Die Hard Trilogy

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Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titre alternatif : Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 août 1996 (Amérique du Nord) – Novembre 1996 (Europe) – 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?

Il va y avoir de l’action !

À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?

Vous aimez la trilogie Die Hard ? Probe Entertainment aussi !

Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.

Des niveaux bonus vous enverront escorter les otages libérés jusqu’à l’hélicoptère sur le toit

Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.

En termes d’action décomplexée, l’adaptation vidéoludique de 58 minutes pour vivre fait encore plus fort que le film !

Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.

Le timing des phases de conduite est vraiment serré

Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.

L’action est si débridée qu’il y a de quoi en avoir des crampes à l’index

Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.

Dans Une journée en enfer, tous les problèmes se résolvent en fonçant dedans !

En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !

Sur la fin, il est difficile de suivre tout ce qui se passe à l’écran

Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.

On passe vraiment un très bon moment

Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.

Chaque logiciel remplit parfaitement sa mission

L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.

Yeah, baby !

Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.

Que du bonheur

On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple  ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles ! – Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde... – ...et un système de visée un peu plus précis – Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre... – ...et une action parfois confuse – Une journée en enfer vraiment trop difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 400×300, 512×384, 600×400, 640×480, 800×600
Ce devrait être l’expérience optimale, mais on voit également plutôt mieux les défauts

S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.

On ne va pas se mentir : le jeu gagne plutôt à ne pas être joué dans une résolution trop élevée

Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple), et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).

Avec le gamma élevé, c’est quand même assez moche

NOTE FINALE : 16/20

La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.

Version Saturn

Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins beau, mais c’est toujours aussi amusant

De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la réalisation est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.

La console est parfois à l’agonie lors de la séquence en vue subjective

NOTE FINALE : 17/20

Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.

Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios)

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS/Windows 95)Super Nintendo
Disponible sur : Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (au sein de Disney Classic Games Collection, Windows), Steam.com (au sein de Disney Classic Games : Aladdin and the Lion King, Windows), PlayStation Store (au sein de Jeux classiques de Disney : Aladdin et Le Roi Lion, PlayStation 4), Xbox.com (au sein de Jeux classiques de Disney : Aladdin et Le Roi Lion, Xbox One, Xbox Series)

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, l’adaptation vidéoludique du Aladdin de Disney sur Mega Drive n’aura pas uniquement contribué à replacer les jeux vidéo sous les feux des projecteurs, à écouler des palettes entière de la console de SEGA ni à faire connaître un certain David Perry et ses futures créations, en rendant au passage une bonne dose de légitimité aux jeux de plateforme dits « à l’européenne » qui avaient jusqu’ici beaucoup souffert de la comparaison avec les productions japonaises. Elle aura aussi redéfini le seuil d’attente des joueurs quant à la réalisation des titres du genre en général, et à celle des adaptations Disney en particulier.

Les graphistes n’ont pas chomé

Après le coup d’éclat réalisé par Virgin Games, le cahier des charges aura changé : dorénavant, inutile d’essayer de se passer de l’aide des animateurs professionnels de chez Disney, et la réalisation des adaptations se devait d’être au niveau, toutes proportions gardées, de celle du long-métrage lui-même. Au moment de transposer le succès planétaire du Roi Lion en jeu vidéo, ce sera cette fois l’équipe en grande forme de Westwood Studios (David Perry étant déjà occupé à travailler sur Earthworm Jim et Le livre de la jungle) qui aura hérité du bébé. La mission, on s’en doute, étant d’essayer autant que possible de mettre les mêmes ingrédients dans la même marmite pour reproduire le succès de la précédente adaptation, dans des délais de production d’ailleurs pratiquement aussi courts.

Partez reconquérir votre royaume !

Le titre décide donc de suivre aussi fidèlement que possible le déroulement du très shakespearien scénario du long-métrage et de ses très, très nombreuses similitudes (bien évidemment purement accidentelles, c’est promis) avec le déroulement du Roi Léo d’Osamu Tezuka. Vous allez donc incarner Kimba… je veux dire Simba, sous sa forme de lionceau pendant plus des deux tiers du jeu puis sous sa forme adulte lors des derniers niveaux, pour aller venger la mort de votre père trahi par son frère diabolique assoiffé de pouvoir.

