Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre original : The Elder Scrolls : Chapter II – Daggerfall (États-Unis)
Titre alternatif : Daggerfall : Die Schriften der Weisen (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : V1.07.213 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sos supportées : AdLib Gold, ARIA Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis Ultrasound & Ultrasound Max ou Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, MPU 401, NewMedia .WAVJammer, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32/RAP-10/Sound Canvas, Reveal FX 32, Sound Blaster & Compatibles, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16

On a déjà vu ici même comment le premier épisode de la saga Elder Scrolls était né, presque par accident, d’un jeu de combat brutalement devenu très ambitieux. En dépit d’un lancement pour le moins délicat (le jeu s’était écoulé à 3000 exemplaires lors des premières semaines de commercialisation, autant dire une misère), Arena avait finalement profité d’un bouche-à-oreille enthousiaste effectué par des rôlistes heureux de pouvoir mettre enfin le nez dans une des arlésiennes des jeux en 3D : le monde extérieur.

De fait, le jeu imaginé par Bethesda Softworks s’était aventuré, sciemment ou non, dans l’un des plus grands fantasmes conçus dans l’univers du jeu de rôle depuis sa création : explorer un autre monde, en vue subjective, exactement comme si on y était. Dungeon Master ou Ultima Underworld avaient déjà, à ce niveau, représenté des avancées majeures – mais restaient, technique oblige, cantonnés à des aventures souterraines. Avec ses 6,6 millions de km² à explorer, Arena avait définitivement fait voler en éclats les frontières établies du genre en proposant un vrai monde réellement ouvert à explorer en temps réel et à la première personne, laissant ainsi entrevoir des promesses très alléchantes pour l’avenir du jeu de rôle. Dès lors, qui était plus apte que la propre équipe de Bethesda pour tenir ces promesses et offrir enfin le pendant 3D à ce qu’avaient déjà permis les meilleurs épisodes de la saga Ultima, à savoir un univers où l’on avait le sentiment de pouvoir faire absolument n’importe quoi ?

Première originalité, pour les connaisseurs de la saga : Daggerfall est le seul titre de la série à ne pas vous placer d’emblée dans la peau d’un prisonnier. Vous en êtes même très loin, puisque c’est sur ordre de l’empereur Uriel Septim en personne que vous êtes dépêché à Daggerfall, capitale de la province de Haute-Roche, pour enquêter sur les apparitions nocturnes du fantôme du roi Lysandus.

Ce dernier, mort honorablement au combat, est apparemment revenu hanter les vivants à la tête d’une armée sépulcrale en criant vengeance – mais contre qui ? Dans la foulée, l’empereur vous demande également d’en profiter pour remettre la main sur une lettre envoyée à la reine et qui ne lui serait jamais parvenue – une missive contenant des infos suffisamment compromettantes pour mériter que vous vous penchiez sur la question. Malheureusement, une tempête met prématurément fin à votre expédition vers Haute-Roche, et c’est donc une nouvelle fois dans un donjon faisant office de didacticiel que vous allez commencer la partie.

Dès la création de personnage, on se retrouve en terrain connu, tout en appréciant une partie des nouveautés disponibles. Tout d’abord, s’il est toujours possible de créer son avatar en répondant à des questions plutôt qu’en sélectionnant sa classe après avoir choisi sa race, on notera qu’il est également possible de le doter d’un passé qui impactera une partie de ses talents ainsi que son équipement de départ, sans oublier la réputation – autre nouveauté – dont il jouira auprès des différentes catégories sociales que sont la noblesse, les marchands, le bas-peuple, le monde criminel, etc.

Celle-ci aura bien évidemment son importance durant la partie, se présenter devant un roi ou une reine, par exemple, sans avoir la réputation adéquate étant le plus sûr moyen de vous faire snober au cours de vos recherches. Autre excellente idée : il est désormais tout à fait possible de créer sa propre classe personnalisée. Cela permettra non seulement de définir ses caractéristiques de base, mais aussi et surtout ses aptitudes. C’est en effet à partir de Daggerfall que la saga tire un trait sur les points d’expérience : dorénavant, votre personnage est doté de capacités réparties en plusieurs catégories (principales, secondaires, etc.) qui progresseront à l’usage, et c’est de la progression de ces talents que dépendra votre montée de niveau.

