Wonder Boy

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (PS4), Revenge of Drancon (titre américain sur Game Gear), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (titre japonais sur Master System), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (titre japonais sur PS4)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PS4, Wii

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Wonder Boy III : Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1 (modèle 315-5177)
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 1

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Megadrive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Les mêmes environnements reviennent plus ou moins à l’identique d’un niveau à l’autre

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur: l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy : pratiquement un genre à part entière

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi? Votre copine a été enlevée!

Ce n’est pas parce que vous avez une copine à sauver que vous ne pouvez pas en profiter pour faire du skateboard!

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

Chaque boss de fin de niveau sera fondamentalement le même avec une nouvelle tête à chaque fois

La jouabilité est simplissime: deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Les rochers vous font juste trébucher, mais le feu est mortel

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite: la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Le dernier niveau annonce la couleur d’entrée: voilà un saut à ne pas rater!

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs: l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplée à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

L’inconvénient du skate, c’est qu’on va encore plus vite…

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela: on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

Oooh, encore une forêt!

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept: l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme: courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring: si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre – Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes – Une inertie assez délicate à maîtriser – Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste – Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Version SG-1000

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Pour de la SG-1000, c’est loin d’être honteux

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983: la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Au moins, le déroulement est un tout petit peu moins linéaire

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on n’est face à une adaptation et pas face à un portage pur: Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive: votre personnage mets une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

Les boss sont toujours là, mais on les croise beaucoup plus vite qu’avant

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

Curiosité: Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois: on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant: graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive: votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Les portages des années 80, c’était quand même quelque chose…

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, là, graphiquement, on se sent tout de suite plus en terrain connu

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission: techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade! Certes, c’est moins détaillé – mais souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

Le jeu est devenu plus simple, et franchement ça fait du bien

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça commence à devenir conceptuel

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule: Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ça ne suffit pas d’avoir un personnage énorme, autant le coller au milieu de l’écran!

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu: on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe »: coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.

Aerial Assault

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : エアリアルアサルト (graphie japonaise)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parmi tous les mérites que l’on puisse accorder à la Master System ne figure certainement pas le titre de « machine reine des shoot-them-up », pour lequel sa petite sœur aura certainement fait figure de candidat nettement plus crédible face à une PC Engine qui truste la première place.

Le briefing se limite à « bravo, maintenant aller détruire la prochaine cible »

À tout prendre, sorti des incontournables R-Type ou Sagaia, sans oublier la série des Power Strike, énumérer les titres majeurs du genre sur la petite 8 bits commence à devenir un peu plus problématique, et sans doute infiniment plus ouvert au débat. Alors parmi la liste des candidats, penchons-nous cette fois sur Aerial Assault, un titre développé par Sanritsu Denki, société qui aura longtemps été sous-traitante pour SEGA avant de fusionner avec une des équipes de la firme japonaise pour former le studio SIMS.

L’action tente d’être trépidante, mais elle n’y arrive pas souvent

Le scénario, parce qu’il en faut bien un, enverra votre aéronef pompeusement nommé « Freedom Fighter » (et qui, à en croire la couverture du jeu, ressemble furieusement à un F-15C) à la poursuite d’un groupe terroriste répondant, pour sa part, au nom de N.A.C. (sans que cet acronyme soit explicité nulle part, pas même dans le manuel).

Quand il accepte de faire un effort, le jeu est assez joli

Ce groupe serait parvenu, on ne sait trop comment, à réunir un arsenal leur permettant de menacer les grandes puissances du globe, et il se murmure même qu’une race extraterrestre pourrait être à la manœuvre. Bon, d’accord, il ne manque plus que le dieu du mal et on doit avoir coché à peu près toutes les cases correspondant aux poncifs du genre, mais fort heureusement on lance rarement un shoot-them-up pour être captivé par son histoire. Autant prendre les commandes, donc, et découvrir ce que ce fameux titre a dans le ventre.

Les boss sont de belle taille, sans doute parce que ce sont des décors et pas des sprites

Le programme habituel

Aerial Assault prend la forme d’un shoot-them-up horizontal très classique, pour ne pas dire trop: vous volez vers la droite, vous affrontez un boss à la fin de chacun des cinq niveaux du jeu, un bouton vous sert à faire feu avec votre tir principal tandis que l’autre envoie une bombe puisée dans une réserve dont le volume est affiché en haut à gauche de l’écran.

La foudre peut vous abattre, alors prenez garde!

Comme dans quelques milliards de titres du genre depuis Nemesis, certains vaisseaux vous délivreront des power-ups qui pourront soit modifier votre tir, soit vos bombes, soit influer sur votre vitesse ou vous doter, dans les derniers stages, d’un bouclier. Bref, strictement rien de révolutionnaire sous le soleil – mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on joue rarement à un shoot-them-up, encore une fois, pour le voir tirer un trait sur tous les mécanismes qui fonctionnent. Pour espérer tirer son épingle du jeu, le titre de Sanritsu Denki aura donc deux angles d’approche: la réalisation et la jouabilité.

On a parfois quelques bonnes surprises, comme ce soleil qui se couche progressivement au niveau deux…

Du côté de la réalisation, il convient de rappeler qu’on parle d’un titre paru sur Master System en 1990. Inutile donc de s’attendre aux orgies graphiques qui commençaient à fleurir sur les systèmes 16 bits la même année (Salut Thunder Force III, coucou M.U.S.H.A., comment ça va Super Star Soldier?). Du côté graphique, on appréciera l’aspect coloré du jeu, la fluidité de l’animation et les boss gigantesques pour la machine.

…Mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que l’artiste en charge des décors ait eu beaucoup de boulot

On appréciera moins, en revanche, le côté atrocement vide des décors: exception faite du niveau quatre, votre environnement se limitera à une image de fond, d’ailleurs pas très détaillée (c’est même juste un fond noir avec quelques étoiles en défilement parallaxe au niveau cinq), et à rien d’autre. La musique est très oubliable, et certains bruitages (comme le laser qu’on peut dénicher dans les deux derniers niveaux et qui fait penser à une sonnerie de téléphone) sont même carrément insupportables. Bref, le jeu souffle déjà le chaud et le (très) froid dans ce domaine, mais force est de reconnaître que c’est plutôt du côté du gameplay que résident les vrais problèmes.

Le niveau quatre est le seul où le décor représente un obstacle. En 1990, c’était quand même gonflé

Soyons clair: votre aéronef est parfaitement maniable, et la difficulté du jeu est suffisamment bien équilibrée pour que vous puissiez espérer arriver loin en comptant sur vos réflexes davantage que sur votre mémoire. Le vrai problème réside plutôt du côté du game design dans son ensemble. Le déroulement d’une partie est, disons-le, d’une platitude qui fait vraiment tache.

Même les boss ne réservent que très peu de surprises

Dans d’interminables niveaux n’ayant strictement rien d’autre à offrir que des vagues d’adversaires, faute d’un décor « tangible », le seul moyen que le programme ait trouvé de limiter vos mouvements vient du fait que votre avion se « crashe » si vous le faites entrer en contact avec le bord inférieur de l’écran. Pour le reste, on a très rarement plus de cinq ou six sprites à l’image, et surtout la lenteur du défilement donne véritablement l’impression qu’on se traine à dix km/h, sentiment encore renforcé par le fait que les niveaux s’étirent inlassablement jusqu’à l’ennui sans avoir rien à offrir qu’on n’ait déjà vu au bout de deux écrans. Alors certes, on a parfois affaire à quelques bonnes surprises: le soleil qui se couche petit à petit au niveau deux, les passages mettant (enfin!) en jeu un vrai décor au niveau quatre, mais dans l’ensemble on ne peut s’empêcher de penser que si un level designer a réellement œuvré sur le jeu, on espère que c’est lui qui a payé le studio et pas l’inverse.

