The Terminator : Future Shock

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. (Europe)
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16
Casques de réalité virtuelle supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quels que soient les (nombreux) défauts que l’on puisse attribuer à Bethesda Softworks, particulièrement au cours du XXIe siècle, il faut au moins reconnaître au studio américain une certaine forme de qualité : quand il tient une licence, il ne la lâche pas. À une époque où le développeur fondé dans le Maryland n’était encore qu’une structure aussi confidentielle que méconnue, on aurait facilement pu imaginer que l’adaptation de Terminator – la toute première, au passage – demeure un one-shot sans lendemain, mais la suite aura prouvé que Bethesda était bien décidé à développer un aspect de la saga qui ne semblait pas encore intéresser grand monde à l’époque : son lore.

Quitte à citer une deuxième qualité au studio, autant mentionner son aspect avant-gardiste, et parfois même visionnaire : l’histoire vidéoludique aura beau ne pas avoir réservé une grande place à The Terminator : Rampage, par exemple, le fait est que le titre était bel et bien sorti avant Doom, à une époque où le FPS en tant que genre n’était pas encore vraiment né, et The Terminator était déjà un titre aussi ambitieux qu’original qu’on ne s’attendait pas vraiment à avoir apparaître sur un PC en 1991. Et si Quake est toujours évoqué comme le premier jeu de tir en « full 3D », il avait là encore été précédé par The Terminator : Future Shock, un jeu en « presque full 3D ». Ah oui, parce qu’il faudrait aussi mentionner un deuxième défaut qui colle à la peau des codeurs de Bethesda : celui de ne jamais avoir eu tout à fait le talent correspondant à leurs ambitions (souvent démesurées, il est vrai). Conséquence : si vous n’avez jamais entendu parler de Future Shock, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul et qu’il y a probablement une raison pour ça.

Comme ses prédécesseurs The Terminator 2029 et, dans une moindre mesure, Rampage (qui, techniquement, se déroulait au présent), Future Shock s’intéresse à la partie du film la plus intéressante d’un point de vue strictement ludique : le futur post-apocalyptique où la guerre avec les machines fait rage. Plus précisément, en 2015, à une époque où John Connor est déjà à la barre de la résistance humaine, mais où celle-ci est encore désorganisée et davantage préoccupée par sa survie à court-terme que par une éventuelle victoire face à SkyNet.

Le personnage que vous incarnez vient de parvenir à s’échapper d’un des nombreux camps de prisonniers érigés par les I.A. (ça devient tout de suite plus inquiétant quand on les appelle comme ça, non ?), et l’un des hommes venus l’aider à s’enfuir, mortellement blessé au cours de l’opération, lui délivre dans son dernier souffle les instructions pour aller rejoindre le QG des forces humaines. Le début d’une aventure longue de quelques 17 missions qui vont confronter l’humanité, pour la première fois, aux nouveaux T-800 et surtout à un étrange mécanisme qui va commencer à lui causer bien des soucis : celui du voyage temporel. Un récit placé par de longs briefings relativement bien écrits qui ont le mérite d’apporter un peu de contexte et d’épaisseur à un univers à peine évoqué dans la saga filmique – on appréciera l’effort, surtout en 1995, année de l’ère pré-Half-Life où la narration n’était pas encore franchement une donnée incontournable pour les jeux de tir. Future Shock s’efforce d’impliquer le joueur, et on l’en remercie.

L’action en elle-même prend la forme d’un jeu de titre déjà nettement plus classique, même si on pourra déjà noter l’inclusion de mécanismes qui n’étaient pas encore forcément standards au moment de la sortie du jeu. Premièrement, on pourra apprécier que les environnements des différentes missions ne s’approchent que ponctuellement du modèle du « grand couloir », préférant la grande majorité du temps des cartes ouvertes où il est possible – et même recommandé – d’entrer dans de nombreux bâtiments en ruines (supérettes, stations essence, appartements…) histoire d’espérer y trouver les indispensables armes, munitions, armures et bonus de soins.

On saluera également l’étendue de l’arsenal, avec 17 armes différentes au total allant de la barre à mine au fusil à plasma en passant par une ribambelle de grenades et autres cocktails Molotov – de quoi faire face à une opposition qui ne va pas tarder à être très nombreuse, et qui s’efforce d’afficher elle aussi une certaine variété (appareils volants, mines à tête chercheuse, bipèdes de différentes tailles, araignées mécaniques géantes) pour ne pas se limiter à une enfilade de Terminators – lesquels se révèlent des ennemis suffisamment coriaces pour que vous ne puissiez pas rêver de les vaincre par paquets de dix, ce qui est assez cohérent avec l’univers de la licence. Mais l’aspect le plus intéressant reste précisément le moteur en « quasi-full 3D », les bonus et les armes étant toujours présentés via des sprites ; mais le fait que les niveaux, eux, ne souffrent pas des mêmes limitations que le moteur de Doom signifie également un recours à la verticalité accru, avec parfois des séquences de plateforme assez osées vous demandant par exemple de sauter depuis le toit d’un entrepôt jusque sur une grue pour aller rejoindre une brasserie – car oui, il est possible de sauter, et même de s’accroupir, et si là encore ce n’était plus vraiment neuf (on pouvait par exemple déjà sauter dans Dark Forces, la même année, et même dès Ultima Underworld, trois ans plus tôt), cela restait relativement rafraichissant dans le paysage du FPS de 1995.

Plus original encore pour l’époque : le titre propose également des missions se déroulant intégralement dans des véhicules, que ce soit en jeep ou en machine volante. Des missions plus linéaires puisqu’il est impossible de quitter les véhicules en question (et rendues encore plus délicates par le fait qu’il soit également impossible de se soigner), mais qui ont au moins le mérite d’apporter un peu de variété à un jeu qui, en la matière, souffre fatalement de son cadre.

