9 lives

Développeur : Frames
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tandis que l’on redécouvre, au fil d’un temps libre devenu si rare, ces jeux vidéo qui ont (en partie) jalonné notre enfance, il arrive occasionnellement au milieu de ces brefs instants de bonheur qu’une réalisation amère se dessine : et si la nostalgie avait quelque peu enjolivé nos souvenirs ?

Ah, ça, tous les rétrogamers ont fatalement en mémoire des instants de bruyante communion entre amis autour d’une console ou d’un CPC à l’heure du goûter, voire de soirées familiales devant un logiciel que toute ou une partie de la famille cherchait à vaincre – des images d’autant plus émouvantes qu’elle sont nimbées de l’aura d’une période où nous étions plus jeunes, nos rêves moins cadenassés et nos espoirs illimités, et d’ailleurs d’une façon inexplicable même le ciel paraissait plus bleu à l’époque. Mais parfois, la réalité cruelle vient sonner à la porte en dissimulant dans son dos une grosse matraque, et tandis qu’on relance un de ces logiciels qui avait enchanté nos après-midi, on découvre avec un petit pincement désagréable qu’en fait, il n’était pas si bon que ça, ce fameux jeu. C’est finalement parfaitement cohérent : le jeu vidéo a beaucoup évolué en quarante ans, et il est normal que des logiciels n’ayant pas profité des trois ou quatre dernières décennies d’expérience dans le game design apparaissent aujourd’hui… disons, plus « maladroits ». C’est ainsi que parfois on redécouvre des Brat ou des 9 Lives pour lesquels (une partie de) la presse de l’époque ne tarissait pas d’éloges, et qu’on se surprend à penser : « on était réellement capable de jouer à des trucs comme ça, à l’époque ? »

Le cas de 9 Lives, déjà, est un peu particulier : dès le premier écran, on pourrait facilement deviner la date de sortie du jeu tant le programme respire la philosophie 8 bits transférée telle quelle sur les ordinateurs 16 bits. Les aventures de Bob Cat, matou matois parti miauler sa passion ardente à sa dulcinée pour la découvrir enlevée par un savant fou et se mettant en route pour libérer sa mie et ses congénères également retenus prisonniers dans la foulée trahissent une réalisation, un level design et une approche générale qui auraient été comme des poissons dans l’eau sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum – comprendre que l’influence des références japonaises sur console y est minimale.

On sent immédiatement un soin certain dans les diverses animations du personnage principal, que ce soit lorsqu’il s’ébroue en sortant de l’eau (car oui, c’est un chat qui nage) ou lorsqu’il fait un regard caméra et un petit signe de main avant de chuter jusqu’à sa perte tel le premier Will E. Coyote venu quand il tombe dans le vide. Ce genre de petits détails n’était pas encore très courant dans la production du tout début des années 90, où l’on avait pourtant déjà pu apercevoir des animations léchées avec des titres comme Prince of Persia – il faut se souvenir comme tout le monde s’esbaudissait de voir Mickey Mouse mouliner des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme dans Castle of Illusion, la même année. Bref, il y a dans ce 9 Lives un (tout petit) côté dessin animé qui tendait à pousser certains magazines, principalement du côté de la presse anglo-saxonne, à lui pardonner des errements qui étaient pourtant déjà parfaitement visibles à l’époque.

Le premier, le plus flagrant, celui qui risque de vous sauter aux yeux en même temps qu’à la gorge, c’est sa maniabilité. Ou, pour être plus précis, son système de saut. 9 Lives n’est pas un titre à la Super Mario Bros. où l’on saute avec le bouton, lequel sert ici à attaquer à l’aide d’une pelote de ficelle (autre détail qu’on adorait à l’époque). En fait, chaque bond doit être minutieusement préparé en poussant le stick vers le bas, ce qui remplit une jauge d’impulsion figurée à droite de l’interface, avant d’enclencher le saut en lui-même en poussant le stick vers le haut.

Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais ce mécanisme, en plus d’être anti-naturel au possible (vous en connaissez beaucoup, des jeux de plateforme où l’action de sauter peut nécessiter jusqu’à trois secondes ?) implique à la fois une courbe de progression aussi fastidieuse qu’inutile tout en augmentant dramatiquement la difficulté de la moindre séquence basée sur le timing. Alors certes, au bout d’une heure ou deux de pratique, on finit par avoir suffisamment de bouteille pour être capable de jauger par avance de la portée et de la hauteur des sauts du félin, ce qui aurait pu faire basculer le programme dans la catégorie « sympathique si on lui laisse un peu de temps ». Malheureusement, il s’avère que cette maniabilité problématique n’est que la racine d’un problème plus large : l’équilibrage, en 1990, la plupart des studios européens ne savaient même pas ce que cela pouvait bien vouloir dire.

Car autant vous prévenir tout de suite : neuf vies, c’est vraiment très peu pour espérer voir ne fut-ce que le quart d’un des quatre niveaux que le jeu vous demandera de parcourir. À peu près tout ce qui pourrait venir vous pourrir l’existence répond présent, et souvent de la façon la plus agaçante possible : des ennemis absolument partout ? Check.