Timon et Pumba feront leur apparition lors des stages bonus

Votre périple reprendra donc toutes les scènes-clefs du film, et même un passage inédit du long-métrage coupé au montage, dans une mise en scène qui ne racontera hélas pratiquement rien aux joueurs n’ayant pas eu l’occasion de voir le film (ils étaient certes rares, à l’époque), puisqu’il n’y aura pas une ligne de texte, pas davantage un gros plan ou une scène cinématique pour vous décrire l’histoire ou ses enjeux. Tout juste pourrez-vous composer, de temps à autre, avec un écran fixe vous permettant de profiter de quelques voix digitalisées d’une qualité d’ailleurs très propre pour de la Mega Drive – vous n’aurez même pas le droit à une réelle séquence de fin. Bref, tant pis pour la tension dramatique : vous êtes en route pour venir à bout de Scar au terme des dix niveaux du jeu, et c’est tout ce qui compte.

Ne vous fiez pas aux graphismes colorés : ce niveau est loin d’être une promenade de santé

Au niveau du gameplay, Le Roi Lion est avant toute chose un pur jeu de plateforme : la grande majorité des adversaires pourront être vaincus simplement en leur sautant dessus à l’aide de C, ce qui constituera d’ailleurs votre votre seule réelle arme tant que vous resterez un lionceau. Certains ennemis pourront néanmoins être renversés (et ainsi rendus plus vulnérables) grâce à votre rugissement accessible avec A et qui, on s’en doute, prendra davantage la forme d’un miaulement tant que vous ne serez pas devenu un lion.

Une séquence qui n’aura pas laissé que des bons souvenirs aux joueurs…

Une fois dans la force de l’âge, vous pourrez espérer venir à bout d’une opposition un peu plus virulente que des scarabées ou des lézards, en utilisant vos griffes grâce au bouton B. Quelques combats de boss viendront rompre un peu la monotonie, ainsi qu’une séquence un peu plus originale où vous devrez échapper au piétinement d’une cohue d’animaux dans une vue assez ambitieuse pour l’époque. Pour le reste, à quelques minuscules puzzles près, vous ne devriez pas exactement être surpris par le contenu du jeu qui correspond aux standards du genre et qui aurait sans doute aussi bien pu mettre en scène Cool Spot ou un lapin sans que cela fasse une grosse différence.

Devenu adulte, à vous la joie de composer avec un grand classique : le niveau labyrinthique

Commençons par rendre à César ce qui appartient à César : la réalisation du jeu se devait de placer la barre assez haut, et elle tient clairement ses promesses. La palette de couleur de la console est très bien employée, les dégradés sont fins, les teintes semblent reprises directement du long-métrage, et certains décors pourraient passer pour des images de promotion du film.

La mise en scène est minimale, mais elle a le mérite d’exister

La part du lion revient néanmoins à l’animation absolument irréprochable de Simba, qui participe pour beaucoup à la magie du titre : comme avec Aladdin un an plus tôt, on a régulièrement la sensation de jouer directement à un dessin animé. Histoire de parfaire l’enrobage, les thèmes musicaux iconiques du film sont évidemment repris tel quel pour accompagner l’action, et ils s’en sortent d’ailleurs assez bien (même si les occidentaux n’auront décidément jamais su tirer du processeur sonore de la console les mêmes merveilles que celles dont étaient capables les développeurs japonais). Bref, au niveau de l’enrobage, rien à dire : il y avait de quoi faire briller les yeux de bien des enfants, et la patte du titre conserve aujourd’hui encore un charme certain.

Ça ne rigole pas, la savane africaine !

On aurait d’ailleurs aimé être aussi dithyrambique en ce qui concerne le game design, mais force est de reconnaître que tout n’est pas forcément aussi rose de ce côté-là. Le reproche ne vise d’ailleurs pas tant la jouabilité, certes parfois un peu flottante – pour ne pas dire imprécise – mais qui ne devrait pas nécessiter beaucoup de temps pour être domptée que la difficulté du jeu. Non seulement celle-ci ne met pas longtemps à grimper en flèche, mais elle le fait surtout pour de mauvaises raisons : énormément de pièges et d’ennemis sont rigoureusement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance, et énormément de séquence de plateforme se déroulant au-dessus du vide ou d’un liquide mortel, le généreux nombre de vies qui nous est accordé peut dégringoler extrêmement vite.