Le boss final n’offre pas beaucoup plus de résistance que les autres

Un jeu en pilotage automatique

Dans l’ensemble, les équilibrages sont d’ailleurs ratés: certains tirs sont tellement mauvais qu’ils font presque office de malus, et comme les power-ups suivent une trajectoire qui les rend difficile à éviter, manœuvrer pour éviter de se coltiner un tir moisi pendant cinq minutes sera souvent votre plus grande cause de mortalité. Pire: le programme limite le nombre de vos projectiles affichables à l’écran. Traduit en clair, plus votre avion est placé vers la droite, et plus son tir sera rapide.

Si tout le jeu avait été du niveau du quatrième stage, il aurait sans doute marqué davantage de monde

Pour peu que vous connaissiez un peu le déroulement du jeu à l’avance, il est donc souvent possible de mettre des raclées expéditives aux boss simplement en « boostant » votre puissance de feu en vous plaçant dans le derniers tiers à droite de l’écran! Surtout, le titre abuse de ce que j’appellerai « la menace hors de l’écran »: des tirs de laser ou des missiles venus du sommet ou du bas de la fenêtre de jeu, et qui sont suffisamment rapides pour que vous soyez pratiquement condamnés à vous les prendre en pleine tronche lors de vos premières parties (et même après, rien n’annonçant jamais leur arrivée). Bref, le mécanisme du Game Over est souvent le même: on se laisse assoupir par la mollesse de l’action avant de se faire surprendre par une menace qu’on ne pouvait pas anticiper.

C’est quand même sacrément vide

C’est d’autant plus triste qu’Aerial Assault n’est pas à proprement parler un mauvais shoot-them-up, c’est juste un titre avec un manque tragique d’imagination peinant à offrir suffisamment de matière pour justifier de l’étirer sur 35 minutes là où ses cinq niveaux devraient au grand maximum durer deux minutes chacun.

Pas assez de matière, mon fils…

Entre l’absence totale d’adrénaline, le déroulement ultra-convenu de l’aventure et le vide intersidéral des niveaux, on a un peu le sentiment de se retrouver face à ce qui aurait pu être un bon vin avant que quelqu’un ne décide de le couper avec neuf fois son volume en eau pour tenter de remplir un verre. En résulte une expérience limitée, souvent vaguement ennuyeuse, mais avec assez de challenge dans sa deuxième partie pour vous garder concentré. Clairement pas le meilleur titre du genre, même sur une console qui n’a que peu de challengers à offrir en la matière, mais certainement pas le pire non plus. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Amateurs d'adrénaline et d'action effrénée poussant vos réflexes dans leurs derniers retranchements, passez votre chemin! Sans être à proprement parler un mauvais jeu - c'est même un shoot-them-up très correct - Aerial Assault trahit son âge avant tout par un level design d'une rare paresse et par une action tellement molle qu'on se surprend parfois à penser à autre chose pendant qu'on joue. En dépit d'une réalisation correcte qui va plutôt en s'améliorant d'un niveau à l'autre, on ne peut s'empêcher de penser qu'on se trouve ici face à dix minutes de contenu maladroitement étalées pour en faire le triple. Les vraies difficultés n'apparaissant que dans la deuxième moitié du jeu, et étant dues en grande partie à des bonus minables que vous chercherez souvent à éviter à tout prix, on ne peut pas dire qu'on soit rivé à son siège - ce qui est d'autant plus dommage que le jeu contient quelques passages qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas. Reste une expérience décente avec ses bons moments, mais qu'on réservera surtout aux fans absolus du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme d'une lenteur hypnotique, particulièrement dans la version PAL – Des niveaux d'une platitude sans nom qui s'étirent beaucoup trop longtemps – Des power-ups extrêmement déséquilibrés, au point parfois de s'apparenter à des malus – Un tir mal réglé qui devient plus efficace au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la droite de l'écran – Des décors souvent très vides

Les avis de l’époque :

« L’action, classique mais très prenante, est mise en valeur par une réalisation de qualité : les graphismes sont très beaux, l’animation excellente et la musique très agréable. Face à la taille de certains sprites, on a bien du mal à croire qu’on est en train de jouer sur une face (sic) d’une console 8 bits. Un des meilleurs shoot-them-up pour cette machine. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Les nouveaux environnements sont plus travaillés que les anciens

Deux ans après la version Master System, Aerial Assault aura débarqué sur Game Gear. Vu la similitude de hardware entre les deux consoles, on pouvait s’attendre à un simple portage à peine retouché, avec quelques couleurs en plus pour faire bonne figure. Sauf que, grosse surprise, le jeu sera arrivé sous une forme assez différente, offrant cette fois davantage de niveaux, mais plus courts, ce qui était certainement une des meilleures idées pour casser la routine de l’original.

Léger délit de flemme: sur sept niveaux, on ne compte que quatre boss – et ils sont d’une simplicité…

Sur les sept stages du jeu, quatre sont cette fois totalement originaux, les niveaux trois et quatre de la mouture Master System étant passés à la trappe. Le résultat est un jeu plus court et sensiblement plus simple (sauf dans les derniers niveaux), mais aussi nettement plus varié, ce qui fait plaisir (même s’il faut reconnaître que l’avant-dernier niveau s’éternise un peu). Le système de jeu a en revanche été simplifié: oubliez les bombes, vous n’avez plus désormais qu’un tir principal, avec un éventuel module de protection en proue à la R-Type histoire d’arrêter les tirs de face. On retrouve l’essentiel des tirs de la version Master System, avec quelques petits nouveaux dont un tir à tête chercheuse, mais le résultat est dans tous les cas mieux équilibré (on ne va plus s’écraser contre les murs pour éviter un bonus, à présent).

Le niveau du coucher de soleil fait son grand retour

Il y a même un mode deux joueurs avec deux consoles reliées! Malheureusement, il faut bien reconnaître que le manque de challenge couplé à la simplicité du gameplay font que le titre ne devrait pas vous captiver pendant des semaines – on est ici à des kilomètres de ce que peut offrir un titre comme Power Strike II. Pour une petite partie sur le pouce, néanmoins, le titre est au moins aussi intéressant que son itération Master System.

Une nouvelle fois, on sent un certain manque d’ambition

NOTE FINALE : 12,5/20

Reconnaissons le mérite à cette version Game Gear d’Aerial Assault de proposer quelque chose de différent de ce que l’itération Master System avait à offrir. C’est plus varié, un peu moins mou, mais c’est toujours trop court et trop facile, et sérieusement limité sur le plan des possibilités. Plus un jeu pour patienter 20 minutes que pour s’éclater pendant des heures, mais ce n’est déjà pas si mal.

OutRun

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アウトラン (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Out Run (titre usuel), SEGA AGES: OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Master System, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, PC Engine, Game Gear, Megadrive, Saturn
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit émulée sous MAMEUI64 0.219
Spécificités techniques :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même: arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte: le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun?

Des circuits? Des concurrents? Pourquoi faire? Juste la route et nous, baby!

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche: à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs: une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène: le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple: zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel: vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage: une route hyper-large, peu de virages, profitez!

Le déroulement est on ne peut plus simple: conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie)!

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet: c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente!

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame!

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes: c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé!

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

On n’est pas bien, là?

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade: se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Si au moins ça bougeait…

En jeu vidéo, il y a deux écoles: instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup pus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques avant les fêtes de Noël. Devinez ce qu’aura choisi US Gold?

À l’écran titre, on a pourtant encore envie d’y croire: les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu: la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel: nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Reconnaissance du Paddle Control

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC se sera chargé de nous le rappeler. Si US Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega.

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum: logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon: la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable: dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2 CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes: c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz: un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable: la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Versions disquettes (SEGA et US Gold) testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

Soyons francs: si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore: le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par US Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe. Dans la version US Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements on désormais disparu: il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs: c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par SEGA. Notez comme le format de l’image a changé, mais on ne peut pas dire que ce soit beaucoup plus fun

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux: dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc?

