Vigilante

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 3,579645 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3,579645 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3,579645 Mhz), DAC
Résolution vidéo : 256×256 – 56,338028Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Vous ne serez pour ainsi dire jamais seul-à-seul avec un ennemi

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Faites régner la justice face aux skinheads à cheveux !

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Votre copine, cantonnée à un rôle de victime à secourir

Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Prenez garde aux armes adverses, parce qu’elles ne pardonnent pas

Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Évitez les ennemis à moto !

Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

La réalisation a un certain cachet

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Il y a souvent beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossible à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Les boss peuvent être de gros morceaux

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Deux boss pour le prix d’un !

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça aurait pu être bien, sauf que non

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Caramba, encore raté !

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Ça aurait été sympa si ça avait été jouable et si ça allait deux fois plus vite

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis
C’est encore plus petit, c’est encore plus moche, et ça parvient même à être encore moins jouable. Chapeau.

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Support de la puce sonore YM2413
Décidément, Irem auraient sans doute mieux fait de se charger des portages eux-mêmes…

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Merci, on commençait à désespérer un peu, là !

Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés. L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Et sinon, tester vos jeux avant de les commercialiser ? Non ? Personne ?

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Transbot

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アストロフラッシュ (Astro Flash, Japon)
Titres alternatifs : Transformer (Arcade), Nuclear Creature (Master System – Brésil)
Testé sur : Master SystemArcade

Version Master System

Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – 1986 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu récemment le loisir de parcourir un magazine informatique du début des années 80 (ce qui, en France, risque de se limiter à Tilt), vous aurez peut-être été surpris en posant les yeux sur un des tests de jeux vidéo qu’on pouvait y lire. Pas tant à cause d’une certaine naïveté dans l’approche ou de nombreuses confusions dans les termes employés (on touche là à une époque pionnière), mais surtout par la brièveté des articles en question dépassant rarement les quelques lignes. Les journalistes d’alors étaient-ils moins prolixes ? La réponse pourrait en fait être encore plus rationnelle : il n’y avait tout simplement pas grand chose à dire, sur un jeu du début des années 80.

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!

Le scénario se résumait souvent en une phrase, l’univers à un écran, la jouabilité à un bouton, et le but se limitait généralement à faire des points en recommençant les mêmes séquences en boucle ; autant dire que même en étant payé à la ligne, il était très difficile de broder à partir de ce qu’offrait le matériau de base. Bien évidemment, en abordant aujourd’hui le retrogaming, on a plus de choses à raconter sur le contexte historique entourant un jeu et sur ce qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie – surtout qu’on a naturellement tendance à se diriger vers les titres ayant marqué leur époque. Et puis parfois, on pose les mains sur un logiciel, et on revit ce que devait être le quotidien du pigiste d’alors. Découvrez à présent Transbot, ce jeu que vous serez ravi d’oublier dès la fin du test.

Une seule image, et vous avez déjà vu un tiers du jeu

Un monde post-apocalyptique, un ordinateur fou aux commandes, un héros à bord de son vaisseau pour sauver tout le monde : même en 1985, on connaissait déjà tellement les poncifs de shoot-them-up qu’on y faisait même plus attention. Transbot adoptera pour l’occasion un défilement horizontal, avec des ennemis arrivant par vagues depuis la gauche ou la droite de l’écran.

J’ai déjà posté cette image ? J’ai un doute

Un camion viendra de temps à autre faire son apparition au niveau du sol pour vous délivrer un des six power-up extrêmement déséquilibrés du jeu : différents types de tirs dont les plus puissants vous transformeront alors en robot (justifiant pour le coup le titre du jeu, au cas où vous n’auriez pas compris), et dont les munitions (figurées par une jauge « power » en haut à droite de l’écran) seront malheureusement limitées, d’où un vague aspect stratégique visant à vous réfréner de tirer comme un fou. Le véritable drame est que je viens déjà de vous dire l’essentiel sur le jeu – après tout, on sait à quoi s’attendre en lançant un shoot-them-up – mais ici, le plus intéressant va surtout être de décrire tout ce que le programme ne comporte pas.

Votre robot est puissant, mais il est lent est très facile à toucher

Conçu à la base pour une carte de 32ko (et non une cartouche), Transbot aura été développé beaucoup trop vite pour son propre bien, sans doute pour être disponible aux fêtes de Noël. En résulte un contenu tellement famélique qu’on a de quoi en rester bouche bée : l’essentiel de la partie se limite à parcourir les deux mêmes environnements EN BOUCLE à raison d’une minute chacun, en affrontant des adversaires extraordinairement peu variés, avec des mécanismes simplistes mais sabotés par de nombreuses maladresses (votre vaisseau/robot est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et il n’y a aucun moyen de l’accélérer), un équilibrage calamiteux (la moitié des power-up sont bons à jeter), et un accès au boss « final » (il n’y a pas de fin, d’où les guillemets) tellement imbécile que la grande majorité des joueurs de l’époque n’en auront jamais vu la couleur en dépit du contenu rachitique du programme.

Il n’y a aucun renouvellement de quoi que ce soit à un quelconque niveau

Pour quelle raison ? Eh bien figurez-vous que la base secrète censée représenter le troisième et dernier environnement du jeu n’est accessible qu’à condition d’être équipé d’une certain arme (a priori l’arme « D », sauf que ça ne marche pas toujours…). Il faudra donc avoir connaissance du mécanisme (expliqué nulle part), avoir mis la main sur un power-up et avoir réussi à sélectionner celui qui vous intéressait, le choix de votre arme reposant à chaque fois sur une loterie à arrêter au bon moment ! Et si vous y parvenez, vous aurez enfin connu, après avoir démonté le boss en quinze secondes, la joie d’avoir éclusé tout ce que la carte/cartouche a à offrir, avant de recommencer pour le « plaisir » puisque le programme ne conserve bien évidemment même pas les scores. Ça fait rêver, hein ?

Autant aller piquer le boss final à Star Wars, au point où on en est…

C’est d’autant plus énervant qu’on sent que ce Transbot aurait largement pu se donner les moyens, avec quelques mois de développement supplémentaire, d’offrir un titre à peu près décent. La réalisation, sans être inoubliable, est par exemple très correcte, et les différents niveaux de défilements parallaxes mis en jeu sont parfois réellement impressionnants pour la machine.

Si encore c’était amusant…

Même la musique ne tape pas trop vite sur les nerfs, en dépit du fait qu’il n’y a que deux thèmes (ce qui n’est déjà pas si mal, pour trois niveaux). Malheureusement, le déroulement extrêmement monotone du jeu ne le rendrait même pas vendeur en tant que démo, et on n’est pas certain qu’on aurait davantage eu envie de le parcourir s’il avait compté une dizaine de stages, tant l’ennui risque de rester comme le sentiment dominant de la brève épopée. Bref, à trop prendre les joueurs pour des pigeons, parfois, on fait plus de tort que de bien à l’image de la compagnie. Le verdict est clair : minable. À oublier, ce qui ne devrait pas vous demander beaucoup d’efforts.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 05/20 En tant que shoot-them-up, Transbot aurait pu être beaucoup de choses, et le mécanisme de transformation de votre chasseur en robot additionné à quelques effets assez novateurs (les défilements parallaxes sont rares, sur Master System) laissaient augurer du meilleur. Malheureusement, SEGA n'avait visiblement pas l'ambition de pousser le concept plus loin qu'une séquence de gameplay de moins de cinq minutes répétée en boucle – et encore, si vous parvenez à la voir en entier, la faute à des mécanismes aussi arbitraires que stupides. En résulte un jeu qui parvient à l'exploit d'offrir des heures de frustration à tenter d'accéder à cette foutue base secrète en dépit d'un contenu famélique. Sachant que le peu qui est présent sur la cartouche offre de toute façon un intérêt extrêmement limité, autant dire qu'on fera l'impasse sur le titre en vitesse. Une assez mauvaise plaisanterie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu famélique – Principe idiot – Power-up complètement déséquilibrés – Accès à la base secrète reposant uniquement sur la chance – Vaisseau plus lent que les tirs adverses – Le principe des munitions limitées dans un shoot-them-up : très mauvaise idée – Pas d'autofire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Transbot sur un écran cathodique :

Version Arcade
Transformer

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System E
Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 192 (H) 59,922738 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : si l’on se fie aux dates de publication, Transbot aura bel et bien fait le chemin depuis la Master System jusqu’à l’arcade – soit l’exact opposé du parcours habituel. Manifestement, bâcler un jeu pour le sortir avant les fêtes de Noël n’était pas une nécessité pour vendre une borne, ce qui aura permis à ce titre (devenu Transformer pour l’occasion) de corriger une bonne partie des nombreuses erreurs qui avaient transformé la version originale en sa propre parodie.

Chaque niveau a son boss, cette fois – même s’il n’est jamais très résistant

Si le concept et l’approche du jeu n’ont pas changé d’un pouce, on constatera que la jouabilité a été repensée. Plus question de power-up aux munitions limitées, ni de loterie énervante et encore moins d’arme imposée pour avoir le droit de voir le dernier niveau du jeu : dorénavant, votre deuxième bouton vous servira à passer de votre forme de chasseur à votre forme de robot. L’intérêt? La première est plus rapide et plus difficile à toucher, là où la seconde bénéficie d’un tir plus couvrant et d’une puissance de feu supérieure. On acquière donc enfin un aspect « stratégique » où il revient au joueur de décider quand privilégier la mobilité et quand faire le choix de la puissance pure ; une idée simple, mais qui a le mérite d’être efficace. Votre tir pourra d’ailleurs monter en grade, à condition de remplir les paliers d’une jauge située en bas de l’écran – mais attention : en cas de trépas prématuré, la barre repart de zéro et votre puissance de feu avec. Mieux vaudra donc ne pas faire d’erreur, car naturellement, plus vous êtes faible et plus le jeu est difficile…

Croyez-le ou non, mais ça fonctionne tout de suite mieux

Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence en proposant un système de jeu efficace à défaut d’être extraordinairement original. Surtout, chacun des quatre niveaux du titre est désormais divisé entre une partie extérieure et une base interne, ce qui fait huit environnements au total avant de repartir du début.