Même le combat final n’est pas très inspiré

De plus, la difficulté connait quelques pics via des passages franchement pénibles (la cascade du niveau six est un vrai aspirateur à vies) qui font d’autant plus regretter qu’aucun système de mot de passe ne vienne permettre de ne pas reprendre le jeu depuis le début à chaque fois qu’on relance la console. Un assez bon exemple de cet équilibrage au doigt mouillé est d’ailleurs représenté par le deuxième niveau qui correspond à l’un des plus désagréables du jeu, la faute à de laborieuses énigmes avec des singes vous imposant de longues séquences d’essais/erreurs le temps de comprendre ce que vous êtes censé accomplir. Pourquoi imposer un passage aussi contraignant aussi tôt dans le jeu ? La réponse est en fait à aller chercher du côté du marketing de chez Disney et d’un marché alors très porteur aux États-Unis : celui de la location. Ayant décrété qu’un joueur ne serait jamais prêt à acheter un jeu dont il avait pu découvrir les deux tiers du contenu en un week-end de location, les équipes commerciales du jeu insistèrent pour avoir un deuxième niveau chronophage pour freiner au maximum la progression des joueurs et ainsi les encourager à investir dans la cartouche pour espérer en voir le bout… Le symbole d’un titre qui, à bien des niveaux, aurait largement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires.

Cette séquence est originale, mais elle est aussi très frustrante

En l’état, le jeu est loin d’être mauvais, mais il est clairement bien trop frustrant pour son public de référence qu’auraient dû être les enfants, et il tend aujourd’hui, après un premier niveau accessible et assez plaisant, à réserver l’essentiel du jeu à des amateurs de die-and-retry qui ne verront aucun problème à refaire les mêmes séquences en boucle le temps de les connaître par cœur.

Même les vautours sont contre vous !

Cela vire parfois à la caricature, comme lors de cette séquence interminable vous commandant d’éviter des rochers qui tombent suite à des éruptions ponctuelles pendant deux bonnes minutes, et ceci alors qu’il est totalement impossible d’anticiper l’endroit où tomberont les rochers, avec une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde ! Bref, autant dire qu’en dépit de qualités indéniables, on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait, et que ceux qui espéraient profiter d’une expérience ciselée façon Castle of Illusion risquent de faire grise mine – surtout si la nostalgie ne vient pas les aider à faire passer la pilule. Reste un titre avec un cachet indéniable et qui restitue assez fidèlement l’univers du film, mais qui ne fera pas nécessairement l’unanimité en tant que pur jeu de plateforme. À réserver, donc, aux joueurs rodés, aux amateurs du genre et aux plus patients – sans oublier les fans invétérés du long-métrage, naturellement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Avec son adaptation du Roi Lion, Westwood Studios aura fait le choix le plus rationnel qui soit en 1994 : celui de s'engager droit dans les traces du Aladdin de David Perry. Pouvait-il réellement en être autrement ? L'aventure, d'une fidélité totale au déroulement du long-métrage, ne réserve que peu de surprises : une réalisation inattaquable, une jouabilité simple, un déroulement balisé de a à z. La difficulté tombe hélas un peu trop vite dans le camp du die-and-retry, avec quelques séquences particulièrement pénibles dont certaines auront été introduites très tôt dans le jeu pour de très mauvaises raisons, et des niveaux finaux qui virent à la corvée pure et simple. En résulte un jeu souvent frustrant qui demandera un temps d'adaptation avant de se révéler amusant par séquences, mais que les joueurs qui ne le découvriront qu'aujourd'hui risquent de trouver assez convenu et finalement pas très marquant. Un peu comme le dessin animé dont il est tiré, quoi...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours très précise... – ...avec quelques séquences vraiment très punitives... – ...et une difficulté aussi atroce qu'injuste sur la fin – Quelques passages vraiment pénibles (le deuxième niveau !) – Un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, Le Roi Lion aura été distribué sur une vaste sélection de plateformes, parmi lesquelles l’Amiga pouvait encore prétendre figurer en 1994. Signe des temps, pas question de découvrir ce portage sur un Amiga 500 : le jeu annonce clairement sur la boîte qu’il faudra un Amiga 1200 en mode AGA.

