Fantasy Zone

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Master System, NES, PC-Engine,

La saga Fantasy Zone:

1 – Fantasy Zone (1986)
2 – Fantasy Zone II (1987)
3 – Fantasy Zone: The Maze (1987)
4 – Super Fantasy Zone (1991)
5 – Fantasy Zone Gear (1991)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés: un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf?

Bienvenue dans la Fantasy Zone!

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des Beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du Shoot-them-up, c’était un peu la même situation: quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le Beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le Shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez?

N’oubliez pas de récolter l’argent lâché par les adversaires!

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants: ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus méconnues de SEGA: Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Le jeu sait varier les ambiances

Nous voici donc, a priori, face à un Shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre: si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Faites vos emplettes, mais choisissez bien

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone: les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Les bonus font très mal, mais ne durent vraiment pas assez longtemps

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd – la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du Shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout de Fantasy Zone demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Les générateurs sont résistants, méfiez-vous lorsque vous manœuvrez près d’eux

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu: tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle: pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Les boss mettront votre adresse à rude épreuve

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-ups capable de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Vérifiez bien que vous avez correctement attribué vos pouvoirs à la sortie d’une boutique

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli: encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans l’univers standardisé du Shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d’autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd’hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd’hui d’une certaine redondance qui le fait s’essouffler sur la durée, accompagné d’un système de bonus plus frustrant qu’autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs

– Bonus trop limités dans le temps

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev 2

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins coloré, mais franchement c’est du beau boulot

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA: il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation. Allons à l’essentiel: c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Megadrive quelques années plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices: le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité: les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

Cette version a su faire les sacrifices nécessaires pour que le jeu tourne impeccablement en toute circonstance

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet: difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, ça tourne moins bien, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. Bien évidemment, dans un univers qui avait été pratiquement taillé sur mesure pour la palette de la Master System, la NES fait de son mieux mais peine à rivaliser. Cela ne veut pas dire pour autant que cette version ne tient pas la comparaison: les couleurs restent très agréables, et si on retrouve sensiblement les mêmes limitations que sur Master System, on récupère en revanche le radar en bas de l’écran – et les boss originaux. La maniabilité, en revanche, est un peu plus lourde, et les trajectoires des adversaires plus difficiles à lire; bref, c’est un peu moins jouable, un peu moins fluide, un peu moins bon.

Les projectiles du premier boss sont plus faciles à éviter dans cette version

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d’une version de bonne qualité, Fantasy Zone sur NES doit s’incliner sur à peu près tous les niveaux face à la version Master System. Si le jeu présente toujours un univers charmant aux couleurs vives, la maniabilité est un peu moins agréable, et la réalisation reste inférieure au portage réalisé sur la 8 bits de SEGA. Une bonne alternative malgré tout pour les possesseurs de la NES.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins « flashy » mais c’est joli quand même

Bien programmée, la PC-Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures: sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille. Seule la musique déçoit: les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

Vous pourrez enfin profiter du paysage en combattant les boss

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC-Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs Shoot-them-up.

 

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC, NES, Game Gear

La saga Space Harrier:

1 – Space Harrier (1985)
2 – Space Harrier II (1988)
3 – Space Harrier 3-D (1988)
4 – Planet Harriers (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi: face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple: un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups: la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier!

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir? On pense alors immédiatement à un titre comme Afterburner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne: Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat?

Quel est le concept? Comme souvent, simplissime: imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables: des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond: parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles: il tire devant lui; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère: la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985: non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sorti du titre: cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation: les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence: pourquoi en offrir plus? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base: des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles!)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

En partant d’un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l’adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l’assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser… Mais pour combien de temps? En reproduisant à l’identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s’essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien – ce qui ne l’empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune variation dans le gameplay: ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent

– Très court

– Un autofire n’aurait pas fait de mal

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés.

NOTE FINALE : 09,5/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé: ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

En 1986, la Megadrive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun. Autant le dire tout de suite: ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple II semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacé ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. Cela ne fait pas pour autant de ce portage une version catastrophique, loin de là, mais les sensations en jeu ne correspondent pas forcément à celles qu’on attendait. Dommage.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

Après les très bonnes versions développées pour les systèmes 8 bits, on était en droit de se montrer ambitieux en voyant Space Harrier porté sur les ordinateurs 16 bits. Malheureusement, en 1988, l’Amiga était encore une machine récente pas nécessairement maîtrisée par les développeurs, et cela se sent. Oh, non que le jeu soit de mauvaise qualité, mais il fait malgré tout furieusement penser à la version Master System – en à peine plus coloré. On trouve même quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins.

NOTE FINALE : 10,5/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System: en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu: c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC-Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour ce qui est des graphismes, ça va. Pour ce qui est du reste…

Portage, PC, 1989: trois mois qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée: le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version: premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux: le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous Dosbox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considérée comme une bonne adaptation si elle ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas un jeu Master System

Mystères et subtilité des portages: un jeu SEGA sur une console Nintendo! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent: certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême: Space Harrier sur NES tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains: d’accord, le titre a subi quelques modifications: il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès: non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans! Come on!), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

 

Skweek

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Loriciels
Éditeur : Loriciels
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC, Game Gear, PC-Engine

La saga Skweek:
1 – Skweek (1989)
2 – Super Skweek (1990)
3 – Tiny Skweeks (1992)
4 – Fury of the Furries (1994)
5 – Tinies Farter (2001)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

Lorsqu’il s’agit d’évoquer les années 80 dans l’univers du jeu vidéo, les premiers noms qui reviennent naturellement sont ceux des titres de légende, les pères fondateurs qui ont eu un impact majeur sur un genre, voire sur l’industrie dans son entier, parfois au point d’initier une nouvelle façon de jouer. N’importe quel joueur vaguement intéressé par le sujet sera capable de vous citer immédiatement des logiciels comme Populous, Doom, Alone in the Dark ou Dungeon Master – autant de références obligatoires du retrogaming.

Le radar à droite de l’écran vous indiquera où chercher le bonus

Ce qu’il faut bien réaliser, néanmoins, c’est que pour le joueur d’alors, le quotidien n’était pas fait que de titres indépassables chargés de révolutionner sa façon de jouer. En fait, 99% des programmes proposés à la vente n’avaient d’autre ambition que de proposer à l’acheteur quelque chose qui lui était familier. Combien de jeux de plateforme peuvent être considérés comme de simples clones du principe inauguré par Super Mario? Et même pour le joueur contemporain, il n’y a pas parfois rien de plus appréciable que de savoir très exactement à quoi s’attendre au moment de prendre la manette: un principe simple, une prise en main immédiate avec un stick et un bouton et voilà du fun instantané. Eh bien c’était déjà vrai il y a trente ans.

Des monstres, des bonus et des cases à peindre; que demander de plus?

Prenez Skweek, par exemple. Imaginez une planète rose peuplée d’adorables boules de poils – les Skweeks – jusqu’à ce qu’un tyran infâme nommé Pitark ne décide de venir asservir tout ce beau monde et de couvrir les terres d’un skweeticide (sic) bleu, forçant ainsi les femelles a fuir sur la planète voisine de Refuznoid. Pourquoi juste les femelles? On n’en sait rien et on s’en fout, cela vous donne désormais un objectif tout trouvé: à la mort de Pitark, les Skweeks décident de se débarrasser du skweeticide (re-sic) pour faire revenir les Skweekettes (re-re-sic). Traduit en clair, il va être temps de repeindre la planète en rose aux commandes d’un Skweek qui donne son nom au titre. Et c’est parti!

Entre chaque niveau, Skweek vous fera profiter des ses appréciations sans intérêt

Chacun des 99 niveaux du jeu répond donc à un principe immuable: peindre toutes les cases bleues en rose, selon la méthode la plus simple qui soit: en passant dessus. Un compteur à droite de l’écran vous indiquera le nombre de cases restantes, au cœur d’une interface très complète vous délivrant à peu près toutes les informations pertinentes, et qui mérite qu’on s’y attarde un moment. En-dessous de votre score figure une série de diodes colorées, représentant le nombre total de vie restantes – sachant qu’il n’y a pas de continue. Viennent ensuite le compteur de cases et l’indicateur de temps restant – car oui, les niveaux sont chronométrés et oui, le timing a été calculé pour être relativement serré. Apprendre à optimiser votre trajet pour éviter les allez-et-retours superflus va rapidement devenir une nécessité, faute de quoi, vous risquez de payer votre lenteur au prix fort. Un radar affichant le bonus apparu aléatoirement (un à la fois) est également présent, et vous sera très utile pour savoir dans quelle direction vous précipiter si jamais vous voyez apparaître un objet intéressant – sachant que ceux-ci ne restent que quelques secondes.

Si c’est votre dernière vie, la couleur de fond vire au rouge pour vous mettre la pression

Vous pouvez également voir le score d’un éventuel deuxième joueur (impossible de jouer à deux simultanément, malheureusement) ainsi que l’emplacement prévu pour quatre nounours, en haut de l’interface. Parvenez à ramasser les quatre au fil de vos pérégrinations et vous gagnerez la bagatelle de cinq vies, ainsi qu’un aller direct pour le niveau suivant. En revanche, méfiez-vous: passer sur un nounours que vous possédez déjà n’aura pour seul effet que de le faire disparaître de votre inventaire.

Les tirs multi-directionnels vous simplifieront grandement la vie

L’opposition à votre quête prendra la forme de monstres libérés par des générateurs sur lesquels il est par conséquent très dangereux de passer. Ces différents adversaires ont des comportements et des capacités variés: certains se contentent d’errer au hasard, d’autres vous tirent dessus, d’autre encore sont capable de détruire les murs – ce qui peut d’autant plus vous compliquer la vie que chaque mur détruit se transformera en case bleue supplémentaire. Il n’est ainsi pas rare de penser avoir fini un niveau pour découvrir que de nouvelles cases sont apparues entretemps, nous obligeant à reparcourir le niveau en catastrophe avant d’atteindre la fatale limite de temps.