C’est fou comme quelques petits changements peuvent faire énormément de bien

Il y a cette fois un petit peu plus de variété dans les situations et les ennemis rencontrés, et même si on reste à des kilomètres de logiciels à la R-Type, ou même à la Nemesis, on peut cette fois prendre du plaisir à chercher à aller un peu plus loin ou à doper son score, ce qui est quand même l’essentiel. La réalisation, si elle est plus colorée que sur Master System, et affiche nettement plus de sprites à l’écran, conserve les fameux défilements parallaxes dont le jeu de base semblait si fier – à raison, sur ce point. Le plus gros regrets est surtout de se dire – et bien des titres se chargeraient de le démontrer quelques années plus tard – que la console 8 bits aurait sans doute pu offrir une version relativement proche de ce qu’on voit sur cette version arcade. Réécrire l’histoire ne servant à rien, on se contentera de privilégier cet opus très supérieur à celui paru sur Master System.

Tremble, boss final !

NOTE FINALE : 11,5/20

Le sentiment qui domine en s’essayant à Transformer sur borne d’arcade, c’est d’être en train de jouer au jeu que Transbot aurait pu – et dû – être, après quelques adaptations minimales, sur Master System. Un peu plus de contenu, une jouabilité mieux pensée et un défi mieux équilibré font une énorme différence, et sans côtoyer le génie, le titre de SEGA n’a pas à rougir de sa prestation dans le paysage vidéoludique de 1986.

Virtua Fighter Animation

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Aspect Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : バーチャファイターMini (Virtua Fighter Mini, Japon)
Testé sur : Game GearMaster System

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1996)

Version Game Gear

Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon) – 27 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version européenne et américaine) – 1 à 2 (version japonaise, avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le monde vidéoludique allant très vite – une affirmation qui n’a sans doute jamais été aussi vraie qu’à la fin du siècle dernier – , en 1996, la Game Gear commençait à sérieusement approcher de sa date de péremption. L’affirmation commençait d’ailleurs a être également vraie pour l’âge d’or de SEGA, dont la Saturn peinait dramatiquement à lutter avec la PlayStation, surtout en occident, et qui sentait que l’arrivée de la Nintendo 64 n’allait pas franchement améliorer les choses.

Le roster se développe au fur et à mesure de l’avancée du scénario

Alors, dans le doute, le mieux était de capitaliser sur les valeurs sûres et les licences à succès. Et dans le domaine du jeu de combat, SEGA détenait encore un nom qui comptait : celui de sa série révolutionnaire à sa sortie pour l’usage de la 3D, Virtua Fighter. La saga était alors si populaire qu’elle avait été adaptée en animé – et selon un retour de manivelle qui avait déjà valu à l’adaptation filmique de Street Fighter II d’être à son tour convertie en jeu, c’est également de la série animée tirée du jeu original que vient la version Game Gear (j’espère que vous suivez). Voici donc le jeu tiré de la série tirée du jeu : Virtua Fighter Animation.

Virtua Fighter dans votre poche (enfin, vu la taille de la Game Gear, disons dans votre sac à dos) !

Le titre d’Aspect (qui avait déjà travaillé sur de nombreuses conversions de jeux SNK sur Mega Drive) reprend donc, en théorie, les grandes lignes de la série animée. Je dis « en théorie » car 1) je ne connais pas la série et je serais donc bien en peine de les comparer et 2) j’espère sincèrement qu’il ne la respecte pas trop, car le scénario est, d’un bout à l’autre, complètement débile.

Pousser un adversaire hors du ring pourra écourter les débats

Disons juste qu’il tente d’inventer une improbable histoire de mariage forcé de Pai Chan à laquelle viendront se greffer un à un les autres personnages de la saga – le jeu reprenant précisément le roster du premier Virtua Fighter, moins Jeffry, qui aura disparu pour l’occasion. L’histoire est mise en scène via de très nombreuses illustrations très bien réalisées qui auront le mérite de mettre un peu de chair sur le jeu car, en-dehors du mode histoire, le jeu ne propose qu’un enchainement de combats contre l’ordinateur – le mode deux joueurs ayant, pour des raisons mystérieuses, été supprimé de la version occidentale du jeu. Vous commencerez donc la partie avec Akira Yuki avant de débloquer petit à petit les autres personnages en mode histoire, ou bien vous pourrez directement sélectionner celui qui vous plaira dans le deuxième mode de jeu. Voilà pour les possibilités.

Les coups de la version 3D sont tous là

La Game Gear et ses deux boutons n’offrent, a priori, qu’assez peu de profondeur pour un jeu de combat. Cela reviendrait à oublier qu’elle en a en réalité trois : le bouton start est ici employé, de manière assez anti-naturelle pour ceux n’étant pas rodé à la série, pour la garde.

Difficile de se passionner pour le scénario

Cela reviendrait surtout à oublier que le gameplay originel de Virtua Fighter n’en utilisait lui aussi que trois, ce qui permet au jeu d’offrir très exactement les mêmes possibilités que le premier opus en termes de jouabilité… moins l’apport de la 3D, comme on pouvait s’en douter, le programme se déroulant désormais strictement en deux dimensions, avec les sorties de ring toujours gérées quand un adversaire est poussé au-delà du bord. Si cela permet aux combats du jeu de demeurer relativement techniques, la 3D, justement, était la principale valeur ajoutée de la saga – avec des combats « réalistes » qui ne donnaient pas dans les boules de feu et les coups de pied hélicoptères -, la vraie question sera donc de savoir si cela fonctionne toujours en 2D. Et la réponse est… mouais.

Les combats sont techniques, mais un peu trop courts

Inutile de se mentir : le premier problème est d’avoir cantonné le jeu à une expérience strictement solo, dans un genre qui ne donne normalement sa pleine mesure que contre un autre joueur. Les deux maigres modes de jeu risquent de ne pas vous retenir très longtemps, d’autant plus lorsque l’on sait que le jeu n’offre aucun mode de difficulté : on est très loin du système d’étoiles des portages de Street Fighter II !

Même Dural, le grand méchant, est de retour

Le défi étant loin d’être insurmontable (surtout si vous êtes persévérant, les continues étant illimités), on a finalement assez peu de raison d’apprendre tous les coups spéciaux et autres enchainements par cœur : privilégier les attaques les plus rapides est souvent la meilleure solution pour remporter un combat, vos coups spéciaux étant parés tout aussi facilement que les coups normaux, et laisser un adversaire venir dans un coin avant de lui passer dans le dos et de le pousser hors du ring ne devrait pas être très compliqué non plus. Pour ne rien arranger, la limite de temps s’écoule très vite, interdisant toute forme de round d’observation ou de subtilité ; c’est d’autant plus stupide que Virtua Fighter n’a jamais été une série réputée pour sa vitesse et ses combats-éclairs, et cela a tendance à cantonner les combats à quelques enchainements réussis avant de jouer la montre et le contre. On constatera également quelques ratés, comme des adversaires ayant tendance à sortir tout seul du ring sans qu’on sache trop comment. C’est dommage, car les coups sont relativement précis et les combats ont assurément du potentiel, mais on ne voit pas trop dans quelles circonstances celui-ci pourrait être amené à s’exprimer.

L’histoire est totalement incohérente, mais bien présentée

Le titre est pourtant loin d’avoir été bâclé, et l’enrobage est soigné – même si les combats constituent, paradoxalement, l’aspect le plus faible de la réalisation. Les décors sont détaillés, mais le jeu voulant faire usage d’un système de zoom à la Art of Figthing, les personnages ont une fâcheuse tendance à ressembler à une peu lisible bouillie de pixels, et même si on comprend toujours ce qui se passe, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par ce qu’on parvient à distinguer – disons que c’est fonctionnel et soigné, mais que même un joueur de 1996 devait avoir beaucoup de mal à se sentir impressionné.

Peut mieux faire

Avec un contenu un peu plus étoffé – au hasard, quatre ou cinq modes de difficulté et surtout un mode deux joueurs – on sent bien que ce Virtua Fighter Animation aurait largement plus matière à retenir le joueur sur la durée ; malheureusement, en l’état, je pense que même le plus grand fan de la saga risque d’être très tenté de passer à autre chose au bout d’une heure. Ce n’est pas un mauvais jeu de combat à l’échelle de la Game Gear, mais sauf à aimer pratiquer exclusivement des parties de cinq minutes en attendant le bus, je doute qu’il convertisse beaucoup de joueurs à sa cause.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (version occidentale) - 13/20 (version japonaise) Les consoles portables sont rarement les mieux armées pour offrir des jeux de combat, et ce n'est pas Virtua Fighter Animation qui va véritablement venir changer la donne. En dépit d'une certaine technicité et d'une jouabilité relativement précise, le contenu est trop maigre, les combats trop courts et les possibilités tout simplement trop limitées pour qu'on s'aventure à passer des heures sur le titre - et c'est encore plus vrai sur une version occidentale où le mode deux joueurs a été stupidement retiré. S'il est tout à fait possible de se divertir dix minutes ou de chercher à maîtriser un personnage, le genre offre des dizaines de logiciels plus complets, plus impressionnants, mieux pensés ou simplement plus ludiques qui font qu'on ne ressortira celui-ci que parce que la ludothèque de la Game Gear demeure assez faible dans le domaine. Sympathique à faible dose, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Exclusivement solo (version occidentale) – Une garde maladroitement placée sur le bouton start – Une limite de temps trop serrée pour autoriser une réelle subtilité pendant les combats – Gameplay technique sur le papier, mais dans les faits se contenter d'enchainer les attaques rapides fonctionne souvent très bien – Des personnages réduits à une bouillie de pixels

Version Master System

Développeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Les combats sont plus lisibles…

En 1997, soyons bien clair, la production de la Master System et de ses jeux était terminée depuis longtemps… sauf au Brésil, où la 8 bits de SEGA aura survécu encore de nombreuses années grâce au fabricant de jouets TecToy (une longue histoire que je vous détaillerai peut-être un jour). On sera donc un peu moins surpris de voir ce Virtua Fighter Animation paraître uniquement au Brésil, ni de constater qu’il s’agit, dans les grandes largeurs, d’une simple adaptation de la version Game Gear.