Inutile de dire que cela peut avoir une influence dramatique sur votre façon de jouer, la progression de vos capacités principales étant indispensable pour espérer gagner en puissance. Surtout, on remarque que ces dons sont extrêmement variés : compétences martiales, bien sûr, mais aussi étiquette, vol, furtivité, saut, course, différentes écoles de magie… pas moins de 35 en tout, qui vont réellement impacter votre façon de faire face à la moindre décision.

Ainsi, si un personnage doué en crochetage saura se jouer d’un verrou, les autres devront se contenter de faire usage de la force brute. Un personnage furtif pourra espérer se glisser dans le dos d’un adversaire sans être entendu, et profiter de sa capacité d’attaque dans le dos.

Un aventurier doué pour marchander s’en sortira beaucoup mieux au moment de s’acheter de l’équipement, et ainsi de suite. Il est même possible d’escalader les murs ! Conseil : ne négligez pas des compétences comme la course, car se retrouver affligé d’un héros qui se traine, dans un jeu où l’on passe énormément de temps à se déplacer, est un très bon moyen de perdre patience en un temps record. Bref, tout à coup, on se prend à rêver : le jeu consistera-t-il enfin en autre chose qu’une succession de combats et de quêtes Fedex ?

Premier motif de satisfaction : le monde. Daggerfall ne s’étend plus, cette fois, que sur deux provinces au lieu de neuf : Haute-Roche et Lenclume – et encore, pas dans leur totalité. Loin des 6,6 millions de km² d’Arena, le jeu ne s’étend cette fois « que » sur 160.000 km² – ce qui reste absolument colossal, on se rapproche par exemple de la taille de l’Angleterre !

Loin de n’y trouver qu’une dizaine de villes séparées par d’interminables étendues vides comme dans le premier opus, le territoire est en fait divisé en une trentaine de régions, chacune d’entre elles comptant des dizaines de villes, de bourgs, de temples et de donjons. Si le déplacement automatique sera une nouvelle fois indispensable, on peut réellement prendre le parti, de temps à autre, de se déplacer à pied : la profusion de terres habitées est si importante qu’on ne risque plus de marcher cinq heures d’affilée sans rencontrer un lieu digne d’intérêt. La différence est gigantesque : finalement explorable à hauteur d’homme, l’univers du jeu nous fait mesurer le gigantisme du continent de Tamriel comme aucun titre avant ou après lui : chaque ville est énorme et comporte des centaines de bâtiments, des dizaines de commerces, des temples, des tavernes et des châteaux – absolument tous visitables !

Mieux : chaque province dispose de sa propre architecture, et les bâtiments sont très variés : on trouve des balcons, des cours intérieures, des labyrinthes végétaux, des remparts, des barrières, des escaliers, des fontaines, des bassins, des enclos avec des chevaux ou des dromadaires, des cochons, des chats… Quelle claque ! Pour ne rien gâcher, ajoutez-y des environnements variés, une gestion de la météo, du jour et de la nuit, et surtout l’ajout du relief – avec des collines, des ravins, des tumulus, des forêts – et vous comprendrez vite que ce monde demande à être exploré, là où le premier n’apportait strictement rien à une expérience de jeu qui aurait finalement pu se contenter d’alterner les villes et les donjons.

Cerise sur le gâteau : si les quêtes sont toujours largement des missions Fedex, on a cette fois affaire à une écriture plus variée, à des objectifs plus divers, et surtout à des dizaines de structures qui peuvent littéralement vous bombarder de missions pour dix ou quinze ans. Les fameuses guildes des guerriers et des mages font ainsi leur apparition, ainsi qu’un temple pour chaque divinité du jeu, sans oublier des ordres de chevalerie – des dizaines, je vous dis !

Chacune aura ses exigences, ses avantages, ses services – sans oublier tout ce que pourront vous demander les manants, les marchands ou les rois et les reines que vous croiserez. Mieux vaut se montrer méthodique, ceci dit : toutes les quêtes sont à accomplir dans un temps donné, et vous éparpiller sera le plus sûr moyen d’en rater la plus grande partie. Tout cela, bien sûr, en plus de la quête principale, qui vous demandera cette fois d’être un peu plus actif et un peu plus malin que dans le premier épisode où vous attendiez simplement que votre mentor vous apparaisse en rêve pour vous désigner le nom du prochain donjon. Là, il faudra mener l’enquête, vous faire contacter à des moments inattendus, et être prêt à changer vos projets au dernier moment pour éviter de laisser un contact vous passer sous le nez.