Ça partait pourtant bien…

Sur le plan de la réalisation, le titre n’a d’ailleurs clairement aucune raison de rougir face à la version Mega Drive : graphiquement, c’est au moins aussi beau (certaines teintes sont un peu différentes, mais on se doute que cela ne vient pas d’un manque dans la palette AGA), et la musique est clairement au-dessus, avec des chants audibles dès l’écran-titre. Du côté des moins bonnes surprises, le défilement est nettement plus saccadé, la jouabilité à un bouton qui impose de pousser le stick vers le haut pour sauter n’est vraiment pas la bienvenue, et surtout cette version s’est retrouvée amputée de pas moins de trois niveaux (le 2ème, le 6ème et le 9ème, soit trois des plus difficiles) ainsi que des séquences bonus ! La raison en serait le fait que le codeur du jeu, Dave Semmens, s’était attendu à découvrir un code en assembleur 68000, mais ce sera finalement retrouvé face à un code en C, et avec seulement deux mois pour réaliser le portage (on se doute que Disney visait les fêtes de Noël), il n’aura pas eu le temps d’intégrer les niveaux les plus complexes. Autant dire qu’avec pratiquement un tiers de son contenu passé à la trappe, cette version fait tout de suite pâle figure comparée aux autres, ce qui est vraiment dommage car elle partait sur de bonnes bases.

…malheureusement, l’aventure est beaucoup plus vite terminée ici

NOTE FINALE : 14/20

Le Roi Lion sur Amiga aurait largement pu prétendre rivaliser avec l’itération sur Mega Drive, mais une sortie précipitée l’aura condamné à tirer un trait sur un tiers de son contenu. Même s’il y a toujours matière à passer un bon moment en dépit d’une jouabilité qui souffre de ne disposer que d’un seul bouton, on ne pourra qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur n’importe quelle autre machine, ne fut-ce que pour profiter de l’expérience dans sa totalité.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : East Point Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM (version Windows 95), Disquette 3,5″ (x3) (version DOS)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA (1Mo de mémoire graphique requis)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/+/16, Sound Blaster, Windows Sound System

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, le PC était devenu une machine de jeu, c’était désormais de plus en plus difficile à contester. À tel point, d’ailleurs, que ceux qui se pressaient pour en acheter un étaient sans doute plus occupés à terminer Doom II ou à se lancer dans l’aventure du CD-ROM via des titres à la Wing Commander III qu’à acheter des jeux de plateforme pour lesquels leur machine n’avait jamais réellement brillé, et qui commençaient déjà à appartenir dangereusement au passé.

C’est encore plus joli que sur les autres plateformes

C’est presque dommage, car pour le coup, la machine d’IBM avait largement les arguments pour rivaliser avec la Mega Drive – mais pour tout dire, elle filait à un si bon train qu’elle était déjà prête à rivaliser avec la PlayStation. En termes de réalisation, c’est inattaquable : le jeu est plus coloré que sur la console de SEGA et même que sur Amiga (le VGA et l’AGA partageaient pourtant des palettes très similaires), et la musique a la bonne idée d’utiliser les mods, ce qui veut dire qu’elle fait aussi bien que sur la machine de Commodore ! L’animation étant fluide et le défilement sans à-coup sur un ordinateur moderne, la seule minuscule anicroche pourra venir de la jouabilité au joystick, mais la précision est en tous cas irréprochable au clavier, et il est possible de redéfinir les touches. Sachant que cette fois, tout le contenu est bel et bien là, y compris les stages bonus, on a bel et bien affaire à une version qui supplante l’originale, ce qui commençait à être la moindre des choses.