…Mais à peu près tout le reste sent le jeu porté en dix minutes

Au rang des bonnes nouvelles, la taille de la fenêtre de jeu s’est confortablement élargie pendant les combats, ce qui rend les affrontements plus lisibles et plus agréables. Au rang des mauvaises, en revanche, l’intro a été rabotée pour des raisons mystérieuses (c’est d’ailleurs pour ça que je ne la partage pas ici : il n’y a pour ainsi dire rien à voir), on a perdu quelques couleurs, les cinématiques sont toujours à la résolution de la Game Gear (donc dans une toute petite fenêtre), mais en plus, le bouton start étant placé sur la console, le mécanisme de la garde a cette fois carrément été supprimé ! Pour vous, s’entend, car les adversaires, eux, peuvent encore parer vos coups ! Paradoxalement, le jeu est pourtant devenu encore plus simple – peut-être une louable volonté de rééquilibrer les choses, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement pas grand chose à sauver dans cette version. Au moins le mode deux joueurs a-t-il fait le trajet, mais si c’est vraiment ce qui vous intéresse, préférez-lui l’itération Game Gear en version japonaise.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assuré en service minimum, Virtua Figther Animation sur Master System sacrifie quelques fioritures et une partie de son gameplay dans une version qui perd bien plus de choses qu’elle n’en gagne en passant sur la console de salon. Sauf à collectionner absolument tout ce qui est paru sur la console de SEGA, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Alex Kidd : High-Tech World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Anmitsu Hime (Japon)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 19 juillet 1987 (Japon) – Mars 1989 (Europe) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.

« Hé, Alex, et si tu devinais notre nom au pif ? »

Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.

« Bonjour Alex. Je fais partie d’un personnel qui ressemble furieusement à celui qui pourrait entourer une princesse japonaise du XVIe siècle, mais je te promets que c’est un hasard »

Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.

Le premier niveau est doté d’une carte d’autant plus pratique que tous les étages se ressemblent

Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.

Pourquoi ne pas avoir tout simplement repris le gameplay du premier Alex Kidd ?

De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.

Spoiler Alert : 95% du village ne sert à rien

Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???

Appeler des gens au pif, le top de la conception vidéoludique

Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.

L’énigme la plus stupide de l’histoire (oui, encore pire que celle d’Inca II)

C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !

Laissez-moi fuir ce jeu !

Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 04/20 Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design bon à jeter à la poubelle – Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique – Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper – Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique... – ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique – Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :

Dragon Crystal (SEGA)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal : Tsurani no Meikyū, Japon)
Testé sur : Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS (version Game Gear)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)
Voir aussi : Fatal Labyrinth

Version Game Gear

Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où ? On allait leur offrir (enfin, plutôt leur vendre) ça ! En plus beau, en plus grand et en couleurs : SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.

Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance

L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple : « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console ? » ou encore : « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche ? » Surtout, la philosophie fut différente : là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.

Même la Game Gear a son Rogue-like !

Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante : un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur : vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes ? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.

Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre !

Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne : aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console : 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer ? Il suffit de se diriger vers un monstre, à la Ys ; tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.

Note pour plus tard : cet œuf aurait été plus utile en omelette

En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux : votre personnage sera également amené à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà : chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter !

Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets

Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés ! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.

Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin : une formule simple, mais efficace

Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses : son niveau et son équipement.

L’inventaire se remplit vite : apprenez à faire le tri

L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier ! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.

Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef

Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Mega Drive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites !

Détail bienvenu : votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement

Pas étonnant : les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet – vous pourrez d’ailleurs consulter le test un peu plus bas. Profitons-en pour aborder la réalisation : les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute ! Prévoyez des cachets d’aspirine…

La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…

En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction ? Aucune ! Incroyable mais vrai : d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre !

Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux

Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design ! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Dragon Crystal, c'est un peu la version alternative du Fatal Labyrinth développé pour la Mega Drive en parallèle – et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique : explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche : au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs – Beaucoup trop de choses reposent sur la chance – Possibilités extrêmement limitées – Pas de sauvegarde ? Sérieusement ? – Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile – Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon ?!

Bonus – Ce à quoi ressemble Dragon Crystal sur l’écran d’une Game Gear :

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume : Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise ! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.

La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé

Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait – mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear : l’interface a été un tout petit peu réorganisée, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.

Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre : l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.

Fatal Labyrinth

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA CS R&D
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : LABYRINTH OF DEATH 死の迷宮 (Labyrinth of Death : Shi no Meikyū, Japon)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ? Quelle magie est-ce là ? Un test de Fatal Labyrinth juste en-dessous de celui de Dragon Crystal plutôt que sur une page dédiée ? L’auteur du site serait-il devenu fou – ou pire : feignant ? Dans les faits, l’explication est très simple : n’importe quel test de Fatal Labyrinth aurait été voué à être composé à 95% de la phrase « Voir test de Dragon Crystal ».

Le jeu commence dans un village où les gens vous expliquent le scénario. N’espérez pas y revenir pour trouver une boutique, vous resterez coincé dans le château.

En dépit d’une sortie plus tardive et sur un hardware plus puissant, les différences entre les deux logiciels sont tellement anecdotiques que non seulement on a souvent l’impression de participer à une sorte de jeu des sept erreurs entre les deux titres, mais qu’en plus les rares différences observées sont plutôt au désavantage de la Mega Drive ! En fait, c’est pratiquement du côté du scénario qu’apparaissent les changements les plus flagrants, votre héros nommé Trykaar (un nom qui sonne clairement moins bien en français…) devant aller récupérer une coupe sacrée dans le château de Dragonia avant d’aller en vaincre le gardien qui se trouve être, je vous le donne en mille, un dragon. L’occasion de parcourir trente niveaux (encore !) avec très exactement les mêmes mécanismes que ceux de Dragon Crystal. Les mêmes. À la virgule près. Sincèrement.

J’espère que vous aimez ces dalles, parce que vous ne verrez rien d’autre de tout le jeu

Le drame est que non seulement il n’y a strictement rien de nouveau à un quelconque niveau, mais qu’en plus la réalisation reprend directement les sprites, et même les icônes, des versions 8 bits. C’est le même héros, avec les mêmes armes et les mêmes bonus, plus quelques broutilles comme la possibilité de tirer à l’arc (ce qui fait des dégâts ridicule et vous oblige à repasser par le menu À CHAQUE FOIS que vous voudrez tirer). Ajoutez-y une poignée de nouveaux pièges (une alarme qui activera tous les monstres de l’étage, ce qui reviendra souvent à une mort inéluctable, des trappes vous renvoyant au niveau précédent) et vous aurez votre jeu flambant neuf qui n’a absolument rien à voir avec le précédent – d’ailleurs la preuve : il ne porte pas le même nom.

Oh, la belle bleue !

Cela ressemblerait juste à un de ces mauvais coups dont le marketing était déjà friand au siècle dernier pour tenter de nous vendre deux fois le même jeu si cette version Mega Drive ne trouvait pas le moyen de se montrer INFÉRIEURE à celles qui l’avaient devancée sur les consoles 8 bits. En effet, non seulement il n’y a toujours pas de pile de sauvegarde ou de mot de passe, obligeant de fait le jeu à être bouclé d’une traite, non seulement la chance sera une nouvelle fois absolument primordiale dans absolument tous les aspects du jeu, depuis l’équipement trouvé jusqu’au moindre échange de coups, non seulement la musique est toujours aussi atrocement répétitive, mais ce qui m’achève, c’est que la totalité du jeu se déroule DANS LE MÊME ENVIRONNEMENT D’UN BOUT À L’AUTRE. Là où Dragon Crystal s’efforçait au moins de changer régulièrement de décor, ici, on aura droit à un bête color swap de la couleurs des dalles tous les dix niveaux ET C’EST TOUT. Sachant que les monstres sont eux-mêmes des color swaps des mêmes cinq ou six modèles, on hérite au final d’une version qui trouve le moyen de se révéler techniquement inférieure au titre 8 bits dont elle est tirée, et ce alors qu’elle a été développée en parallèle ! Au moins a-t-on eu cette fois la bonne idée de nous débarrasser de ce maudit œuf de dragon qui ne servait à rien…

Oh, la belle verte !

Autant dire qu’on se retrouve alors avec la substantifique moelle du rogue-like dans ce qu’il a de plus atrocement aléatoire, injuste et limité et strictement rien d’autre. Au moins Rogue, justement, avait-il l’avantage d’offrir des mécanismes clairs et des statistiques limpides, là où il n’est même pas possible de consulter ses points d’expérience et l’avancement de sa progression dans Fatal Labyrinth ! On ne sait jamais à quel étage on est, on ne sait jamais selon quelles règles se conduisent les combats, et on a l’impression d’évoluer dans une loterie géante plutôt que dans un jeu de rôle. Si les plus mordus pourront peut-être accrocher au principe « survivre le plus longtemps possible », il existe tellement de jeux infiniment supérieurs reposant sur le même principe qu’on ne voit pas trop à qui conseiller celui-là. Le mieux reste sans doute de s’en tenir éloigné.

NOTE FINALE : 10/20 Inutile de se mentir : Fatal Labyrinth n'est vraiment pas grand chose de plus que Dragon Crystal... avec des choses en moins. Non seulement les mécanismes de jeu sont les mêmes à 99%, mais la réalisation trouve même le moyen de s'avérer inférieure à celle d'un titre développé pour une console portable 8 bits. Tandis qu'on passe de trop longues minutes dans des couloirs tous pareils à subir un cheminement reposant quasi-intégralement sur la chance, littéralement assommé par une musique qui rend fou, on réalise qu'on a vu absolument tout ce que le jeu avait à offrir au bout de dix secondes et que le reste se limitera à une longue épreuve d'endurance pour tester notre obsession morbide à chercher à aller plus loin sans rien de rationnel pour nous motiver à le faire. Curieusement, on peut se surprendre à y engloutir du temps, malgré tout, tant le principe du rogue-like est par essence addictif... mais dans le domaine, autant être clair, il n'y a littéralement qu'à se baisser pour trouver mieux. Une grosse déception. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire absolument aucun parti du hardware de la Mega Drive... – ... avec en plus les mêmes couloirs d'un bout à l'autre de l'aventure – Une musique toujours aussi insupportable – Un gameplay toujours aussi limité... – ...et dépendant de votre bonne étoile bien plus que de vos choix

Ultima IV : Quest of the Avatar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima IV : Avatar no Tankyu (Japon), Ultima : Quest of the Avatar (NES), Ultima : Seisha e no Michi (Famicom)
Testé sur : Apple ][Commodore 64Atari 8 bitsAtari STMSXPC (DOS)PC-88PC-98Sharp X1AmigaSharp X68000NESMaster SystemFM Towns
Version non testée : FM-7
Disponible sur : iPhone, Ipad – Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog .com (Mac, Windows)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple ][

Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Cartes sonores supportées : Mockingboard A/C/Sound I/Sound Speech I

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.

Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli

Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.

Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais

Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.

Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable

On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.

Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre ?

Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV : Quest of the Avatar.

Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations

L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre : vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.

Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III

Oubliez Sosaria ; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.

Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation !

Ce fameux système éthique, justement, quel est-il ? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.

Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle

Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.

Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon

Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité : son aspect enquête. Grande nouveauté : les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.

Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture

Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes : tel personnage connait le mantra, interrogez-le ; allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune ; avez-vous entendu parler des pierres de vertu ? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire !

Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe : plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or ; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente ! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.

Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout

Les affrontements eux-mêmes ont été affinés : le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.

Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche

Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs ! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient : les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.

Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans ?

Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons : la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…

Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience

Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres : bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements ? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.

Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes

Vous l’avez compris : vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas : dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu ?

Certains endroits sont bien cachés

Conclusion évidente : Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut encore se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre : une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression « jeu de rôle » en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV : Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise de note obligatoire – Mélanger les sortilèges un à un : fastidieux... – Réalisation datée – Interface toujours assez lourde à l'usage

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima IV : Quest of the Avatar sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple ][. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin ?

Ça n’est pas beaucoup plus coloré que sur Apple II, même si ça va mieux quand on est en ville

NOTE FINALE : 16/20

Sans surprise, Ultima IV : Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple ][. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.

Du côté des fans :

Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement les temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout ! Le jeu aura également profité d’un remaster effectué par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le programme profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.

Comparez avec la vidéo en ouverture du test : c’est quand même nettement plus beau ! (source : http://wiki.ultimacodex.com)

Version Atari 8 bits

Développeur : David Lubar
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : Modèle NTSC requis pour l’affichage des couleurs

Vidéo – L’introduction du jeu :

La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs : le jeu est affiché en noir et blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte : le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.

Les couleurs sur Atari 8 bits : une loterie réservée aux joueurs américains

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.

Version Atari ST

Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
Écran couleur requis

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Petite originalité, pour une fois : toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron : cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente : les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant finalement les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga : il autorise à transférer son personnage vers Ultima V. Notons enfin que l’Atari ST reste une des dernières machines sur lesquelles il soit encore possible de dénicher la version française du jeu, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo de l’introduction, le résultat est absolument abominable.

Ah, enfin un peu de couleurs!

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.

Version MSX

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à débarquer sur les systèmes domestiques japonais, Ultima IV n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire (du moins au Japon) MSX. Pour l’occasion, pas question de profiter ici de la haute résolution qui semblait faire école sur la plupart des ordinateurs de NEC et de Sharp : il faudra même plutôt composer avec une résolution plus basse que ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs occidentaux. Cependant, le résultat – qui évoque souvent ce qu’allait offrir, trois ans plus tard, la version Master System – reste coloré, lisible et très plaisant, et la musique est bien entendu toujours de la partie. L’interface n’a pas changé d’un millimètre (pas de gestion de la souris ou du pad, donc), mais le seul vrai défaut de cette version demeure le fait d’être restée cantonnée au japonais. Une simple curiosité pour la grande majorité des joueurs occidentaux, donc, qui auront tout loisir de découvrir le titre en anglais sur beaucoup d’autres plateformes, mais une version parfaitement correcte quoi qu’il en soit.

Ca a toujours un certain charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

D’une fidélité totale à l’expérience originale, Ultima IV sur MSX profite pour l’occasion de graphismes colorés et parfaitement lisibles en dépit de la faible résolution, et le reste est si fidèlement à sa place qu’on ne pourra guère reprocher à ce portage que de n’être disponible qu’en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*DOS 2.1 ou 3.2 fortement recommandé

Vidéo – l’introduction du jeu :

Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple ][ sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave : les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits ! Niveau son, enfin, les cartes sons AdLib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».

Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST

Du côté des fans :

Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Comme pour les deux précédents épisodes parus sur PC, il aura donc vu arriver plusieurs patchs, aujourd’hui regroupés en un seul trouvable à cette adresse. Parmi les apports les plus évidents, dont la liste est disponible ici, un mode VGA en 256 couleurs, et surtout l’ajout des musiques MIDI absentes de la version originale. Quelques bugs dans les dialogues ont également été corrigés, mais attention, certains autres ont également apparu (ils sont mentionnés dans la liste citée plus haut). Dans l’ensemble, un bon moyen de redonner un petit coup de jeune au titre, même si, à titre personnel, je trouve le style des graphismes en VGA trop éloigné du style original et les thèmes musicaux un peu envahissants.

Quitte à dépoussiérer un peu le jeu…

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 17,5/20 (version patchée)

Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple ][. La version patchée permet de bénéficier de graphismes remis au goût du jour (enfin, un peu plus) et des thèmes musicaux manquants.

Version PC-88

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Année de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

La version MSX d’Ultima IV nous aura donné, en quelque sorte, un « guide » de ce à quoi risquent de ressembler la plupart des portages sur les ordinateurs japonais. Confirmation d’ailleurs avec cette itération PC-88 qui en est objectivement très proche – la réalisation ne tire d’ailleurs aucunement bénéfice de la résolution de la machine. Les quelques rares nuances demandent d’ailleurs pratiquement de placer les deux versions côte-à-côte : on a perdu quelques couleurs, et les sprites tendent à être entourés d’un grand bloc noir faute d’effets de transparence. À ces (rares) détails près, on hérite d’un portage qui ne tire certes pas parti de toutes les capacités de la machine, mais qui reste largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits occidentales. Dommage que le jeu soit toujours exclusivement en japonais, en revanche.

Ça reste largement plus coloré que les versions occidentales du jeu

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorte de portage de la version MSX – avec quelques modestes détails en moins – Ultima IV sur PC-88 ne pousse certainement pas la machine qui l’accueille à se sortir les titres, mais reste un portage tout à fait satisfaisant, à condition, naturellement, de parler le japonais.

Version PC-98

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Année de sortie : 18 juillet 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

Sans surprise, la gamme PC-98 de NEC aura également eu droit à sa version d’Ultima IV, d’ailleurs à peu près en même temps que la version PC-88. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, il ne s’agit d’ailleurs pas d’une simple transcription de la version parue sur la génération précédente : la réalisation tire cette fois bel et bien parti de la haute résolution de la machine, pour s’approcher en jeu de ce qu’offrirait la version Sharp X68000 un an plus tard. Difficile de trouver des reproches à adresser à ces graphismes fins, lisibles et colorés, avec des illustrations nettement mieux réalisées que ce qu’offrent les versions occidentales – en fait, le seul regret viendrait plutôt des donjons, dont les murs demeurent en grands aplats vides plutôt que d’offrir des surfaces un peu plus détaillées. La musique, naturellement, est toujours présente, et de meilleure qualité que sur MSX et PC-88. En revanche et comme on pouvait le craindre, le jeu demeure intégralement en japonais.

Alors ? C’est joli, ça, ou pas ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur PC-98, Ultima IV est encore un peu plus beau et un peu plus détaillé que sur les autres versions japonaises parues la même année. Une nouvelle fois, la réalisation est donc difficile à prendre en défaut, et cette version constituerait à n’en pas douter une excellente façon de découvrir l’épisode, voire même la saga, si elle n’était pas intégralement en japonais.

Version Sharp X1

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

1987 aura décidément été une année particulièrement faste pour les conversions d’Ultima IV sur les ordinateurs japonais. Voici donc le dernier bénéficiaire : le Sharp X1. Et pour le coup, les choses vont aller relativement vite, pour la bonne et simple raison qu’on hérite d’un portage qui est un clone pratiquement parfait de la version parue sur PC-88, avec exactement les mêmes limites – et les mêmes qualités. Une nouvelle fois, on a donc affaire à une itération plus colorée que sur les ordinateurs occidentaux, avec des thèmes musicaux bien rendus, aucune gestion de la souris, et des textes intégralement en japonais. Sans doute pas de quoi justifier de remuer ciel et terre pour dénicher cette version, mais si jamais vous parlez la langue de Mishima et que vous avez la chance d’avoir un Sharp X1 sous la main, vous ne devriez pas regretter de découvrir le jeu de cette manière.

Oui, je sais, du côté des ordinateurs japonais aussi ça commence à se ressembler…

NOTE FINALE : 17,5/20

Ultima IV sur Sharp X1 offre une version identique à celle publiée sur PC-88 : c’est assez joli, ça tourne bien, la musique est agréable, et c’est intégralement en japonais. Certainement pas la version ultime, mais rien qui ne soit apte à vous rebuter non plus – tant que vous parlez la langue, naturellement.

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite : prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà ! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent) : l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.

Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

Version Sharp X68000

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans le long cortèges des adaptations japonaises d’Ultima IV, le Sharp X68000 aura fait partie de la deuxième fournée : celle de 1988. Il hérite pour l’occasion d’un portage directement repris du PC-98, avec des graphismes en haute résolution très colorés qui font toujours leur petit effet, et une bande-son fidèle aux thèmes de l’Apple ][, mais avec une qualité supérieure. En revanche, il gagne aussi une introduction entièrement redessinée, que vous pourrez d’ailleurs visionner ci-dessus. Comme pour beaucoup de portages sur les ordinateurs japonais, son principal défaut est d’offrir des dialogues inaccessibles à tous ceux qui ne parlent pas la langue – et dans un jeu où ils sont aussi importants, autant dire que c’est un problème. Cette version risque donc de rester davantage comme une curiosité aux yeux de la majorité des joueurs, elle aussi, ce qui est dommage car elle a clairement son charme.

C’est toujours aussi mignon, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 d’Ultima IV se hisse clairement dans le haut du panier en termes de réalisation, bénéficiant même d’une introduction redessinée qui n’existait pas sur PC-98. Malheureusement, elle restera réservée à des joueurs parfaitement à l’aise avec le japonais écrit, ou connaissant déjà le déroulement du jeu par cœur.

Version NES
Ultima : Quest of the Avatar

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.