Le vrai apport du jeu, ceci dit – et celui qui participe indéniablement à en faire un titre infiniment plus accompli que son prédécesseur – est sa capacité à surprendre. Loin du bête enchainement porte/monstre/trésor d’Arena, on est ici constamment ébahi de voir tout ce à quoi les développeurs ont pensé alors qu’on croyait pouvoir les prendre en défaut.

Il est déjà plaisant de pouvoir se faire prendre la main dans le sac et emprisonner lorsque l’on cherche à détrousser un quidam, mais quel étrange satisfaction lorsque la guilde des voleurs vient nous contacter après que nous avons purgé notre peine ! De la même façon, il est possible d’assassiner des PNJs, de se faire un nom dans le milieu criminel, et de mener une partie très différente selon que l’on incarne un détrousseur à la petite semaine ou bien un puissant magicien. Enfin un titre où une classe de personnage ne se limite pas à des tirages de statistiques – on peut être un voleur, un vrai voleur, comme on peut être un vrai assassin.

À tel point, d’ailleurs, qu’on peut tout à fait se désintéresser de la quête principale pour explorer les possibilités du titre : on peut même investir dans une maison ou dans un navire, souscrire un emprunt dans une banque – tellement de possibilités à explorer ! Et qu’est-ce qui se passe, d’ailleurs, si je ne rembourse jamais ? Allez, tiens, c’est à tenter ! Et puisqu’on peut créer ses sorts, et si on imaginait le sortilège ultime ? Expérimentons ! Devenir un vampire ou un loup-garou ? Bon sang, même ça ils y ont pensé !

Côté technique, l’ambition était délirante pour l’époque – et mieux valait une bête de course pour avoir une chance de jouer dans de bonnes conditions. La 3D a fait de gros progrès depuis le premier opus, tout comme les sprites, et il est désormais possible de jouer en plein écran. L’ambiance sonore est également très efficace, avec des monstres parfaitement reconnaissable à leurs cris (ah, les hurlements des squelettes – ambiance garantie !), et des thèmes musicaux qui alternent entre l’épique, le bucolique et l’angoissant.

En revanche, la génération aléatoire des donjons secondaires connait quelques ratés – ceux-ci sont souvent particulièrement tentaculaires, et il n’est pas rare qu’un objectif important se retrouve vicieusement caché derrière un ou plusieurs passages secrets impossibles à déceler, ce qui peut se montrer très énervant. Les donjons de la quête principale ne sont pas nécessairement mieux lotis, étant particulièrement retors, et n’espérez pas bénéficier ici d’une flèche pour vous donner la direction : il faudra vous contenter d’une carte en 3D qui s’efforce d’être lisible, mais n’y parvient pas vraiment. Plus grave : les bugs et les problèmes de collision sont encore légion, même avec tous les patchs du monde, et il m’est fréquemment arrivé de passer à travers un escalier pour tomber dans l’enfer du « out of bound »…

Les sauts sont également atrocement imprécis, et parvenir à avancer d’un millimètre dans l’eau sans une très bonne capacité en natation relève de l’impossibilité totale. Bref, on sent un jeu pas bien fini – mais pouvait-il réellement l’être avec une ambition pareille ? La vérité, c’est qu’après des premiers instants un peu délicats, on se surprend à prendre énormément de plaisir et à vouloir découvrir tout ce que le jeu a dans le ventre – et il en a beaucoup, au point d’en faire aujourd’hui encore, aux yeux de certains fans, le meilleur épisode de la saga, et même l’un des plus grands jeux de rôles de tous les temps. Question de goût, mais c’est à n’en pas douter un des titres les plus inépuisables qui soient.

