Développeur : Wonder Amusement Studio
Éditeur : Toyo Recording Co.
Titre alternatif : ツインクル テール (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Version Mega Drive
Date de sortie : 24 juillet 1992 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Japonais, traduction anglaise par Jon Najar |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version japonaise patchée en anglais |
Spécificités techniques : Cartouche de 8 Mb |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’une des bizarreries qui participent à l’aura de la Mega Drive et à son caractère un peu à part, c’est le fait qu’il s’agisse de l’unique console japonaise à avoir connu l’essentiel de son succès en occident et nulle part ailleurs. Largement boudée au Japon où un lancement raté ne lui aura jamais permis de s’inviter dans la lutte acharnée que se menaient Nintendo et NEC, la console de SEGA, aura en revanche su trouver les arguments – et le timing – pour apparaître comme une machine de pointe et largement accessible aux États-Unis et en Europe, à un moment où la Super Nintendo était encore loin de voir le jour et où la PC Engine souffrait cruellement du manque de soutien de son propre constructeur hors du Japon.
Conséquence : contrairement à ses deux comparses, la 16 bits aura vu une très large majorité de sa ludothèque s’évader de l’Archipel, et les titres à n’avoir jamais quitté le Japon y sont finalement plutôt rares, là où ils représentent souvent quelques uns des plus gros morceaux de ses rivales, particulièrement chez Nintendo (Seiken Densetsu 3, Tales of Phantasia, Star Ocean, Front Mission, pour n’en citer qu’une poignée). Il en résulte que les éternels chasseurs de trésors de titres méconnus ont finalement une pile de logiciels plutôt réduite à fouiller, et que les quelques cartouches à n’avoir pas quitté le Japon le doivent en général à de très bonnes raisons. Mais l’exemple de Panorama Cotton nous ayant démontré que certains excellents jeux avaient également fait l’erreur de rester cantonnés au pays du manga, ce qui apparait comme une raison valable de s’intéresser aujourd’hui à l’étonnant Twinkle Tale.
Pourquoi étonnant ? Tout d’abord, par sa conception : je ne sais pas si vous avez déjà entendu parler de Wonder Amusement Studio, son équipe de développement, mais si ce n’est pas le cas vous êtes tout excusé, et pour cause : Twinkle Tale reste à ma connaissance le seul logiciel qu’ils aient développé. Fouiller le CV des développeurs dévoilent rarement une carrière longue de plus de deux ou trois titres, dont rien de franchement marquant (combien de joueurs connaissent Dead Moon sur PC Engine ?).
Bref, on sent d’entrée de jeu une bizarrerie, avant de lancer une cartouche qui se révèle être un run-and-gun en vue de dessus situé dans un univers de fantasy qui aura du mal à ne pas faire immédiatement penser à Valkyrie no Densetsu – une sensation qui tendra d’ailleurs à se confirmer en découvrant le déroulement et le gameplay du jeu. L’histoire, que vous pourrez découvrir en anglais ci-dessus grâce à une traduction de fans, vous ressort l’éternel classique du dieu du mal qui revient à la vie pile au moment où notre jeune héroïne, une magicienne du nom de Saria, va rendre visite à une voyante qui lui confie trois artéfacts magiques pour lutter contre les armées de démons libérées par le mage noir Gadou qui semble bien décidé à mettre la main sur les cinq gemmes qui ont donné naissance au monde d’Alpherion. Vous prenez donc la route pour une aventure assez longue qui vous mènera à travers tout le royaume pour tenter de mettre fin au règne de terreur du sorcier et de la puissance maléfique qui le manipule.
Ce n’est peut-être pas sa guerre, mais votre héroïne a de quoi se défendre : trois types de tirs qui pourront chacun voir leur puissance augmenter jusqu’au niveau trois en collectant les power-up correspondants. On trouve ici toute la panoplie essentielle, au sein de laquelle vous pourrez naviguer grâce au bouton C : un tir couvrant, un tir puissant… et un tir à tête chercheuse qui risque de représenter un choix pertinent pendant une très large partie de l’aventure, puisqu’il vous laissera le loisir de vous concentrer sur les déplacements de votre personnage plutôt que sur ce qu’elle cible, ce qui risque rapidement de représenter un confort quasi-indispensable.
Vous allez en effet réalisé que le défilement n’est ni purement horizontal ni purement vertical : Saria est souvent lâchée dans des niveaux semi-ouverts ou suffisamment tortueux pour vous promener un peu dans tous les sens, et sachant qu’il n’existe aucun moyen de verrouiller la direction de son tir (A servant à employer une smart bomb et B à tirer), sauf pendant les boss où elle le fera automatiquement, parvenir à faire feu tout en assurant votre survie ne sera pas toujours chose aisée. C’est d’autant plus vrai que vous allez vite réaliser que la difficulté du jeu est définitivement à classer dans la catégorie « élevée » : si les choses commencent doucement, l’action ne tarde pas à crouler sous les ennemis et les tirs, et en dépit des trois points de vie avec lesquels vous commencez la partie (qui pourront augmenter au fil des niveaux) et d’une distribution assez généreuse de power-up et de bonus de soins, vous n’aurez droit qu’à une seule et unique vie. Et s’il y a bien des continues, ceux-ci vous renverront directement au début du niveau, même si vous avez trouvé la mort face au boss. Ouch.