Sur Atari ST, les choses sont plus simples: il n’y a qu’une seule version, publiée par US Gold. S’agit-il d’une copie de la version Amiga en encore plus nul? Ai-je vraiment besoin de répondre à cette question? Évidemment que c’en est une – enfin, c’est la version Amiga qui est une copie de la version ST, mais vous aurez compris l’idée. Au rang des différences, le jeu est beaucoup plus dur que sur Amiga, la jouabilité est peut-être encore plus mauvaise, et la musique est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu: il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’une version plus lente, plus moche, plus buguée et moins jouable de la déjà médiocre version parue sur Amiga. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par US Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise. Alors certes, les graphismes ne sont vraiment pas fins, multiplient les transparence baveuses, et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la palette de couleurs. N’empêche que la sensation de vitesse est bien rendue – à des kilomètres au-dessus du CPC ou du ZX Spectrum – et que la jouabilité se défend, elle aussi, au point de rendre d’ailleurs le jeu un peu facile. La musique est bien présente, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe, tout comme la carte qui vous montrait votre chemin. Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

On retrouve le changement de palette d’un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 10,5/20

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX1/2

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Version MSX1: oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Quoi? Encore deux versions? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par US Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et probablement pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX1 assurée par US Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX2, on sent que SEGA est repassé aux commandes: déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version US Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2: ah, tiens, ça ressemble à un jeu! Et ça va vite, en plus!

NOTE FINALE : 07/20 (Version MSX1) 11/20 (MSX2)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par US Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’US Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989: Adlib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne. Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 10/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par US Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix: la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne, et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus!

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée.

Difficile de prendre la réalisation en défaut

En terme de contenu, pas de chichis: rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

La jouabilité est excellente

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel: le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la carte-mémoire). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en reliant deux consoles via un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Enfin des duels dans OutRun!

Inutile de se mentir: en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon: la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

Les graphismes sont jolis, mais les décors sont un peu vides

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu?

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Megadrive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente!

Si vous comparez, vous observerez que la carte a connu quelques modifications dans l’ordre des niveaux

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la patie lancée, on est immédiatement en terrain connu, et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites, et certains niveaux introduisent même des éléments qui n’étaient pas présents dans la version arcade, comme celui où les nuages défilent en même temps que la route.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avait pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Megadrive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptome récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Megadrive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux: offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Megadrive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic)! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : OutRun

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et la boucle est bouclée!

Parlons peu, parlons bien: l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade, où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peux l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret: l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans: offrir l’arcade à domicile! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Chase H.Q.

https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, NES, ZX Spectrum, Game Boy, PC-Engine, Game Gear, Master System
Versions non testées : FM Towns, Sharp X68000
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (version PC-Engine)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale émulée sous M.A.M.E. 0.219
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal: (2x) Motorola 68000
Processeur sonore: Zilog Z80
Puce sonore : Yamaha YM2610

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA: difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial: Chase H.Q.

Ça vous rappelle quelque chose? C’est normal

Le principe? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur: un blanc et un noir. Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe.

La mise en scène est soignée, et les objectifs clairs

Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif: désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

On n’est pas toujours sur de l’asphalte, et c’est chouette!

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun: un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Votre cible est clairement désignée, alors ne la ratez pas

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces: la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus?

Le jeu est bourré de détails, comme cet hélicoptère qui vient vous assister

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur: la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

Force reste à la loi

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper!), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore: tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un soucis du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Je te tiens, mon gaillard!

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités: on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace: on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de "jouer au gendarme et au voleur", et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité arcade: profondeur de jeu, zéro – Seulement cinq poursuites

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Désolé, mais non, on n’y croit plus

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minable et une sensation de vitesse honteuse. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel: la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : Optimisé pour modèles 128k

C’est loin d’être honteux

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle: ce n’est pas le cas, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 08,5/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Sur Master System, on trouverait ça très beau. Sur Atari ST, ça passe moins bien

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné: c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. La vitesse rappelle toujours celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean: ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bienvenue dans la première simulation mondiale de pousse-cagette!

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse: de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Spécificités techniques :

Parfois, j’imagine les joueurs européens qui n’avaient qu’un MSX pour jouer. Et j’ai mal pour eux

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum: le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois: vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée: le copier/coller! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64: on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 04,5/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, ça ne se voit pas sur l’image, mais en vrai, je vous promets que ça va vite

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet Taito aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, il faudra me croire sur parole, mais ça tourne beaucoup mieux que sur MSX

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique en jeu mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise: c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser, ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Game Boy

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Quel ennui, mes aïeux!

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là: les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. Déjà, c’est lent: votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange: 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé: désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but: aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version PC-Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est grâce à ce type de portage qu’on comprend à quel point Teque s’est foutu du monde avec sa version Amiga

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC-Engine plus encore que la Megadrive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet: c’est le meilleur portage disponible, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect: les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur Arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC-Engine

NOTE FINALE : 14/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC-Engine. Si vous n’avez pas de PC-Engine non plus, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

C’est un peu vide, et l’interface est franchement dépouillée, mais au moins, ça va vite

Après la console portable de Nintendo, celle de SEGA! Plus d’excuses, cette fois: techniquement, la Game Gear, malgré ses défauts, était très largement capable de faire jeu égal avec la NES. Mais avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté peut-être motivée par l’existence d’un certain Battle Outrun proposant cette option et sorti entretemps. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et également d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit.

Parmi les nouveautés inutiles: la carte du circuit

Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que la console portable pouvait faire encore mieux, particulièrement du côté graphique, mais on prend quand même.

Le jeu est devenu sensiblement plus simple

NOTE FINALE : 11/20

Chase H.Q. sur Game Gear sort clairement comme la version gagnante du grand duel entre les deux consoles portables. Grâce à une réalisation honnête, à une sensation de vitesse bien rendue et à quelques nouveautés, le titre se hisse sans difficulté à hauteur de la version parue sur NES.

Version Master System

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Encore un débat de passionnés avec des camps bien tranchés…

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito deux ans auparavant sans même s’embarrasser à mettre les patins. Et à ce niveau, la comparaison sera rapide, car cette itération Master System est en fait strictement identique à celle parue sur Game Gear… au détail près que la sensation de vitesse y est mieux rendue. Dès lors, qui choisir sur Master System? Chase H.Q. ou Battle Outrun? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-coutures. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Power Strike II (Game Gear)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : GGアレスタⅡ (GG Aleste II, Japon)
Testé sur : Game Gear

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Master System

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Après le test de Power Strike II, voici à présent le test de… Power Strike II. On ne va pas ré-entreprendre ici de chercher à comprendre comment deux jeux différents développés par le même studio ont pu en venir à porter le même nom, contentons-nous donc de rappeler que, là où l’itération Master System était un épisode un peu à part dans la série des Aleste, au point de n’être sorti qu’en Europe, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, lui, est bien sorti au Japon en y portant le nom de la saga: GG Aleste II. Un titre qui a l’avantage de donner tout le programme en trois mots: c’est Aleste, c’est sur Game Gear, et c’est la suite de l’épisode paru sur la même machine en 1991. C’est déjà plus cohérent.

Si vous aimez l’action, vous ne devriez pas être déçu

Ces précisions étant placées, cette introduction aura également eu le mérite de nous dire l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur ce qui reste encore, au moment où j’écris ces lignes, le dernier épisode de la série Aleste: Power Strike II version Game Gear est donc, sans surprise, un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile. Pas d’uchronie située pendant la Grande Dépression comme sur Master System, cette fois; le scénario prend directement la suite de celui de GG Aleste, en vous mettant dans la peau d’Ellinor Waisen, fille du pilote héros du premier Aleste. Votre mission sera, comme d’habitude, de sauver la terre menacée dans un lointain futur par une race extraterrestre; passons rapidement cette étape sans intérêt pour nous focaliser sur ce qui compte: le gameplay.

À quelques rares exceptions près, on reste un peu trop dans les environnements mécaniques

Comme dans toute la saga (et dans tout shoot-them-up qui se respecte), vous allez donc prendre les commandes d’un vaisseau surarmé avec un blindage en papier crépon. La partie s’ouvre, comme sur Master System, par la sélection de votre tir secondaire (que vous pourrez bien évidemment changer en ramassant des bonus au cours du jeu).