Vous allez à nouveau pouvoir composer avec ces cochonneries de singes !

NOTE FINALE : 15,5/20

L’idée avait toujours quelque chose de curieux en 1994, mais Le Roi Lion prouve l’évidence : le PC était capable de faire mieux qu’une Mega Drive ou qu’un Amiga pour porter un jeu de plateforme en 2D. Entre une réalisation inattaquable, une animation fluide et un contenu préservé, difficile de trouver de vraies raisons de bouder cette très bonne version aujourd’hui.

Version Super Nintendo

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un titre multiplateforme ayant vu le jour sur Mega Drive ne pas faire immédiatement le trajet jusque sur Super Nintendo.

Pas de débat, c’est joli

Le Roi Lion aura donc débarqué sur la 16 bits concurrente en s’en tirant très bien : les graphismes sont plus colorés que chez SEGA, s’approchant bien davantage de ceux de la version PC (qui bénéficie, pour sa part, d’une résolution légèrement supérieure), et la musique est elle aussi bien meilleure, rivalisant encore une fois sans peine avec ce qu’on pouvait entendre sur les versions Amiga et DOS. Le défilement est fluide, le format 8/7e de l’image ne pénalise pour une fois pas trop l’anticipation, et tout le contenu est préservé. On se retrouve ainsi face à un titre présentant les mêmes faiblesses que sur Mega Drive, mais encore un peu supérieur sur le plan de la réalisation. Pas de quoi réconcilier les joueurs qui trouvaient la difficulté frustrante, mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas vous sentir roulé en le faisant avec cette version.

Oui, les niveaux énervants sont toujours là

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Le Roi Lion sur Super Nintendo, qui a la bonne idée de profiter des capacités de la console pour offrir une version techniquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive.

Virtual On

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Virtual On : Cyber Troopers (Japon)
Titres alternatifs : 電脳戦機バーチャロン (graphie japonaise), 버철 온 (graphie coréenne), Virtual On : Operation Moongate (titre alternatif), Virtual On : Cyber Troopers (titre complet)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 4 (Cyber Troopers : Virtual-On Masterpiece 1995-2001)

La série Virtual On (jusqu’à 2000) :

  1. Virtual On (1996)
  2. Cyber Troopers : Virtual On – Oratorio Tangram (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Japon) – Janvier 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2B
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Analog Devices ADSP21062 « SHARC » 40MHz, Motorola MC68000 11,2896MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

En 1995, le jeu de combat avait beau être toujours le genre en vogue de la période, on commençait à sentir… disons, un début d’essoufflement. Rien de comparable avec le celui qui annonçait au même moment, par exemple, le déclin du point-and-click ; on pourrait plutôt parler d’un rythme de croisière qui suivait un départ canon, et l’émergence de nouveaux genres populaires – à commencer par celui qu’on surnommait encore « Doom-like » – commençait simplement à niveler un peu les choses.

Seulement huit personnages, mais pour une fois c’est largement suffisant

Il faut dire qu’en dépit de titres à la réalisation – et parfois à la qualité – de plus en plus impressionnante, les jeux de combat commençaient à se faire un peu plus prévisibles qu’à leurs débuts. Oh, certes, les graphismes étaient de plus en plus léchés, les sprites de plus en plus massifs, les rosters de plus en plus copieux, mais les mécanismes commençaient à être quelque peu figés dans la glace, à tel point qu’un joueur maîtrisant les attaques d’un combattant d’un jeu de chez Capcom pouvait généralement prétendre ressortir les mêmes manipulations dans n’importe quel autre jeu de combat de la firme. Même l’apport de la 3D initié par Virtua Fighter n’avait finalement pas amené de révolution à part entière, et on commençait à se retrouver face à un genre qui ronronnait quelque peu, sûr de ses forces.

À ce titre, on avait réellement de quoi se montrer à la fois heureux et surpris que SEGA daigne encore nous offrir des titres comme ce Virtual On.

Enfin un jeu de combat vraiment original !

