
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii
La série Turrican (jusqu’à 2000) :
- Turrican (1990)
- Turrican II : The Final Fight (1991)
- Super Turrican (NES) (1992)
- Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
- Mega Turrican (1993)
- Super Turrican 2 (1995)
Version Super Nintendo
| Date de sortie : Mai 1995 (Europe) – Novembre 1995 (Amérique du Nord) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne (PAL) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Dolby Surround |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Je ne vais pas m’engager dans un cours sur la relativité, mais disons simplement qu’en termes vidéoludiques, le temps tendait à passer beaucoup plus vite au siècle dernier qu’il ne s’écoule de nos jours. À cette époque (bénie ?), deux ans équivalaient à deux siècles, les générations défilaient à la vitesse du vent, et la réalité de 1995 n’avait déjà plus rien à voir avec celle de 1990.

Par exemple, alors que le premier Turrican – et même sa suite ! – avait été programmé sur un ordinateur 8 bits, à peine cinq ans plus tard, la Super Nintendo – soit une machine de la génération suivante – était déjà en fin de vie, avec la Saturn et surtout la PlayStation déjà disponibles au Japon. Manfred Trenz, le créateur de la licence, était parti travailler sur autre chose (même si certains objecteront, sans doute à raison, que Rendering Ranger R² est fondamentalement un Turrican 4 qui n’en porte pas le nom), et du côté de Factor 5, on abordait une ère où les cartouches de 16, 24 ou même 32Mb ne représentaient plus un surcoût inenvisageable – ce qui signifiait que les coupes sauvages opérées, au hasard, dans Super Turrican pour faire tenir le jeu sur une modeste cartouche de 4Mb appartenaient désormais au passé.

Dans le laps de temps, l’équipe allemande avait également eu largement le temps de dompter le hardware de la console, ce qui signifiait que l’ambition affichée pour Super Turrican 2 avait les moyens d’être très élevés : cette fois, plus de chichi, on allait pouvoir placer tous les curseurs à fond et offrir aux joueurs l’expérience définitive et quasi-indépassable en matière de run-and-gun – et mieux valait se dépêcher, mine de rien, quand on réalise que des clients comme Super Probotector, Gunstar Heroes ou Rapid Reload étaient déjà sur les rangs, et que d’autres comme Metal Slug n’allaient plus tarder à débarquer. Bref, quitte à montrer les muscles, mieux vaudrait frapper fort et marquer les esprits en vitesse avant que le marché des titres 16 bits n’appartienne, lui aussi, définitivement au passé.

Dans l’esprit, Super Turrican 2, c’est Super Turrican en mieux : le scénario place ENCORE le joueur face à la Machine, méchant n’ayant toujours pas eu le temps de développer un background, une personnalité ou même un vague intérêt en quatre épisodes, et le système de jeu est pour ainsi dire exactement le même que celui du précédent titre… avec, néanmoins, le retour d’un invité de poids : le fameux grappin étrenné par Mega Turrican.

L’occasion de s’accrocher aux plafonds, mais aussi aux murs, et même parfois d’aller chercher des bonus autrement hors d’atteinte simplement en se servant du dispositif comme d’une griffe rétractable. Pour le reste, on sait déjà exactement tout ce qu’on va trouver : une action débridée, une fluidité irréprochable, une réalisation de haute volée et probablement les fameux niveaux ouverts qui participent à l’identité de la série. Autant dire que sur le papier, on a absolument tous les ingrédients pour tenir enfin ce titre d’ « épisode ultime » de la licence auxquels pouvait prétendre tous les précédents opus, mais auxquels il semblait toujours manquer un infime quelque chose : un peu plus de variété, un rythme mieux maîtrisé, un peu plus de contenu, une difficulté mieux équilibrée… Cette fois, fini de rire : Factor 5 avait le temps, le talent, le savoir et les moyens pour mettre tout le monde d’accord, alors autant commencer par lancer la cartouche et se frotter les mains un bon coup.











Commençons donc par l’élément sur lequel le studio allemand a visiblement le plus misé : la réalisation. De ce côté-là, les derniers sceptiques ayant encore quelques doutes pourront juger du talent des artistes et des codeurs de Factor 5 : dégradés somptueux, framerate imperturbable, nombreux sprites à l’écran, environnements et ennemis (enfin !) variés : pas de problème, on a affaire à des gens qui connaissent leur boulot. Et qui ont envie de le montrer, car on compte également de nombreux passages en mode 7 – dont certains boss particulièrement impressionnants comme l’araignée du niveau deux – des séquences de « tunnel » en vue à la troisième personne, et même tout un sous-niveau reprenant les mécanismes et l’affichage des séquences verticales d’Axelay qui avaient tant marqué les joueurs à l’époque.

Par moments, c’est bien simple : on ne sait même plus si on se trouve face à un jeu ou face à une démonstration technique visant à démontrer absolument tout ce dont la Super Nintendo est capable, voire à un CV dont le message pourrait être en substance : « Hé, les gars de chez Konami, on ne sait pas si vous cherchez à recruter des occidentaux, mais au cas où, on voulait vous montrer qu’on a largement le niveau ». À ce niveau-là, mission incontestablement remplie : c’est beau, c’est fluide, souvent surprenant et rempli de bonnes idées. Factor 5 semble avoir très largement les moyens de ses ambitions, aussi démesurées soient-elles, et Super Turrican 2 était assurément de ces jeux qu’on pouvait montrer aux voisins histoire de leur prouver que les consoles 16 bits n’étaient pas encore mortes (et de changer d’avis six mois plus tard en voyant tourner Ridge Racer sur PlayStation pour la première fois). Bilan du premier contact : enthousiasmant.