La principale fonction des flèches est de vous compliquer l’existence

On appréciera d’ailleurs l’inventivité du level design du titre qui, loin de se contenter d’empiler 99 niveaux organisés sur la même idée, s’évertue à renouveler les situations. Ainsi, il existe des cases de glace qui vous empêchent de changer de direction une fois que votre Skweek est engagé dessus, et qui vous imposeront souvent de vous jeter à l’aveuglette, parfois vers une mort certaine, ainsi que des flèches qui vous ralentiront si vous avez la mauvaise idée de les prendre à contre-sens, mais aussi des blocs qui font exploser le sol sous vos pieds, des cases friables, des téléporteurs… Un niveau entièrement organisé autour de cases de glace constituera probablement un aspirateur à vie la première fois que vous y mettrez les pieds, tandis que d’autres idées seront plus surprenantes, comme ce stage constitué de cases qui apparaissent au fur et à mesure! Bref, en dépit de la simplicité apparente du concept, on trouve largement matière à continuer l’aventure avec plaisir, ce qui est une excellente nouvelle.

Exemple de niveau retors: ici, sur de la glace…

L’autre très bonne trouvaille du titre est son système de bonus. Si une partie d’entre eux n’est utile qu’au scoring – encore aurez-vous tout intérêt à courir derrière le score, puisqu’il sera votre principal pourvoyeur de vies – les autres sont suffisamment bien pensés pour contribuer à rendre la partie plus intéressante. Ainsi, si votre Skweek dispose d’un tir de base très limité, il pourra bénéficier d’un véritable arsenal apte à grandement lui simplifier la tâche: tir dans quatre ou huit directions, tir qui gèle les adversaire, tir qui détruit les murs, sans oublier les habituels turbo, rallonge de temps, invincibilité, ou la porte de sortie qui vous emmène directement au prochain stage.

Une occasion d’isoler les générateurs de monstres

Plus intéressant: la chaussure, qui vous empêchera de déraper sur la glace ou d’être entraîné par les flèches, ou le paquet cadeau, dont le contenu peut être une bonne comme une mauvaise surprise. Soyez chanceux et vous y trouverez la totale: tous les bonus du jeu d’un seul coup. En revanche, vous pouvez également y dénicher des malus comme des commandes inversées ou bien une maladie qui vous fera repeindre les cases en bleu! Bref, à vous de considérer si le jeu en vaut la chandelle, mais attendez-vous à laisser la vie de nombreuses fois pour avoir hérité du mauvais objet au mauvais moment (ah, le taux de mortalité dû au turbo…).

…Et ici, où vous ne pourrez aller nulle part avant que les monstres vous aient ouvert la voie

Côté réalisation, le jeu est très agréablement coloré, comme les captures d’écran vous l’auront déjà fait comprendre. L’animation est irréprochable, on ne rencontre jamais un seul ralentissement, et les commandes répondent bien, que ce soit au clavier ou au joystick. Certes, on pourra regretter un total manque de variété dans les environnements (des cases, des murs, un fond coloré et basta) mais le tout a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance. À noter également que le titre propose un mode « aléatoire » (en pressant la barre espace sur le menu) qui vous permettra de ne pas refaire systématiquement tous les niveaux dans le même ordre à chaque fois, une très bonne idée! Seul bémol: le programme ne comporte que deux thèmes musicaux, qui sont en plus très répétitifs, ce qui fait que vous risquez de mettre plusieurs décennies à vous les sortir du crâne – c’est d’autant plus dommage que ce ne sont clairement pas les thèmes les plus mémorables qu’on ait entendus sur Amiga. Mais à ce détail près, le jeu est toujours aussi amusant si vous savez à quoi vous attendre: parfois, c’est précisément la simplicité qui est le meilleur argument ludique.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15,5/20

La seule faiblesse de Skweek est également sa principale force: quatre directions, un bouton et un principe qu’on aura assimilé au bout de trois secondes; qui a dit que la simplicité était un défaut? Grâce à une prise en main immédiate et à un game design bien fichu, le titre de Loriciels offre l’exemple-type du jeu qu’on lance pour une partie de cinq minutes et auquel on se surprend à jouer une heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation, en particulier la réalisation sonore, ne soit pas un tantinet plus ambitieuse, mais si vous cherchez une façon efficace de vous distraire en vous débranchant le cerveau, Skweek reste indéniablement une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Deux thèmes musicaux, surtout aussi répétitifs, ce n’est pas assez

– Un certain manque d’ambition dans la réalisation

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Tout est toujours très exactement à sa place

Porté sur Atari ST (à moins qu’il n’ait été développé dessus, pour être honnête je ne suis parvenu à trouver aucune information fiable à ce sujet), Skweek jouit d’une réalisation et d’un contenu quasi-identique à ce que proposait la version Amiga. Graphiquement, c’est toujours aussi coloré – on peut même dire que les deux versions sont jumelles – le contenu est le même, bref, c’est du bonheur. Différence de taille, cependant: même sur un Atari STF de base avec 512ko de mémoire, le titre est beaucoup plus rapide que sur Amiga, ce qui en augmente singulièrement la difficulté. En contrepartie, vous bénéficierez d’un troisième thème musical histoire de pimenter un peu les choses – mais les joueurs ne cherchant pas un challenge plus relevé risquent de faire un peu la moue.

NOTE FINALE : 15,5/20

Skweek sur Atari ST aurait incontestablement été légèrement supérieur à la version Amiga s’il n’avait fallu également composer avec une vitesse boostée qui risque de diviser les joueurs en deux camps: ceux qui trouveront la jouabilité plus nerveuse et ceux qui maugréeront contre le fait que cela rende le jeu plus punitif. Le titre est toujours aussi bon, mais autant dire que ceux qui n’ont pas des réflexes de Jedi ne seront pas forcément aux anges au moment de découvrir cette version. À essayer.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Depuis qu’on a remplacé les couleurs du fond par un gros pâté noirâtre, il faut reconnaître que c’est devenu un peu triste

La fin des années 80 correspond à une période où les portages PC étaient encore systématiquement catastrophiques. À ce titre, si Skweek ne révolutionne pas à lui tout seul les capacités de la machine d’IBM, le jeu s’en sort plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, côté graphique, il fallait une carte VGA pour jouer en 16 couleurs (!) dans une version qui n’offre absolument rien de plus que ce que permettait l’EGA – c’est à dire une prestation pas à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Le défilement a même disparu pour laisser place à des transitions assez brutales, mais ce n’est pas trop pénalisant. Côté musical, en revanche, si le jeu ne tire parti que du haut-parleur interne, celui-ci s’en sort malgré tout plutôt bien. À noter que le titre bénéficie à présent d’une petite présentation des bonus du jeu par Skweek himself, qui aura au moins le mérite de ne pas vous obliger à ouvrir le manuel. Bref, rien de très emballant pour le joueur contemporain, mais un portage qui composait plutôt le haut du panier de l’époque.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur PC est bien moins coloré que sur les autres ordinateurs 16 bits – ce qui est un peu gonflé quand on sait que bénéficier de 16 malheureuses couleurs nécessitait une carte VGA. Le haut-parleur interne distribue les deux thèmes de la version Amiga en s’en sortant très honnêtement, et le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota. Bref, une version un peu décevante, mais pas de quoi hurler au scandale non plus – pour un jeu de 1989.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Difficile d’en demander plus au CPC

Signe des temps, Skweek n’aura été porté que sur un seul ordinateur 8 bits – alors que ceux-ci représentaient sans peine le marché le plus prolifique des années 80. Mais quitte à ne pas multiplier les portages, autant s’efforcer de faire les choses bien. C’est probablement ce que s’est dit l’équipe de Loriciels en travaillant sur cette version qui est, disons-le d’entrée, absolument irréprochable. Non seulement le contenu n’a pas varié d’un iota depuis la version Amiga, non seulement les deux thèmes musicaux se font toujours entendre (au détriment des bruitages, mais c’était clairement le bon choix), mais en plus la réalisation graphique peut carrément rivaliser avec la version PC en dépit d’une résolution inférieure et d’une palette moins étendue! Le titre étant toujours parfaitement jouable, on tient là à n’en pas douter un des tout meilleurs jeux du genre sur Amstrad CPC.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur CPC est la parfaite démonstration de ce que la machine d’Amstrad avait réellement dans le ventre: malgré le hardware inférieur aux ordinateurs 16 bits, le plaisir de jeu est absolument intact. Difficile de faire un quelconque reproche avec cette version fluide, jouable et agréable à l’œil comme à l’oreille. Clairement un titre à posséder sur CPC.

***** Version Game Gear (Slider) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’orientation surprend au début, mais on retrouve très vite ses marques

Skweek aura également connu deux escapades sur consoles en 1991. Sur Game Gear, tout d’abord, où le titre aura mystérieusement gagné le nom de Slider sur le marché occidental alors qu’il continuait à s’appeler Skweek au Japon. Les mystères du marketing… En lançant le jeu, on constate que le thème musical a changé en même temps que le nom, pour prendre des tonalités qui évoqueront plutôt Alex Kidd. La surprise intervient plutôt en lançant le premier niveau: on met quelque secondes à réaliser que, si les stages sont identiques à ceux des autres versions, ils ont cette fois été « tournés » pour que le défilement se fasse sur un axe horizontal plutôt que vertical – un très bon moyen de rentabiliser au maximum l’écran de la Game Gear. Cerise sur le gâteau: afin de s’adapter à son support, le titre a également la très bonne idée de proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau! Du coup, le mode aléatoire a disparu, mais il n’avait plus de réelle raison d’être. Quant à la réalisation, elle fait parfaitement honneur à la 8 bits de SEGA. Bref, une nouvelle fois, un portage qui n’a pas été bâclé.

