Développeur : Virgin Games, Inc. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titre alternatif :ロボコップVSターミネーター (Graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System
La licence RoboCop versus The Terminator (jusqu’à 2000) :
RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
Version Mega Drive
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis) – 28 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction du jeu :
Après l’émergence des licences cinématographiques à grand spectacles à la fin des années 70, il aura fallu attendre une décennie pour matérialiser ce qui n’était alors souvent évoqué que par farce : les crossover.
Tout le casting des deux licences est mobilisé
Dark Horse Comics aura à ce titre été une société pionnière, en imaginant dès 1989 une rencontre entre Alien et Predator qui allait rapidement inspirer une série de jeux, dont un excellent beat-them-all de Capcom, avant que le cinéma ne s’empare à son tour du concept en 2004. En 1992, autre rencontre improbable, cette fois directement scénarisée par Frank Miller (avec Walt Simonson au dessin) : RoboCop versus The Terminator, un univers où l’on découvre que le Skynet responsable de la guerre entre les hommes et les machines n’aurait jamais vu le jour sans le plus célèbre policier-cyborg de Detroit. Un film est considéré, mais ne verra finalement jamais le jour. Côté vidéoludique, en revanche, deux compagnies se mettent sur les rangs : Virgin Interactive et Interplay Production. Cela offrira trois jeux différents sous le même titre : un pour les consoles SEGA, un pour la Super Nintendo, et un dernier sur Game Boy. Intéressons-nous aujourd’hui au premier, réalisé par l’équipe de Virgin Games.
Il va y avoir de la casse
L’écran d’introduction du titre (visible ci-dessus) vous narrera un gloubiboulga vaguement tiré du comic book originel, et où l’idée est grosso modo que Skynet aurait été bâti en se basant sur RoboCop, première interface viable entre l’homme et la machine.
Avec RoboCop en personnage principal, Terminator aurait duré vingt secondes
Remis en ligne dans le futur post-apocalyptique de Terminator, le robot-flic se met en tête d’aller régler lui-même son compte à la diabolique intelligence artificielle, et c’est bien entendu vous qui allez l’y aider en traversant une dizaine de niveaux reprenant les univers des deux licences pour aller sauver le monde que notre héros a involontairement contribué à perdre. Comment ? Eh bien mais de la seule façon qui nous intéresse vraiment : avec un gros flingue. Et même plusieurs. RoboCop versus The Terminator est en effet, dans toutes ses itérations, un bon gros run-and-gun où on tire d’abord et où on ne discute jamais, avec une jouabilité qui va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour sauter, et un dernier pour changer d’arme.
Voici le seul niveau du jeu où vous apercevrez la lumière du jour. Profitez-en bien !
La bonne nouvelle, c’est que notre super-policier est nettement plus rapide et plus agile que dans le film original : tandis qu’on avance à fond de train dans des écrans remplis d’ennemis, on ne compose heureusement presque jamais avec la lourdeur qu’on était en droit de craindre. Certes, RoboCop n’est pas non plus le genre à faire des double-sauts avec une arme dans chaque main, mais son maniement se révèle aussi évident qu’agréable, et le fait qu’il soit possible de tirer dans les huit directions (même s’il faudra sauter pour tirer vers le bas) aide à ne jamais pester contre la jouabilité.
Le combat final est une épreuve d’endurance
Si vous serez parfois amené à secourir des otages ou à détruire des éléments précis, vous serez de toute façon libre de foncer droit vers la fin du niveau sans que ça ne change rien ; une philosophie comme on les aime. Évidemment, vos performances seront en partie liées à votre puissance de feu : si votre petit pistolet de base se défend déjà bien tant que vous n’êtes pas face à un boss (nous y reviendrons), vous pourrez porter jusqu’à deux armes « secondaires » (qui viendront de fait remplacer votre tir de base) allant du lance-grenade au fusil laser qui impacteront votre façon de jouer – mention spéciale aux très efficaces missiles à tête chercheuse que vous serez sans doute bien inspiré de chercher à conserver jusqu’à la fin du jeu. Car si le défi est réel, vous allez vite constater qu’il n’est pas toujours linéaire ni cohérent, et qu’on touche d’ailleurs là au véritable problème du jeu.
