AWESOME

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Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari STFM Towns

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de Reflections Interactive (devenu depuis lors Ubisoft Reflections) n’est pas de ceux qui auront laissé leur marque au fer rouge dans l’histoire vidéoludique, le moins qu’on puisse dire est que le parcours du studio aura néanmoins été ardemment scruté à la fin des années 80 – et, plus précisément, à la suite du titre qui aura assis sa notoriété alors grandissante : Shadow of the Beast.

Entre les séquences, vous pourrez équilibrer l’énergie entre vos canons et vos boucliers

C’est d’ailleurs sans doute franchement réducteur pour une compagnie qui aura depuis lors créé des licences comme Destruction Derby ou Driver, mais autant dire que pour tous ceux ayant possédé un jour un Amiga, la seule chose qui comptait en 1989, c’était de voir quels autres miracles Reflections Interactive allait bien pouvoir accomplir avec la machine de Commodore. La question était d’autant plus pertinente que Ballistix, paru quelques mois plus tôt, n’avait pas nécessairement marqué les esprits, et que Shadow of the Beast était lui-même un titre plus clivant qu’on voulait bien le dire : démonstration technique impressionnante, certes, mais du côté du gameplay, Reflections Interactive avait encore bien des choses à prouver. Alors histoire d’envoyer un message limpide, le prochain jeu du studio anglais aura modestement choisi de s’intituler AWESOME (ce qu’on pourrait traduire par « GÉNIAL »). En lettres capitales. Autant dire : la subtilité à son apogée.

Au fin fond de l’espace, personne ne vous entendra bailler

Histoire de ne pas faire mentir la réputation du studio, le titre s’ouvre sur une introduction en 3D pré-calculée extrêmement impressionnante pour l’époque, occupant à elle seule la première des trois disquettes du jeu – et ne racontant finalement pas grand chose d’autre qu’un affrontement de vingt secondes entre deux vaisseaux dans un champ d’astéroïdes, mais à cette époque bénie où on faisait venir tous ses amis chez soi juste pour leur montrer une animation qui tue, la mission était remplie : tout le monde avait la mâchoire au niveau des chevilles.

L’interface de voyage entre les planètes est inutilement complexe pour ce qu’elle a à offrir

Pour ce qui est d’avoir un contexte ou un scénario, en revanche, il fallait aller regarder du côté du manuel : en substance, dans un lointain futur, vous représentez un capitaine d’équipage cherchant à fuir le système Octaria sur le point d’être purement et simplement rayé de la carte galactique par la race militaire des Homikahns. Le problème étant que, dans le système en question, le carburant est une denrée rare, et qu’il vous faudra donc accomplir des missions de livraisons entre des planètes hostiles pour espérer accumuler assez de ressources pour pouvoir atteindre la périphérie du système solaire et vous faire la malle avant que l’armée ennemie ne vienne faire le ménage. Et comme vous allez très vite le découvrir, Octaria est un système très, très mal famé où parvenir à survivre à une route commerciale se mérite.

Varier les séquences, c’est bien. Les penser pour qu’elles soient intéressantes, c’est mieux.

AWESOME est donc un jeu qui se présente comme une simulation commerciale, mais qui consiste principalement en un assemblage de diverses séquences d’action qui viendront s’empiler à chaque fois que vous voyagerez entre deux planètes dans le but à long terme de parvenir à ficher le camp. La première – et la plus récurrente – vous placera directement aux commandes de votre vaisseau dans une phase à la Asteroids où votre astronef occupera le centre de l’écran, ses mouvement faisant pivoter la vue plutôt que l’appareil lui-même.

Comme si la marge de manœuvre n’était pas assez restreinte, auront me faire commencer dans un cercle de mines !

L’objectif sera d’affronter des pirates, de détruire des astéroïdes ou de faire face à des menaces extraterrestres, tout en vous efforçant de collecter – sans les détruire – les disques et les cristaux qu’ils relâcheront parfois afin de disposer de fonds pour améliorer votre équipement à chaque étape. Avant de pouvoir espérer vous poser sur une planète, vous devrez commencer par faire face à une sorte de serpent géant de l’espace dans une séquence en simili 3D extrêmement inspirée de Space Harrier, puis faire le ménage dans l’atmosphère dans une courte phase à la Thunder Force, avant de vous poser en surface et d’accéder aux douanes via une séquence chronométrée évoquant cette fois Gauntlet et annonçant Alien Breed, et où chaque contact vous coûtera du temps plutôt que de la vie. Une fois (enfin !) parvenu sur place, vous pourrez choisir votre route afin de gagner du carburant et de vous approcher de la périphérie, en choisissant au passage de rester sur place contre monnaie sonnante et trébuchante afin d’attendre que la distance vers votre prochaine cible s’amenuise via la rotation des planètes en orbite autour du soleil. Voilà pour le programme. Comme vous l’aurez vu, il s’annonce copieux.