Comme sur Master System, le jeu vous laisse choisir votre tir dès le début de la partie

Le « N » pour « Neo Napalm Gun » arrosera en cône devant vous grâce à des bombes très efficace, le « H » pour « Hammer Hawk » tirera des missiles en ligne droite, le « D » pour « Delta Form » vous fournira en fait une protection très utile – mais pas infaillible – contre les projectiles, et le « R » pour « Rising Masher » enverra des lasers couvrant une large partie de l’écran. Quatre armes, donc, qui ont l’avantage d’être suffisamment différentes pour vous laisser choisir votre petite préférée selon votre style de jeu et la situation. Ces armes secondaires étant tirées en même temps que votre tir principal, avec A, le bouton B vous servira à lâcher une smart bomb qui fera le ménage à l’écran – mais attention, une seule par vie. Voilà pour les possibilités.

Les boss sont souvent de belle taille

Une fois en jeu, on n’aura de toute façon pas le temps d’aller expérimenter d’autres subtilités: il y a très vite beaucoup de monde à l’écran, et le petit écran de la Game Gear est constamment surchargé. C’est d’ailleurs peut-être la meilleure surprise de ce Power Strike II: là où l’itération Master System ronronnait un peu pendant les premières minutes, prenant le temps de laisser chauffer le moteur avant d’entrer dans le vif du sujet, la Game Gear, elle, démarre à fond de train, et le rythme ne faiblit jamais.

Préparez-vous à être mobile

Constamment pris en tenaille entre des ennemis par dizaines et des tirs qui couvrent l’écran, le joueur ne trouve jamais le temps de s’ennuyer, et les très rares accalmies serviront principalement à faire le point sur l’armement pour décider lequel des quatre tirs secondaires semble le plus à même de prolonger votre espérance de vie. Le Rising Masher, par exemple, fait peut être beaucoup de dégâts, mais il vous laisse totalement vulnérable face aux tirs adverses, alors que le Neo Napalm Gun a le mérite de bloquer une large partie des projectiles grâce aux explosions de ses bombes…

Les stages bonus introduisent un peu de variété

En substance, tout est là: ça va vite, c’est exigeant, c’est difficile, et ça nous scotche à notre Game Gear avec une efficacité qui fait plaisir à voir. La réalisation, comme souvent avec Compile, est difficile à prendre en défaut: si les graphismes sont moins détaillés que sur Master System (ce qui n’a rien de surprenant, vu la taille de l’écran de la console portable), les teintes sont plus variées et mieux choisies, évoquent souvent la palette de la Megadrive – en plus lumineux quand même, ce qui vaut sans doute mieux.

Les combats de boss constituent l’attraction principale

La musique est rythmée et efficace, l’animation reste fluide en toute circonstance, ça ne clignote presque jamais – bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute. Notons également l’existence de stages bonus en vue à la troisième personne, certes pas très impressionnant avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, mais qui ont le mérite de venir casser un peu la routine. Si vous cherchez l’un des plus beaux jeux sur Game Gear, voici déjà un candidat crédible – et si vous cherchez le meilleur shoot-them-up de la console, alors vous n’aurez pas probablement à aller plus loin.

Il en vient de partout!

Si les amateurs de gameplay plus technique, à la Gradius, regretteront peut-être que le principe du jeu se limite fondamentalement à garder le doigt appuyé sur le bouton A en évitant les tirs adverses, le fait de composer avec un système plus simple ne rend le jeu ni moins intéressant ni plus facile. Le défi reste suffisamment conséquent pour vous occuper quelques jours, voire quelques semaines, et sachant qu’on s’amuse de toute façon d’un bout à l’autre, pourquoi chercher la petite bête? Alors on aurait peut-être apprécié un peu plus de variété dans les décors et dans les boss, et l’univers futuriste lambda peine à surprendre après les thématiques plus originales explorées dans le reste de la saga (au hasard, dans M.U.S.H.A.), mais on touche là à la couleur de la cerise au sommet du gâteau. Pour les possesseurs de Game Gear, à moins d’être totalement allergique aux shoot-them-up, voilà à n’en pas douter un titre à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Power Strike II a beau provenir de la même saga et porter le même nom qu'un titre publié la même année sur Master System, il n'en est pas moins un shoot-them-up certes plus court, mais également plus intense et au fond plus amusant encore que son homonyme. Face à une pression de tous les instants au milieu d'écrans littéralement bondés de tirs et d'adversaires, on ne trouve jamais le temps de s'ennuyer, et le système de power-ups directement importé de la saga est toujours aussi efficace. Certes, la technicité laisse ici place aux réflexes et pas à grand chose d'autre, mais personne n'a jamais décrété qu'un shoot-them-up devait nécessairement être complexe pour être divertissant. Pour les possesseurs de Game Gear, en tous cas, pas de question à se poser: c'est clairement l'un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action frénétique pas toujours pleinement adaptée au petit écran à cristaux liquides de la Game Gear – Un peu court

Pengo

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Coreland
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ペンゴ (Japon)
Titres alternatifs : Pengo Mobile (version Blackberry), Petch (version Commodore 16, Plus/4)
Testé sur : Arcade, Atari 5200, Atari 2600, Atari 8 bits, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Game Gear

Version Arcade

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Set 1 Revision C
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des grandes qualités des jeux d’arcade d’antan – ce qui fait une grande partie de leur charme, pour être honnête – c’est leur simplicité. Par « simplicité », j’entends bien sûr une immédiateté dans la prise en main et dans la compréhension des mécanismes – définir les titres d’alors, pensés avant tout pour faire cracher un maximum d’argent en un minimum de temps aux joueurs comme étant « faciles » serait un cruel contre-sens. Mais à une période où la plupart des logiciels font l’usage d’une dizaine de boutons sur une manette, rappelons-nous avec nostalgie d’une époque plus simple où l’intégralité du gameplay d’un programme était dévoilé en deux à trois phrases avant de vous laisser tenter votre chance, sans cinématique, salamalec ni écran de chargement.

Les tribulations d’un pingouin rouge

Prenez le Pengo de Coreland, édité (déjà!) par SEGA en 1982. Le jeu vous place dans la peau – ou est-ce la fourrure? – d’un pingouin, mais pour être honnête, il pourrait aussi bien s’agir de n’importe quel autre animal, l’intérêt n’est pas là. D’ailleurs, c’est plutôt un manchot. L’important est que notre sympathique alcidé va se retrouver propulsé dans des niveaux faits de blocs de glace et opposé à de terribles, heu, blobs? auxquels la version américaine donne le nom de Sno-Bees. Quelles que soient leurs raisons, le fait est que ces étranges créatures semblent nourrir vis-à-vis de vous le même appétit que les fantômes de Pac-Man vis-à-vis de la petite boule jaune. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, sera donc d’aider votre pingouin/manchot/truc entre les deux à survivre le plus longtemps possible, le titre, comme souvent à l’époque, n’ayant pas de « fin » à proprement parler.

Les choses ne font que se compliquer au fur et à mesure

Comment leur échapper? La clé va précisément reposer sur les fameux blocs de glace qui composent les niveaux du jeu. Notre ami Pengo sait effectivement faire usage de ses ailes pour pousser les blocs en question, ce qui lui permettra à la fois d’ouvrir – ou de fermer – des passages afin de gagner quelques précieuses secondes face à vos adversaires qui sont, de toute façon, capables de détruire les blocs, et de régler leur compte aux ennemis en les obligeant à réceptionner ces fameux blocs en pleine tronche. L’unique bouton du jeu vous servira donc à utiliser les blocs comme projectiles en les expédiant directement en ligne droite jusqu’au plus proche ennemi ou bloc. Voilà pour le concept.

N’allez surtout pas croire que les choses deviennent plus simples quand un tableau commence à se vider!

Le titre n’ayant, comme on l’a vu, pas de fin, le seul et unique véritable objectif sera, vous vous en doutez, le score. C’est à ce niveau que le programme fait preuve de quelques bonnes idées afin de vous pousser à perfectionner votre façon de jouer: parvenir à estourbir deux adversaires avec un seul bloc rapportera ainsi beaucoup plus de points que d’en amocher un seul.

