, car elle n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres – en termes de jouabilité, c’est même la meilleure et de très loin ! On la découvrira en tous cas avec un plaisir certain aujourd’hui.
Jim Power : The Lost Dimension in 3D

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA (Europe) – Electro Brain Corp. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Buck Rogers : The Arcade Game (titre de travail)
Testé sur : Super Nintendo – PC (DOS)
Disponible sur : Antstream, Mega Drive, NES
Version Super Nintendo
| Date de sortie : Décembre 1993 (Europe, Amérique du Nord) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne (PAL) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Compatible avec lunettes 3D |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jim Power : The Lost Dimension in 3D est un objet étrange dont la gestation elle-même est entourée de mystère.

Apparemment censé adopter la licence Buck Rogers de TSR pendant son développement (peut-être pour faciliter sa commercialisation à l’international ?), distribué de façon assez chaotique en Europe (Loriciel était alors au bord de la faillite), le titre se sera finalement manifesté comme une « suite » de Jim Power… même si on devrait plutôt parler de « version remaniée », cet épisode reprenant non seulement le game design, mais également des niveaux entiers du premier opus (ce qui explique certainement qu’aucune des machines ayant accueilli Jim Power in Mutant Planet n’ait jamais vu arriver ce mélange de suite, de portage et de remake). On y retrouve à la fois tout ce qui avait fait sensation avec le premier épisode, plus des sections en vue de dessus et en Mode 7 évoquant furieusement Super Probotector. Et histoire de justifier le titre et de mettre à contribution tous ces parallaxes, il est également possible d’activer un effet 3D dont le joueur pourra profiter avec des lunettes en carton fournies dans la boîte, histoire d’être bien certain de se manger une migraine au bout d’un quart d’heure.

La bonne nouvelle, c’est que non seulement le jeu est toujours aussi solide sur le plan technique, mais qu’en plus il a la bonne idée d’être bien plus lisible, comme on l’avait déjà observé sur Mega Drive. Le framerate est d’une stabilité exemplaire, il n’y a jamais l’ombre d’un ralentissement ou d’un clignotement et le tout carbure à trente images par seconde à en refiler des complexes à Sonic en personne.

Histoire d’en remettre encore une couche, le jeu gagne également des niveaux en vue de dessus et en Mode 7 où le joueur pivote grâce aux boutons de tranche, comme on l’a vu. La première de ces séquences, néanmoins, s’approche davantage d’une phase de réflexion/labyrinthe (il n’y a pas d’ennemis, juste des pièges) dans laquelles l’idée est de consulter le plan avec Select et de planifier le meilleur trajet pour arriver jusqu’à la sortie en collectant suffisamment de clefs pour ouvrir les passages autrement fermés. Et si jamais vous faites une erreur et vous rendez compte que vous vous êtes enfermé dans une situation où vous n’aurez jamais assez de clefs pour pouvoir accéder à la sortie ? Eh bien vous pouvez relancer la console, car il n’y a aucun moyen de repartir du début du niveau. C’est rigolo, hein ? La deuxième, pour sa part, prend la forme d’un parcours d’obstacle à réaliser avant la fin de la limite de temps – plus nerveux, mais tout aussi punitif.

On touche d’ailleurs là au gros point noir de cette version : l’équilibrage. Jim Power in Mutant Planet n’était déjà pas un jeu facile, mais là on touche à la quintessence du die-and-retry où il est pratiquement impossible de ne pas se faire dégommer par un adversaire sans savoir à l’avance où et quand il va apparaître tant les fenêtres d’intervention sont ridiculement serrées – comme si personne n’avait tenu compte de la réduction de la fenêtre de jeu entraîné par la résolution réduite de la Super Nintendo. Tous les timings sont immondes, les tirs adverses vont plus vite que vous pendant les phases de shoot-them-up, les boss nécessitent des placements précis au pixel près sans jamais vous laisser deviner leur prochain mouvement – ce n’est plus un jeu, c’est un donjon BDSM.

L’approche prudente devrait être un recours, mais bien évidemment la limite de temps serrée colle la pression en permanence… Pour ne rien arranger, les fameuses séquences en Mode 7, loin d’apporter une respiration, contribuent plutôt à casser le rythme et à apporter aux fans de run-and-gun un type de frustration dont ils se seraient bien passés. Bref, ça a beau être joli et jouable, placer le curseur de difficulté à fond n’était clairement pas nécessaire, et quand on peut en plus avoir une partie foutue en l’air pour avoir raté une clef, ça commence sérieusement à sentir le game design qui avait déjà cinq ou six ans de retard en 1993. Malgré d’évidentes qualités, le titre épuise davantage qu’il ne divertit, et sauf à chercher de quoi se tester après être parvenu à finir Super Ghouls’n Ghosts avec les yeux bandés, il y a de fortes chances que l’écrasante majorité des joueurs lâche l’affaire bien avant d’avoir vu la moitié du contenu de la cartouche – ou même son quart. Autant dire une approche un peu radicale qui ne bénéficie pas réellement à un programme qui aurait gagné à être un peu mieux pensé.