Oubliez les tournois d’art martiaux, oubliez (en partie) les combats au corps-à-corps, et bienvenue dans un futur alternatif où une société nommée DN a retrouvée les ruines d’une civilisation extraterrestre avancée qui lui aura permis de déterrer des robots géants poétiquement nommés « Virtuaroids ».

L’instant où tout va se jouer !

Histoire de garder cette découverte secrète, DN aura déplacé son centre de recherche sur la lune (super discret…), avant de réaliser que ses fameux robots sont très difficiles à manipuler – d’où l’idée de dénicher des pilotes via un jeu vidéo présentant les mêmes commandes que leurs machines… C’est bien évidemment là que vous entrez en jeu, prenant le contrôle de l’un des huit robots du roster pour montrer à DN de quoi vous êtes capable en allant coller une raclée à tout le monde en simulation avant de continuer l’expérience sur la lune.

Les Virtuaroids ont le mérite d’être bien typés et reconnaissables

Jusqu’ici, même si le scénario change un peu de l’éternel voyage autour du monde à vaincre les plus grands maîtres de leur discipline, on ne peut pas dire que l’originalité saute aux yeux.

Le jeu vous délivrera parfois des statistiques

La bonne nouvelle, c’est que loin de se limiter à un échange de coups de tatanes en vue de profil, Virtual On prend en fait la forme d’affrontements dans des arènes en 3D où le combat à distance représentera le cœur du jeu. Ici, loin de chercher la faille en un dixième de seconde grâce à un combo éclair, on peut largement décider de jouer au chat et à la souris, de se mettre à couvert derrière des éléments de décor, de sortir grâce à un dash rageur tout en arrosant son adversaire à l’aide de lasers ou de missiles avant de finir le combat au corps à corps. En un mot, loin de se résumer à la possibilité de faire un pas de côté, la 3D vous offre cette fois un véritable environnement dans lequel la mobilité et la stratégie seront la clé, et cela change déjà beaucoup de choses.

Les attaques au corps-à-corps font souvent très, très mal

Mais la vraie grande spécificité du jeu, celle qui participe à son charme autant qu’elle risque de faire fuir les joueurs les moins patients, c’est précisément son système de contrôle. Loin des systèmes habituels avec leur stick et leurs quatre à six boutons, les robots de Virtual On se manipulent via deux sticks, deux boutons et deux gâchettes.

Bien sûr, qu’il y a des boss !

C’est d’ailleurs là que l’âge du jeu risque de poser le plus de problème : pour un joueur du XXIe siècle, la jouabilité à deux sticks est une machine bien rodée, on emploie un stick pour se déplacer, et l’autre pour bouger la vue. Ici, le système est un peu plus déroutant : les deux sticks servent à se déplacer, et vous n’avez aucun contrôle sur la caméra. Contre-nature ? Oui, et ça ne va pas s’améliorer quand vous allez découvrir que braquer vos deux sticks dans des directions opposées fera sauter votre robot, tandis que les faire converger vers le même point vous permettra de réaliser une garde très efficace. Le reste est fort heureusement plus naturel : les deux boutons servent au dash, la gâchette gauche déclenche l’arme de gauche, la gâchette droite l’arme de droite, et l’emploi simultané des deux active votre troisième et dernière capacité.

Le boss final vous demandera de faire preuve de patience pour l’attaquer au bon moment

« Et pour cibler un adversaire ? » me demanderez-vous. Eh bien justement, c’est là que les choses se corsent : le jeu le fait automatiquement… selon ses termes. Comprendre par là qu’un adversaire est généralement verrouillé automatiquement (presque toutes les armes sont à tête chercheuse) quand il entre dans votre champ de vision, le vrai problème étant de bien s’assurer qu’il n’en sorte pas.

Les premiers combats sont vraiment simples

Et en l’absence d’un bouton dédié pour centrer la caméra sur votre ennemi, vous en serez généralement réduit à faire feu au hasard ou a sauter pour avoir une vue aérienne afin de retrouver votre adversaire – quitte à constituer, pour l’occasion, une cible absolument immanquable… Autant dire que les premiers instants risquent de ne pas être les plus confortables de votre expérience vidéoludiques, et que vous risquez de mordre la poussière à plusieurs reprises faute d’avoir pu assimiler des mécanismes expliqués nulle part (mais que je viens de détailler pour vous, n’hésitez pas à faire un versement au site via le bouton dédié de la page principale si le cœur vous en dit). Une fois les mécanismes à peu près compris, en revanche, le titre n’est pas très difficile, et surtout on a vraiment matière à s’amuser, particulièrement à deux où les possibilités tactiques sont réellement dépaysantes.