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 La légende des Elder Scrolls est véritablement née avec Daggerfall, et quelques heures passées au contact du jeu aident à comprendre pourquoi : même avec vingt ans de recul, les possibilités offertes par le jeu sont aussi grisantes que démesurément ambitieuses. Au cœur d'un territoire gigantesque que l'on prend enfin plaisir à explorer, avec des milliers de villes et des centaines de milliers de personnages, avec des temples, des cimetières, des tours abandonnées, des tumulus perdus en forêt, des quêtes à foison et une richesse de jeu sans précédent, le terrain de jeu est si inépuisable que la seule limite semble être l'imagination du joueur. Si le titre de Bethesda est pratiqué, aujourd'hui encore, par des mordus qui ne s'en sont jamais lassé, c'est clairement parce qu'il le mérite. Dommage que même les plus experts des modeurs ne soient jamais parvenus à le débarrasser de tous ses bugs. CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours rempli de bugs, même avec les derniers patchs – Énormément de temps passé à aller d'un bâtiment à un autre dans des villes gigantesques – Récolte d'informations parfois un peu fastidieuse – Quête principale parfois floue – Quelques ratés dans la génération aléatoire – Bonne maitrise de l'anglais écrit obligatoire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daggerfall sur un écran cathodique :

Powerdrome

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Dans un futur mal déterminé, les humains du futur font ce que font tous les humains du futur : la même chose que dans le passé, mais dans le futur. Je ne sais pas si je suis bien clair.

Prenez le concept de la course automobile, par exemple. Des pilotes aux commandes de bolides aux réglages pointus qui effectuent des tours d’un même circuit avant de consacrer celui ou celle qui est arrivé(e) en tête. On n’a jamais vraiment révolutionné le concept depuis la course de chars de l’antiquité romaine. Eh bien, remplacez les actuelles voitures par des véhicules sur coussin d’air appelés « Typhoon », placez les circuits sur différentes planètes de la galaxie, et vous obtenez le Powerdrome :  une compétition intergalactique dont va avoir lieu la vingt-quatrième édition. Évidemment, vous vous doutez bien que si je vous en parle, ce n’est pas pour voir asseoir dans la tribune mais bien sur le siège du pilote : face à quatre adversaires de haut niveau, vous allez donc concourir pour remporter le Cyberneufe, le trophée qui consacre le meilleur pilote de Typhoon. Et autant vous prévenir que cela va vous demander un peu de travail.

Dès le lancement du jeu, le menu aura au moins le mérite de vous dévoiler toutes les possibilités en un seul écran. Trois rangées de boutons s’offre à vous : sur la colonne de gauche, le premier bouton permet de choisir sa piste parmi six, dont un ovale d’entrainement, en vous affichant à chaque fois une fiche technique avec toutes les informations. Le deuxième vous présentera les quatre adversaires que vous allez défier, et le troisième lancera le mode championnat, sur lequel nous reviendrons plus en détails tout à l’heure. Sur la colonne centrale, on retrouve les boutons en rapport avec la course elle-même. De haut en bas : entrainement, course officielle, et les réglages de votre véhicule. La dernière colonne, enfin, vous permettra de choisir entre jouer à la souris ou au joystick, et de lancer une partie à deux en réseau local.

Première remarque : le contenu semble a priori assez limité : quatre adversaires, six courses dont un simple ovale, sans doute pas de quoi garder le joueur occupé des heures. Deuxième remarque : non seulement il est impossible de jouer au clavier, mais à l’instar de ce qui se produire avec un certain Vroom quelques années plus tard, le développeur du jeu semble beaucoup insister pour vous vendre le périphérique le moins naturel pour les jeux de course : la souris. Au moins aura-t-il eu, contrairement aux français de Lankhor, la générosité de ne pas vous priver du joystick…

Mais penchons-nous donc un peu sur la course en elle-même pour juger de la pertinence de ces deux remarques. Première constatation, quel que soit le mode de jeu choisi : Powerdrome est bien, quoi qu’en laisse penser son univers, une simulation. Oubliez les trajets rectilignes à doubler des adversaires jaillis de nulle part, qui formaient le concept en vogue à l’époque : votre Typhoon concourra bien sur des circuits, pour des courses de pas moins de 20 à 50 tours, avec gestion de l’arrêt aux stands et qualifications préliminaires d’un quart d’heure. Pas exactement le jeu qu’on lance pour des parties de deux minutes, donc.

Votre véhicule se contrôle donc soit à la souris, auquel cas vous accélèrerez avec le bouton droit et freinerez avec le bouton gauche, soit avec le joystick, où il faudra alors laisser le bouton appuyé et pousser vers le haut ou le bas pour régler votre vitesse. Si les deux alternatives sont jouables et relativement rapide à prendre en main, elles devront toutes les deux composer avec la même difficulté : le Typhoon en lui-même. En effet, votre véhicule « vole » au-dessus de la piste au lieu de se contenter de suivre bêtement le sol. Vos premières minutes – voire premières heures – de jeu consisteront donc à apprendre à composer autant avec l’altitude qu’avec la direction de votre appareil. Tous les circuits étant surplombés par un « plafond » invisible, attendez-vous à passer la moitié du temps à vous encastrer dans le sol ou le ciel, et l’autre moitié à vous encastrer dans les murs. Autant vous y préparer : la prise en main est loin d’être immédiate et nécessitera de s’entraîner un petit moment.