NOTE FINALE : 14,5/20
Ajouter du contenu, c'est bien, soigner la présentation et présenter une copie irréprochable sur le plan technique, c'est encore mieux ; en revanche tout cela pèse finalement assez peu quand l'équilibrage, lui, est nonchalamment jeté par la fenêtre pour offrir un des titres les plus difficiles de la ludothèque de la Super Nintendo. Jim Power : The Lost Dimension in 3D est davantage une épreuve qu'un jeu, un die-and-retry où il est physiquement quasi-impossible d'anticiper quoi que ce soit. En y ajoutant un problème évident de rythme causé par des séquences en Mode 7 dont on se demande ce qu'elles viennent faire dans un jeu d'action, on se retrouve face à une cartouche qui confond « faire plus » avec « faire mieux » et qui finit par essorer la patience du joueur en oubliant de le divertir. Si les amateurs de défi lui trouveront assurément des qualités, le constat est implacable : on s'amusait davantage sur les autres versions. Frustrant.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté die-and-retry épuisante
– Quelques séquences en Mode 7 (la première, en particulier) qui s'inscrivent assez mal dans la philosophie du jeu
– Des niveaux trop longs et beaucoup trop linéaires
Version PC (DOS)
Jim Power
| Développeurs : Jon Medhurst |
| Éditeur : Loriciel SA |
| Date de sortie : Décembre 1993 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
| Configuration minimale : Système : Intel 80386 DX 33MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster Compatible avec lunettes 3D fournies Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise à sa façon : Jim Power (qui, selon les version, ne porte que ce nom ou parfois Jim Power in Lost Dimension sans la mention de la 3D, quand bien même le jeu comprenait pourtant la fameuse paire de lunettes qui permettait de profiter du relief) était également bien décidé à tenter sa chance sur PC – quand bien même la machine d’IBM, certes plutôt bien équipée pour le faire tourner, n’était pas exactement la plateforme de prédilection pour ce type de jeu.

Assuré par Jon Medhurst, ce portage est essentiellement exactement le même jeu que sur Super Nintendo – même contenu, mêmes graphismes, même jouabilité. On peut cependant noter quelques nuances, la plus évidente étant que les niveaux en vue de dessus – ceux qui profitaient du Mode 7 – perdent ici leurs rotations pour adopter une vue fixe, même s’ils connaissent toujours des zooms en cas de saut. Pour le reste, la fenêtre de jeu n’a pas gagné en taille, puisque l’interface ici occupe toute la partie gauche de l’écran, mais la difficulté est néanmoins sensiblement inférieure dans cette région, ne fut-ce que parce le jeu tourne un peu moins vite.

Même sur un PC moderne ? C’est là qu’intervient le plus gros problème de cette version : l’extrême difficulté à la faire fonctionner correctement sous DOSBox. Premièrement, n’importe quelle tentative de la faire tourner à plus de 4000 cycles par seconde se traduira par un plantage en bonne et due forme à la fin d’un niveau ou en cas de game over – ce qui est d’autant plus dommage que cela correspond au strict minimum pour jouer dans des conditions vaguement correctes. Ensuite, le jeu semble avoir les pires difficultés à reconnaître le clavier : certaines versions demandent à être montées sur A: pour qu’il fonctionne, d’autres d’être émulées sous DOSBox 0.73, d’autres encore ne voudront tout simplement pas dépasser l’écran-titre. Cela commence à faire beaucoup de contraintes pour une version qui n’a strictement rien à offrir de plus que la cartouche Super Nintendo, mais ceux qui parviendront à la faire tourner dans de bonnes conditions auront au moins accès à une itération légèrement plus facile. C’est déjà ça.


NOTE FINALE : 14/20
Jim Power était sans doute une petite prouesse technique à l’échelle du PC en 1993, mais alors quel cauchemar pour le faire fonctionner dans des conditions décentes de nos jours ! Avec beaucoup de travail, on n’hérite de toute façon que d’un simple portage de la version Super Nintendo avec des séquences en vue de dessus « épurées », et même si la difficulté a l’avantage d’être plus abordable ici, on réservera cette itération à ceux qui trouveront la patience de la faire fonctionner correctement.