NOTE FINALE : 14/20

En devenant Slider sur Game Gear, Skweek n’a rien perdu de sa substantifique moelle. Au contraire: parfaitement adapté au support grâce à l’emploi d’un défilement horizontal et d’un système de mot de passe, le titre se pratique toujours avec autant de plaisir. Un très bon portage, qui ferait presque regretter que le titre de Loriciels ne soit jamais allé tenter sa chance sur les consoles 16 bits.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Se lassera-t-on jamais de cet univers coloré?

Curieusement, c’est plutôt sur le marché oriental que Skweek put tenter sa chance sur console de salon. On est d’autant plus en droit de se demander pourquoi que le contenu titre est toujours parfaitement identique aux autres versions, au détail près que le mode aléatoire a été remplacé par un système de mot de passe hérité de la version Game Gear, et qu’un des thèmes musicaux du jeu a encore été modifié. Pour le reste, on est en terrain connu, et la réalisation est très proche des versions Amiga et Atari ST en dépit d’une résolution légèrement inférieure. Bref, aucune surprise, mais une version parfaitement fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Skweek, mais c’est finalement plutôt une bonne nouvelle. Sans mettre à genou le hardware de la PC-Engine, ce portage fait très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui et reproduit pratiquement à l’identique les sensations de jeu de la version originale. Que demander de plus?

 

Vroom / F1

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null modem)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être des portages plus ou moins réussis de jeux développés sur la machine de Commodore. Les titres expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que la machine de Commodore n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant: Vroom.

Sur la grille de départ, votre moteur rugit… vous allez leur montrer qui est le patron!

Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre, propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu: « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.

Le menu du jeu est plutôt… succinct

« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu: contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train », lui, correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorise l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.

Les sonorités et l’éclairage se modifient lors du passage dans un tunnel

Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes: souris ou joystick? Mode compétition uniquement à la souris? Eh oui, choix aussi radical que surprenant: Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire: le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.

Cette grille vous permettra d’entrer votre nom et de juger de l’évolution des scores d’un circuit à l’autre

De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions: pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.

Je suis lancé à fond de train entre une pancarte et une voiture qui se rabat sur ma gauche. Est ce que je:
a: me vautre
b: m’emplafonne
c: me fracasse
d: termine la partie et pars méditer sur la brièveté de l’existence ?

La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles: le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important: une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.

Le titre sait également renouveler ses décors

Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable: lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier: la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu: le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.

Attendez-vous à ce que ce genre d’accident se produise souvent

Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche: cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples: on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche: si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.

Même les lignes droites peuvent être difficiles à négocier

Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.

Les reliefs sont superbement gérés

Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris,  de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé dans cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.

On appréciera les petits détails, tels que cet avion venu participer à l’auto-promotion de Lankhor

En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus court dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14/20

Bien sûr, les nostalgiques de l’âge d’or de l’Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi: grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre – particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira en 2018, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez… radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s’emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique – mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de jouer au clavier? Sérieusement?

– Très peu d’options

– Seulement six circuits

– Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris

 

***** Vroom Data Disk (1992) *****

Le gameplay a très peu bougé, mais ce ne sont pas les fans du titre qui s’en plaindront

Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial? On surfe dessus, pardi! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se fit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir.

Doubler un adversaire va désormais s’avérer encore un peu plus compliqué

Concrètement, qu’apportait cette extension? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques.

On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.

Les nouveaux circuits sont plus techniques, les longues lignes droites se font rares

NOTE FINALE : 14,5/20

La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null modem)
Disponible en Français : non

Les verts sont un peu plus clinquants, mais le jeu n’a pas subi de révolution graphique

Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale.

En terme de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu: les deux versions sont graphiquement identiques. En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. En revanche, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions.

En revanche, Lankhor a dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi: cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.

Sur Amiga 1200, ça va vraiment vite

NOTE FINALE : 15/20

C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond: Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est plus beau, c’est plus rapide, mais il y a moins de reliefs et on ne sait pas trop pourquoi le cockpit a rétréci au lavage

Beaucoup de surprises en réserve ace cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie: 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu: nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1, mais nous y reviendrons, à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.

Les réglages du véhicule sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.

Le mode deux joueurs sur le même écran est quand même un énorme plus

Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.

Le contenu est nettement plus conséquent dans cette version

Par contre, utiliser les rétroviseurs constituera ici un défi encore plus relevé que sur les précédentes version, et pour cause: votre cockpit est devenu minuscule. Si l’immersion y perd un peu, la vue est beaucoup plus dégagée – et vu le besoin vital d’anticiper que requiert ce genre de jeux, on ne râlera pas trop sur ce choix. Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près: le son. Non seulement le titre ne gère que l’Adlib et la Soundblaster – ce qui, en 1994, est quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là…

Le PC était malgré tout capable de mieux en 1994 – surtout en ce qui concerne le son

Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur! La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes: clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.

NOTE FINALE : 16,5/20

Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi: enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.

 

***** Vroom Multi-Player / F1 *****

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Testé sur : Atari ST, Amiga, Megadrive, Master System, Game Gear, PC

En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player »? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.

 

***** Version Atari ST (Vroom Multi-Player) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Promis, c’est un tout nouveau jeu. Tout nouveau. Rien à voir avec l’ancien

Première particularité de la version ST: la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.

Le menu s’est un peu étoffé en deux ans

Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée: l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu: il est désormais possible de choisir sa saison (je n’ai aucune idée de ce que cela est censé changer), de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data-Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre: les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu…

Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. Il ne compte hélas que six circuits, ce qui est un peu décevant, encore ces circuits ont-ils le bon goût d’être différents de ceux de la version d’origine. Notons également l’apparition de quatre modes de difficulté.

Vous vouliez un mode deux joueurs, vous avez un mode deux joueurs!

NOTE FINALE : 16/20

Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques de la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des nouvelles options du titre, on regrettera une nouvelle fois que le jeu ne comporte toujours que six circuits, qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne s’en lasse pas

Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST, en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire: c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 16/20

En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus?

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les jeux de course à deux joueurs ne sont pas légion sur Megadrive – alors si en plus ils sont bons, vous pouvez foncer!

Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple: très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu: la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.

Cette version est peut-être encore plus dynamique que celles parues sur ordinateurs

NOTE FINALE : 17/20

F1 sur Megadrive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Megadrive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le décor est plutôt… plat, dans tous les sens du terme, mais on ne pouvait pas en exiger beaucoup plus de la part de la Master System

Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1: c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs: votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez les reliefs, les tunnels, et la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline: le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1. La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum: le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.

Heureusement, si vous avez un ami avec qui jouer, c’est tout de suite plus amusant!

NOTE FINALE : 11,5/20

La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les sensations n’ont plus grand chose à voir avec Vroom sur Atari ST

Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante, les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés, et pour ne rien arranger le mode deux joueurs a disparu. Ça fait beaucoup.

NOTE FINALE : 9,5/20

Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version Master System – un portage d’ailleurs passablement raté, tant le jeu semble se trainer sans jamais se renouveler d’aucune manière. Même si le contenu est le même que sur la console de salon, la disparition du mode deux joueurs apparait comme la goutte surnuméraire pour noyer cette version dans l’oubli. Dommage.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le même jeu, mais avec les vrais pilotes

Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples: reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994, une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.

The Terminator (Virgin Games)

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Probe Software
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear, Mega CD

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

En 1984, un petit réalisateur inconnu du nom de James Cameron a accompli un miracle. À partir d’un budget rachitique de six millions de dollars, il est parvenu à réaliser un des films de science-fiction les plus marquants jamais réalisés, en tirant la quintessence d’un scénario de série B grâce à une réalisation exemplaire et à un premier degré à toute épreuve. Son premier succès, Terminator, le propulse alors au rang de « petit génie de la réalisation appelé à un grand avenir », une étiquette qui lui aura plutôt bien réussi là où tant d’autres auront eu du mal à l’assumer sur la durée (entre ici, Tim Burton).

Des digitalisations tirées du film viennent égayer un peu les pages de texte entre les niveaux

Mais en 1984, adapter les grands succès cinématographiques en jeu vidéo n’était pas encore une évidence – une tendance qui allait commencer à changer avec la démocratisation des machines de salon au début des années 90. Et comme rien ne ranime mieux la nostalgie qu’un nouveau succès commercial, il aura finalement fallu attendre la sortie de Terminator 2: Le Jugement Dernier sur les écrans  en 1991 pour voir fleurir les premières adaptations du film de 1984.

Quand on voit le nombre de Terminators que Kyle Reese dégomme en cinq minutes dans le futur, on est un peu surpris que cela lui demande autant de temps dans le présent

Le terme « fleurir » est d’ailleurs tout sauf exagéré: les jeux titrés The Terminator sont si nombreux que j’ai dû, pour la première fois, me décider à diviser le test en fonction de l’éditeur, sous peine de devoir me lancer dans un dossier-phare recouvrant des dizaines de genres (même le jeu d’échec!) et au moins le triple de plateformes. Figurant parmi les pionnières (tout du moins sur consoles de salon), voici donc tout d’abord la version publiée par Virgin Games sur consoles SEGA à partir de 1992.

Les phases de plateforme sont totalement anecdotiques

Sans surprise, le jeu reprend le titre, mais aussi le scénario, le thème musical et le déroulement du film. Vous interprétez donc Kyle Reese, survivant de la guerre post-apocalyptique opposant l’humanité aux machines dans un proche futur, et renvoyé dans le passé à la poursuite d’une machine exterminatrice conçue pour éliminer Sarah Connor, mère du grand héros appelé à conduire la race humaine à la victoire, et ainsi empêcher ce dernier de voir le jour. Vous allez pour cela reproduire avec une fidélité maniaque les événements du long-métrage, à un petit détail près: vous commencerez la partie dans le futur (à peine esquissé dans le film, budget rachitique oblige) histoire de vous frayer un chemin jusqu’à la machine temporelle qui vous mènera jusqu’à Sarah Connor.