Terminer un niveau en moins de vingt secondes demandera beaucoup de pratique

Les niveaux sont également chronométrés – cela ne joue pour une fois pas totalement en votre défaveur, puisque les adversaires chercheront à aller se réfugier dans un coin avant de disparaître au terme d’une minute de jeu – mais cela aura bien évidemment un nouvel impact sur le score, un niveau terminé rapidement pouvant rapporter très gros là où un autre terminé en plus d’une minute ne vous rapportera rien. Réussir à placer côte-à-côte les trois blocs indestructibles que compte chaque tableau représentera aussi une belle source de points. Notons également l’existence « d’oeufs » dissimulés dans les blocs, qui pourront voir naître des monstres si vous échouez à les détruire auparavant, mais qui vous rapporteront des points dans le cas contraire. L’idée ne sera donc pas simplement de survivre, mais aussi et surtout de savoir vous montrer malin, rapide, précis et efficace. Plus facile à dire qu’à faire.

Votre espérance de vie, initialement déjà assez faible, deviendra carrément nulle si vous avez le malheur de rester immobile

Car naturellement, à l’instar de toute la production vidéoludique de l’époque, Pengo est très dur. Les adversaires ont non seulement une fâcheuse tendance à arriver sur les blocs une demi-seconde avant vous – ce qui signifiera alors que vous n’aurez plus aucun espoir de pouvoir pousser lesdits blocs – mais leurs mouvements erratiques sont également très difficiles à prévoir, et ils sont bien évidemment très forts pour vous prendre en sandwich.

Le bloc vert ne va pas tarder à donner naissance à un adversaire

Pour ne rien arranger, ils deviennent rapidement plus rapides que vous au fil des niveaux, et ne pas parvenir à vous débarrasser d’eux assez vite risque de vous placer dans une situation (encore plus) précaire, les blocs allant en se raréfiant au fil d’un niveau, vous privant ainsi de vos précieuses munitions. Votre dernier recours pourra donc être de taper les parois extérieures du niveau, ce qui pourra assommer les Sno-Bees situés contre elles, et vous permettre d’aller les dégommer dans la foulée – mais ils rapporteront alors moins de points.

Hop, un adversaire en moins, 400 points!

Comme on le voit, les possibilités sont réelles, et il y a matière à passer de très longs moments à maîtriser les subtilités du gameplay – à condition, bien sûr, d’accrocher au jeu. Car de côté de la réalisation, titre de 1982 oblige, n’espérer rien trouver d’autre que l’essentiel: le jeu ne comporte qu’un seul et unique type de décor, les différentes variations des Sno-Bees sont de simples color-swaps, les grilles font toujours la même taille, et l’unique musique du jeu, un repompage en règle du hit Popcorn (le morceau popularisé par Hot Butter, bien sûr, pas le jeu du même nom) pour lequel je doute que Coreland ait payé les droits, risque de vite vous coller la migraine.

Ce qu’on appelle une situation désespérée…

Pour ne rien arranger, la jouabilité n’est pas exactement irréprochable: le logiciel ne comprenant pas vraiment le concept de « diagonale », il arrive fréquemment que notre pingouin se bloque en pleine course faute d’avoir poussé le stick très précisément dans une des quatre directions cardinales, ce qui, lorsqu’on a des adversaires aux fesses (c’est à dire tout le temps), est franchement désagréable. Pour ne rien arranger, la difficulté évoquée plus haut risque également de venir assez rapidement à bout de votre patience; autant dire que tout le monde n’y trouvera pas son compte, loin de là. Mais pour les amateurs de titres « simples à aborder, difficiles à maîtriser », l’évidence des différents mécanismes pourra également avoir un charme certain et donner l’occasion à quelques fans de scoring de trouver à qui parler. Un jeu à l’ancienne, quoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si vous aimez le charme des jeux d'arcade du début des années 80, les principes ludiques immédiatement assimilables et les parties rarement conçues pour durer plus de cinq minutes, Pengo est à n'en pas douter un jeu qui sera apte à vous plaire. Un seul bouton, un seul type de décor, un seul type d'adversaire, un seul principe: on sait immédiatement ce pour quoi on signe, et les mordus pourront passer des heures à essayer de découvrir les techniques pour augmenter à la fois les occasions de scoring et les chances de survie. Les autres, en revanche, risquent de très vite se casser les dents sur la difficulté particulièrement relevée du titre et de ne pas trouver de raison valable de prolonger l'expérience, faute de la moindre variété à un quelconque niveau. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est vraiment dur – Les plans des niveaux changent, les adversaires deviennent plus rapides, mais autrement c'est toujours exactement la même chose – Réalisation purement fonctionnelle – Jouabilité souvent frustrante – Un seul thème musical qui fait vite mal au crâne

Version Atari 5200

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

C’est peut-être un peu plus « brut de décoffrage », mais en attendant tout est toujours là

Chose amusante pour un titre édité par SEGA: c’est principalement sur les machines d’Atari que le jeu de Coreland aura trouvé son essor – il n’aura d’ailleurs été distribué sur aucune des machines de la future firme au hérisson, pas même sur l’antique SG-1000, avant une sortie huit ans plus tard (!) sur Game Gear. Porté sur Atari 5200 dès 1983, Pengo s’y sort en tous cas pas trop mal. Bien sûr, format de l’écran oblige, les niveaux sont désormais plus horizontaux que sur la borne d’arcade (ce sera d’ailleurs le cas sur toutes les versions domestiques), mais il faut reconnaître que cela ne change pas grand chose. Ils sont également devenus plus petits, mais le jeu étant de toute façon sensiblement plus lent que sur arcade, il reste quoi qu’il arrive plus simple dans cette version. On appréciera en tous cas que toutes les possibilités du jeu soient toujours présentes, et que même si la jouabilité est clairement nettement moins nerveuse que sur la borne, le titre ait le bon goût de rester assez proche de l’expérience originale. Bref, une bonne conversion. Seul véritable reproche: la musique, composée d’une unique boucle d’une dizaine de notes répétée en boucle, met difficilement plus de trente secondes à devenir insupportable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pengo à la sauce Atari 5200 est peut-être plus lent et moins fin, mais ce sont finalement les deux seuls vrais reproches qu’on puisse adresser à une version qui s’efforce de coller au maximum à l’expérience originale – et qui y parvient ma foi assez bien.

Version Atari 2600

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas extraordinaire, mais on ne peut pas dire qu’on soit si éloigné de l’arcade que cela

Il aurait été assez surprenant, pour un succès d’arcade de 1982, de faire l’impasse sur l’Atari 2600 au moment de porter le jeu vers les systèmes domestiques. Il aura malgré tout fallu pas moins de deux ans pour que Pengo se décide à faire le trajet, et on était déjà en droit de se demander, à l’époque, comment la vaillante petite console qui avait déjà atteint un âge canonique allait s’en sortir au moment de la conversion, surtout après un échec aussi navrant que celui de Pac-Man. Sans surprise, la machine fait moins bien que sa petite sœur, la 5200, mais le jeu fonctionne toujours assez bien et rien n’a été sacrifié dans le processus: on peut toujours aligner les trois blocs indestructibles, détruire les « œufs », faire vibrer les murs pour assommer les Sno-Bees, et même si le titre est toujours un peu lent, on voit difficilement comment on aurait pu en demander davantage à la console. En revanche, la musique est toujours aussi insupportable

NOTE FINALE : 10/20

Pengo sur Atari 2600 est peut-être plus lent, plus moche et plus facile, mais il a le mérite d’être jouable et de n’épurer en rien les mécanismes de jeu. Alors certes, on risque d’en avoir sa dose bien avant que la musique ne nous ait rendus fous, n’empêche que cela reste une conversion très honnête digne de figurer dans le catalogue de la machine.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’aurait pas déjà vu ça quelque part?

