Fighting Vipers

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Sega Ages 2500 – Vol.19 : Fighting Vipers (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeSaturn
Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360

La série Fighting Vipers (jusqu’à 2000) :

  1. Fighting Vipers (1995)
  2. Fighters Megamix (1996)
  3. Fighting Vipers 2 (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2B
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Analog Devices ADSP21062 « SHARC » 40MHz ;
Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Note : À cause des limites de l’émulation au moment du test, les vidéos présentent le jeu dans une résolution en 1024×768 supérieure à celle de la borne (en 496×384). Les captures d’écran, elles, respectent la résolution et le rendu original.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin de l’année 1995, SEGA se trouvait dans une posture inconfortable, confronté à de nombreuses contradictions. Célébrée au Japon où elle surpassait, de très loin, les meilleures ventes jamais réalisées par une console de la firme au hérisson bleu, la Saturn peinait néanmoins dramatiquement à trouver son public en occident – et comme un symbole, la killer app qu’avait été Virtua Fighter sur le marché nippon avait été accueilli assez tièdement sur le vieux comme le nouveau continent, handicapée à la fois par son manque de contenu, par ses limitations techniques et par la concurrence d’un certain Battle Arena Toshinden.

Même dans les salles d’arcade, où SEGA tendait à parvenir systématiquement à damer le pion à tout le monde, y compris à son grand rival Namco, la concurrence se faisait chaque jour plus présente – et en dépit de leur succès, l’immense Virtua Fighter 2 et son excellente adaptation sur Saturn présentaient néanmoins une faille inattendue dans leur armure : leur rythme. Reposant sur l’observation et sur l’anticipation davantage que sur le fait de spammer des coups spéciaux en martelant les boutons, la licence phare de jeux de combat de SEGA tendait à s’aliéner une partie du public en offrant un gameplay moins nerveux et moins viscéral que des Tekken ou des Killer Instinct. Et comme altérer la jouabilité d’une série qui marchait du feu de dieu avait toutes les caractéristiques d’un risque inutile, l’idée fut donc de créer une nouvelle licence avec de nouvelles idées ; ainsi débarqua Fighting Vipers, qui rencontra immédiatement un grand succès au Japon… et un bide poli en occident.

Il faut dire qu’en dépit de l’ambition de SEGA de créer quelque chose de différent (on remarquera d’ailleurs que les initiales du jeu elles-même sont l’inverse de celles de Virtua Fighter), les différences entre les deux licences ne sont pas aussi immédiatement visibles qu’on pouvait l’imaginer.

Certes, les personnages se veulent plus typés ici – Bahn, en particulier, hurle la référence à JoJo’s Bizarre Adventure – et les combats apparaissent plus nerveux, mais on compose toujours avec un gameplay essentiellement 2D où la profondeur n’est pas un mécanisme à part entière, avec le système à trois boutons (parade/poing/pied) des Virtua Fighter, avec un roster riquiqui de huit personnages jouables et avec une expérience arcade se limitant à un mode solo très vaguement scénarisé et un mode versus à deux joueurs. Comme d’habitude, les combattants féminins sont copieusement sexualisés (on a même le droit à l’inévitable attaque avec les fesses, un grand classique) et la réalisation en 3D était clairement à la pointe de ce qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade à l’époque. Autant dire la base absolue pour espérer attirer le chaland et le délester d’une partie de sa monnaie, mais où réside les fameuses spécificités qui devaient permettre à ce Fighting Vipers de conquérir le public (et le monde) ?

La première différence à sauter aux yeux, c’est le fait de disputer toutes les rencontres dans un espace clos – souvent une cage ou une arène grillagée. Non seulement cela signifie que la sortie de ring n’est plus vraiment à l’ordre du jour (du moins, pas avant le K.O. qui verra parfois votre opposant finir littéralement dans le décor en emportant une partie de ladite cage avec lui), mais ces quatre murs représenteront également une arme à part entière – que ce soit en coincer l’ennemi contre l’un d’entre eux ou, au contraire, en s’en servant comme point d’appui pour sauter dans son dos.