Les graphismes du jeu sont relativement agréables

Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.

L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale

L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu ! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs !), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.

Même les donjons ont rétréci au lavage

NOTE FINALE : 13/20

Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.

Version Master System

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

Sur Master System, changement complet de philosophie : le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien ! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.

Tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite

Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot-clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII : vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées : votre groupe devra commencer par les obtenir.

Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur !

L’interface est très bien pensée : pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice : les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi !

NOTE FINALE : 17,5/20

Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute : c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.

Version FM Towns

Développeur : ORIGIN Systems, Ic.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour les amateurs de retrogaming, lancer un jeu sur FM towns est un peu comme ouvrir une boîte de friandise : il est rare qu’on soit déçu par ce qu’on y trouve. Ici, le jeu s’ouvre pour l’occasion sur un menu vous laissant visionner une courte histoire de Sosaria/Britannia avant les événements du jeu (en japonais), avant de vous laisser lancer le titre en lui-même… en anglais, cette fois. On découvre pour l’occasion une introduction entièrement redessinée, avec de la musique CD en soutien, et on lance le jeu avec confiance… avant d’avoir la surprise de découvrir des graphismes directement tirés d’Ultima V, avec l’ajout assez inélégant d’une grande barre rose inutile au sommet de l’image. Un choix assez déstabilisant, surtout pour une machine qui aurait a priori largement pu afficher les mêmes graphismes que ceux de la version Sharp X68000, mais les fans de la saga – et en particulier ceux du cinquième épisode – ne devraient pas être déstabilisés outre-mesure. Dommage que les donjons n’aient, une nouvelle fois, connu aucune amélioration graphique, mais la présence de thèmes musicaux qualité CD et surtout le fait que le jeu soit, cette fois, intégralement praticable en anglais rendent cette version déjà nettement plus intéressante aux yeux du profane (et des autres).

Alors oui, ça surprend, surtout l’énorme barre rose, là

NOTE FINALE : 17,5/20

D’accord, cette version FM Towns d’Ultima IV n’est peut-être pas tout-à-fait celle qu’on attendait, avec ses graphismes basses résolutions repris d’Ultima V, mais le fait que cela lui confère un certain charme additionné à une musique qualité CD et surtout au fait que le jeu soit intégralement jouable en anglais lui confèrent malgré tout des qualités indéniables.

Sonic the Hedgehog : Spinball

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Polygames – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : ソニック・スピンボール (Sonic Spinball, Japon)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (jusqu’à 2000) :

1 – Sonic the Hedgehog (1991)
2 – Sonic Eraser (1991)
3 – Sonic the Hedgehog 2 (1992)
4 – SegaSonic the Hedgehog (1993)
5 – Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
6 – Sonic CD (1993)
7 – Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
8 – Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
9 – Sonic the Hedgehog 3 (1994)
10 – Sonic & Knuckles (1994)
11 – Sonic Drift (1994)
12 – Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
13 – Tails’ Skypatrol (1995)
14 – Tail’s Adventure (1995)
15 – Sonic Labyrinth (1995)
16 – Sonic Drift 2 (1995)
17 – Knuckles’ Chaotix (1995)
18 – Sonic Blast (1996)
19 – Sonic Championship 1996)
20 – Sonic 3D Blast (1996)
21 – Sonic R (1997)
22 – Sonic Jam (1997)
23 – Sonic Adventure (1998)
24 – Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
25 – Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1993 (Europe) – 23 novembre 1993 (États-Unis) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire lorsque l’on est parvenu à créer une mascotte iconique connaissant un succès mondial ? « S’en servir » fut la réponse rapidement trouvée par SEGA, très heureux d’avoir enfin un personnage apte à ravir des parts de marché au plombier moustachu du camp d’en face. La (copieuse) liste des jeux mettant en scène le célèbre Sonic the Hedgehog, visible en ouverture de ce test, confirmera à ceux qui auraient encore eu un doute que le hérisson bleu n’aura pas eu l’occasion de chômer lors de la décennie suivant sa création. Et loin de se contenter de ses aventures canoniques sous forme de jeux de plateforme, la petite bête aux baskets rouges et blanches aura connu des détours du côté de la course (Sonic Drift 1 & 2), du Puzzle Game (Sonic Eraser et Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine), de l’éducatif (Sonic Schoolhouse) et même… du flipper, dans le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Sonic the Hedgehog : Spinball.

Robotnik est de retour – et sa forteresse est un flipper géant !

Si l’idée de transformer temporairement Sonic en boule de flipper, le temps d’une ou deux rampes, date du premier épisode de la saga – et aura souvent été réutilisée depuis – l’ambition d’en tirer un jeu de flipper à part entière est déjà plus culottée. Tellement culottée, d’ailleurs, que le titre développé par une équipe 100% américaine n’est pas tout à fait ce que l’on pourrait croire – par exemple, un jeu uniquement basé sur le scoring. Non, Sonic Spinball, comme on prendra l’habitude de le nommer à partir de maintenant, est bel et bien une aventure à part entière du hérisson, avec un scénario, un début, une fin… et des tables de flipper un peu particulières.

Les niveaux sont entrecoupés de mini-jeux. Les yeux de Sonic, dans le reflet, suivent la bille !

Pour ce qui est de l’histoire, autant rester en terrain connu : l’adversaire déjà récurrent de notre héros, Robotnik, a construit une nouvelle forteresse au sommet du Mont Mobius, pour y faire ce qu’il faisait dès l’origine de la saga, à savoir transformer des animaux innocents en robots à ses ordres. Comme d’habitude, Sonic arrive à la rescousse, mais l’avion piloté par son ami Tails se faisant abattre dès l’introduction du jeu, le hérisson devra grimper jusqu’au sommet de la forteresse en franchissant quatre niveaux toujours plus retors avant de donner l’habituelle déculottée finale au savant fou. Vaste programme, pour une boule de flipper.

On a rarement vu une bille voyager en chariot de mine

Les quatre niveaux, très intelligemment pensés pour représenter votre ascension depuis les bas-fonds jusqu’à la fusée spatiale que votre ennemi ne manquera pas d’emprunter pour fuir, prendront donc la forme de quatre tables de flipper, comme on l’a déjà vu. Des tables qui poseraient bien des problèmes à une boule ordinaire, puisqu’on y trouvera des poignées, des leviers, des couloirs ou des plateformes mobiles. Seulement voilà, et tout le sel du concept du jeu est là : Sonic n’est une boule de flipper qu’à mi-temps. Étant toujours un héros de jeu de plateforme, il est tout à fait libre d’utiliser ses jambes pour courir, ses bras pour se raccrocher au bord d’une corniche, ou même de faire son fameux « Spin Dash » inauguré dans le deuxième épisode pour prendre de la vitesse sans élan.

Ramasser une émeraude est toujours un grand soulagement

L’idée va même un peu plus loin : de la même façon que vous pouviez toujours contrôler le hérisson au cours d’un saut pour infléchir sa trajectoire dans les jeux canoniques de la saga, il vous sera ici possible de faire très exactement la même chose… pour influer sur la trajectoire de votre bille. Oubliez donc les grands coups de boutoir dans la machine : Sonic Spinball est certainement le premier – et le seul – jeu du genre vous proposant de prendre directement le contrôle de votre boule en plus de celui des flippers !

La plateforme vous aidera à atteindre le dispositif du haut, qui lui-même vous ouvrira l’accès à l’émeraude

Les premiers niveaux vous laisseront d’ailleurs l’occasion de vous familiariser avec les bénéfices de la chose, en remplaçant par exemple la butée sous les deux flippers par une plateforme où votre héros aura tout loisir de se réceptionner plutôt que de chuter vers une mort certaine – à condition de se montrer réactif. Tous les autres éléments d’un flipper classique – les rampes, les cibles, les gouttières – sont bien présents, avec quelques ajouts bien vus comme des chariots de mine, des robots créés par Robotnik, des anneaux qui ne vous sauveront cette fois pas la mise, et surtout un boss par stage qui vous demandera parfois de faire usage de vos méninges en même temps que de vos réflexes.

Même le lance-bille sait se montrer original

Mais, quitte à tirer profit de l’univers de Sonic, ce boss ne sera pas accessible simplement en arrivant sur son plateau: il faudra d’abord en débloquer l’accès… en trouvant toutes les émeraudes réparties dans chaque niveau. Et cette simple idée est certainement la clé de l’intérêt du jeu, qui se transforme rapidement en mini-casse-tête puisque chaque niveau vous demandera non seulement d’apprendre où se trouvent chacune des pierres précieuses, mais surtout de trouver le moyen de les atteindre.

Le dernier boss demande une précision à toute épreuve si vous ne voulez pas repartir de très loin

C’est, mine de rien, une excellente trouvaille puisque loin de vous contenter d’aligner les rampes et les spinners, vous allez à chaque fois devoir apprendre à saisir la logique particulière de chacun des niveaux du jeu. Un tir raté à fait atterrir votre héros dans un baril flottant ? Pourquoi ne pas en profiter pour pagayer et aller explorer un peu ? Ailleurs, un conduit est obstrué : il faudra d’abord en évacuer les bidons à l’effigie du docteur.

Sachez vous montrer malin, surtout si le jeu vous fournit un moyen de transport

Et puisque cette rampe semble se terminer par une catapulte, qui sait où celle-ci va vous projeter ? À condition, naturellement, de réussir à l’atteindre, puisque vous êtes dans un flipper et que la moindre erreur pourrait vous expédier dans une gouttière : mieux vaut, au préalable, détruire les cibles pour activer la sécurité… Bref, l’alchimie fonctionne très bien, et on se pique rapidement au jeu, soucieux de trouver enfin la chaîne d’actions à réaliser pour s’emparer de la dernière émeraude et s’en aller faire face au boss et à ses multiples surprises.

Les différents niveaux retranscrivent bien toute la machinerie nécessaire à Robotnik pour réaliser ses plans

Il faut bien garder à l’esprit, naturellement, que toute la physique du jeu a été pensée par rapport à un flipper – et heureusement. Si cela la rend relativement satisfaisante lorsque Sonic est roulé en boule, le maniement est un peu plus… délicat lorsque notre hérisson est à pied, particulièrement pour ceux s’étant habitué à le diriger lors des épisodes canoniques de la saga. Notre héros se traîne, disons-le, et la plupart de ses sauts sont assez délicats à diriger, ce qui risque de vous faire pousser quelques hurlements lorsque vous chuterez dans les profondeurs d’un plateau pour avoir échoué à réaliser une acrobatie qui semblait simple comme bonjour.