Les phases au sol sont parmi les plus frustrantes et les plus pénibles du jeu

Dans les faits, l’expérience aura largement eu l’occasion d’apprendre aux joueurs (et aux compagnies façon Cinemaware) qu’additionner les gameplays différents est un exercice très délicat qui revient fondamentalement à combiner plusieurs jeux en un seul – quitte à tous les rater. Dans ce domaine, AWESOME est presque un cas d’école : les (courtes) séquences qui composent le jeu, d’ailleurs entrecoupées de temps de chargement excédant largement la minute sur un Amiga 500 de base, trahissent toutes une cruelle absence de réel game design.

L’atmosphère aurait pu être réussie, si seulement quelqu’un s’était préoccupé de l’équilibrage

Par exemple, qui aura jugé intelligent de concevoir des scènes de shoot-them-up où votre vaisseau occupe à lui seul plus de la moitié de la hauteur de l’écran, vous interdisant toute forme d’anticipation dans une séquence où celle-ci est pour ainsi dire vitale (sans parler d’offrir un masque de collision inratable à la pléthore de tirs adverses) ? Dans le même ordre d’idée, les séquences en 3D se limitent à un combat de boss où vous devrez composer avec des fenêtres d’action de l’ordre de la demi-seconde pour vous éloigner du chemin de votre ennemi tout en lui tirant dessus ; là encore, impossible d’anticiper le placement d’un serpent géant qui surgit de nulle part avant de disparaître et de recommencer. Les phases en atmosphère, pour leur part, sont bien trop courtes pour représenter un quelconque intérêt, quant à celles en surface, elles vous demandent d’aller atrocement vite tout en vous pénalisant systématiquement de le faire, et résument à elles seules l’un des pires défauts du jeu : son équilibrage. Parce qu’après trois séquences de quarante secondes (entrecoupées chacune de deux minutes de chargement), la simple tâche d’accéder à l’interface de commerce de la première planète risque de se révéler quasi-insurmontable, la faute à une limite de temps complètement délirante et à un affrontement conçu n’importe comment où, faute de pouvoir appliquer la moindre stratégie, vous serez condamné à vous piquer devant votre adversaire et à lui tirer dessus en priant pour qu’il meure avant vous. Passionnant, non ?

Les séquences à la Space Harrier ne se renouvèlent pas – pas plus que les autres, pour être honnête

En l’état, tout le problème est là : conçu intelligemment, AWESOME aurait au moins pu prétendre à être un titre offrant une action variée à défaut d’être originale. Malheureusement, le curseur étant systématiquement placé sur « trop simple » (les cinq premières minutes) ou « beaucoup trop difficile » (tout le reste du jeu), il se révèle avant tout comme le recyclage paresseux de concepts antédiluviens assemblés sans génie et sous la forme la plus maladroite qui soit, c’est à dire en vous imposant un temps de chargement interminable à chaque fois et en vous commandant de rester bien concentré, l’action débutant dès la fin du chargement sans vous demander si vous êtes prêt – et tant pis pour vous si vous étiez parti vous préparer un café, lassé de poireauter devant un écran noir !

L’écran qui aura marqué la fin de la moitié de mes parties (l’autre moitié correspondant au Guru Meditation)

Il m’impose également de mentionner que j’ai testé pas moins de quatre versions du jeu ( une commerciale au format disquette, une commerciale patchée en WHDLoad sur disque dur et deux crackées) sur plusieurs configurations (Amiga 500, Amiga 600 avec ou sans extension de mémoire) et qu’aucune – je dis bien aucune – ne se sera terminée autrement qu’en plantage ou en guru meditation (les habitués de l’Amiga sauront à quoi je fais référence) ! Peut-être est-ce imputable à l’émulation, mais comme c’est de toute façon sous cette forme que 99% des joueurs découvriront le jeu… la note finale n’aura pas tenu compte de cet écueil, au cas où les choses s’améliorent avec le temps dans ce domaine, mais le fait est que le titre souffre de toute façon de s’être dispersé entre des gameplays dont aucun n’est suffisamment maîtrisé pour se montrer prenant sur la durée – et par « sur la durée », j’entends « au-delà de deux minutes ». La réalisation a beau être honnête, elle n’impressionnera clairement personne aujourd’hui, et toute la mécanique du commerce spatial ne fait finalement qu’alourdir inutilement un déroulement où on passe très peu de temps à s’amuser faute de pouvoir maîtriser quoi que ce soit. Bref, une nouvelle démonstration technique pensée avec les pieds, en dépit de quelques bonnes idées hélas atrocement mal mises à exécution. Vous n’aviez jamais entendu parler de cet AWESOME ? Dites-vous simplement qu’il y avait peut-être une raison pour cela.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Comme beaucoup de jeux reposant sur un assemblage de séquences disparates, AWESOME pêche avant tout de n'exceller dans absolument aucune d'entre elles. Passages à la Asteroids pénalisés par un vaisseau qui prend la moitié de la fenêtre de jeu, séquences à la Gauntlet rendues quasi-impossibles par une limite de temps imbuvable, phases à la Space Harrier globalement trop imprécises et sans intérêt... le tout mal enrobé dans un mini-jeu de gestion qui ne masque finalement en rien l'aspect linéaire et ultra-répétitif d'un logiciel où on a l'impression de passer plus de temps sur un écran de chargement qu'à jouer – et encore, quand ça ne plante pas dans la foulée ! Bref, après dix minutes passée à refaire tout le temps la même chose en réalisant qu'on ne s'amuse pratiquement jamais, un seul constat s'impose : AWESOME ne mérite clairement pas son nom. Le type de jeu qu'on ne copiait que pour en montrer l'introduction aux copains. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des temps de chargement assommants entre les niveaux... – ...qui morcellent des séquences pas assez développées – Un vaisseau bien trop imposant dans les phases de shoot-them-up... – ...une limite de temps bien trop serrée dans les phases d'action... – ...et une difficulté globalement beaucoup trop élevée – Bien trop instable quelle que soit la configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler AWESOME sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Awesome est un shoot-them-up original qui séduit par la variété de ses différentes séquences. […] À l’instar des précédents programmes de Reflections, le niveau de difficulté est assez élevé et il faut vraiment s’accrocher pour terminer le jeu, mais on est motivé par la réalisation irréprochable de ce soft. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Atari ST