La deuxième, c’est la présence de cette silhouette verte dans l’interface, à côté des jauges de vie, et qui représente… l’armure des deux personnages. Qui dit armure dit « meilleure protection », mais le véritable intérêt stratégique de la chose (après tout, quelle différence puisque les deux combattants en portent une ?) n’apparait qu’à partir du moment où l’on réalise que l’armure en question est destructible. Un coup particulièrement puissant sera en effet capable de faire voler en éclats tout ou partie de la protection adverse, et il va de soi qu’un adversaire sans son armure est d’autant plus vulnérable aux attaques à suivre. Savoir prendre le temps de placer la bonne attaque au bon moment pourra donc retourner dramatiquement l’issue d’un combat serré – quitte à s’exposer à un contre dévastateur en cas d’échec.

Quoi qu’il en soit, nervosité accrue ou pas, Fighting Vipers n’est pas miraculeusement devenu la foire au tabassage de boutons ; les échanges ont beau être plus rapides que dans Virtua Fighter, ils reposent fondamentalement toujours sur l’observation précise des attaques adverses pour savoir quand parer et quand placer un assaut. La principale différence étant qu’ici, mieux vaudra savoir observer et réagir de façon beaucoup plus prompte !

Les joueurs espérant des dizaines de coups spéciaux, des boules de feu ou des attaques à distance en seront néanmoins pour leurs frais : loin d’être « l’anti-Virtua-Fighter« , Fighting Vipers en est au final plutôt une variation à la philosophie suffisamment proche pour que les deux licences finissent d’ailleurs par être réunies dans Fighters Megamix quelques mois plus tard. Si l’idée de la prise de risque faisait sens, celle-ci n’a pas été totalement assumée – ce qui peut expliquer, au passage, que la borne n’ait pas réussi à se distinguer suffisamment pour réellement faire du bruit en occident. Les quelques idées introduites ont beau être intéressantes – et avoir eu une influence notable, notamment au sein de la série des SoulCalibur –, elles n’étaient sans doute pas suffisamment spectaculaires pour que le titre parvienne à sortir de l’ombre du colosse Virtua Fighter. Pour beaucoup de néophytes, la technicité mettra du temps à se manifester au-delà de ce qui ressemble furieusement à la reproduction des éternels mêmes combos d’attaques aux poings et aux pieds.

Pourtant, il y a indéniablement quelque chose de très efficace qui se dégage de la borne, précisément dans cette délicate science du coup chargé à sortir au bon moment pour envoyer valdinguer l’ennemi à l’autre bout de l’arène pendant que les morceaux de son armure retombent à dix mètres à la ronde. Sa relative simplicité est aussi sa force, et pas du tout de la même façon que celle d’un Battle Arena Toshinden pour lequel « simplicité » tendait à signifier « spammer le bouton d’attaque spéciale jusqu’à la fin du combat ».

Comme dans Virtua Fighter, l’essentiel d’un affrontement consiste généralement à jouer au chat et à la souris – attaquera ? Attaquera pas ? – et à frapper en un éclair ; mais voilà, justement, les joueurs attendaient peut-être quelque chose de plus original qu’un Virtua Fighter sans sortie de ring et en plus rapide. Aujourd’hui encore, Fighting Vipers souffre d’un certain déficit d’identité qui ne l’empêche pas d’être amusant, mais la grande question reste « pour combien de temps ? » et il y a fort à parier que la plupart des nouveaux venus estiment en avoir fait assez vite le tour faute d’un réel « truc en plus » qui permette à la borne de résister à l’usure du temps. Tant pis pour la postérité, mais pour ce qui est de passer un bon moment pendant une heure ou deux – voire plus si affinités –, le contrat est largement rempli.

