Daffy Duck in Hollywood

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Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

1 – Taz (1983)
2 – Road Runner (1986)
3 – The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
4 – The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
5 – The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
6 – Tiny Toon Adventures (1991)
7 – Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
8 – Daffy Duck, P.I.: The Case of the Missing Letters (1991)
9 – The Bugs Bunny Crazy Castle 2 (1991)
10 – Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
11 – Taz-Mania (1992)
12 – Tiny Toon Adventures: Cartoon Workshop (1992)
13 – Looney Tunes (1992)
14 – Tiny Toon Adventures: Babs’ Big Break (1992)
15 – Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! (1992)
16 – Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland (1992)
17 – Speedy Gonzales (1993)
18 – Tiny Toon Adventures 2: Montana’s Movie Madness (1993)
19 – Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
20 – Daffy Duck: The Marvin Missions (1993)
21 – Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (1993)
22 – Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
23 – Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars (1994)
24 – Tiny Toon Adventures: Wacky Sports (1994)
25 – Sylvester and Tweety in Cagey Capers (1994)
26 – Taz in Escape from Mars (1994)
27 – Looney Tunes B-Ball (1994)
28 – Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
29 – ACME Animation Factory (1994)
30 – Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge (1994)
31 – Daffy Duck in Hollywood (1994)
32 – Daffy Duck (1994)
33 – Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
34 – Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
35 – Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
36 – Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
37 – Tiny Toon Adventures: The Great Beanstalk (1996)
38 – Space Jam (1996)
39 – Taz Mania 2 (1997)
40 – Looney Tunes: Carrot Crazy (1998)
41 – Looney Tunes: Twouble! (1998)
42 – Bugs Bunny: Lost in Time (1999)
43 – Bugs Bunny: Crazy Castle 3 (1999)
44 – Tiny Toon Adventures: Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
45 – Daffy Duck: « Fowl Play » (1999)
46 – Looney Tunes: Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
47 – Speedy Gonzales: Aztec Adventure (2000)
48 – Looney Tunes: Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
49 – Bugs Bunny & Taz: Time Busters (2000)
50 – Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
51 – Looney Tunes: Space Race (2000)
52 – Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
53 – Looney Tunes Collector: Alert! (2000)
54 – Taz Express (2000)
55 – Looney Tunes Racing (2000)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Tous les joueurs connaissent l’adage: en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titre, à un Fantasia ou un La Belle et la Bête près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait: c’est impressionnant).

« Bonjour les enfants! Ça vous dirait de souffrir un bon coup? »

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive du jeu, fin 1994, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à faire parler d’elle dans les pages de news des magazines spécialisés et à éclipser quelques uns des programmes qui paraissaient sur les machines 16-bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie en Europe, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Les décors sont jolis – mais on ne peut pas dire qu’ils se renouvellent beaucoup

Stupeur et tremblements: Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant!). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Rien de tel que les plateformes qui se trainent misérablement, quand le temps est limité

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu: les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le boss récurrent du jeu ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le principe gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable: ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Chaque niveau est introduit par un titre qui vous permettra au moins d’apprécier la traduction française

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant? Sur le papier, oui: voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la vie, le niveau « arts martiaux » vous privera de votre pistolet à bulles. Comme ça, pour le fun.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre: dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Le jeu regorge de bonus à ramasser – sauf qu’on n’a pas vraiment le temps

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et quarante secondes, ça sera plus rigolo!

Certaines bombes sont faciles à trouver. Le vrai problème sera de dénicher les autres, et dans le temps imparti

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le jeu vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre: sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Il est également possible d’avoir le feu au derrière, des fois que le chronométrage du titre ne vous fournisse pas votre dose d’adrénaline

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous aller atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Le jeu est beaucoup trop long pour ce qu’il a à offrir

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage: plus qu’une mission, une nécessité! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié: c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Le premier stage du jeu:

NOTE FINALE : 9,5/20

À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l’essentiel: le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu’extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l’ennui ne le disputera qu’à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d’une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La composante exploration finit par être insupportable: on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes

– Une jouabilité nerveuse, c’est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu’on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic

– Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c’est trop

– On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l’emplacement de chaque adversaire par cœur.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software. Si 1994 ressemblait déjà à une date de sortie tardive pour une Megadrive qui approchait doucement mais surement de sa fin de vie, que penser alors d’une version sortie la même année sur sa grande sœur?

La petite fée au-dessus de votre tête vous évitera de mourir au premier contact

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Megadrive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des titres les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

Tous les univers de la version Megadrive sont là – même si les graphismes du jeu laissent l’impression d’être plus sombres que ce à quoi la Master System nous avait habitués

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Megadrive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes: il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près: cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

Daffy Duck dispose de la même palette de mouvements que sur Megadrive

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise: non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure. D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Megadrive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence: vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros.

Le choix de mission vous permettra de voir Daffy se faire parachuter directement sur place. Pratique!

Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

Les passages secrets sont toujours de la partie, mais ils sont bien plus simples à dénicher

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume: la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Megadrive. Désormais jouable, difficile sans être injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve même face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage en bonne et due forme de la version Master System. Avec une différence de taille, néanmoins: celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Megadrive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

Ne plus voir où on atterrit la moitié du temps fait une très, très grosse différence

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité: la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

 

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