L’aspect simulation viendra également se superposer à vos problèmes de prise en main : votre véhicule dispose de plusieurs réglages, allant de la forme de ses ailerons au type de carburant, qui auront tous un impact sur votre conduite autant que sur votre fréquence d’arrêts aux stands. Non seulement votre réservoir n’a pas une contenance illimitée, mais votre carrosserie peut subir des dégâts, tout comme votre moteur qui peut tout à fait exploser en pleine course – mieux vaudra donc garder un œil sur les différents indicateurs de votre tableau de bord. Plus original : la composition de l’atmosphère change selon la planète sur laquelle se situe le circuit ; il faudra donc à chaque fois utiliser un filtre adapté pour éviter de fatiguer inutilement votre moteur. Mais il peut tout à fait arriver qu’une tempête se lève en pleine course, il faudra alors se précipiter aux stands pour installer un filtre à particules, que vous retirerez une fois la tempête passée. Autant dire une façon originale de remplacer le changement de pneus…

Dans tous les cas, il faudra se montrer patient autant qu’adroit : les courses sont (très) longues, vos adversaires ne commettent aucune erreur, et les circuits n’hésitent pas à tirer profit de la 3D pour proposer des tunnels, des loopings, voire même des pièges comme des parois qui viennent concasser votre Typhoon ! À moins d’être un pilote-né, ne comptez pas finir le jeu en dix minutes, ni même en une heure : il faudra apprendre à maîtriser chaque circuit, parfois jusqu’à la nausée, pour avoir une chance de remporter le Cyberneufe. On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre aussi intransigeant face à son aspect simulation : si vous n’aimez pas les courses qui durent vingt minutes, tant pis pour vous. En revanche, pour tous ceux qui accrocheront au concept, il y aura matière à y passer beaucoup de temps.

Il faut d’ailleurs signaler que Powerdrome doit figurer parmi les tous premiers jeux de courses à être intégralement en 3D. Le moteur tient d’ailleurs très bien la route (boutade), en proposant une animation fluide et relativement rapide, surtout lorsque vous parvenez à mettre le pied au plancher sans vous emplafonner. Même si les pistes se ressemblent toutes, le jeu fait l’effort de varier les teintes et les ambiances, et même si la jouabilité est très exigeante, elle a plutôt mieux vieilli que celles de tous les titres d’arcade façon Crazy Cars. Chaque adversaire a son propre modèle de véhicule, et on peut anticiper un dépassement simplement en tendant l’oreille. En revanche, la sonorité monocorde et stridente du moteur a tendance a taper sur les nerfs au bout de deux minutes – il est heureusement possible de couper le son en appuyant sur Tab. Toujours est-il que ça bouge bien, et qu’on peut authentiquement prendre du plaisir à jouer – à condition d’être prêt à s’investir sur la durée. Autant dire que les joueurs allergiques aux simulations sportives auront peut de chance de se laisser convertir par Powerdrome – les amateurs, par contre, pourraient se laisser tenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure animation (remporté par Interphase)

NOTE FINALE : 12,5/20

Sous ses apparences de jeu d'arcade futuriste, Powerdrome est bel et bien une simulation de course exigeante qui demande un réel investissement pour parvenir à maîtriser sa conduite - sans même parler de remporter le Cyberneufe. Inutile d'imaginer battre des records au bout de cinq minutes de jeu: il faudra pratiquer sur la durée, serrer les dents, et pester contre des adversaires qui ne font aucune erreur. Si les joueurs à la recherche d'un petit jeu rapide aux sensations immédiates feraient bien de fuir en courant, les amateurs de conduite un peu plus techniques devraient apprécier la réalisation très correcte et la sensation de vitesse bien rendue. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Peu de courses
– Prise en main très délicate
– Courses très longues, avec un quart d'heure de qualifications
– Impossible de jouer au clavier