En dépit des indéniables qualités de l’expérience, on sent néanmoins que le son et lumière ainsi affiché aura poussé à quelques sacrifices moins visibles que ceux opérés sur Super Turrican premier du nom, mais au moins aussi impactants. Par exemple, l’aspect ouvert des niveaux – une des grandes forces de la licence autant qu’un des éléments forts de son identité – n’a plus vraiment cours ici ; quand on veut aligner des séquences marquantes (et scriptées), on est obligé de le faire au prix d’une linéarité à toute épreuve, et même avec des coudes, des sauts de la foi et des acrobaties au grappin, un grand couloir reste un grand couloir.

Pour tout dire, le seul niveau à offrir une structure un peu plus vaste, à savoir le troisième, prend la forme d’un labyrinthe sous-marin aussi cloisonné que fastidieux qui vient nous faire comprendre que l’accent n’est plus du tout mis sur l’exploration, ce qui est quand même un peu dommage. Une forme de renoncement qu’on retrouve à d’autres niveaux, avec un game design qui semble se chercher pendant l’essentiel de la cartouche… quitte à se renier sur un coup de tête. Par exemple, le grappin occupe une place centrale dans les deux premiers des quatre niveaux du jeu, obligeant le joueur à le manier à la perfection pour espérer venir à bout d’exigeants combats de boss au-dessus du vide ou de séquences nécessitant une précision à toute épreuve… avant de perdre toute fonction dans la deuxième moitié du jeu, où on ne peut pour ainsi dire pratiquement jamais s’en servir ! C’est un peu comme jouer à Super Mario World sans pouvoir utiliser un seul champignon dans les mondes quatre à huit : quel est l’intérêt d’ériger un mécanisme au centre du gameplay pour l’abandonner à mi-parcours ?

On sent d’ailleurs que le programme déballe un peut toutes ses idées sans retenue… avec, en guise de retour de bâton, deux limites évidentes. La première, c’est que le côté « démonstration technique » finit par se faire à l’encontre du gameplay en lui-même : certaines des séquences en « tunnel » sont certes bien réalisées, mais assez peu amusantes à jouer, et la phase à la Axelay souffre d’une inertie aussi prononcée que désagréable qui rend le niveau nettement moins ludique que son modèle assumé, qui avait pourtant déjà ses limites. L’équilibrage sent le doigt mouillé, avec des phases très exigeantes intervenant assez tôt dans le jeu. En résumé : ce n’est pas parce que c’est impressionnant que c’est amusant, et Factor 5 a parfois mis l’accent sur la poudre aux yeux sans se soucier du plaisir de jeu – une erreur qu’on espérait ne plus voir de la part d’un studio européen en 1995.

La deuxième – qui rappelle fortement, pour le coup, Super Turrican – c’est qu’arrivé à la fin du deuxième niveau, le titre semble avoir définitivement épuisé ses bonnes idées, alors il commence à étaler les mauvaises. Plus de véritable usage pour le grappin, comme on l’a vu, un level design toujours moins inspiré, des séquences fastidieuses à foison, des boss pas très marquants et un combat final qui se révèle plus facile que pratiquement tous les autres boss du jeu : la dernière demi-heure tend à évoquer un soufflé qui retombe, pour ne pas dire un pet foireux. Un problème assez récurrent depuis les débuts de la saga (on sera heureux d’échapper ENFIN à l’éternel niveau à la Alien), mais qui frustre d’autant plus qu’on sent qu’il y avait matière à quelques rééquilibrages pour améliorer le rythme et mieux répartir les différentes séquences du jeu. On ne passe pas un mauvais moment, on est juste déçu de sentir l’adrénaline retomber pour verser dans des passages plus convenus qui amènent à penser, en voyant défiler la cinématique de fin au bout d’une heure et quart, qu’il était en effet peut-être temps que le jeu – voire la série – se termine. Un tremplin raté qui offre ses bons moments mais qui ne retombe toujours pas assez loin pour atteindre enfin la marque de l’excellence que la licence aura si souvent frôlé du bout des doigts pour ne jamais l’atteindre. C’est quand même frustrant – surtout avec une équipe pareille à la baguette – mais il faudra s’en contenter.










Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Cette fois, plus d'excuses. Débarquant après deux ans de développement sur une cartouche de 16 Mégabytes qui pouvait cette fois contenir toute son ambition, Super Turrican 2 avait les moyens de s'affirmer comme l'épisode ultime de la licence – et c'est assurément le plus surprenant, le mieux réalisé et le plus spectaculaire du lot. Néanmoins, derrière une débauche d'effets graphiques de haute volée qui tend à hurler l'envie de Factor 5 d'aller rivaliser avec les maîtres japonais du genre – et à y parvenir – on ne parvient jamais complètement à congédier l'idée qu'à force d'être une impressionnante démonstration technique, le titre en oublie parfois un peu d'être un jeu, et bazarde au passage une partie de ce qui faisait l'identité de la série pour verser dans une linéarité et un dirigisme à toute épreuve, avec quelques fautes de rythme et d'équilibrage qui côtoient dangereusement le fastidieux. Un très bon run-and-gun ? Assurément, avec de véritables moments de grâce, mais aussi avec un fun branché sur courant alternatif et une poignée de séquences plus agréables à regarder qu'à jouer. Les dernières scories d'un game design « à l'européenne » qui amènent à penser que la licence imaginée par Manfred Trenz méritait quand même une conclusion un peu mieux maîtrisée et un peu moins pressée de montrer ses habits neufs au détriment du reste.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques pics de difficulté vraiment exigeants
– Des problèmes récurrents de lisibilité
– Plusieurs passages fastidieux...
– ...et une action qui semble une nouvelle fois s'essouffler dans la deuxième moitié du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican 2 sur un écran cathodique :