La visite se montrera en tous cas largement plaisante, en partie grâce à une réalisation globalement réussie en dépit de teintes souvent un peu sombres du côté graphique (l’inusable Pyron aura d’ailleurs conçu un patch disponible à cette adresse pour rendre les couleurs un peu plus vibrantes). Les décors sont très variés, souvent détaillés, les sprites sont très reconnaissables et les boss sont raisonnablement massifs – on regrettera néanmoins une certaine doses de ralentissements (rares) et de clignotements de sprites (plus fréquents) qui peuvent se produire dans le feu de l’action.
Dans le genre, le titre est incontestablement plus ambitieux et plus accompli que son rival le plus proche, à savoir l’Undeadline qui était bâti sur des mécanismes, sur une philosophie et sur un univers assez similaires et qui n’était d’ailleurs jamais sorti du Japon, lui non plus. Est-ce à dire qu’il est meilleur d’un strict point de vue ludique ? Ici, les choses sont moins évidentes : là où Undeadline proposait une action certes très exigeante, mais également très nerveuse où tout allait à cent à l’heure et où l’adrénaline marchait à plein, Twinkle Tale propose un rythme plus mesuré où on a en règle générale tout à gagner à progresser lentement, avec un aspect plus technique dû au fait que votre puissance de feu ne vous transformera jamais en monstre de puissance quoi que vous fassiez. De fait, ceux qui cherchent avant tout un bon gros défouloir à l’ancienne risque de ne pas trouver leur bonheur : on est bien davantage ici face à une expérience à la Pocky & Rocky… mais sans le multijoueur. Autant dire que ce sera plus ici le défi qui vous retiendra que la frénésie de l’action.
En résulte un jeu indéniablement sympathique et bien réalisé, mais au sein duquel on ne peut s’empêcher de déceler un potentiel encore en sommeil. L’inclusion d’un mode deux joueurs aurait à ce titre était un plus vraiment bienvenu, surtout face à la radicalité de la difficulté – des options de configuration pour choisir son nombre de vies et de continues en plus du mode de difficulté n’auraient sans doute pas été totalement superflues, elles non plus.
Comme dans… Pocky & Rocky, encore une fois, on se sent souvent un peu bridé par la puissance de feu – ou plutôt, par l’absence de celle-ci – de notre héroïne ; la différence étant que le titre de Natsume, lui, permettait de compenser notre relative faiblesse par la présence d’un ami. Dans l’ensemble, le plaisir le dispute un peu trop souvent à la frustration pour faire basculer Twinkle Tale dans la catégorie des incontournables, surtout en l’absence de modes de jeu vraiment originaux comme pouvait par exemple en proposer MERCS sur la même console. Néanmoins, si vous cherchez un run-and-gun relativement original sur Mega Drive, je doute que vous puissiez regretter de donner sa chance à l’unique titre jamais produit par Wonder Amusement Studio. Quand vous aurez eu votre compte de Probotector et de Gunstar Heroes, n’hésitez pas à aller y jeter un œil.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres qui auraient clairement mérité d'être distribués hors du Japon, Twinkle Tale fait immédiatement penser à un hommage à un autre run-and-gun dans un univers de fantasy n'ayant pas quitté le Japon : Valkyrie no Densetsu. Dans son univers qui change un peu des éternelles jungles tropicales à la Commando, l'unique titre de Wonder Amusement Studio remplit son office grâce à une action exigeante qui manque un tout petit peu de folie et qui aurait indéniablement gagné à pouvoir être parcourue à deux – comme dans son modèle. Les excités de la gâchette qui voudraient se débrancher le cerveau en laissant monter l'adrénaline risquent d'ailleurs d'être déçus : on est clairement face à un titre technique exigeant de la mémoire autant que des réflexes pour espérer triompher, et mieux vaudra être prêt à y consacrer du temps pour espérer profiter d'un contenu par ailleurs assez généreux. Mais si vous aimez qu'un jeu vous résiste, celui devrait clairement vous offrir de bons moments.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne fera pas que des heureux (une seule vie !) – Une dose de ralentissements et de clignotements de sprites – Des power-up plutôt déséquilibrés où le tir à tête chercheuse a beaucoup d'avantages et peu d'inconvénients... – ...et une montée en puissance trop sage qui ne laisse jamais vraiment le titre basculer dans l'action débridée – Pas de mode deux joueurs