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1990, il commençait à être établi que le hardware de l’Atari ST était globalement inférieur à celui de l’Amiga, et ce n’étaient pas les joueurs qui venaient de découvrir la version ST de Shadow of the Beast qui allaient prétendre le contraire. Sachant qu’AWESOME tenait précisément grâce à sa réalisation, on avait de quoi craindre le pire – mais la machine d’Atari a le mérite de bien tenir son rang, cette fois (avec l’aide de Reflections Software, naturellement). Sans surprise, le jeu laisse quelques plumes à peu près là où on s’attendait à ce qu’il en laisse : il n’y a plus de son pendant l’introduction, le jeu est un peu moins coloré, un peu plus lent, la musique rend un peu moins bien… Très honnêtement, la déperdition constatée, si elle est réelle, demeure fondamentalement anecdotique (rien à voir avec Shadow of the Beast, justement, où l’ambiance apportée par la réalisation était centrale), et le jeu est plutôt plus jouable en étant un peu plus lent – surtout que je n’ai pas constaté ici les plantages observées avec la version Amiga. Surtout, gros bonus, les temps de chargement sont nettement plus rapides dans ce portage. Malheureusement, la difficulté est toujours équilibrée n’importe comment, et le simple fait de parvenir à vaincre la phase au sol de la première planète tient déjà du miracle. Bref, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon, et personne ne se sera davantage inquiété du game design en réalisant ce portage, mais à tout prendre, il n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec son modèle.

NOTE FINALE : 10,5/20

Oui, AWESOME sur Atari ST est un peu moins beau, un peu plus lent et globalement légèrement moins bien réalisé que sur Amiga, mais la différence en termes de sensations de jeu est à peine perceptible – et le titre a au moins l’avantage d’être un peu plus stable que sur la machine de Commodore, et surtout de bénéficier de temps de chargement beaucoup plus supportables. Assurez-vous néanmoins de posséder des nerfs solides si vous comptez entreprendre de venir à bout du jeu.

Version FM Towns

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Alors qu’AWESOME n’aura visiblement pas connu un succès justifiant le portage sur de nombreux système (on peut hasarder que les version ST et Amiga aient été développées largement en parallèle, comme c’était la norme à l’époque), il aura néanmoins connu une adaptation « exotique », exactement comme Shadow of the Beast, en se voyant transposé sur FM Towns. On connait les caractéristiques du puissant ordinateur japonais, rien à craindre pour ce qui est de la réalisation, donc : c’est au moins aussi beau que sur Amiga, et même sensiblement plus impressionnant à la surface des planètes, avec des fonds plus détaillés. Rien à redire pour ce qui est de la jouabilité, et pour ce qui est de la musique, là on peut carrément profiter des pistes du CD-ROM. Si le rendu est inattaquable, le thème des séquences « façon Asteroids » m’a paru un peu planant (et par extension un peu mou) ainsi qu’un tantinet répétitif, mais certains thèmes font mouche (les scènes à la surface des planètes, justement). Aucun temps de chargement ici – ce qui fait un bien fou – et la difficulté m’a paru légèrement plus abordable ; je n’ai cette fois pas eu à m’arracher les cheveux pour accéder à la phase de commerce de la première planète (le fait de bénéficier de dix secondes de plus faisait une grosse différence). Seul regret : passé l’écran-titre, le jeu est désormais intégralement en japonais, ce qui rendra l’exécution de la partie commerciale assez laborieuse pour ceux qui n’auront pas eu l’occasion de s’exercer sur l’opus originale. Mais à tout prendre, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, ce sera clairement plus agréable sur la machine de Fujitsu.

NOTE FINALE : 12/20

AWESOME ne sera sans doute pas devenu un jeu sublime en atterrissant sur FM Towns, mais il aura eu le bon goût de se débarrasser d’une partie des lourdeurs et des problèmes techniques de la version Amiga tout en offrant une réalisation encore sensiblement rehaussée, en particulier du côté de la musique. Désormais amputé de ses chargements à rallonge et de ses plantages à répétition tout en se montrant légèrement moins difficile, ce portage est indéniablement plus agréable à pratiquer que le jeu dont il est tiré.

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