Savoir tirer parti su couvert pourra faire toute la différence

Du côté de la réalisation, on sent bien que SEGA commençait à maîtriser son Model 2, et la 3D employée a plutôt nettement mieux vieilli que celle de titre à la Virtua Cop. L’action est rapide, nerveuse et généralement lisible même si on pourra regretter de ne pas pouvoir placer la caméra un peu plus loin de son Virtuaroid.

Une fois les commandes assimilées, on s’amuse vraiment

Bien que les capacités des robots se limitent à trois attaques à distance et trois au corps-à-corps, on ne se sent jamais réellement limité en termes de possibilités, pas plus que par le roster de huit personnages où chaque modèle est suffisamment caractérisé pour être immédiatement reconnaissable et pour nécessiter d’être joué d’une manière un peu différente des autres. On pourra certes déceler quelques petites erreurs de jeunesse, comme des frappes au corps-à-corps vraiment trop puissantes, mais rien qui vienne dégrader irrémédiablement l’expérience de jeu. En d’autres termes, on est heureux de se retrouver face à un modèle différent des jeux de combat standard et qui sache se montrer efficace et ludique, y compris sur la durée. La jouabilité déroutante va certainement pousser beaucoup de joueurs à prendre la fuite en courant, mais pour ceux qui ont réellement envie de tester quelque chose d’original, Virtual On est un titre véritablement agréable qui mérite largement qu’on sacrifie quelques dizaines de minutes à le dompter.

Vidéo – Combat : VR. Temjin vs. VR. Viper II :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous pensez qu'un jeu de combat ne peut plus vous surprendre, assurez-vous bien d'avoir testé Virtual On au préalable. Le titre imaginé par SEGA, loin de s'inscrire dans les codes rebattus du genre, fait effectivement le choix d’affrontements en arène avec une large part d'échanges de tir à distance et de déplacements ultra-rapides d'un couvert à l'autre. Et ça marche ! Bien servi par une 3D agréable et une réalisation très efficace, Virtual On acquiert rapidement son identité et ses mécanismes propres... même si son maniement quelque peu déroutant risque de laisser bien des joueurs sur le bord de la route, en particulier dans les rangs des moins patients. Si vous ne cherchez qu'un énième avatar des mécanismes popularisés par Street Fighter II, le mieux est sans doute de passer votre chemin, mais si vous aimeriez composer avec des possibilités un peu plus dépaysantes et que vous êtes prêts à tâtonner pendant quelques minutes, voici clairement un logiciel qui doit figurer sur votre liste. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité anti-naturelle qui demandera un peu de temps pour être domptée – Une visée assez aléatoire qui aurait largement mérité un bouton dédié au verrouillage – Aucune vue plus éloignée de l'action disponible – Un roster un peu léger

Version Saturn
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – 29 novembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rapidement très populaire dans les salles d’arcade, il aurait été suicidaire pour SEGA que Virtual On ne vienne pas ajouter un élément aux arguments de vente de la Saturn. Moins d’un an après sa sortie sur Model 2, le jeu aura donc naturellement fait un crochet par la 32 bits, bénéficiant au passage d’un nouveau pad à deux sticks dédié qui n’a, à ma connaissance, jamais fait le trajet hors du Japon. Rassurez-vous : le titre est bien naturellement jouable au pad classique à six boutons, et j’irais même jusqu’à dire qu’il est infiniment plus naturel à jouer par ce biais que sur la borne ; chaque action a désormais un bouton qui lui est clairement attribué, et même s’il n’y en a toujours pas un dédié au ciblage, le saut a tendance à très bien remplir cette fonction. Histoire de gonfler un peu le contenu, un menu des options fait également son apparition, les combats se jouant désormais par défaut en deux rounds gagnants. Vous pourrez également régler le niveau de difficulté, configurer les touches, choisir la durée d’une manche… l’essentiel.