Une fois porté sur la très populaire gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, Pengo offre, sans qu’on puisse franchement parler de surprise, un calque quasi-parfait de la version parue sur Atari 5200. La bonne nouvelle, c’est que cette conversion était de toute façon assez réussie, on n’aura donc pas de vraies raisons de bouder son arriver sur les Atari 400, 800 et consorts. On aurait bien apprécié, en revanche, que la musique cesse d’être aussi insupportable, mais je chipote. Faute d’avoir une borne d’arcade sous la main, on ne devait pas être déçu d’avoir ce portage à la place.

NOTE FINALE : 11,5/20

À versions identiques, observations identiques: Pengo sur Atari 8 bits offre une transcription extrêmement fidèle de l’adaptation parue sur Atari 5200, avec les mêmes défauts mais surtout avec les mêmes qualités. Pour peu que vous accrochiez au concept, vous pourrez toujours vous amuser dessus aujourd’hui.

Version Commodore 16/Plus/4 (Petch)

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’était plutôt bien parti, mais qui est le génie qui a adapté la jouabilité?

Après avoir visité les machines d’Atari, Pengo aura préfiguré à sa manière la future lutte vidéoludique qui s’apprêtait à déchirer l’Europe en allant rendre visite aux concurrents de chez Commodore. Première étape sur le vénérable Commodore 16, sous le titre de Petch, et quand on voit le résultat on est presque heureux de voir que la petite équipe de Colosoftware (pourquoi est-ce que ce nom me fait immédiatement penser à « coloscopie »?) aura décidé de ne pas souiller le nom original. Pourquoi cet avis pour le moins tranché? Eh bien tout simplement parce que cette version est si abondamment mutilée que j’en suis venu, à plusieurs reprises, à me demander si elle n’était pas buguée. Si la réalisation en elle-même est loin d’être honteuse (vous pouvez oublier la musique, mais ce n’est sans doute pas une mauvaise chose, et les bruitages sont toujours là, eux), la jouabilité, elle, y a laissé pas mal de plumes. Par exemple, oubliez l’idée d’aller frapper les parois extérieures pour assommer les adversaires placées contre elles: ce n’est plus possible. Si les adversaires sont toujours capables de détruire des blocs, ils le font beaucoup plus rarement, ce qui n’est sans doute pas plus mal puisqu’ils semblent réapparaître à l’infini! C’est bien simple, il m’est arrivé, lors d’un même niveau, d’en dégommer une dizaine sans que cela ne décide le jeu à passer au tableau suivant: même placer un bloc à l’endroit où ils apparaissent n’y change rien! Et si le niveau se termine bel et bien à l’écoulement du temps prévu, le programme a le culot de vous afficher la liste des bonus par durée, alors que terminer le niveau dans les temps est de fait totalement impossible! Peut-être une subtilité m’a-t-elle échappé, mais le fait est que cette jouabilité « alternative » est très loin de jouer en faveur du titre. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

En édulcorant inutilement la jouabilité du Pengo original, Petch ne parvient qu’à proposer une expérience appauvrie, frustrante et inutilement confuse qui trouve le moyen de ne même pas se hisser à la hauteur de l’adaptation parue sur Atari 2600. Une vraie sortie de route pour une version qu’on préférera oublier.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Mais pourquoi avoir changé le principe? C’était quoi, le problème?

La question est déjà sur toutes les lèvres (enfin, pour ceux qui font l’effort de lire tous les tests, bien sûr): Pengo aura-t-il proposé sur Commodore 64 une adaptation plus fidèle que sur Commodore 16 en même temps qu’il aura étrangement décidé, cette fois, de ne pas changer de nom? Eh bien… oui et non. La bonne nouvelle, c’est que toutes les actions sont à nouveau disponibles, et que la musique (« originale », si j’ose dire, puisqu’on retrouve le repompage de Popcorn) signe également son retour. Le jeu tourne également un petit peu plus vite. En revanche, les adversaires continuent d’apparaître à la chaîne, et il arrive que frapper une paroi n’assomment pas ceux qui sont placés contre elle (ce qui est très énervant). Bref, on se retrouve une fois de plus avec une version bizarre qui suit des mécanismes incompréhensibles, et on s’agace. À oublier.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit du retour de certaines des fonctionnalités absentes de la version C16, Pengo sur Commodore 64 déçoit, la faute à des ennemis qui réapparaissent sans fin jusqu’au bout du chrono. Ce changement idiot pénalisant l’un des principaux mécanismes de scoring du jeu, on ne sait pas très bien ce que les développeurs ont cherché à faire, mais en tous cas c’est raté.

Version Game Gear

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Tout est là, mais on n’aurait vraiment pas craché sur quelques nouveautés

C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes; c’est du moins ce qu’on a dû se dire du côté de chez SEGA au moment de trouver des titres marquants pour les line-up japonais et européens de la console. Sur l’archipel Nippon, Pengo aura donc signé son grand retour encadré par Columns et Super Monaco GP. Un choix plutôt gonflé si l’on se souvient que le titre original avait déjà célébré ses huit ans, et on sait à quel point les choses vont vite dans le monde vidéoludique… L’occasion de redonner un petit coup de jeune au programme? Non. Incroyable mais vrai: le jeu opte pour la pure redite, sans même un nouveau mode de jeu à se mettre sous la dent. Non qu’il s’y prenne mal: le titre est un peu plus coloré que sur arcade (en grande partie parce que le fond noir a été remplacé par un fond bleu), et il a également choisi de reprendre la disposition verticale d’origine ce qui, sur un écran horizontal, n’est peut-être pas la meilleure idée du monde, mais ça marche quand même bien. La jouabilité est bonne, la difficulté toujours aussi redoutable, mais cela reste quand même le strict minimum à proposer pour l’adaptation d’un logiciel de huit ans d’âge.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pengo sur Game Gear aura au moins réussi à accomplir un fantasme qui avait toutes les chances de paraître inaccessible à l’époque: transposer fidèlement un jeu d’arcade sur la console portable de SEGA. Seulement, eut égard à l’âge canonique du titre en question, on aurait quand même apprécié un minimum de prise de risque, comme l’apparition d’un mode deux joueurs en simultané ou, au minimum, d’une nouveau mode de jeu.

Dragon Crystal (SEGA)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal: Tsurani no Meikyū)
Testé sur : Game Gear, Master System
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où? On allait leur offrir ça! En plus beau, en plus grand et en couleurs: SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.

Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance

L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple: « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console? » ou encore: « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche? » Surtout, la philosophie fut différente: là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.

Même la Game Gear a son Rogue-like!

Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante: un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur: vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.

Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre!

Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne: aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console: 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer? Il suffit de se diriger vers un monstre, tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.

Note pour plus tard: cet œuf aurait été plus utile en omelette

En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux: votre personnage sera également amené à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà: chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter!

Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets

Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.

Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin: une formule simple, mais efficace

Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses: son niveau et son équipement.

L’inventaire se remplit vite: apprenez à faire le tri

L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.

Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef

Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Megadrive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites!

Détail bienvenu: votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement

Pas étonnant: les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet. Profitons-en d’ailleurs pour aborder la réalisation: les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute! Prévoyez des cachets d’aspirine…

La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…

En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction? Aucune! Incroyable mais vrai: d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre!

Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux

Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose. Les joueurs un peu plus expérimentés en la matière préfèreront sans doute débuter directement avec Fatal Labyrinth.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dragon Crystal, c'est un peu la version allégée du Fatal Labyrinth développé pour la Megadrive en parallèle - et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique: explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche: au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs – Beaucoup trop de choses reposent sur la chance – Possibilités extrêmement limitées – Pas de sauvegarde? Sérieusement? – Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile – Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon?!

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Surprise! ce n’est pas tout à fait pareil… mais bon, un peu quand même

Une fois n’est pas coutume: Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.

La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé

Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait, mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear: l’interface a été un tout petit peu réorganisée, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.

Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre: l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.

Astérix and the Great Rescue

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.