Les affrontements avec le T-800 sont finalement assez simples – tant que vous êtes seuls à seuls et que vous gardez vos distances

Cette excellente idée vous permettra de vous familiariser avec la (rapide) prise en main du titre: B sert à tirer, C à sauter, et exceptionnellement dans ce premier niveau, A vous permettra également de faire sauter une bombe – puisque vous aller devoir faire sauter les systèmes de sécurité pour accéder au dispositif de déplacement temporel. A priori, difficile de faire plus simple. Une simplicité encore renforcée dans la suite du jeu puisque vos possibilités d’action se limiteront alors à sauter et à tirer tout en vous efforçant d’avancer le plus vite possible. Pourquoi l’urgence? Eh bien tout simplement à cause d’un choix de game design assez radical: les adversaires du jeu (qui se limitent à trois pendant l’essentiel de la partie: des policiers, des lanceurs de cocktails molotov et le Terminator) réapparaissent sans cesse, de façon purement aléatoire, et poussent même le vice jusqu’à se relever lorsque vous restez trop longtemps au même endroit. Autant dire que prétendre nettoyer un niveau se révèle rapidement impossible: le but du jeu va être de perdre le moins de temps et d’énergie possible face à l’opposition pléthorique qui n’aura de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues.

Tous les passages-clés du film sont là – sauf les poursuites en voiture, hélas

S’il fallait définir les points forts de cette adaptation du film de James Cameron, la fidélité au long-métrage figurerait sans doute vers le sommet de la liste. Depuis les rues de Los Angeles jusqu’à l’usine Cyberdine en passant par le bar du Tech Noir, l’ambiance du Terminator de 1984 est particulièrement bien retranscrite – notamment cette pression permanente impulsée par le cyborg lancé à vos trousses. La Megadrive a toujours aimé les teintes sombres et les ambiances glauques, et on sent que les développeurs de Probe Software se sont régalés dans ce domaine. On appréciera également la qualité des animations, ainsi que celle des thèmes musicaux – à commencer par celui qui accompagne l’écran-titre, fidèle reprise du cultissime morceau original.

Kyle peut aussi faire l’imbécile avec le décor – on ne sait pas trop pourquoi, et de toute façon ça ne sert à rien

Cette fidélité au long-métrage est aussi, paradoxalement, le point autour duquel gravite les (nombreux) défauts du titre. On regrettera ainsi que ce premier niveau situé dans le futur constitue la seule relative liberté prise par rapport au film; qui plus est, amputé des scènes de poursuite où on aurait pu s’imaginer aux commandes d’un pick-up et cherchant à échapper au robot, on se retrouve finalement avec un titre extrêmement court qu’on peut espérer terminer en un petit quart d’heure. Oui, c’est peu.

Sous sa forme finale, le Terminator est une plaie absolument invulnérable. Ne le touchez pas, ou c’est la mort

On aurait pu imaginer le titre extrapolant un peu sur les événements du film – ou, au grand minimum, les étirant sur plusieurs niveaux histoire de mettre un peu de chair sur une histoire autrement vite bouclée. Or, non seulement ce Terminator n’en fait rien mais, fatalement conscient de la brièveté de l’expérience qu’il offre, décide de la prolonger de la pire des manières: par une difficulté aussi injuste qu’aléatoire. Le fait que les ennemis apparaissent de n’importe où et vous prennent constamment en sandwich dans des circonstances où il sera de toute façon impossible d’éviter leurs tirs s’affirme comme une évidence au bout de vingt secondes de jeu – et ça n’est déjà pas bon signe. Ajoutez-y le fait qu’un corps-à-corps avec l’un des nombreux terminators se transforme quasi-systématiquement en game over, et ça ne s’améliore pas. Le pire est atteint lorsque vous vous retrouvez à affronter le T-800 envoyé dans le présent au milieu des policiers: pris en sandwich, vos chances de survie frisent le néant – et l’ennui est que l’apparition des adversaires étant, comme on l’a vu, totalement aléatoire, vous pouvez tout à fait trouver la mort faute de chance – tout comme votre durée de vie sera majoritairement définie par l’apparition ou non des bonus chargé de remonter votre barre de vie.

Cette phase de fuite peut facilement signifier la fin de la partie, même pour un joueur chevronné

Pour bien réaliser toute l’absurdité de la chose, prenons un cas d’école: la fin du premier niveau. Une fois votre bombe placée, vous disposerez d’un timing extrêmement serré de quarante-cinq secondes pour prendre la fuite. Mais si le jeu a le malheur de placer un peu trop d’adversaires sur votre route, vous serez alors condamné, quelle que soit votre habileté, à trouver la mort à la fin du compte à rebours faute d’avoir pu atteindre la sortie à temps. Et la cerise sur le gâteau? Vous ne disposez que d’une seule vie, et aucun continue. Traduit en clair: une seule erreur, une seule expérimentation malheureuse, un seul manque de chance et le jeu vous renvoi illico presto à l’écran-titre. Sachant que l’affrontement final vous demandera de parvenir à éviter de nombreuses occurrences d’un Terminator rampant totalement invulnérable à vos balles et que vous ne pourrez espérer contourner que grâce à un saut au pixel près sous peine de mort immédiate, vous allez vite apprendre à détester ce fameux quart d’heure qu’est censé durer le jeu.

Dans le futur, les machines vous veulent VRAIMENT du mal

C’est réellement dommage car ce qui aurait pu être un bon défouloir, voire un titre façon Flashback en plus court, se transforme au final en un chemin de croix d’autant plus laborieux qu’il donne le sentiment de mettre davantage à contribution votre bonne étoile que votre habileté. L’expérience de jeu se limite au final à du matraquage de bouton B en priant pour voir apparaitre un bonus de soin tout en progressant les dent serrées, parfaitement conscient que la moindre erreur se traduira par un retour à la case départ pas très emballant. Bref, ce qui avait largement les moyens d’être un bon petit jeu se vautre fatalement pour avoir cherché à travestir son manque d’ambition. N’est pas James Cameron qui veut.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 09,5/20

Alors qu’il aurait pu représenter une base formidable pour servir de toile de fond à un titre imaginatif, l’univers du film de James Cameron agit finalement comme un carcan au sein duquel The Terminator sur Megadrive aura choisi de s’enfermer. Prisonnier d’un scénario pensé pour un film de moins de deux heures, le titre de Probe Software choisit de dissimuler son extraordinaire brièveté derrière un gameplay poussif, un level design très mal pensé, et surtout une difficulté atrocement aléatoire qui ne vous punira pratiquement jamais pour les bonnes raisons. Reste une réalisation de qualité et une ambiance bien restituée, mais si le principe est de ne prendre aucun plaisir une fois la manette en mains, autant oublier ce quart d’heure de jeu finalement assez désagréable et retourner voir le film pour la centième fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Gameplay très limité: on avance, on tire

– Beaucoup trop court

– Une seule vie? Sérieusement?

– Le premier niveau doit être le plus difficile de tout le jeu

– Si la chance n’est pas de votre côté, vous mourrez, c’est aussi simple que ça

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve tout de suite ses marques – et la petitesse des sprites aide grandement à anticiper

En lançant The Terminator sur Master System, on n’est pas immédiatement dépaysé. Le titre ressemble a priori à un simple calque de la version Megadrive, amputé de deux ou trois fioritures difficiles à porter sur la 8-bit de SEGA: plus de bombes à poser faute de troisième bouton, plus de robot géant pour ouvrir le jeu. Mais non seulement la réalisation est très honnête pour le hardware de la petite console, mais on se surprend même rapidement à penser que le jeu est plutôt plus agréable à jouer que sur 16-bit: les adversaires vous laissent un peu plus de temps pour réagir, on les voit arriver de plus loin (taille des sprites oblige), et il est même possible d’alterner entre le fusil et les grenades au gré des bonus au premier niveau. Autre bonne surprise: la séquence de fuite dans le futur est désormais bien moins serrée, et globalement on a nettement moins l’impression de mourir par malchance que dans l’aventure originale. Bref, après cinq minutes de jeu, on se (sur)prend à espérer.

Malheureusement, l’enthousiasme est de courte durée: la difficulté monte en flèche dès le deuxième niveau, et bien que le titre laisse effectivement nettement moins de place au hasard, le gameplay se limite toujours à avancer et à se baisser à chaque tir. Pour ne rien arranger, le jeu est encore plus court que sur Megadrive et pourra dorénavant se boucler en à peine plus de dix minutes. Bref, une nouvelle douche froide – mais force est de reconnaître que cette version vaut bien celle parue sur sa petite sœur.

On avance, on se baisse, on tire. Ce n’est peut-être pas plus mal, finalement, que le jeu ne dure pas plus longtemps

NOTE FINALE : 9,5/20

The Terminator sur Master System présente le grand avantage d’être bien moins aléatoire que la version Megadrive, c’est indéniable. Malheureusement, si la difficulté est plus progressive, la frustration n’en débarque pas moins au bout de cinq minutes de jeu, et ne vous abandonnera que cinq minutes plus tard – lorsque vous aurez fini le titre. Bref, c’est beaucoup trop court et ce n’est pas amusant très longtemps, ce qui fait qu’on ne passe au final pas franchement un meilleur moment que sur la 16-bit de SEGA. Dommage.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Game Gear n’aura décidément pas été gâtée par les portages fainéants

On connait le principe des adaptations sur la portable de SEGA: à quelques trop rares exceptions près parmi les grandes licences (comme Streets of Rage, au hasard), on reprend la version Master System avec un minimum de changements et voilà un jeu programmé pour pas cher. The Terminator ne fait pas exception à la règle: rien de neuf depuis la version console de salon, à un petit détail (fâcheux) près: l’écran réduit de la Game Gear rend l’action beaucoup plus difficile que sur Master System. Impossible désormais d’anticiper l’approche d’un adversaire, on se retrouve avec un gameplay aussi désagréable que sur Megadrive, mais en plus moche. Le pire des deux mondes, quoi.