C’est un peu moins beau, mais vraiment pas de quoi hurler à la lune

Du côté de la réalisation, on sent bien qu’une Saturn n’est pas un Model 2 : la résolution est plus basse, les textures sont plus grossières, on a perdu des polygones, la transparence n’est pas gérée… mais très honnêtement, une fois dans le feu de l’action, on n’y fait plus vraiment attention, d’autant plus que le jeu reste fluide en à peu près toute circonstance. En fait, j’irais même jusqu’à dire que sauf à être obnubilé par quelques détails en moins dans le décor, on tient ici une version plutôt supérieure à l’arcade, grâce à une maniabilité bien plus naturelle et à des options qui aident à rendre le contenu un peu plus consistant. Un portage très sérieux à défaut d’être ébouriffant, mais qui remplit parfaitement sa mission.

…et dans l’ensemble, ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 16/20

Si la version Saturn de Virtual On se plie aux nécessaires sacrifices techniques auxquels on pouvait s’attendre, le fait est que cela n’impacte en rien le plaisir qu’on prend à jouer – particulièrement au pad où l’accessibilité des commandes règle le principal grief qu’on pouvait nourrir contre la borne d’arcade. Bref, une très bonne conversion et un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1997 (Japon) – Octobre 1997 (Amérique du Nord) – Juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Virtualbox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 90, SEGA aura, on s’en souvient, réellement commencé à s’intéresser au marché des jeux PC. Une ambition naturelle considéré la puissance des processeurs… à condition, naturellement, de savoir en tirer parti. Malheureusement, cette version de Virtual On ne reconnaissait pas les très puissantes cartes accélératrices 3D, exigeant à l’époque un Pentium 166 MMX (soit une machine haut-de-gamme) pour tourner dans des circonstances correctes – c’est à dire même pas nécessairement spécialement fluide, ce qui lui aura valu de demeurer assez confidentielle hors du Japon. Aujourd’hui, la puissance n’est plus un problème, faire tourner le jeu correctement, en revanche… sous Windows 10, les couleurs risquent de sortir étrangement, pensez donc à passer par le menu « Modes » pour bien régler l’affichage en 65000 couleurs et découvrir un jeu qui sera certes plus fin que sur Saturn (dont il reprend toutes les options), mais pas davantage que sur la borne, puisque même en 640×480 le jeu tourne en fait en 496×384, la résolution native de la borne, avec un cadre noir autour ! Surtout, le titre est beaucoup moins jouable, le jeu nécessitant quasi-obligatoirement le recours au clavier faute de reconnaissance de manettes à plus de quatre boutons ! Autant dire que des trois versions du jeu, c’est incontestablement la plus laborieuse à manier, que l’on choisisse de jouer au joystick avec des fonctions sur le clavier ou même à deux joysticks comme cela est permis. Bref, à moins d’être patient et bien équipé, on ne peut que vous conseiller d’oublier cette version et de privilégier une des deux autres.

Bon, c’est aussi fin que sur la borne, mais pour ce qui est de jouer…

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, le PC offre un portage de l’arcade techniquement solide, avec la possibilité de jouer en 640×480. Mais alors du côté de la jouabilité, ce Virtual On à la sauce Windows vous demandera une telle quantité de manipulations allant de l’emploi de deux joysticks à celui, fort peu pratique, du combo clavier/joystick qu’à une époque où il est très simple d’émuler et de configurer la borne, le mieux est sans doute de réserver ce portage aux adeptes les plus dévoués de Windows.

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Special Edition : PC (Windows 95)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Le premier boss annonce tout de suite la couleur

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Ces phases inter-niveaux sont un peu répétitives

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions !

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique ? Et pourquoi pas ?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis ! Ratez-vous une seule fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière !

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour » ?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge ?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil : c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome !

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

Quelques couleurs en plus, et magie ! Voilà votre version Game Gear

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Carte sonore supportée : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo ?

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version ! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Une version difficile à dénicher de nos jours

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.