Des ennemis dont vous ne pouvez jamais vous débarrasser définitivement, mais que vous pouvez simplement incapaciter pour une poignée de secondes, vous plongeant dans une urgence permanente pour la moindre action à entreprendre ? Check aussi. Des niveaux tentaculaires avec six chats à libérer, et des clefs à collecter pour ouvrir leurs cages et les passages y menant ? Allez, tant qu’à faire. Un défilement par à-coups jamais centré sur le héros, hérité de ce qu’on a pu découvrir de pire en la matière sur Atari ST et qui fait qu’on ne voit pratiquement jamais où on va atterrir, transformant tous les sauts du jeu en saut de la foi ? Évidemment qu’on a ça ! Et puis pour bien enrober tout ça, il faut la pire idée de toutes : des pointes mortelles partout, dans tous les sens, qui surgissent sans prévenir et qui viendront sys-té-ma-ti-que-ment punir de mort le moindre saut raté, dès les premiers écrans du premier niveau.

La conséquence immédiate est que 9 Lives figure parmi les titres les plus difficiles auxquels j’aie jamais joués – et sans me vanter, j’en ai quand même parcouru pas mal. Même avec des vies et la santé illimitées, on peut facilement passer dix bonnes minutes à retenter trente fois une séquence de saut avant de la franchir tant certaines ne laissent absolument aucune marge d’erreur, ni dans la précision ni dans le timing. Et si au moins on ne devait pas composer avec cette maniabilité à la gomme !

Mais le vrai problème de fond, c’est surtout que strictement rien n’invite à surmonter ces niveaux interminables pour découvrir la suite du programme : il n’y a aucune variété dans l’action, très peu de nuances dans les décors (les égouts du deuxième niveaux semblent composés de tuiles prises directement dans le premier), tous les ennemis se comportent exactement de la même manière, et au final il y a de très fortes chances qu’on ait reposé définitivement le joystick au terme de cinq minutes de souffrance en se demandant combien d’êtres humains auront poussé le masochisme jusqu’à s’imposer de vaincre ne fut-ce que le premier niveau du jeu. On en vient également à se souvenir pourquoi le piratage fonctionnait aussi fort, à l’époque : il y avait des logiciels qui ne méritaient tout simplement pas qu’on les découvre autrement qu’au cœur d’une pile de disquettes échangées le jour même avant d’aller rejoindre, après une courte période d’essai, la boîte à chaussures sur l’étiquette de laquelle une main infantile avait inscrit une mention parlante : « jeux chiants ». C’est ta place, 9 Lives.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

9 Lives est un cas d'école du logiciel auquel tout le monde trouvait énormément de charme et de qualités au moment de sa sortie, en 1990, et qu'on observait avec une perplexité mêlée d'effroi deux ans plus tard en se demandant comment on avait bien pu faire pour tolérer de jouer à une abomination pareille. Une réalisation correcte et un chat bien animé ne pèsent objectivement pas lourd face à une des jouabilités les plus mal pensées de toute l'histoire du jeu de plateforme ni face à la difficulté immonde qui en résulte : survivre dix minutes peut déjà demander des jours d'entraînement, alors boucler quatre niveaux interminables remplis de monstres infects que l'on ne peut qu'immobiliser temporairement et même pas détruire... Le vrai problème étant que même en versant dans le masochisme assumé, il n'y a simplement rien dans le titre, pas une once de variété ni la plus infâme molécule de surprise, qui puisse justifier qu'un joueur s'accroche pour voir la suite du programme. À essayer pour bien réaliser ce à quoi on était (parfois) prêt à jouer il y a trente-cinq ans.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de saut atroce, immonde, abject, pouah, caca
– Une difficulté insurmontable, injuste, sadique, épuisante, beurk
– Un level design pensé comme une souffrance qui pourrait composer à elle seule un des cercles de l'enfer
– Un défilement par à-coups et une vue qui ne suit jamais correctement l'action, avec des sauts de la foi à profusion

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 9 lives sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« De bons graphismes ne remplaceront jamais le gameplay. On a beau glousser devant les animations au début, ça ne dure qu’un temps. Et une fois qu’on a écarté cela, malheureusement, il ne reste pas grand chose à sauver derrière. »

Adam Waring, Amiga Format n°18, janvier 1991, 64% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Frames
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

9 Lives fait partie de ces jeux qui auront été développés conjointement et par la même équipe sur Amiga et sur Atari ST. Au moins, cela coupe court au suspense : les deux versions sont rigoureusement identiques, du premier pixel à la dernière note de musique. Ce qui signifie également, hélas, que la jouabilité très particulière et l’équilibrage déficient n’ont subi aucune altération, eux non plus, et que le titre a toujours aussi peu de chance que captiver quiconque au-delà des masochistes amateurs de jeu insurmontables. Mais pour ceux qui voudraient lui donner sa chance et venir m’expliquer dans les commentaires que bon, d’accord, le jeu a des faiblesses mais il n’est pas SI mauvais que ça, eh bien ils pourront le faire sur cette version sans que cela fasse une différence notable.

NOTE FINALE : 08/20

Strictement identique à la version parue simultanément sur Amiga, cette itération Atari ST de 9 Lives en conserve donc les quelques qualités et les très nombreux défauts. Un bon moyen de ne pas faire de jaloux parmi les amateurs fanatiques de jeux de plateforme indéfendables.

Les avis de l’époque :

« Le challenge est difficile, tant par la complexité du labyrinthe que par la précision des sauts. le jeu est intéressant, et il ne manquait pas grand chose pour en faire un hit. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

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