NOTE FINALE : 07/20

En cherchant à tasser au pied la version Master System pour la faire tenir sur un écran de dix centimètres, Probe Software est juste parvenu à transformer un jeu difficile et trop court en un jeu injouable. Désormais pénalisé par une fenêtre d’action encore plus ridicule que sur consoles de salon, The Terminator sur Game Gear devient dès les premières secondes aussi frustrant que dénué de la moindre forme d’intérêt. À fuir.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

De la même manière qu’il n’était pas très difficile de deviner que la version Game Gear de The Terminator ne serait rien de plus qu’un portage sabordé de la version Master System, on pouvait parier sans prendre trop de risque sur la nature du jeu une fois adapté sur Mega CD: un copier-coller de la version Megadrive, avec deux ou trois vidéos tirées du film proposées dans une qualité qui ferait aujourd’hui sourire, et peut-être, avec un peu de chance, des musiques tirant parti du support. La chose se confirme d’ailleurs d’entrée de jeu: le thème musical du film est désormais de qualité CD, et on a bien évidemment droit, entre chaque niveau, à des extraits du film à peine lisibles tant la compression vidéo est baveuse. C’est certes un petit bonus sympathique, mais certainement pas de quoi sauver le jeu du marasme, pas vrai?

Mais… mais… mais c’est AMUSANT ?!

Seulement, une fois la partie débutée, grosse surprise: on à affaire à un Kyle Reese entièrement redessiné dans un futur qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version Megadrive. Tandis que l’on effectue ses premiers pas, voilà même que les bonnes nouvelles pleuvent: l’animation est fluide et beaucoup plus nerveuse, les adversaires ne surgissent plus de nulle part, le gameplay est cent fois plus agréable, on peut améliorer son arme en plus de trouver des grenades, il y a désormais beaucoup plus d’adversaires différents, le jeu tire ENFIN parti de l’univers du film pour nous proposer quelques idées neuves – comme un combat de boss autour de l’appareil de déplacement temporel… et en plus, on a désormais plusieurs vies, et le futur s’étend sur pas moins de quatre niveaux, autorisant ainsi le titre à quadrupler sa durée de vie, puisque vous devrez dorénavant batailler durant près d’une heure pour le finir!

On s’y croit à fond, et on a enfin le sentiment de découvrir des aspects à peine évoqués dans le film

C’est, à tous les niveaux, un titre très supérieur à celui paru sur Megadrive – ce qui n’a rien de surprenant quand on trouve à la baguette un certain… David Perry, futur papa d’Earthworm Jim. Si supérieur, en fait, qu’on en serait venus à souhaiter que l’expérience se prolonge un peu, et puise davantage dans le film – le « présent » ne représentant au final que la moitié du jeu. Pour ne rien gâcher, la musique CD dynamise très agréablement l’expérience de jeu, et on se retrouve à prendre énormément de plaisir – concept totalement absent du titre original. Seul véritable défaut: les adversaires rencontrés dans le présent se limite à des resucées de punks déclinés en deux ou trois modèles, sans compter le Terminator lui-même, qui représente ici un adversaire bien plus formidable. Où sont passés les policiers et la scène d’attaque du commissariat? L’affrontement final représentera cette fois une sorte de mini-puzzle visant à guider le Terminator jusqu’à la presse hydraulique, proposant un tout bien plus cohérent que la version Megadrive – et on ne s’en plaindra pas.

La refonte graphique du titre est très appréciable

NOTE FINALE : 15/20

Terminator: la résurrection, voilà comment aurait mérité de s’appeler cette version Mega CD de The Terminator. Proposant une expérience infiniment supérieure à la version Megadrive, le titre se joue cette fois avec un réel plaisir, dans une aventure bien plus longue et beaucoup plus dynamique – et surtout largement mieux pensée. La frustration laisse place à l’adrénaline, et l’ambiance est ici parfaitement assurée par une réalisation de haut vol tirant réellement parti du support CD. On regrettera simplement un gameplay un peu redondant, des adversaires pas assez variés et beaucoup d’oublis étranges (le commissariat?), mais quel plaisir de se retrouver enfin avec un vrai jeu tiré du film de James Cameron.

R.C. Grand Prix

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Absolute Entertainment
Éditeur : SEGA
Testé sur : Master System, Game Gear

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

Il était une fois un jeu de course vous plaçant aux commandes de véhicules téléguidés. Doté d’une jouabilité exemplaire et d’une réalisation de haute volée pour sa date de parution, celui-ci devint immédiatement un classique salué par la presse et un grand succès commercial. Son nom?

R.C. Pro-Am. Sur NES.

Bien évidemment, en pleine guerre des consoles opposant SEGA et Nintendo, difficile d’imaginer l’un des deux camps laisser l’autre publier un succès sans chercher à lui opposer un concurrent. Voilà comment, un peu plus d’un an après le titre de Rare, apparut un titre exclusif aux machines de SEGA et surfant sur un concept ô combien similaire, jusqu’à son titre: R.C. Grand Prix. Comme vous l’aurez déjà compris, c’est le jeu qui va nous intéresser aujourd’hui.

Autant vous prévenir: les captures d’écran vont être monotones

Tout ou presque est déjà annoncé dans le titre: des véhicules téléguidés, une course et… eh bien, pas grand chose d’autre, mais il y a déjà matière à en faire un jeu amusant à jouer. D’entrée de jeu, le titre vous propose de choisir le nombre de joueurs et… rien d’autre, car il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu. Ne comptez pas sur un entrainement, un mode Time Trial ni aucune gâterie de ce genre: le cœur du jeu, c’est ce fameux grand prix, un point c’est tout. Le principe est simple: on enchaine des courses de plus en plus longues et complexes, contre trois adversaires – et on s’efforce de les gagner.

Vous remarquerez que tous les circuits du jeu ont lieu sur le même terrain. Pratique, pour faire un jeu avec un seul décor!

En finissant à l’une des trois premières places, on remporte de l’argent qui pourra, lorsque vous en aurez les moyens, vous permettre d’améliorer votre véhicule en investissant dans des pièces détachées de meilleure qualité. C’est d’ailleurs le seul moment où le fait que votre voiture soit un jouet présentera une quelconque forme de pertinence: il vous sera en effet possible, par exemple, d’investir dans de meilleures piles, qui augmenteront la limite de temps de chaque course. Car oui, il y en a une, et relativement serrée, qui plus est. Échouez à terminer une course dans les temps, ou dans les trois premières places, et c’est le retour direct au menu principal, sans continue ni préavis. Ouch. Et histoire d’appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, R.C. Grand Prix ne propose aucune forme de sauvegarde : vous enchainez toutes les courses sans faire d’erreur ou bien vous recommencez depuis le début. Un choix de game design un tantinet extrême.

Le sort de la course risque le plus souvent de se décider sans que vous y soyez pour grand chose

Ce qui ne serait sans doute pas trop pénalisant si la jouabilité du titre était irréprochable; malheureusement, on sent une nouvelle fois que des choix assez radicaux ont été fait dans ce domaine également. Chaque course se déroule en vue isométrique, avec la caméra continuellement centrée sur votre véhicule. Même si un effort notable a été fait pour reculer la vue, il faut bien admettre qua la rapidité est telle qu’anticiper un simple virage tient déjà de l’impossibilité absolue, même avec les multiples flèches placées un peu partout pour vous indiquer la direction à suivre.

Les pièces détachées n’apportent finalement pas grand chose au jeu – vous vous en sortirez aussi bien sans rien acheter

Si la tâche est déjà ardue avec le moteur de base, je vous laisse imaginer les réflexes nécessaires une fois que vous aurez investi dans une vitesse de pointe boostée, qui ressemble davantage à un malus qu’autre chose – d’autant plus que vos adversaires mettent rarement plus d’une course à se remettre à votre niveau en terme de matériel, mais sans être handicapés par des réflexes humains, eux. Pour ne rien arranger, le jeu n’a absolument pas fait l’effort de développer le concept de « sortie de route ». En fait, c’est bien simple: il n’y en a pas. Tout le gazon que vous pourrez apercevoir autour du chemin de terre qui vous servira de piste est tout simplement considéré comme un mur infranchissable: vous buterez systématiquement dedans sans autre forme de procès. Autant dire que réussir un virage parfait sans toucher un mur sur une piste de six pixels de large et en étant lancé à plein tube représente une performance digne d’éloges – à tel point, d’ailleurs, que je n’y suis strictement jamais parvenu.

Scoop: ne pas y voir à plus de vingt centimètres devant soi est quand même très pénalisant

Cerise au sommet du gâteau: la gestion des collisions est largement aussi extrême que le reste du jeu. S’il arrive fréquemment que vos adversaires se bloquent dans un virage, n’espérez pas les déloger en leur rentrant dedans: cela ne les fera pas bouger d’un pixel. En fait, le seul moyen de passer, dans cette situation, est de prendre le temps de contourner le véhicule adverse – vu la maniabilité de votre engin, soyez certain que votre adversaire sera déjà reparti et vous aura mis cent mètres dans la vue avant que vous parveniez à accomplir la manœuvre.