Les dernières tables sont de vrais labyrinthes

C’est d’ailleurs le seul vrai grief que l’on pourrait nourrir contre le titre, sa réalisation très correcte ne faisant pas honte au reste de la série – même si les niveaux restent dans des thématiques assez glauques, ce qui changent des niveaux de forêt ou de jungle auxquels le hérisson nous avait habitué. La musique assez pêchue est entrainante, quoiqu’un poil répétitive, surtout lorsqu’on commence à s’éterniser dans un niveau faute de parvenir à atteindre une cible ou un levier. Remarquons d’ailleurs que les quatre niveaux du titre sont assez longs, et que l’absence d’un système de sauvegarde ou de mot de passe risque de vous contraindre à de longues sessions de jeu. L’expérience vaut largement la peine d’être tentée, cependant : elle reste encore aujourd’hui assez unique en son genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Un jeu de flipper qui est aussi un jeu de plateforme ? Sonic the Hedgehog : Spinball ne reprend pas juste une vieille idée présente dès les premiers épisodes de la saga en transformant le hérisson bleu en bille chahutée entre les bumpers, il parvient aussi à développer le concept jusqu'à en faire un des titres les plus originaux de sa génération. Si la maniabilité et la physique assez particulières du titre pourront demander un court temps d'adaptation, force est de reconnaître que l'ascension de la nouvelle forteresse du Dr. Robotnik est très prenante, et que c'est souvent à regret - ou à la suite d'un excès de frustration - qu'on finira par reposer la manette. Les spécialistes les plus rodés du flipper n'y trouveront pas nécessairement leur compte - surtout s'ils espéraient une simulation pointue - mais les joueurs curieux et les fans de Sonic, eux, auraient tout intérêt à se laisser tenter. CE QUI A MAL VIEILLI : – La maniabilité de Sonic n'a rien à voir avec celle des jeux de plateforme, ce qui peut être déstabilisant – Les fanatiques du flipper n'accrocheront pas forcément au level design du titre – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop pour ne pas avoir à enchaîner les quatre tables à chaque partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog : Spinball sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
On ne peut pas dire qu’on retrouve beaucoup l’atmosphère de l’opus paru sur Mega Drive – mais ça ne veut pas dire que ça ne fonctionne pas

Sonic Spinball, comme la plupart des jeux mettant en scène la mascotte de SEGA, n’aura pas limité sa carrière à la Mega Drive. La même année, le jeu était porté sur la Game Gear – avant d’être adapté sur Master System l’année suivante. Comme on peut s’en douter, le jeu reprend dans les grandes lignes les niveaux de la version 16 bits, mais en modifiant complètement le level design – ce qui était sans doute la meilleure chose à faire, sur un petit écran. L’inventivité du titre original laisse ici la place à des tables un peu plus convenues, même si l’objectif est toujours de trouver les émeraudes pour partir affronter le boss. Si la réalisation s’en tire plutôt bien, la physique de balle est encore plus limitée que sur Mega Drive, ce qui fait que les trajectoires suivies par Sonic sont assez téléphonées, rendant le jeu d’autant plus simple – la maniabilité à pied, elle, est encore plus exécrable. Cela donne un titre clairement plus mal dégrossi que sur la console 16 bits, mais qui reste suffisamment original pour conserver un certain cachet, et peut-être même attirer à lui une partie des amateurs du titre original. Une cartouche certes loin d’être parfaite, mais qui peut malgré tout se montrer addictive si vous lui accordez un peu de temps.

NOTE FINALE : 12/20

Handicapé par une maniabilité mal pensée et par une physique de balle assez surnaturelle, Sonic Spinball sur Game Gear ne délivre certes pas franchement les mêmes sensations sur Mega Drive. Néanmoins, après une courte période d’adaptation, son originalité reprend le dessus sur ses quelques errements, et le titre retrouve alors un certain charme – qu’on réservera malgré tout à ceux ayant déjà parcouru le logiciel original de fond en comble.

Version Master System

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 janvier 1995 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
On y voit certes mieux, mais ce n’était pas franchement le plus gros problème de la version Game Gear

À un moment où la Master System était d’ores et déjà devenue une pièce de musée dans la plupart des pays occidentaux (et orientaux aussi, d’ailleurs), on pouvait au moins s’attendre à voir paraître de petits bijoux tirant parti de la moindre capacité de la bête grâce à des années d’expérience en programmation. Malheureusement, l’autre possibilité était de reprendre la version Game Gear telle quelle – ce qui peut se comprendre, tant développer un jeu pour un marché agonisant était déjà un acte risqué. On se retrouve donc grosso modo avec un copier/coller de la version portable, avec une surface de jeu plus étendue – mais également avec quelques couleurs en moins. En résulte un jeu plutôt plus sombre et moins détaillé que sur la console portable, mais également sensiblement plus lisible.

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple calque de la version Game Gear qui a au moins l’avantage de ne pas être cloisonné sur l’écran minuscule de la portable de SEGA, Sonic Spinball sur Master System ne s’est certes pas miraculeusement transformé en jeu grandiose en passant d’un support 8 bits à l’autre, mais il demeure une des rares occasions de s’essayer au flipper sur la console de SEGA.

Vroom

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Titres alternatifs : Vroom Multi-Player (version intégrant le multijoueur local), F1 (version intégrant la licence FOCA), Formula One (version Genesis)
Testé sur : Atari STAmigaPC
Également testé : Vroom Multi-Player / F1

Version Atari ST

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être développés en parallèle de la version à destination de la machine de Commodore. Les jeux vidéo expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que l’Amiga 500 n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant : Vroom. Dont on essaiera d’oublier que la première version avait en fait été développée sur Sinclair QL.

Sur la grille de départ, votre moteur rugit… vous allez leur montrer qui est le patron !

Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu : « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.

Le menu du jeu est plutôt… succinct

« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu : contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train » correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorisent l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.

Les sonorités et l’éclairage se modifient lors du passage dans un tunnel

Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes : souris ou joystick ? Mode compétition uniquement à la souris ? Eh oui, choix aussi radical que surprenant : Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire : le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.

Cette grille vous permettra d’entrer votre nom et de juger de l’évolution des scores d’un circuit à l’autre

De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions : pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.

Je suis lancé à fond de train entre une pancarte et une voiture qui se rabat sur ma gauche. Est ce que je :
a) me vautre
b) m’emplafonne
c) me fracasse
d) termine la partie et pars méditer sur la brièveté de l’existence ?

La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles : le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important : une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.

Le titre sait également renouveler ses décors

Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable : lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant ! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier : la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu : le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.

Attendez-vous à ce que ce genre d’accident se produise souvent

Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche : cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples : on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche : si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.

Même les lignes droites peuvent être difficiles à négocier

Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.

Les reliefs sont superbement gérés

Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris,  de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé pour cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.

On appréciera les petits détails, tels que cet avion venu participer à l’auto-promotion de Lankhor

En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus court dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de sport sur micro (version Atari ST)

NOTE FINALE : 14/20 Bien sûr, les nostalgiques de l'âge d'or de l'Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi : grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre - particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira en 2018, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez... radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s'emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique - mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de jouer au clavier ? Sérieusement ? – Très peu d'options – Seulement six circuits – Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris

Bonus : une interview de Daniel Macré, créateur de Vroom, sur le site Oldies but Goodies. Il y parle notamment de QL Vroom, la première version du jeu sur Sinclair QL, puis du portage sur Atari ST.

Les avis de l’époque :

« Je n’ai jamais autant tenu compte du régime moteur et du rapport de la boîte que dans cette simulation. Appuyée par un bruitage très réaliste, la gestion du moteur prend une place dominante dans la course, sans pour autant être difficile à gérer. En un mot, génial ! (…) Il y a longtemps que la course auto sur micro n’avait pas connu de grand hit. Celui là s’inscrit d’ores et déjà sur la liste des prétendants aux prochains Tilt d’or. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°94, Octobre 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi ressemble Vroom sur un écran cathodique :

Vroom Data Disk

Date de sortie : 1992
Publié sur : Atari ST – Amiga

Le gameplay a très peu bougé, mais ce ne sont pas les fans du titre qui s’en plaindront

Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial ? On surfe dessus, pardi ! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se vit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir.

Doubler un adversaire va désormais s’avérer encore un peu plus compliqué

Concrètement, qu’apportait cette extension ? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques.

On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.

Les nouveaux circuits sont plus techniques, les longues lignes droites se font rares

NOTE FINALE : 14,5/20

La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Les verts sont un peu plus clinquants, mais le jeu n’a pas subi de révolution graphique

Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale.

En terme de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu : les deux versions sont graphiquement identiques. En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. Par contre, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions.

Lankhor a visiblement dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi : cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.

Sur Amiga 1200, ça va vraiment vite

NOTE FINALE : 15/20

C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond : Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.

Les avis de l’époque :

« Côté bruitages, l’avantage va très nettement à la nouvelle version Amiga. Ronronnement du moteur plus profond, effet stéréo, ça tourne mieux ! Mais ce qui différencie encore bien plus ces deux programmes, c’est la possibilité de jouer au joystick les épreuves de « racing » du jeu Amiga. Voilà un « plus » certain ! (…) En conclusion, cette nouvelle version de Vroom dépasse sa consœur. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°101, Avril 1992, 19/20

Version PC (DOS)

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster
C’est plus beau, c’est plus rapide, mais il y a moins de reliefs et on ne sait pas trop pourquoi le cockpit a rétréci au lavage

Beaucoup de surprises en réserve avec cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie : 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST ? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu : nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu ! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1 (nous y reviendrons) à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.

Les réglages du véhicule sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout ! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.

Le mode deux joueurs sur le même écran est quand même un énorme plus

Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement vu des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.