La page d’Astérix que les développeurs de Corde Design n’ont sans doute jamais dépassé

Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer: par où commencer dans une pareille montagne de jeux? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants: Core Design? Comme les créateurs de Tomb Raider? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous? Voilà un CV enthousiasmant! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.

Jusqu’ici, ça tient la route. Profitez-en: ça va durer quinze secondes

L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation: aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous: il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.

L’un des rares niveaux où le temps ne sera pas votre préoccupation majeure

Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.

Comment voulez-vous distinguer quelque chose dans un foutoir pareil? Parce que oui, ces flocons bougent, et ils recouvrent l’écran en permanence!

Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse: nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.

J’espère que cet écran vous plait, parce que vous allez le voir souvent

Comment étiez-vous donc censé passer? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.

Il y a sans doute un moyen d’aller plus loin que ce cheval, mais je ne l’aurai jamais trouvé

Première découverte, donc: en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, cette question!

Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort: voilà du Die & Retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent où la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossibles à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.

Jerr O’Carroll, le graphiste du jeu, est également son game designer. Il ne doit pas s’en vanter souvent

Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de l’ange » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots: il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil: n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix: il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.

Non mais sérieusement, regardez-moi ce décor de fond, et dites-moi que vous n’êtes pas capable de faire la même chose en cinq minutes sous Paint!

L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit: ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple: j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.

Est-ce quelqu’un parvient à trouver un quelconque rapport entre cet univers et celui d’Astérix?

Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous: je n’y serai tout simplement jamais parvenu! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.

Et ça?! Vous l’avez déjà vu dans la BD, ça ?!

Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série: cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.

Votre périple n’a absolument aucune forme de cohérence

C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence: une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé!

Je ne me remettrai jamais de ce level design

Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.

Obélix se demande probablement ce qu’il est venu faire dans cette galère

Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la BD de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça... CE QUI A MAL VIEILLI : – Une limite de temps beaucoup trop serrée – Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la BD – Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication – Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu – Une difficulté atroce – Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques – Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants

– Version Master System –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Quand la Master System donne une leçon à la Megadrive

En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la Playstation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Megadrive: en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.

Les nouveaux mécanismes ne sont pas révolutionnaires, mais brisent efficacement la monotonie

C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités: Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu!

Les sauts mettent un peu trop de temps à sortir, mais pour le reste, c’est quasiment parfait

Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre: une nouvelle fois, un titre indigent sur Megadrive se transforme en bon jeu sur Master System!

Le titre fonctionne beaucoup mieux à tous les niveaux

Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents: on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence: Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

L’action s’est resserrée, mais ce n’est pas aussi pénalisant qu’on pourrait le croire

Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu: c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.

Aucune adaptation notable à mes yeux: c’est le même titre, au pixel près.

NOTE FINALE : 16/20

Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドナルドダックのラッキーダイム (Donald Duck no Lucky Dime)
Titre alternatif : The Lucky Dime Caper estrelando Pato Donald (Brésil)
Testé sur : Master System, Game Gear

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il fallait trouver des mérites à SEGA, il reviendrait d’évoquer à un moment ou à un autre le soutien indéfectible que la compagnie japonaise aura continué d’apporter à la Master System à un moment où elle avait pourtant tout à gagner à concentrer tous ses efforts sur une Megadrive qui se portait beaucoup mieux. Si la vaillante 8 bits aura certes connu une deuxième jeunesse sur la marché brésilien, qui l’aura entraîné à survivre envers et contre tout jusqu’au début du XXIe siècle, le moins qu’on puisse dire est que la maison mère avait alors d’autres chats bien plus pressants à fouetter.

Les passages originaux sont rares – et pas très marquants

Pourtant, loin d’abandonner sa fille ainée qui n’avait jamais ne fut-ce qu’effleuré le succès rencontré par la NES concurrente, la firme au hérisson aura tenu à offrir (enfin, à vendre, mais vous m’aurez compris) le plus longtemps possible de véritables preuves d’amour à ses acheteurs. Il est ainsi particulièrement révélateur qu’une série aussi iconique du succès de la Megadrive que celle des Illusion soit composée pour moitié d’exclusivités Master System et Game Gear! De la même manière, au moment où Donald Duck débarquait en force sur la 16 bits pour s’y faire un nom avec QuackShot, il n’oubliait pas de faire simultanément une apparition sur les 8 bits avec The Lucky Dime Caper. Voilà ce qu’on appelle savoir mettre les formes.

The Lucky Dime Caper, ou ce jeu auquel vous avez l’impression d’avoir déjà joué

L’histoire en vaut bien une autre: un jour, Picsou offre à Riri, Fifi et Loulou un sou – ce qui peut sembler aussi pingre que l’est le célèbre canard, mais vise surtout à leur porter chance et à représenter la première pierre de leur future fortune de la même façon que l’a fait son fameux sou fétiche (« lucky dime », en anglais). Mais voilà que Miss Tick, réalisant probablement que c’est un peu léger pour faire un jeu vidéo, décide d’enlever les trois neveux avec leur modeste présent, et surtout le « vrai » sou fétiche avec.

Le seul passage sous-marin du jeu est heureusement très court

Picsou, s’avisant alors qu’il lui reste encore une aventure de Duck Tales à tirer sur NES avant la fin de son contrat, promet donc une récompense à Donald histoire de le motiver à faire le boulot à sa place en allant sauver les neveux et en ramenant, vous l’aurez compris, le sou fétiche du titre. Vous allez donc guider Donald à travers pas moins de sept niveaux histoire de montrer que Mickey, Picsou et Tic & Tac ne sont pas les seuls employés de chez Disney à mériter leur salaire.

Le jeu est assez joli mais manque cruellement de personnalité

Contrairement à son aventure dans QuackShot, notre canard ne pourra cette fois pas compter sur un pistolet à ventouse: sa meilleure arme sera, comme pour son comparse Mickey, de sauter sur la tête de ses adversaires. Il se verra également fournir un maillet, à la portée hélas très limitée, qui pourra se voir remplacer par un frisbee en trouvant le bonus correspondant. Que notre canard se fasse toucher une fois et il perdra son arme, une deuxième et il perdra la vie, ce qui permettra au passage de remarquer l’absence à l’écran de toute forme de jauge de santé pour nous indiquer l’état de forme de notre héros. Il en existe en revanche une, en bas à gauche, pour figurer la limite de temps qui ne devrait franchement pas vous poser de problèmes.

Pointes, fantômes, plateformes et labyrinthes: du classique pour le château de Miss Tick

Le déroulement du jeu est extrêmement conventionnel: on commence par choisir son niveau (d’abord pour aller récupérer les neveux, puis pour récupérer leurs pièces, avec un niveau final pour le sou fétiche) et on se lance à l’aventure. On enchaine alors séquences de plateforme, brèves scènes sous-marines, et quelques rares phases plus originales comme celles où l’on dévale une pente dans le niveau sud-américain.

Ce passage où l’on attend que des gouttes fassent fondre les blocs pour se frayer un passage est beaucoup trop long

Chaque niveau se conclut par un boss généralement pas bien compliqué – le jeu n’est de toute façon pas trop difficile, ni même très long (comptez une demi-heure pour un joueur confirmé). La principale difficulté vient surtout du placement des checkpoints (tout le premier niveau sera à refaire si vous échouez contre le boss) et des errements de la jouabilité sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard, sans compter un côté Die & Retry qui vous obligera à passer l’arme à gauche face à certains pièges faute d’avoir pu deviner leur existence lors de votre premier passage. Rien de très original en-dehors de cela? C’est effectivement la première réflexion que l’on risque de se faire, tant le titre semble remplir parfaitement son office de jeu de plateforme, mais en échouant à trouver cet ingrédient qui lui confèrerait de la personnalité.

