Doom 64

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Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : PlayStation 4, Stadia, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox Cloud Gaming, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : GOG.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One & Series)

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 4 avril 1997 (Amérique du Nord) – 1er Août 1997 (Japon) – 2 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Controller Pak supporté
Système de sauvegarde par mot de passe ou via Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on évoque la fameuse « révolution 3D » qui aura correspondu à la fois à la naissance du FPS en tant que genre à part entière, à l’essor de la génération 32 bits du côté des consoles et à celui du PC en tant que pure machine de jeu, on pense rarement à y inclure directement la Nintendo 64.

Le titre n’hésite pas à puiser dans les ambiances sombres, mais n’en abuse pas pour autant

Il faut dire que la console 64 bits aura débarqué tardivement, à un stade où la révolution susnommée était déjà engagée depuis plusieurs années – à tel point, d’ailleurs, que la PlayStation avait eu le temps d’asseoir sa position dominante sur la génération en cours, plongeant pour la première fois de son histoire une console de salon de Nintendo dans la position de l’outsider n’approchant jamais le succès de sa principale rivale. Son hardware, censé être révolutionnaire, n’aura objectivement jamais vraiment pu étayer cette affirmation – en revanche, c’est bel et bien du côté de la jouabilité en 3D que Nintendo aura à tout jamais imprimé sa patte grâce à des jeux aussi révolutionnaires que Super Mario 64 ou Ocarina of Time. Comme un symbole, à une époque où le monde vidéoludique – et le genre du FPS en particulier – avait déjà bien changé, c’est bien celui que l’on considère comme le principal initiateur du genre, le légendaire Doom, qui aura fini par se décider à faire une apparition sur la nouvelle console qui avait bien du mal à être dans le vent. Mais, celle-ci ne faisant décidément rien comme tout le monde, plutôt que d’héberger une sorte de compilation optimisée des deux premiers opus comme cela avait été le cas sur PlayStation puis sur Saturn, aura bel et bien hérité d’une version 100% exclusive (du moins jusqu’à une période récente), fort logiquement nommée… Doom 64. Ça sonne encore mieux que Doom 3.

Viens dire bonjour à papa !

Le titre tient à la fois de la suite (le « scénario », et vous noterez les guillemets, vous envoyant chercher une sorte de reine des démons occupée à relever les créatures que vous aviez si patiemment tuées), du spin-off (après tout, ce n’est ni Doom ni Doom 3, c’est Doom 64) et du remaster, le moteur du jeu n’ayant plus grand chose à voir avec celui de l’épisode paru sur PC en 1993.

La mobilité permanente sera la clef de la plupart des combats

Pourtant, la volonté de filiation est évidente : les monstres sont restés exactement les mêmes – le boss final étant l’unique créature à n’être jamais apparue dans aucun des deux opus précédents – tout comme les armes (à une inédite près, nous y reviendrons) et la jouabilité. Seulement, les sprites ont été intégralement redessinés, la 3D est moins primitive, et l’ambiance générale bénéficie surtout de magnifiques éclairages qui changent totalement l’atmosphère du jeu – bien aidé, en ce sens, par une musique qui aura abandonné les riffs de guitare électrique pour tomber dans des sonorités plus glauques, mais aussi plus prévisibles. Si le résultat « trahit » parfois un peu le matériau de base (on ne retrouve pas tout-à-fait la formidable nervosité qui définissaient assez bien les deux premiers épisodes lorsqu’on les pratiquait sur un PC rapide), il faut reconnaître qu’il est globalement un peu plus varié et un poil plus surprenant que celui de ses modèles, et qu’il louvoie parfois vers des ambiances évoquant davantage Quake ou même Hexen. La meilleure nouvelle, cependant, est surtout que le framerate est d’une stabilité totale quel que soit le nombre d’ennemis à l’écran et que le pad de la Nintendo 64 se prête déjà assez bien à la jouabilité d’un jeu de ce type, même si on peut aujourd’hui regretter l’absence d’un deuxième stick pour la vue. On peut de toute façon configurer soi-même l’attribution des boutons pour se faire un maniement sur mesure.

C’est un poil moins nerveux, mais ça fonctionne toujours aussi bien

Tout ceci est déjà très positif, mais les joueurs actuels – qui peuvent désormais facilement lancer Doom dans des version en ultra-haute résolution ajoutant plus ou moins de friandises graphiques – sont en droit de se demander comment a vieilli un jeu dont la technique faisait sans doute davantage illusion en 1997 qu’à l’ère des cartes graphiques à 16Go de RAM.