Un adversaire bloqué sera aussi impossible à bouger qu’un tronc d’arbre

Seule possibilité pour maitriser le jeu: connaitre le tracé de chaque course par cœur. Et encore vous faudra-t-il faire preuve d’un peu de chance, tant le moindre virage ressemble à une loterie truquée – finir précisément dans l’axe de la route demandera une dextérité d’artiste de cirque, et la moindre manœuvre de dépassement est pratiquement impossible à exécuter. Bref, en s’accrochant un peu, on parvient à enchaîner les courses, mais on ne peut pas dire que nos qualités de conducteur soient autant mises à contribution que notre mémoire. « Mais il reste le mode multijoueurs? », demanderez-vous, la gorge serrée, en espérant visualiser enfin un peu de fun dans tout ce marasme ludique. Eh bien… Non. En fait de « multijoueurs », chacun jouera à tour de rôle contre l’ordinateur. Oui, le joyeux foutoir qu’on aurait pu espérer à quatre, ou même à deux, et qui aurait au moins eu le mérite de niveler un peu la difficulté du jeu, n’existe pas. Voilà ce qu’on appelle une sacrée douche froide.

Qu’est-ce qu’on s’amuse! (tuez-moi)

En terme de réalisation, le titre développé par Absolute Entertainment semble à première vue parvenir à tirer son épingle du jeu. Certes, tous les modèles de voitures du jeu sont identiques, mais ils ont été modélisés sous toutes leurs coutures, et l’animation est fluide – et très rapide, comme on l’a vu. En revanche, la monotonie risque de s’installer très vite: TOUTES les courses du jeu sont placées dans le même environnement. J’espère que vous aimez les routes de terre et le gazon qui les borde, parce que c’est à peu près tout ce que vous verrez de la partie – si l’on fait exception du public qui représente la limite supérieure de la carte. Ça fait vraiment peu. Ajoutez-y à présent l’absence de musique au-delà de l’écran-titre, et vous tiendrez l’impression désagréable de vous essayer à une démo vendue au prix fort. Soyons honnêtes: R.C. Pro-Am n’aura jamais tremblé.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 08/20

À défaut de faire preuve d’une once d’originalité, on pouvait au moins espérer que ce R.C. Grand Prix s’inspire des qualités de son illustre modèle. Raté! Un contenu rachitique additionné à une difficulté aussi aléatoire que frustrante limite au final le titre d’Absolute Entertainment à une partie de mémorisation géante où la dextérité et les qualités de pilotage ne joueront jamais le moindre rôle. Le mode quatre joueurs annoncé sur la jaquette est à la limite de l’escroquerie, et la réalisation aurait pu être considérée comme honnête si quelqu’un avait fait l’effort de créer au moins un deuxième décor, mais en l’état, on a le sentiment d’avoir fait le tour du jeu en vingt-cinq secondes – et c’est déjà vingt-cinq secondes de trop au regard du « plaisir » de jeu. Pour la petite histoire, R.C. Pro-Am, lui, aura fini par voir le jour sur une console SEGA… sur Megadrive, en 1992, sous un autre nom. Preuve que la bataille était peut-être perdue d’avance.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul décor

– Un seul mode de jeu

– Une course perdue, et c’est le game over

– Un mode multijoueurs qui est une mauvaise blague

– Impossible d’anticiper quoi que ce soit

– IA stupide

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Saurez-vous trouver les zéro différences avec la version Master System?

Trois ans après sa sortie sur la Master System, R.C. Grand Prix débarquait sur la console portable de SEGA. Signe de l’ambition revue à la baise d’Absolute Entertainment (désormais distributeur du jeu), le titre ne sera paru qu’en Amérique du Nord. Mais en trois ans, on a le temps de modifier beaucoup de choses sur un jeu vidéo, particulièrement sur un titre qui en avait autant besoin. Qu’apporte donc cette version Game Gear de R.C. Grand Prix?

Eh bien, strictement rien. Le néant absolu. C’est bien simple, sans l’apparition de l’année 1992 sur le copyright, on pourrait penser avoir relancé la version Master System par erreur. Le mode « multijoueurs » est toujours là, aussi grotesque que jamais (imaginez les joueurs se repasser la console portable une fois leur partie finie sans que personne n’ait rien vu de ce qui se passait), et le titre ne tire absolument aucun avantage de la palette de couleurs étendue de la Game Gear. Le jeu est même plus terne que sur Master System!

NOTE FINALE : 08/20

Quitte à produire un sous-clone de R.C. Pro-Am par pur opportunisme, autant aller au bout de la logique en le ressortant à l’identique trois ans plus tard sans y apporter la moindre modification. Voilà au moins un portage qui n’a pas dû coûter cher: rajoutez juste une année sur l’écran du copyright, et voilà votre version Game Gear flambant neuve de R.C. Grand prix! C’est toujours aussi mauvais, mais c’est encore moins excusable. À fuir.

Pac-Panic

Cette image provient du site https://www.pinterest.fr/gatormacready/mega-drive-covers/

Développeur : Namco
Éditeur : Namco Europe
Titre original : パックパニック
Titre alternatif : Pac-Attack (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear, CD-i

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du Puzzle Game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du Point & Click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs?

Trois modes de jeu, c’était déjà pas mal pour l’époque

On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le Puzzle Game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).

Le principe du jeu s’assimile en une poignée de secondes

Tout le monde connait le principe de base de Tetris: assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème: contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements: il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple: composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.

Le mode puzzle constitue sans doute la meilleure idée du titre

Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’ « enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.

Prenez garde à ne pas enfermer vos fantômes! Sans quoi, Pac-Man ne pourra jamais les atteindre!

À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli: le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.

Le mode deux joueurs est sympathique, mais pas assez nerveux

Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui ont rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.

Comme souvent, l’organisation sera la clé

Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.

Voilà ce qui vous pend au nez si vous vous laissez déborder

En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

Partant d’un concept finalement plus original qu’il n’y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n’importe quel Puzzle Game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l’absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l’intérêt du jeu sur le long terme en le privant d’une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l’état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d’offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n’aura que peu d’arguments pour retenir les autres plus de quelques parties.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Manque de profondeur dans le gameplay

– Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu

– Mode deux joueurs assez fade

 

***** Version Super Nintendo (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les couleurs sont un peu plus pastels et un tout petit peu moins agressives, mais pas de quoi se relever la nuit

Jouer au jeu des sept différences entre les versions Megadrive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances: résolution oblige, la fenêtre de jeu est plus étroite sur Super Nintendo, mais pas franchement de quoi hurler au scandale. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur Megadrive en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque assez fidèle de la version Megadrive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se sent tout de suite en terrain connu

Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices: la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.

NOTE FINALE : 11/20

Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris: c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.

 

***** Version Game Gear (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est très coloré, et ce n’est pas à des kilomètres de ce que proposaient les versions 16-bits

A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack): la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance: le mode deux joueurs est de retour! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).

NOTE FINALE : 12/20

Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo: la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16-bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.

 

***** Version CD-i *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Il faut bien reconnaître que ça a de la gueule

On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda: quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique: le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler: en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité: cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette?) du CD-i.

NOTE FINALE : 13/20

C’est assez rare pour être signalé: le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, PC, Game Boy, Game Gear, Master System, Game Boy Advance, Windows 95, Mega CD, Playstation 3, Windows Phone, Xbox 360

La saga Earthworm Jim :

1 – Earthworm Jim (1994)
2 – Earthworm Jim 2 (1995)
3 – Earthworm Jim 3D (1999)
4 – Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (1999)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable. Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Megadrive que pour celui de son créateur: Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16-bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16-bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel vient de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions!

Mais jugez plutôt: Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels: un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique? Et pourquoi pas?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre sont deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple: A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis! Ratez-vous une seul fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière!

Autant le dire tout de suite: chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête Run-and-Gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour »?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre: être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplays variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation: soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque Megadrive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente: n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition est absolument géniale, que le character design est de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là: chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse: bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable: seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Attention! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d’action/plateforme: il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l’un des tous meilleurs titre de toute l’ère 16-bits – et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d’un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu’à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n’aviez pas été prévenus: pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l’on prend en compte leur extrême difficulté

– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s’amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie

– Amis malades des nerfs, n’approchez jamais de ce jeu, ou bien n’allez pas au-delà des deux premiers niveaux

– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu’on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller

– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n’aurait vraiment pas été de trop

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Megadrive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil: c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution: un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref: c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Megadrive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Megadrive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA: les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16-bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas: Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Megadrive.

 

***** Version PC (DOS) *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo?

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire: le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Megadrive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot: hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat.

NOTE FINALE : 12/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement médiocre, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome!

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique: Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien! Il faudra certes composer avec une jouabilité sacrifiée: avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16-bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Megadrive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Incroyable mais vrai: les champs d’astéroïdes sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16-bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Quelques couleurs en plus, et magie! Voilà votre version Game Gear

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille: Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32-bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel: c’est nul. Suivant.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais on a vraiment l’impression, une fois le jeu en mains, qu’il a été programmé en deux heures

Porté sur Game Boy Advance à l’arrivée du nouveau millénaire, à une époque où la hype pour le jeu était un peu passée de mode, Earthworm Jim ressemble à première vue à un simple portage de la version Super Nintendo. À première vue seulement, car si le titre profite bien des ajouts graphiques spécifiques à la 16-bits de Nintendo, il récupère également le niveau Internal Distress et son boss ô combien frustrant. En revanche, au niveau sonore, la qualité a encore baissé d’un cran – le bruitage du pistolet est atroce – et la maniabilité est également devenue étrangement hasardeuse, la faute a des niveaux mal retaillés et à une imprécision insupportable du fouet et des acrobaties qu’il permet. Dommage, car on aurait sinon pu profiter d’une très bonne version.