Le combat final est d’une simplicité à pleurer

Le level design est globalement assez décevant, les premiers niveaux sont trop courts, certaines séquences s’étirent au contraire sans qu’on trouve matière à s’en réjouir – à commencer par ces insupportables phases de labyrinthe, méthode bon marché pour rallonger la durée de vie du jeu en nous imposant de repasser par les mêmes salles faute d’avoir choisi la bonne porte. Les environnements n’étant pas particulièrement originaux ni franchement variés, les pyramides égyptiennes succèdent aux pyramides aztèques et aux temples des îles tropicales, et on se surprend à penser au final que Donald aurait facilement pu être remplacé par Mickey sans qu’on y perde au change – la souris, elle, ayant au moins dans ses itérations 8 bits la possibilités de lancer des blocs et de parcourir des niveaux plus intéressants ou plus ouverts.

Déverrouiller une porte se limitera cette fois à avoir ramassé la clef au préalable

Car entre la linéarité galopante de l’aventure (choisir l’ordre des niveaux n’y change pas grand chose) et une maniabilité souvent handicapée par la lourdeur du personnage qui nous amène à rater misérablement des sauts pourtant très simples, il faut bien reconnaître que The Lucky Dime Caper trouve sur sa route une concurrente de taille avec la série des Illusion qui lui est supérieure en tous points.

Une carte qui fait preuve de sérieuses lacunes dans le domaine de la géographie

Certes, la réalisation du titre figure indéniablement dans le haut du panier de la Master System, avec notamment ces graphismes très colorés parfaitement en adéquation avec l’univers Disney, mais le maniement du personnage ne suit pas, Donald ayant par exemple une tendance insupportable à ne pas sauter au moment précis où on lui demande de le faire. Il m’est même arrivé de traverser le sol et de mourir de manière totalement inexplicable – à tel point qu’enregistrer la vidéo du premier niveau, pourtant très court, m’aura demandé pas moins d’une dizaine de tentatives! On pourrait se dire qu’il s’agit là d’une simple période d’acclimatation, mais la vérité est que le jeu lui-même, en-dehors de ce problème de maniabilité, peine à se montrer mémorable faute de prise de risque – et finit même par se montrer vaguement redondant, le château de Miss Tick évoquant par exemple furieusement celui de Mizrabel dans Castle of Illusion. Un reproche qu’on pourra hélas étendre à une grande partie des niveaux du jeu, qui peinent à trouver une identité marquée.

Certains adversaires sont plus pénibles que d’autres. Celui-là aura fait planter ma console

En quelques mots, si l’on parcourt l’aventure avec un certain plaisir, à défaut d’un plaisir certain, le jeu échoue très largement à représenter vis-à-vis de Quackshot l’alternative que Land of Illusion sur Master System représenterait vis-à-vis de World of Illusion sur Megadrive l’année suivante (vous suivez?). Là où la souris mettrait dans le mille à tant de niveaux dans son itération 8 bits qu’elle en viendrait à refiler des complexes à sa version 16 bits, Donald, lui, apparait plutôt comme à court d’idées dans un jeu qui, malgré ses qualités, ne réussit tout simplement jamais à surprendre.

La principale cause de mortalité est généralement de chercher à aller trop vite

Pas nécessairement de quoi le bouder pour autant, surtout si vous savez ce que vous êtes venu chercher; mais pour ceux qui chercherait LE jeu de plateforme avec un truc en plus pour leur remettre des étoiles dans les yeux, ce n’est peut-être pas le bon logiciel avec lequel commencer. Hé, parfois, même avec les héros Disney, il faut accepter l’idée de composer avec un bon petit jeu plutôt qu’avec un titre de légende. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans être un mauvais jeu - il en est même loin - The Lucky Dime Caper starring Donald Duck est un assez bon exemple de ces titres auxquels il manque clairement une idée originale pour s'extraire de la masse. Une certaine platitude dans le level design associée à une jouabilité loin d'être irréprochable forment une aventure pas forcément désagréable mais qui peine sérieusement à laisser un souvenir durable; en un mot: un logiciel très honnête mais qui échoue clairement à se hisser au niveau des autres jeux Disney sur le support, à commencer par l'excellent Land of Illusion. Reste une aventure qui se montre sympathique par séquences, désespérément banale le reste du temps; un avatar de ces titres qui nous font parfois penser, aujourd'hui, qu'on est simplement devenu un peu trop vieux pour s'amuser en jouant à ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Maniabilité parfois très frustrante
- Le défilement qui ne reste pas toujours centré sur Donald
- Des aspects Die & Retry qui coutent des vies sans qu'on ait grand chose à se reprocher
- Des niveaux dont le déroulement peine très largement à surprendre

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme c’était la coutume avec les jeux parus sur la Master System, The Lucky Dime Caper aura également fait le voyage jusque sur Game Gear. La principale crainte est de se retrouver devant un bête copier-coller du jeu, qui souffrirait plutôt mal de devoir proposer les mêmes embuches sur une fenêtre de jeu bien plus petite. Bonne nouvelle: on remarque dès l’introduction, visible ci-dessus, que le titre a de toute évidence fait l’objet de plusieurs adaptations. La cinématique de lancement est donc ici résumée en deux illustrations très réussies, avec des textes pour vous résumer l’enjeu.

Objectivement, ça fait un peu moins vide

Une fois la partie lancée, en-dehors d’une carte redessinée mais toujours aussi schématique, on remarque surtout que les niveaux ont été entièrement re-conçus pour proposer un défi plus adapté à la teille de l’écran. Si cela n’est pas toujours idéal (il arrive qu’on se fasse surprendre par un monstre qu’on ne pouvait pas voir arriver), le jeu compense en se montrant assez généreux vis-à-vis des bonus dans cette version. Un équilibrage un peu forcé, mais qui fonctionne au final plutôt bien tant la maniabilité m’a moins gêné dans ce portage que dans la version Master System. Bref, une conversion qui n’a pas été pensée avec les pieds, ce qui fait indéniablement plaisir.

Tout est toujours à sa place, mais repensé pour la Game Gear

NOTE FINALE : 15/20

Loin d’offrir un ersatz de la version Master Sytem en mode timbre-poste, The Lucky Dime Caper sur Game Gear à l’excellente idée de procéder aux modifications nécessaires pour rendre le titre parfaitement jouable malgré la taille de l’écran, quitte à redessiner l’essentiel des niveaux et à rendre l’expérience sensiblement plus abordable. C’est si bien fait qu’en dépit de quelques petits ratés, le jeu est plutôt plus agréable à parcourir sur la petite portable que sur la console de salon. Une très bonne conversion.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
Testé sur : Megadrive, Game Gear, Master System
Disponible sur : Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Palm OS, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (version Megadrive – Nintendo 3DS et Wii), Steam.com (version Megadrive – Linux, Mac OS et Windows)

La saga Puyo Puyo (jusqu’à 2000) :

  1. Puyo Puyo (1991)
  2. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  3. Puyo Puyo 2 (1994)
  4. Kirby’s Avalanche (1995)
  5. Puyo Puyon Sun (1996)
  6. Puyo Puyo~n (1999)
  7. Puyo Puyo Da! (1999)
  8. Puyo Puyo Box (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du Puzzle Game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

La présentation est simple, mais elle est efficace

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Megadrive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué: Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Des blobs, des couleurs, deux joueurs, et c’est parti!

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui; liez en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Chaque enchaînement fera chuter des blobs transparents dans le tableau adverse

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire: chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

Chaque adversaire prend le temps de se présenter avant le combat

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Saturez le tableau adverse, et c’est la victoire!

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

Mieux vaut gagner rapidement, car les pièces tombent de plus en plus vite

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Robotnik est peut-être un grand méchant ridicule, mais il se défend sacrément bien!

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

À deux joueurs, le bonheur!

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les Puzzle Games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20 Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode "exercise" n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : - Campagne principale trop courte - Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

– Version Game Gear (Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble VS)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Le jeu a perdu un peu de sa superbe, mais l’essentiel est encore à peu près là

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des Puzzle Games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel: ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave: on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Megadrive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté: l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

Le mode Puzzle n’est clairement pas le point fort du jeu, mais il permet d’augmenter la durée de vie en solo

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Megadrive.

– Version Master System (Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) –


Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Non, sérieusement les gars, vous abusez, là…

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux: c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seule avantage: jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 14/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.