Les décors ont parfois un petit côté Quake

La réponse est : très bien, grâce au véritable apport de cette itération : les niveaux en eux-mêmes. Loin de se contenter de simples resucées ou variations des épisodes originaux, les équipes de Midway auront en effet crânement décidé de débarquer avec leurs propres créations originales, et elles auront eu raison : le fait est qu’elles n’avaient visiblement aucun complexe à nourrir vis-à-vis des employés d’id Software dans le domaine ! En dépit de mécanismes usés jusqu’à la corde et consistant systématiquement à trouver la bonne clef ou le bon interrupteur avant de découvrir ce qu’ils peuvent bien ouvrir, l’ensemble est merveilleusement équilibré, ni trop linéaire ni trop ridiculement alambiqué, pour qu’on puisse parfois tourner en rond pendant dix minutes sans pour autant être tenté de jeter l’éponge faute de comprendre ce qu’on attend de nous.

…et offrent souvent des rendus assez originaux pour la sage

Le game design ne repose pratiquement jamais sur l’accumulation de monstres – sauf pendant un combat final particulièrement éprouvant – et même si les « codes » du genre sont parfaitement respectés (si vous voyez une arme généreusement offerte en plein milieu d’une grande pièce, attendez-vous à être entouré de monstres deux secondes après l’avoir ramassée), on a toujours authentiquement hâte de découvrir la suite du programme. La campagne du jeu a déjà largement de quoi occuper une dizaine d’heures, et sans doute bien plus si on cherche à dénicher des niveaux secrets d’ailleurs souvent très bien fichus, et dans lesquels on pourra dénicher… des symboles venant augmenter la puissance de l’unique arme originale du jeu, une sorte de canon-laser organique employant des cellules d’énergie.

Les atmosphères sont plus variées que dans les opus originaux

Bref, le curseur a été très intelligemment placé exactement là où il le fallait entre le respect de la philosophie originale et sa légitime trahison, ce qui fait qu’on a immédiatement le sentiment d’être en train de jouer à Doom tout en parvenant encore à être intéressé par le déroulement du jeu.

Le boss final ne laisse pas le droit à l’erreur !

Évidemment, le fait de ne pouvoir sauvegarder qu’entre les niveaux (et encore, à condition d’avoir le Controller Pak, sans quoi il faudra avoir recours aux mots de passe en seize caractères) rend le déroulement d’autant plus exigeant, surtout face à des boss tout-à-fait capables d’occire votre héros en une seule attaque, mais la magie originelle s’est finalement très bien transmise à cet opus qui se révèle au moins aussi efficace que ses prédécesseurs. En fait, j’irais même jusqu’à en faire le meilleur épisode de la saga au moment de sa sortie, s’il ne manquait pas une petite gourmandise qui aura pourtant fait des merveilles sur la machine de Nintendo : le multijoueur. Ah, jouer en coopératif à deux sur le même écran, ou en deathmatch à quatre, ça aurait eu de la gueule – comme un certain GoldenEye allait d’ailleurs se charger de le prouver une poignée de mois plus tard.

À l’assaut d’une forteresse médiévale…

Malheureusement, il faudra se contenter d’une excellente campagne solo – sans doute la meilleure de la série – à laquelle les récentes rééditions sur Windows et les systèmes modernes auront d’ailleurs ajouté une campagne « bonus » de sept niveaux déblocable une fois le jeu terminé. Une petite déception pour un titre qui demeure néanmoins une acquisition obligée pour les fans de Doom, et probablement pour tous les amateurs de FPS à l’ancienne qui pourront profiter ici d’une expérience parmi ce que les mécanismes classiques auront pu produire de meilleure. À découvrir, et vite !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom 64 aurait pu n'être qu'un excellent portage du titre original, voire des deux premiers opus, offert dans un emballage subtilement rehaussé – exactement comme cela avait été le cas sur PlayStation deux ans plus tôt ou sur Saturn la même année – mais il aura préféré être une sorte de suite spirituelle proposant une trentaine de niveaux entièrement originaux dans un moteur remis au goût du jour, au point parfois d'évoquer parfois davantage celui de Quake que celui du titre original. Le pari était risqué, presque sacrilège, surtout quand on constate que le jeu a dû sacrifier une partie de l'hyper-nervosité qui avait fait sa force en même temps que sa bande son aux sonorités hard rock – mais le mieux est qu'il est parfaitement gagné. Grâce à un level design absolument parfait et à une esthétique qui ne trahit jamais le matériau d'origine, subtilement transcendée par des éclairages qui font mouche, le titre de Midway Home Entertainment se révèle largement digne de son inspirateur et procure même une expérience plus variée, mieux équilibrée et plus prenante que celle de Doom II. Avec un mode multijoueur, on aurait certainement tenu une cartouche capable d'aller chatouiller jusqu'à GoldenEye, mais en l'état, on tient à n'en pas douter l'un des tout meilleurs FPS de la machine, et une alternative de première ordre aux versions informatiques. Si vous appréciez Doom, ne vous posez même pas la question : foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de multijoueur – Un rythme moins soutenu et une action globalement moins nerveuse que dans la version originale – Une maniabilité au pad pas encore optimale – Un combat final vraiment relevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom 64 sur un écran cathodique :

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