NOTE FINALE : 13/20

On aurait pu penser que les six ans qui séparent ce portage de la version Megadrive suffiraient largement à en faire, sinon la version ultime, au moins l’une des meilleures. Perdu! Si, en terme de contenu, Earthworm Jim sur Game Boy Advance fait mieux que la version Super Nintendo, la jouabilité ne suit pas, et la qualité sonore doit être la plus mauvaise de toutes les versions 16 bits. Dommage.

 

***** Earthworm Jim :  Special Edition *****

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Megadrive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident: le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu: en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie: de très légers temps de chargement sur Mega CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Sans surprise, la version Mega CD reprend à l’identique la réalisation de la version Megadrive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf. Ce système rend également le jeu plus abordable: les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim: Special Edition sur Mega CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

 

***** Version Windows 95 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega CD, à deux petits détails près: les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

 

***** Earthworm Jim HD (Playstation 3, Xbox 360, Windows Phone) *****

Année de sortie (Europe) : 2010
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : oui

Pour les fans d’Earthworm Jim, c’est un vieux fantasme qui devient réalité

Preuve de la réputation intacte dont jouit encore l’ami Jim au XXIe siècle, ce remaster publié en 2010 sur le PSN, le Xbox-Live, et sur le Windows Market. Comme le gros « HD » dans son nom l’indique, cette version propose des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, des animations retravaillées, de nouveaux doublages pour notre lombric préféré (cette fois réalisés par Scott Shaw, Douglas TenNapel, qui doublait originellement sa création, n’ayant joué aucun rôle dans ce remaster), et encore une foule d’autres chose que je vais entreprendre de vous détailler.

Les séquences de course envoient du pâté, comme on dit vulgairement

Tout d’abord, histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu bénéficie dorénavant d’une introduction tirée d’une version re-dessinée du comics qui accompagnait certaines versions du jeu. Histoire de se rendre un peu plus accessible au plus grand nombre, le titre dispose dorénavant de pas moins de quatre modes de difficulté, ainsi que d’un écran de sélection de niveaux. Mais ce n’est pas tout! Le jeu propose également un mode multijoueurs jouable jusqu’à quatre en ligne, dans des versions repensées des niveaux, avec notamment des patterns adaptés pour les boss. Cerise sur le gâteau: trois nouveaux niveaux font également leur apparition dans une section bonus à part, et partageant l’idée que Jim se balade à l’intérieur d’un ordinateur. Précision importante: le jeu comporte bel et bien Intestinal Distress et les modifications apportées par la Special Edition, mais pas le niveau Big Bruty de cette même version – ce qui en aurait fait, sans discussion possible, la version ultime et définitive. Le niveau caché qui était jusque là accessible au niveau 5 est également passé à la trappe, ce qui est dommage.

On admirera le travail colossal effectué sur les décors

En terme de réalisation, ce remaster ne rigole pas, et les graphismes sont absolument magnifiques – tout comme la rapidité de l’animation. Seul reproche – mais je pinaille – le jeu a parfois un aspect presque « trop propre », avec ses chaines s’étirant sur une ligne droite absolument irréprochable. En revanche, les décors de fond sont inattaquables, et la sensation de vitesse et de fluidité qui accompagne les phases de course avec Psy-Crown a désormais quelque chose de grisant. La madeleine de Proust sera déjà particulièrement savoureuse pour les joueurs ayant connu Earthworm Jim à sa sortie, mais les nouveaux joueurs devraient passer un aussi bon moment que leurs ainés, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable et que le titre peut désormais se montrer beaucoup moins exigeant que sur la version originale – peut-être un peu trop, d’ailleurs, les astuces offertes par le jeu pour venir à bout des boss tout comme les multiples adaptations amenant à simplifier le jeu n’étant pas nécessairement destinées à plaire aux vieux de la vieille.

Le titre est devenu plus accessible qu’auparavant

NOTE FINALE : 19/20

Earthworm Jim HD ne passe qu’à quelques molécules d’être la version ultime et définitive du titre: seules quelques fioritures, comme la disparition de Big Bruty ou du niveau caché, font qu’on pourra être tenté de garder un exemplaire de la Special Edition à portée de main. Mais tout le reste est aussi magnifique qu’irréprochable, et tous ceux ayant aimé jouer au titre originel dans ses itérations 16-bits auront à n’en pas douter une petite larme à l’œil en découvrant le travail effectué pour ce remaster – sans parler de la possibilité jubilatoire de s’y essayer à plusieurs. Si vous deviez n’avoir qu’une version du jeu, ce serait assurément celle-la, mais si vous deviez en avoir deux, n’hésitez pas à y ajouter la Special Edition.

 

Daffy Duck in Hollywood

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Tous les joueurs connaissent l’adage: en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titre, à un Fantasia ou un La Belle et la Bête près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment, fatalement, Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus à débarquer sur nos consoles à partir des années 90.

« Bonjour les enfants! Ça vous dirait de souffrir un bon coup? »

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive du jeu, fin 1994, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à faire parler d’elle dans les pages de news des magazines spécialisés et à éclipser quelques uns des programmes qui paraissaient sur les machines 16-bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie en Europe, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Les décors sont jolis – mais on ne peut pas dire qu’ils se renouvellent beaucoup

Stupeur et tremblements: Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant!). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Rien de tel que les plateformes qui se trainent misérablement, quand le temps est limité

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu: les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le boss récurrent du jeu ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le principe gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable: ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Chaque niveau est introduit par un titre qui vous permettra au moins d’apprécier la traduction française

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant? Sur le papier, oui: voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la vie, le niveau « arts martiaux » vous privera de votre pistolet à bulles. Comme ça, pour le fun.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre: dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Le jeu regorge de bonus à ramasser – sauf qu’on n’a pas vraiment le temps

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et quarante secondes, ça sera plus rigolo!

Certaines bombes sont faciles à trouver. Le vrai problème sera de dénicher les autres, et dans le temps imparti

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raison qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le jeu vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre: sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les hitboxes sont catastrophiques.

Il est également possible d’avoir le feu au derrière, des fois que le chronométrage du titre ne vous fournisse pas votre dose d’adrénaline

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous aller atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Le jeu est beaucoup trop long pour ce qu’il a à offrir

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage: plus qu’une mission, une nécessité! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié: c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Le premier stage du jeu:

NOTE FINALE : 9,5/20

À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l’essentiel: le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu’extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l’ennui ne le disputera qu’à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d’une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La composante exploration finit par être insupportable: on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes

– Une jouabilité nerveuse, c’est une chose, mais entre les sprites énormes et les hitboxes douteuses, on ne peut pas dire qu’on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic

– Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c’est trop

– On meurt beaucoup, dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l’emplacement de chaque adversaire par cœur.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software. Si 1994 ressemblait déjà à une date de sortie tardive pour une Megadrive qui approchait doucement mais surement de sa fin de vie, que penser alors d’une version sortie la même année sur sa grande sœur?

La petite fée au-dessus de votre tête vous évitera de mourir au premier contact

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Megadrive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16-bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8-bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre à aller chatouiller certains des titres les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

Tous les univers de la version Megadrive sont là – même si les graphismes du jeu laissent l’impression d’être plus sombres que ce à quoi la Master System nous avait habitués

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Megadrive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes: il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16-bits, à une petite nuance près: cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

Daffy Duck dispose de la même palette de mouvements que sur Megadrive

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise: non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure. D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Megadrive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence: vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros.

Le choix de mission vous permettra de voir Daffy se faire parachuter directement sur place. Pratique!

Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

Les passages secrets sont toujours de la partie, mais ils sont bien plus simples à dénicher

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume: la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Megadrive. Désormais jouable, difficile sans être injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve même face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage en bonne et due forme de la version Master System. Avec une différence de taille, néanmoins: celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Megadrive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

Ne plus voir où on atterrit la moitié du temps fait une très, très grosse différence

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité: la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

 

The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man

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Développeur : Imagineering
Éditeur : Acclaim Entertainment
Testé sur : NES, Game Gear

Les jeux basés sur Les Simpson (jusqu’à 2000):

1 – The Simpsons (1991)
2 – The Simpsons: Bart vs. the World (1991)
3 – The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants (1991)
4 – The Simpsons: Bart’s House of Weirdness (1991)
5 – Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly (1991)
6 – Krusty’s Super Fun House (1992)
7 – The Simpsons: Bart vs. the Juggernauts (1992)
8 – The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man (1992)
9 – The Simpsons: Bart’s Nightmare (1993)
10 – The Simpsons: Bart & the Beanstalk (1994)
11 – The Itchy & Scratchy Game (1994)
12 – Virtual Bart (1994)
13 – Itchy & Scratchy in Miniature Golf Madness (1994)
14 – The Simpsons Cartoon Studio (1996)
15 – The Simpsons: Virtual Springfield (1997)
18 – The Simpsons Bowling (2000)

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Springfield, une nuit comme les autres. Bart Simpson est plongé dans la lecture du dernier numéro de Radioactive Man, mais quelque chose ne tourne pas rond: arrivé à l’avant-dernière page, le héros n’a toujours pas fait son apparition. Qu’a-t-il bien pu lui arriver? Apparait alors Fallout Boy, qui est à Radioactive Man ce que Robin est à Batman: l’indispensable sidekick qui ne sert jamais à rien. Radioactive Man a été dépouillé de ses pouvoirs et enfermé dans une cellule gravitant autour d’un trou noir, révèle-t-il. Seul Bart est en mesure de le sauver (parce que… parce que.)! Ni une ni deux, n’écoutant que son courage, Bart devient Bartman et se met en tête d’aller sauver son héros de comics en allant récupérer ses pouvoirs un par un auprès de trois super-méchants, avant de le libérer et d’affronter ensemble le terrible Brain-O!