Car autant le dire : rien ne ressemble davantage à une ville en ruines qu’une autre ville en ruines, surtout quand toutes les missions se déroulent de nuit, et en dépit de quelques structures plus ambitieuses de type ponts suspendus ou d’environnements plus futuristes comme les bâtiments érigés directement par les machines, on finit par rapidement saturer d’une palette de couleurs composée à 95% de nuances de noir et de gris. Certes, on ne s’attendait pas à trouver des forêts verdoyantes sur une planète ravagée par le feu nucléaire, mais quand pratiquement toutes les phases de fuite se font à travers des égouts labyrinthiques, sorte de poncif assumé du game designer à court d’idées, on va simplement dire que ce qui marchait plutôt bien lors des deux ou trois premières heures de jeu commence à s’essouffler dramatiquement à mesure que la difficulté grimpe et que les munitions deviennent rares. Car au bout d’un moment, même en soignant les briefings ou en conduisant des jeeps, on est quand même toujours dans les mêmes décors à tirer sur les mêmes ennemis, et ceux-ci se comportant et s’affrontant tous de la même manière (c’est à dire en vous fonçant droit dessus), il faut commencer à être vraiment patient pour venir à bout des dernières missions aussi longues que tentaculaires et où il faut littéralement sauvegarder tous les vingt mètres pour avoir une petite chance de l’emporter.

N’hésitez pas à partir en maraude dans les bâtiments du futur : c’est souvent rentable

Il faut dire que, comme toujours, le moteur conçu par Bethesda ne brille pas exactement par ses finitions, et souffre notamment d’un regrettable manque de précision dans ses masques de collision. C’est particulièrement évident lors des (trop) nombreuse phases de sauts où le jeu vous coince très régulièrement dans l’épaisseur de la plateforme sur laquelle vous cherchez à atterrir au lieu de vous placer dessus, ce qui vous condamne alors soit à vous laisser tomber (parfois de très haut) pour recommencer, soit à charger la partie.

Il est quand même hallucinant qu’on trouve des fosses desquelles on ne peut tout simplement pas sortir parce que le personnage ne saute pas assez haut, et dont la seule issue soit donc de recharger la partie ! Il est aussi particulièrement énervant que les adversaires ne soient jamais aussi difficiles à toucher que lorsqu’ils sont à bout portant, et quand en plus ils commencent à apparaître juste sous votre nez à cause du fameux dispositif de déplacement temporel – et que certains d’entre eux peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde – on va dire que les combats ne sont pas aussi ludiques qu’ils pourraient – et devraient – l’être, et que la curiosité retombe en vitesse face au manque de renouvellement de l’action. À noter, toutefois, que lancer la campagne du jeu à partir du menu principal de sa suite directe, SkyNET, vous permettra au moins de jouer en 640×480, d’où un bonus de lisibilité appréciable.

En ajoutant quelques idées sous-exploitées (les zones radioactives, par exemple, qui ne sont pas grand chose de plus qu’un moyen de vous interdire de vous éloigner de la zone prévue), on se retrouve face à un jeu défendable, et même relativement prenant lors des premières missions, mais qui souffre trop vite de son côté mal dégrossi pour réellement marquer les esprits.

N’oublions pas, au passage, les quelques bugs bloquants (je ne serai jamais parvenu à détruire le Goliath de la mission 7 sans tricher, même après avoir passé littéralement un quart d’heure à lui vider l’intégralité de toutes mes réserves de munitions, explosifs compris, sur la tronche), et on commence à aboutir à un amoncellement de petites maladresses qui, mises bout-à-bout, commencent à sérieusement dégrader l’expérience de jeu. Reste néanmoins un titre avec un certain cachet et qui a le mérite d’avoir eu quelques véritables bonnes idées si l’on considère sa période de sortie, mais à une époque où la concurrence était rude, on peut également comprendre que ses limitations et son gameplay pas assez fun l’aient empêché d’attirer davantage l’attention. Si vous avez une véritable curiosité pour l’univers de la licence, il y a indéniablement quelques bons moments à passer sur le jeu – mais personne ne vous en voudra de jeter l’éponge avant la fin pour retourner s’éclater sur un titre plus varié, plus nerveux ou simplement mieux fini.

Vidéo – L’introduction et la première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Six mois avant Quake, il était déjà possible de s'essayer à un FPS en « full 3D » (ou pas loin) avec The Terminator : Future Shock. Comme (trop) souvent avec les jeux de Bethesda, l'épopée futuriste dans le monde post-apocalyptique dominé par les machines respire le code mal optimisé, le moteur bugué et l'équilibrage perfectible, mais en dépit d'un manque compréhensible de variété dans les environnements, il faut reconnaître que le titre retransmet assez bien le sentiment d'avoir à vivre en se cachant dans les ruines de la civilisation tout en s'attelant à développer le lore des deux films de James Cameron. En dépit de phases en véhicules et d'un level design plus ouvert qu'à l'accoutumée, l'action peine dramatiquement à se renouveler et n'offre ni le fun de Doom ni l'immersion d'Half-Life mais demeure une expérience honnête qui se révèle amusante quelques heures avant de faire une overdose de robots sur fond de nuit permanente et de décors grisâtres. Perfectible, mais intrigant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une dose de bugs, dont certains bloquants
– Des collisions approximatives qui se ressentent particulièrement lors de séquences de plateforme mal inspirées
– Un décor post-apocalyptique qui, sans surprise, ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Future Shock sur un écran cathodique :

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