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont très convaincants, tant par leurs couleurs que par les nombreux détails qui s’y trouvent. Votre appareil endommagé est plus vrai que nature. (…) Les bruitages sont de bonne qualité, en particulier lors des passages des autres concurrents ou des démarrages de votre appareil. Cette pluie de louanges ne saurait faire oublier que ce jeu est difficile à prendre en main. La conduite des autres concurrents est tellement parfaite que pour gagner, il va falloir du temps. Ce programme nécessite une longue phase d’apprentissage. »


Éric Caberta, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Powerdrome sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Powerdrome ne sera pas resté cantonné à l’Atari ST, et on pouvait se douter de ce que sonnerait une adaptation sur Amiga : sensiblement la même chose. Sensation confirmée une fois le jeu lancé : le contenu est identique, tout comme la réalisation. En revanche, sans être beaucoup plus rapide, le logiciel est incontestablement plus fluide, surtout si vous avez la bonne idée de le lancer sur un Amiga 1200, auquel cas le gain en nombre d’images par seconde est réellement palpable. Le son du moteur est également nettement moins agressif, ce qui ajoute un confort certain. La vraie surprise, cependant, vient du côté de la prise en main : le titre m’est apparu comme nettement plus jouable, particulièrement à la souris. La latence réduite par la puissance du processeur y est sans doute pour quelque chose, mais on passe nettement moins de temps à rentrer dans toutes les surfaces qui nous entourent, ce qui fait une énorme différence en terme de plaisir de jeu. J’irais même jusqu’à dire que, contrairement à Vroom qui demandait des semaines de pratique pour espérer devenir jouable à la souris, Powerdrome est un des jeux de course à tirer le mieux parti du périphérique : cinq minutes et on a déjà pris ses marques, et cela se vérifie aussi au joystick. Autant dire que cela fait une très bonne raison de privilégier cette version à l’originale.

NOTE FINALE : 13/20

Powerdrome sur Amiga est une excellente surprise, non pas pour son contenu ou sa réalisation qui sont très proches de la version ST – en beaucoup plus fluide quand même – mais bien pour sa prise en main qui s’est énormément améliorée d’une version à l’autre. Là où on devait lutter des heures sur ST pour parvenir à ne pas transformer notre Typhoon en boule de flipper, cela ne prend que quelques minutes sur Amiga, et le confort de jeu qui en résulte est incomparable. Si la simulation est toujours aussi exigeante, elle devient également nettement plus abordable, et ça change tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Jamie Davison Design, Inc.
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko nécessaire pour le mode Tandy

Il aura quand même fallu deux ans pour voir apparaître Powerdrome sur PC – un laps de temps qui aura largement permis à la concurrence de se développer sur la machine d’IBM, grâce à des titres comme Vette!. Qu’est-ce qui aura justifié cette attente ? Eh bien, pas grand chose, à vrai dire, à part peut-être le début de la démocratisation des modèles AT capables de faire tourner correctement le jeu. À ce niveau-là, au moins, pas de problème : sur un ordinateur moderne, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve – il est peut-être même un poil plus rapide, ce qui expliquerait que je l’ai étrangement trouvé moins jouable que sur Amiga. J’ai peut-être voulu aller trop vite… En revanche, même si le jeu reconnaît les cartes sonores de l’époque, il n’y a tout simplement plus de bruit de moteur ! Ce n’est pas nécessairement une grosse perte, surtout que vous entendrez bel et bien les moteurs adverses à l’approche de leurs Typhoon, où le ronronnement au départ des stands, mais cela place l’essentiel de la partie dans un silence un peu pesant. Dernière curiosité : cette version est également la seule que je sois parvenu à trouver en français, ce qui n’apporte pas grand chose dans un jeu où le texte se fait plutôt rare, mais c’est toujours ça de pris.

NOTE FINALE : 13/20

Powerdrome sur PC livre la prestation qu’on était en droit d’attendre de lui en 1990 : c’est aussi joli que sur Amiga, et ça tourne encore plus vite – à tel point que la souris en devient parfois presque trop réactive. Reste qu’en terme de contenu, l’expérience est toujours disponible dans son ensemble, sauf pour les bruits de votre moteur, curieusement réduit au silence pendant la majeure partie de la course. Une bonne simulation, qui aura également dû composer avec une concurrence qui commençait à se faire plus féroce en 1990.