Des mines, des poissons, des crabes géants… et ça dure, et ça dure…

C’est donc officiel: après Bart vs the World, Bart vs the Space Mutants et une pelletée d’autres titres mettant en jeu les Simpson, c’est une nouvelle fois Bart Simpson qui reprend du service histoire de porter haut les couleurs des héros de Matt Groening. Et histoire de nettoyer la galaxie du sol au plafond, le voilà désormais doté d’un costume fourni avec son masque et sa cape, d’une super-force, d’une allonge de mouche, de pouvoirs ultra-limités à trouver au fil des niveaux, et d’une aérophagie carabinée qui l’empêche de courir avant d’avoir trottiné sur plusieurs mètres. Hmm, tout cela n’est peut-être pas aussi excitant qu’on l’avait imaginé, mais ne partons pas sur un a priori négatif. Manette en main, après avoir profité de la (longue) introduction, allons constater in vivo ce que vaut ce fameux Bartman Meets Radioactive Man.

Bartman et les grands couloirs vides: plus qu’une histoire d’amour, une vocation

Le titre d’Imagineering est donc un jeu de plateforme, mâtiné d’une légère couche de Beat-them-all, avec quelques phases de Shoot-them-up, vous proposant donc d’aller vaincre des super-vilains dans trois niveaux dédiés avant d’aller régler son compte au boss final. Seulement trois niveaux? Rassurez-vous: ces niveaux sont eux-mêmes divisés en stages, et ils sont largement assez longs pour vous tenir en haleine au moins jusqu’à ce que vous lanciez votre manette, votre console et votre cartouche de jeu par la fenêtre, mais n’anticipons pas trop. L’objectif de chaque stage est simple: atteindre une sorte de balise rappelant l’icône de Superman, mais avec un « B » pour « Bartman », en sautant de plateforme en plateforme, en évitant les pièges, et en vous débarrassant des adversaires placés sur la route à l’aide de votre frappe (pas terrible) ou de quelques pouvoirs que vous aurez tout loisir de dénicher à l’intérieur des niveaux, et qui vous permettront par exemple de geler certains montres ou de tirer des lasers avec les yeux. Quelques symboles radioactifs vous permettront également de recharger votre barre de santé composée de cinq points de vie, tandis que des points d’exclamation n’auront d’autre valeur que de vous rapporter des points. Voilà pour l’essentiel.

Les phases de Shoot-them-up sont largement aussi pénibles que le reste du jeu

Abordons tout de suite l’un des (nombreux) points qui ne manqueront pas de fâcher en s’essayant au jeu: sa maniabilité. Bartman, on s’en doute, est un super-héros largement parodique – on aurait malgré tout apprécié qu’il dispose de pouvoirs un peu plus développés que ceux qu’on a bien voulu lui confier. Tout d’abord, non seulement sa force de mouche ne vient que très rarement à bout du moindre adversaire en un seul coup, mais la portée ridicule de ses poings additionnée à la gestion calamiteuse des hitboxes vous invitera à privilégier, autant que possible, les pouvoirs sur lesquels vous aurez l’occasion de mettre la main au cours du jeu.

Graphiquement, le jeu s’en sort parfois très bien – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de la jouabilité

Lesquels sont loin de représenter la panacée, eux aussi: par exemple, non seulement le tir qui vous sort des yeux a une portée qui ne doit pas dépasser un mètre, mais certains adversaires – au hasard, les rats du premier niveau – passeront allègrement dessous sans que vous puissiez les toucher, vu que se baisser ne sert strictement à rien. Dans le même ordre d’idée, votre personnage devra parcourir plusieurs mètres avant de daigner enfin atteindre sa vitesse de croisière – et c’est qu’il se traine, le bougre! Et pour ne rien arranger, la précision des sauts est loin d’être irréprochable – ce qui, dans un jeu de plateforme où 60% du gameplay consiste à sauter, constitue une erreur qu’on qualifiera de « fâcheuse ».

Vous ne savez pas où aller? C’est parfaitement normal. Il parait que c’est du level design.

Malgré tout, cette jouabilité poussive ne pourrait représenter qu’une difficulté temporaire de prise en main si les niveaux n’étaient pas aussi mal pensés. Comme cela a déjà été dit, ils ne sont qu’au nombre de trois, mais leur plan est si mal agencé, et leur concept s’étire avec une telle persistance, que vous les trouverez sans doute déjà bien trop longs à votre goût. Bien souvent, les stages sont composés de simples « blocs » copiés et collés à la suite des autres, et qui vous vaudront d’avoir l’impression d’avoir déjà parcouru le niveau quinze fois dès votre première partie. S’y ajoute, parfois, une dimension labyrinthique d’autant plus difficile à vivre que tout se ressemble, et que la musique du jeu – pas forcément ratée, mais composée de boucles très répétitives – devrait rapidement parvenir à vous coller une fameuse migraine.

Tout le monde aime éviter les étoiles de mer et les tentacules dans un dédale sous-marin, pas vrai?

Comme si cela ne suffisait pas, Bartman Meets Radioactive Man s’applique à parcourir tout le catalogue des erreurs qu’on déteste dans les jeux de plateforme, à commencer par les fameux « sauts de la foi » qui vous obligent à vous lancer dans le vide sans avoir aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir, les adversaires qui apparaissent au dernier moment alors que vous venez de vous élancer pour sauter, ceux qui vont quatre fois plus vite que vous et vous percutent sans que vous puissiez faire quoi que ce soit, les boss les plus opaques et les plus interminables qu’on ait vus depuis longtemps, sans oublier le syndrome du « les checkpoints? Ça sert à quoi, les checkpoints? » qui vous vaudra bien souvent de recommencer le niveau depuis le début au premier saut de la foi (voir plus haut) raté. Pour parfaire le tableau, il existe également des niveau-bonus qui n’en ont que le nom, et d’un concept si aberrant qu’ils seront sans doute plus efficaces à vous faire perdre une vie qu’autre chose. Oh, et n’oublions pas la cerise sur le (très indigeste) gâteau: chaque fois que vous vous faites toucher, le jeu « freeze » le temps de vous faire apprécier un bruitage hideux – oscar de l’idée pourrie.

Attendez-vous à perdre plusieurs vies contre les boss, le temps de comprendre ce que vous êtes censé faire

Cette accumulation d’idées mauvaises ou mal exécutées fait rapidement, comme on pouvait le craindre, grimper en flèche la difficulté du titre. Malgré la variété des séquences – shoot-them-up, exploration sous-marine, labyrinthe – toutes ont en commun d’être étirées en longueur et insupportables au bout de vingt secondes, ce qui fait que le joueur n’ayant pas passé son master de moine bouddhiste option résistance nerveuse devra rapidement composer avec des pulsions violentes lui commandant de réduire sa manette, sa télévision ou son petit frère en morceaux à la suite d’un accès de rage.

Les niveaux sont introduits par une petite cinématique qui a au moins le mérite de vous laisser souffler

C’est d’autant plus frustrant que la réalisation du titre, depuis la mise en scène jusqu’aux graphismes en passant même par le scénario, est plus qu’honnête et laissait entrevoir de vraies possibilités ludiques pour peu que l’équipe d’Imagineering se soit donnée la peine de recruter un game designer et un level designer. Une jouabilité mieux pensée, un système de mots de passe et une difficulté un peu plus permissive auraient sans doute permis à Bartman Meets Radioactive Man de laisser un meilleur souvenir – de laisser un souvenir tout court – dans les mémoires des joueurs. Las! Il ne trouvera aujourd’hui grâce qu’aux yeux des fans irréductibles des Simpson et des amateurs assumés de jeux infaisables.

Le premier stage du jeu:

NOTE FINALE : 09/20

The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man aurait pu être un bon jeu – et de fait, les amateurs masochistes de challenge relevé pourront peut-être lui trouver davantage de qualités que le joueur lambda espérant simplement prendre du plaisir en jouant. Malheureusement, une maniabilité poussive additionnée à une difficulté très frustrante et à un level design aussi paresseux que déficient transforment ce qui aurait pu être un sympathique jeu de plateforme en un laborieux et interminable chemin de croix. Les Simpson n’auront décidément jamais donné leur pleine mesure sur console 8 bits, et c’est bien dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux sont beaucoup trop longs pour l’extraordinaire manque de variété qu’ils ont à offrir en leur sein

– La jouabilité poussive qui demande quinze mètres à Bartman pour enfin être lancé à une vitesse convenable et à cause de laquelle le moindre saut est une épreuve

– Le coup du niveau labyrinthique où on se paume pendant vingt minutes alors que notre patience est déjà à bout depuis les premières secondes du jeu

– La difficulté générale du titre, où vous mourrez rarement pour de bonnes raisons

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Curieusement (?), Bartman Meets Radioactive Man n’aura connu qu’un seul portage, sur la console portable de SEGA (Imagineering aura peut-être préféré arrêter le massacre?). Abordons tout de suite la qualité évidente de ce portage: c’est plus coloré, et plus fidèle visuellement à l’univers de Matt Groening, que la version NES. Les musiques sont également de meilleure qualité. Revers immédiat de la médaille: la fenêtre de jeu est extrêmement réduite, et si anticiper les dangers était déjà problématique sur NES, chaque corniche correspond ici à un saut de la foi. Pour ne rien arranger, une latence qui n’existait pas sur la 8 bits de Nintendo fait son apparition ici – le jeu n’est pas franchement fluide, ce qui ralentit encore les temps de réaction. Bref, on aurait pu espérer une version adaptée à la Game Gear, mais il n’en est rien.

On sort enfin un peu des verts baveux omniprésents sur NES, mais on n’y voit hélas pas à deux mètres de distance

NOTE FINALE : 08/20

Certes, la version Game Gear de Bartman est loin d’avoir à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec le jeu original sur NES. Malheureusement, une fluidité douteuse associée à une fenêtre de jeu minuscule parviennent à accomplir l’exploit de rendre le jeu encore plus frustrant que sur la 8 bits de Nintendo – ce qui n’était vraiment, mais alors vraiment pas une nécessité.