Le contenu est nettement plus conséquent dans cette version

Par contre, utiliser les rétroviseurs constituera ici un défi encore plus relevé que sur les précédentes version, et pour cause : votre cockpit est devenu minuscule. Si l’immersion y perd un peu, la vue est beaucoup plus dégagée – et vu le besoin vital d’anticiper que requiert ce genre de jeux, on ne râlera pas trop sur ce choix. Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près : le son. Non seulement le titre ne gère que l’AdLib et la Sound Blaster – ce qui, en 1994, était quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là…

Le PC était malgré tout capable de mieux en 1994 – surtout en ce qui concerne le son

Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur ! La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes : clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches ! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années ! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.

NOTE FINALE : 16,5/20

Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi : enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.

Vroom Multi-Player / F1

Publié sur : Atari STAmigaMega DriveMaster SystemGame GearPC

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player » ? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.

Version Atari ST
Vroom Multi-Player

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Promis, c’est un tout nouveau jeu. Tout nouveau. Rien à voir avec l’ancien

Première particularité de la version ST : la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.

Le menu s’est un peu étoffé en deux ans

Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée : l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu : il est désormais possible de choisir sa saison (je n’ai aucune idée de ce que cela est censé changer), de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran ! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre : les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu…

Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. Il ne compte hélas que six circuits, ce qui est un peu décevant, encore ces circuits ont-ils le bon goût d’être différents de ceux de la version d’origine. Notons également l’apparition de quatre modes de difficulté.

Vous vouliez un mode deux joueurs, vous avez un mode deux joueurs !

NOTE FINALE : 16/20

Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques de la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des nouvelles options du titre, on regrettera une nouvelle fois que le jeu ne comporte toujours que six circuits, qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA.

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
On ne s’en lasse pas

Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach ?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST, en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire : c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 16/20

En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus ?

Version Mega Drive

Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile (version européenne uniquement)
Les jeux de course à deux joueurs ne sont pas légion sur Mega Drive – alors si en plus ils sont bons, vous pouvez foncer !

Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple: très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu: la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.

Cette version est peut-être encore plus dynamique que celles parues sur ordinateurs

NOTE FINALE : 18/20

F1 sur Mega Drive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Mega Drive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.

Version Master System

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : 27 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Le décor est plutôt… plat, dans tous les sens du terme, mais on ne pouvait pas en exiger beaucoup plus de la part de la Master System

Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1 : c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs : votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez les reliefs, les tunnels, et la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline : le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1. La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum : le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal ? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.

Heureusement, si vous avez un ami avec qui jouer, c’est tout de suite plus amusant !

NOTE FINALE : 11,5/20

La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.

Version Game Gear

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Les sensations n’ont plus grand chose à voir avec Vroom sur Atari ST

Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante, les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés, et pour ne rien arranger le mode deux joueurs a disparu. Ça fait beaucoup.

NOTE FINALE : 9,5/20

Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version Master System – un portage d’ailleurs passablement raté, tant le jeu semble se trainer sans jamais se renouveler d’aucune manière. Même si le contenu est le même que sur la console de salon, la disparition du mode deux joueurs apparait comme la goutte surnuméraire pour noyer cette version dans l’oubli. Dommage.

Version PC (DOS)

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster
Le même jeu, mais avec les vrais pilotes

Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples : reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994 (apparemment, F1 ne serait sorti qu’aux États-Unis), une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.

Castle of Illusion starring Mickey Mouse

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 (I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibouken, Japon)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearSaturn
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)

La saga Illusion (jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – 26 novembre 1990 (États-Unis) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, les jeux vidéo estampillés « Disney » étaient encore relativement rares – quelques essais de Capcom sur NES, principalement – mais commençaient déjà à obtenir la réputation flatteuse que la décennie à venir et toute une série d’adaptation de licences et de jeux originaux mettant en scène les héros emblématiques de la firme allaient finir de leur apporter.

Promenade dans le château de Mizrabel

Bien avant les QuackShot et autres Aladdin qui se chargeraient, quelques années plus tard, de montrer le savoir faire de différents studios pour transposer le charme des dessins animés sur consoles 16 bits dans des jeux magnifiques, il a fallu sur Mega Drive un éclaireur, un pionnier, pour aller ouvrir la voie. Castle of Illusion aura été ce jeu-là.

Le jeu retranscrit parfaitement l’ambiance des productions Disney

D’entrée de jeu, le titre de SEGA vous met dans l’ambiance en vous décrivant, via une charmante cinématique, le scénario de cette aventure.

Admirez les détails !

Mickey et Minnie, occupés à folâtrer avec insouciance (voilà donc à quoi ils passent leurs journées ?) se retrouvent soudain séparés par la sorcière Mizrabel (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la méchante sorcière de Blanche-Neige), jalouse de la beauté de Minnie. Après avoir vu sa compagne se faire enlever et emmener de force jusqu’au château de l’illusion, Mickey devra parcourir cinq royaumes magiques pour retrouver sept gemmes aux couleurs de l’arc-en-ciel et ainsi entreprendre de libérer Minnie avant que Mizrabel ne lui vole sa beauté.

La maniabilité irréprochable simplifie grandement les phases de plateforme

Certes, il y a peu de chance que ce scénario vous ait bouleversé par son originalité, mais le louable soucis de mise en scène est notable pour l’époque, où il était encore extrêmement fréquent que les niveaux s’enchainent sans transition ni logique immédiatement après l’écran-titre.

Les niveaux savent offrir des situations variées

Ici, vous verrez Mickey discuter à l’entrée du château qui donne son nom au jeu, et parcourir ses couloirs entre les niveaux. Dès la pression du bouton Start, le jeu vous propose de choisir votre mode de difficulté (on notera d’ailleurs la présence d’un mode « practice » constitué de trois niveaux simplifiés et parfaitement adaptés aux enfants – idée encore assez peu répandue en 1990) avant de vous lancer à l’aventure. Après quoi, Mickey passe la première porte pour pénétrer dans le royaume de la forêt magique et débuter sa quête des gemmes arc-en-ciel. Et là, c’est la claque.

Au moment de sa sortie, le titre figurait clairement parmi les plus beaux titres jamais programmés

Souvenez-vous, nous sommes en 1990. La Mega Drive vient tout juste de faire son apparition en Europe, et fait alors figure de machine haut-de-gamme au royaume des consoles de salon. Le VGA commence à peine à faire son apparition sur PC sur des machines hors-de-prix, et les rois techniques de la période, en-dehors des bornes d’arcade, se nomment encore Amiga et Atari. Eh bien autant vous dire qu’à cette époque, voir un jeu plus beau que Castle of Illusion tourner sur votre moniteur ou sur votre poste de télévision était un exploit difficile à réaliser. Les images qui accompagnent ce test parlent d’elles-mêmes : pour tous les amateurs de pixel art, même 27 ans après sa sortie, le jeu est toujours très agréable à l’œil. Le titre tire merveilleusement parti de la palette de couleurs de la Mega Drive, et certains environnements sont réellement magnifiques.

Comme tous les bons jeux de plateforme, Castle of Illusion a son lot de passages secrets

L’ambiance de la forêt magique est enchanteresse, donnant parfois le sentiment d’évoluer au cœur d’un des morceaux de Fantasia, et on ne pourra qu’apprécier le nombre de petits détails venant pimenter, par exemple, le niveau de la bibliothèque, avec ses séquences de natation entre les morceaux de sucre à l’intérieur d’une tasse de thé, ou bien les sauts entre les gaufres et les parts de gâteaux au-dessus d’un océan de lait. Les animations ne sont pas en reste, et auront fait rêver plus d’un joueur en 1990 : c’était la toute première fois qu’on avait l’impression de voir un dessin animé tourner sur sa télévision. Mickey saute, s’accroupit, se dandine et mouline des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme – autre genre de détails extrêmement rares à l’époque – et on y croit à fond. Le jeu avait d’ailleurs été primé pour la qualité de sa réalisation, recevant notamment le Tilt d’Or des meilleurs graphismes. Et croyez-moi, il y a eu des enfants pour regarder les captures d’écran dans les magazines d’alors avec les yeux brillants d’admiration.

Si Castlevania a son niveau de l’horloge, pourquoi pas Castle of Illusion ?

Une fois le choc esthétique digéré, qu’en est-il du jeu en lui-même ? Tout d’abord, la maniabilité du titre est aussi simple qu’irréprochable : un bouton sert à sauter, l’autre à tirer les projectiles que vous pourrez collecter au sein de chaque niveau. Le moyen le plus simple de se débarrasser des adversaires reste de leur sauter dessus, mais attention : vous devrez les terrasser d’un coup de popotin en pressant la touche bas sous peine d’être blessé à leur place.

Les boss sont simples, mais suffisamment techniques pour être intéressants

Sauter de cette manière vous permettra également de rebondir vers des hauteurs auxquelles vous n’auriez pas pu prétendre en vous élançant depuis le niveau du sol et constitue donc généralement un très bon moyen pour atteindre des bonus ou des passages autrement hors de portée. Les choses pouvant se compliquer dans les couloirs étroits, vous pourrez être tenté d’utiliser les fameux projectiles que Mickey a le bon goût d’expédier directement en ligne droite, mais n’en abusez pas: les munitions sont rares, et aller en récupérer vous demandera parfois d’emprunter quelques chemins de traverse comportant leur lot d’acrobaties.

On appréciera l’originalité de certains passages

L’aventure n’est pas extraordinairement longue : un bon joueur pourra espérer la boucler en une quarantaine de minutes. On appréciera, en revanche, la variété des situations que le level design s’acharne à déployer histoire de varier un peu les possibilités offertes par une jouabilité basique à deux boutons : Mickey poursuivi par une pomme géante comme le premier Indiana Jones miniature venu, niveau nécessitant d’aller chercher une clé, labyrinthe maritime, sauts au timing précis entre reflux d’une vague qui vous renvoie autrement au début du niveau, bonus inversant la gravité ; on sent que l’équipe de développement s’est donné du mal pour ne pas limiter votre aventure à une série de sauts entre les plateformes, et on l’en remercie.