Vidéo – Combat : Jane vs. Bahn :

NOTE FINALE : 16/20

Sur le papier, Fighting Vipers se voulait une sorte de Virtua Fighter sous adrénaline, avec une jouabilité nettement plus nerveuse tout en gardant l'accessibilité et la simplicité d'un gameplay à trois boutons. Dans les faits, cela reste un jeu nettement plus technique qu'il n'en a l'air, et l'ajout de parois contre lesquelles projeter ou coincer l'adversaire – ou s'appuyer – ainsi que d'un mécanisme d'armure à briser constitue assurément une bonne idée. Mais comme pour son père spirituel, ses principales faiblesses sont plutôt à aller chercher du côté du contenu : avec seulement huit personnages au roster et très peu de réels coups spéciaux, l'expérience est vouée à s'épuiser assez vite que l'on accroche ou non au système de jeu. Surtout, la simple existence d'un Fighters Megamix et d'un Fighting Vipers 2 tendent à rendre cette borne un peu caduque, et même les joueurs ciblant spécifiquement ce premier opus feraient mieux de se diriger directement vers la version Saturn, mieux dotée en modes de jeu. Reste néanmoins un titre très efficace qui aurait mérité de gagner en profondeur et d'engendrer une licence au long cours. Une vraie curiosité.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait dû être plus conséquent...
– ...avec des personnages aux spécificités plus marquées
– Un gameplay assez particulier qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Vipers sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 29 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 7 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de toutes ses difficultés, la Saturn était parvenue à asseoir un certain statut auprès des amateurs de jeux de combat en 1996 – surtout après l’excellente conversion de Virtua Fighter 2 sur la console qui avait placé la barre à une hauteur que la PlayStation ne semblait alors pas capable d’atteindre. Autant dire que ce deuxième opus était désormais voué à représenter le point de comparaison incontournable d’à peu près tout ce qui allait suivre – on ne sera donc pas surpris de découvrir que le portage de Fighting Vipers en reprend le moteur en l’améliorant, notamment au niveau de la gestion des collisions.

Graphiquement, il y naturellement des pertes depuis la borne : les personnages affichent nettement moins de polygones, et les décors sont en bitmap plutôt qu’en 3D, ce qui provoque la disparition de certains des détails les plus emblématiques, comme l’avion en train de décoller du stage de Tokio. Néanmoins, l’arène et les murs qui l’entourent sont bel et bien en 3D, le jeu intègre des ombrages de Gouraud absents de la version arcade, et la résolution en 680×512 est un modèle de lisibilité – même s’il faudra, une nouvelle fois, composer avec un effet de « brouillage » causé par l’entrelacement. Le résultat a surtout le mérite d’être d’une fluidité à toute épreuve et de tourner à soixante images par seconde (cinquante en PAL), et très honnêtement, on ne peut pas dire que les différences avec la borne sautent immédiatement aux yeux, ce qui est plutôt bon signe.

Surtout, en plus de récupérer une introduction en image de synthèses, ce portage a surtout l’intérêt de présenter des modes de jeu supplémentaire aptes à compenser le manque de contenu de la borne originale. En plus d’un mode entraînement pratique pour se faire sereinement la main, on notera un mode de combat par équipe à cinq contre cinq entièrement configurable, ainsi qu’un mode « Playback » qui autorise à sauvegarder des combats pour pouvoir les regarder plus tard. On notera également la possibilité de débloquer Mahler, le neuvième personnage, ainsi que Kumachan – une espèce d’ours qui n’apparaissait jusqu’alors que dans le décor du stage de Sanman. De quoi épaissir un peu le roster et les possibilités, surtout avec l’apparition de nombreuses options de configuration (difficulté, nombre de rounds, durée…) et même l’inclusion de gameplay alternatifs dont un mode « Hyper » qui permet de se débarrasser de son armure en appuyant sur arrière + B + C afin de pouvoir effectuer des attaques ultra-rapides en contrepartie. Bref, une bonne raison d’y passer beaucoup plus de temps que sur la borne, ce qui est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 16,5/20

Adaptation extrêmement solide pour Fighting Vipers sur Saturn. La perte de quelques détails sur le plan graphique est plus que compensée par des modes de jeu et des options de configuration additionnels – sans oublier deux personnages à débloquer. Quitte à ambitionner de passer du temps sur le jeu, le mieux est sans doute de commencer par ici.

Laisser un commentaire