À l’image du jeu, l’affrontement final n’est pas très difficile

La difficulté, si elle n’a rien à voir avec ce que proposaient les titres les plus exigeants de l’époque, sera quand même suffisante pour ne pas transformer votre épopée à la rescousse de Minnie en vulgaire balade de santé. Certes, on peut rapidement se faire surprendre par un adversaire apparu trop vite au bord de l’écran, mais le déroulement des niveaux n’est jamais sadique, ou même injuste, et vous ne pourrez généralement vous en prendre qu’à vous-même pour avoir trouvé la mort au détour d’un bond mal ajusté. Autant dire que les acharnés de Mega Man ou de Ninja Gaiden ne devraient pas mettre très longtemps à venir à bout du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur graphisme sur console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17/20 Il fallait bien toute la magie de SEGA pour parvenir à transformer la mascotte de Disney en quasi-symbole de la Mega Drive. Castle of Illusion aura à n'en pas douter fait partie de la première fournée de titres à réellement montrer de quoi la fameuse console 16 bits était vraiment capable, avec un univers graphique et sonore qui fait mouche comme rarement. En y ajoutant une jouabilité aussi accessible qu'irréprochable ainsi que quelques bonnes idées, le titre se parcourt avec un parfum de madeleine de Proust, préfigurant les aventures d'Aladdin en donnant au joueur cette sensation magique de se promener à travers un dessin animé. Le défi n'est peut-être pas très relevé, mais quel que soit votre âge, vous pourrez à coup sûr passer un excellent moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Sept gemmes, ça aurait bien valu sept niveaux, non ?

Les avis de l’époque :

« Dès les premières images, on se rend compte que les programmeurs de Sega n’ont pas ménagé leurs efforts pour se montrer à la hauteur des studios Disney. (…) C’est la plus belle réalisation que l’on ait vue sur Megadrive, avec Moonwalker. Mais, alors que le jeu consacré à Michael Jackson n’a d’autre intérêt que sa beauté, Mickey Mouse, programme passionnant, offre un véritable challenge. Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must ! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°87, Février 1991, 19/20

« Ce jeu est d’une rare qualité, les programmeurs se sont de toute évidence appliqués. Les arrière-plans sont phénoménaux avec le meilleur scrolling en parallaxe jamais vu sur une Megadrive. Les sprites sont également excellents. Mais c’est Mickey le meilleur, avec des expressions du visage et des poses que bien d’autres personnages rusés pourraient lui envier. (…) Mickey est vraiment une excellente production qui vaut bien son prix. »

Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castle of Illusion sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti quelques semaines seulement après la version Mega Drive, on pourrait penser que ce Castle of  Illusion version 8 bits n’est rien de plus qu’un portage de la version originale adapté aux capacités de la Master System. Que nenni ! On se trouve là – comme SEGA nous y a habitué avec ses licences phares – en présence d’un jeu à part entière doté de son identité propre.

Le jeu  montre que SEGA n’était pas décidé à négliger sa 8 bits malgré la sortie de la Mega Drive

Tout d’abord, on constatera que le titre comporte désormais six niveaux au lieu de cinq – soit un niveau bonus, qui prend la forme d’un bureau, et dans lequel on pourra recroiser des monstres recyclés des niveaux 2 et 4 de l’opus Mega Drive. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus long que la version 16 bits – à condition de savoir parfaitement où aller.

C’est moins détaillé que sur Mega Drive, mais c’est très coloré

Car, grande nouveauté, la version Master System s’acharne à tirer un trait sur la linéarité du titre original pour proposer des niveaux plus labyrinthiques, enrichis en passages secrets, et qui viendront grandement participer à la rejouabilité du jeu. Cette non-linéarité se retrouve également dans le choix des niveaux, puisque vous pouvez désormais finir les trois premiers dans n’importe quel ordre, avant de vous voir proposer la même chose pour les niveaux 4 et 5, et de terminer obligatoirement par le niveau 6. Les niveaux sont diablement bien agencés, reprenant les univers de la version Mega Drive en y additionnant une quantité de petites idées qui passent, au passage, par une légère refonte de la jouabilité.

Le jeu est un peu plus retors dans cette version

S’il vous est toujours possible de tuer les adversaires en leur sautant dessus à coup de fessier selon la méthode conventionnée, oubliez les projectiles de la version 16 bits. Il vous est ici possible de ramasser divers éléments – dont des coffres – pour les jeter directement sur les adversaires.

Le bon vieux coup de la clef : classique, mais efficace

Ces éléments sont aussi bien utilisés comme armes que comme moyen de vous barrer la route, et comme vous ne pouvez vous en saisir qu’en étant exactement à la même hauteur qu’eux – et qu’ils ne soient surplombés par rien – cela peut donner lieu à de petites énigmes pour ramasser un bonus ou vous frayer un chemin. Notons également que la clef du niveau 2 de la Mega Drive a fait des petits, mais dans cette version il s’agira de la transporter à bout de bras, comme vous le faites avec les autres objets, jusqu’à la porte qu’elle ouvre. La difficulté étant que le moindre contact avec un adversaire vous la fera lâcher, et que l’utiliser comme arme la fera disparaître, vous obligeant à retourner la chercher. On notera aussi des niveaux à défilement forcé, des passages plongés dans le noir et vous obligeant à porter une lanterne, des tapis roulants, des portes qui vous ramènent en arrière et autres joyeusetés qui vous feront apprécier l’ingéniosité du level design. Le jeu est également plus difficile que la version Mega Drive – sans en devenir pour autant injuste ou inutilement frustrant.

Il faut reconnaître que ça a de la gueule

Niveau réalisation, la 8 bits de SEGA ne peut évidemment pas rivaliser avec le mastodonte qu’était sa petite sœur, mais les graphismes restent sans difficulté parmi les plus beaux de toute la ludothèque de la Master System. On appréciera également que les clignotements de sprites – l’une des pires plaies récurrentes affligeant la machine – soient ici pratiquement inexistants, preuve de la grande qualité de la programmation. La musique du jeu reprend les thèmes de la version Mega Drive – quitte à remettre le morceau de la tempête en fond sonore du niveau pâtissier – et s’en sort elle aussi avec les honneurs. Si les adversaires sont, dans leur grande majorité, issus de la version originale, on notera quelques trouvailles réjouissantes comme ces coffres qui sont en fait des ennemis déguisés, et on sera heureux de constater que les boss, eux, sont tous des créations originales.

Le niveau pâtissier tourne désormais principalement autour du chocolat

NOTE FINALE : 17/20

Très loin de la version Mega Drive au rabais qu’on aurait pu craindre de trouver dans la boîte du jeu, Castle of Illusion version 8 bits est en fait un titre original à bien des niveaux, qui se paie même le luxe d’être un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Master System. Plus originale, plus variée, plus difficile, cette version est en fait de si bonne qualité que de nombreux joueurs la jugent supérieure à la version Mega Drive. Sans aller jusque là, je dirais que les deux jeux se valent pour des raisons différentes, et je vous encourage à acquérir les deux versions si vous en avez l’occasion.

Les avis de l’époque :

« Étonnant de voir les attitudes de la souris de Disney aussi bien rendues sur une console 8 bits ! Cette version, toutes proportions gardées, n’a rien à envier à celle testée sur Megadrive. (…) Comment ne pas mettre cette version en valeur alors qu’il s’agit de l’une des plus grandes réussites sur la Master System ? »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 19/20

Version Game Gear

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 21 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À première vue, on pourrait penser que la version Game Gear de Castle of Illusion n’est qu’un simple copier/coller de la version Master System. La réalisation est extrêmement proche, les sprites et les couleurs sont quasi-équivalentes (à deux ou trois modifications plus visibles près, comme la couleur de fond du niveau des jouets), même si l’œil exercé pourra repérer quelques nuances dans les détails, comme les coffres qui ont changé de couleur ou le pot de miel remplacé par un simple tonneau. Pas de quoi se relever la nuit, cependant : le jeu est graphiquement et musicalement à 99% identique à la version Master System.

Les différences visuelles avec la Master System sont assez anecdotiques

Une fois un peu de temps passé dans les niveaux, les premières surprises arrivent : là encore, si le level design est très proche de la version sortie l’année précédente, on découvrira quelques petites refontes venues peaufiner le déroulement des niveaux, et qui permettront aux joueurs connaissant la version Master System par cœur de profiter de quelques menues surprises, et même quelques nouveaux adversaires pas aperçus sur la 8 bits de salon. Rien de révolutionnaire, mais un détail qui témoigne encore une fois du soin apporté par SEGA à ses différents portages.

On reste quand même très largement en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

Castle of Illusion sur Game Gear pourrait n’être qu’un simple clone de la version Master System, mais SEGA a tenu à y apporter quelques minimes modifications qui n’en font finalement qu’une version identique à 95%. Les rares changements dans le level design ne justifient certainement pas, à eux seuls, de préférer cette version à sa grande sœur, mais le jeu reste tout aussi plaisant à parcourir que sur Master System.

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #1
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Aucune surprise : c’est très exactement le même titre que sur Mega Drive

Attention ! Cas un peu particulier. L’objectif de la collection SEGA AGES qui aura fait ses premières armes sur Saturn était originellement de permettre aux joueurs de la génération 32 bits de découvrir des grands classiques de chez SEGA dans des conditions d’autant plus optimales que la nouvelle console était largement capable de faire tourner des portages des bornes d’arcade les plus gourmandes de la décennie précédente sans y perdre un pixel ni une image par seconde. Si cela permettait aux joueurs de découvrir des OutRun ou des After Burner de qualité arcade pour la première fois sur leur télé, cela leur aura aussi donné l’occasion… de redécouvrir les titres de la génération précédente. Cet épisode jamais sorti du Japon offre donc tout simplement Castle of Illusion et QuackShot sur le même CD-ROM… sans y apporter la plus petite modification. C’est très exactement la version Mega Drive qui est présentée ici, au pixel près, sans la plus infime variation dans les décors, dans la résolution ou dans la qualité sonore. Un constat un peu frustrant : SEGA aurait sans doute pu en profiter pour dépoussiérer un peu ses classiques et pour faire découvrir les capacités 2D de la Saturn, domaine dans lequel la console excellait, mais non, c’est simplement le grand classique présenté de manière totalement préservé, et en japonais, ce qui ne devrait pas trop vous pénaliser.

NOTE FINALE : 17/20

Inutile de tergiverser : cette itération jamais sortie du Japon de SEGA AGES ne fait qu’offrir la copie conforme de la version Mega Drive de Castle of Illusion, avec QuackShot en bonus. Aucun changement, aucun apport, aucun bonus, rien. Pas de quoi remplir le CD-ROM, mais un bon moyen pour les joueurs de l’époque de découvrir les classiques qu’ils avaient pu rater.