Les boss reposent tous sur les mêmes mécanismes
Autant le dire : l’équilibrage, c’est une science, et on ne peut pas dire que celle-ci ait été franchement maîtrisée par l’équipe de Virgin Games. Dans l’ensemble, les niveaux sont rarement difficiles, surtout à partir du moment où vous ne cherchez pas à foncer n’importe comment – ça tombe bien, vous pouvez vous le permettre puisqu’il n’y a pas de limite de temps.
Certains sprites semblent directement repris du Terminator sur Mega-CD
Les bonus de soins sont fréquents, et la plupart des ennemis ne vous tirent pas dessus tant qu’ils ne sont pas en vue – et leurs projectiles sont suffisamment lents pour que vous puissiez les éviter. Comble du bonheur : les adversaires ne réapparaissent pas après leur mort, il y a donc moyen d’être méthodique et d’accumuler les vies sans trop d’efforts. Viennent alors les boss. Et là, autant prévenir, si certains sont abordables, les plus iconiques sont des sacs à points de vie hyper-pénibles, ce qui ne serait que désagréable s’ils ne nécessitaient pas des timing hyper-serrés pour les éviter.
ED-209, increvable
Le vrai problème, cependant, est qu’il est pour ainsi dire obligatoire d’avoir une arme secondaire pour les vaincre : je jure sur l’honneur avoir passé plus de CINQ MINUTES, montre en main, à faire feu sur la forme finale d’ED-209 (il ne s’agissait donc que du dernier tiers du combat !) avec l’arme de base sans jamais réussir à en venir à bout ! L’ennui étant que chaque mort vous fait perdre l’arme que vous avez en main ; perdez donc deux vies et vous serez littéralement à poil devant les boss. Perdre une dizaine de vies sur un unique combat n’a dès lors rien d’impossible, et vu qu’il n’y a pas de continue, vous pouvez tout à fait amener un personnage surarmé et jamais touché depuis le début de la partie devant un boss et perdre la partie juste pour avoir mis quinze secondes de trop à cerner les patterns ! Et le pire, c’est que même avec un excellent armement, les derniers boss nécessitent toujours plusieurs minutes de tir ininterrompu pour en voir le bout ! Super amusant…
Tout le monde est contre vous (sauf l’otage à droite) !
Quitte a évoquer les récriminations, on pourra également évoquer une certaine monotonie dans les environnements traversés. Non que la réalisation soit ratée – si la musique est relativement discrète, les graphismes sont détaillés et efficaces, et l’animation est irréprochable – mais à force d’enchainer les niveaux en ruines, mécaniques et de nuit, on a vraiment l’impression que 90% de la palette de couleurs du jeu est composée de noir.
Pas très riant, le futur..
C’est parfois à peine lisible, et comme les éternels soldats et/ou robots que vous affrontez ne sont pas exactement bariolés, eux non plus, on commence vraiment à regretter de ne pas avoir un niveau entier devant une ville en flammes pour nous permettre de voir autre chose que de la grisaille. Le déroulement est également extraordinairement convenu : on avance et on tire, et il n’y a pas l’ombre d’une mise en scène ou d’un élément scripté pour introduire une minime bribe de surprise. Autant de petits détails qui empêchent le titre, pourtant doté de réels atouts, de jouer dans la même cour que les Probotector ou les Gunstar Heroes. Néanmoins, si vous cherchez un défouloir prenant et abordable en dépit de quelques passages assommants (les boss, principalement), il y a peu de chances que vous regrettiez d’avoir posé les mains sur ce titre sympathique mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Très librement basé sur le comic book de Frank Miller, RoboCop versus The Terminator est un run-and-gun bien réalisé et très défoulant qui côtoie parfois l'excellence, mais sans jamais réellement l'atteindre. Entre des environnements très sombres qui se ressemblent tous, des adversaires qui se renouvèlent peu, un équilibrage à revoir et des boss absolument increvables, le titre de Virgin Games accumule les petits handicaps qui, mis bout-à-bout, lui interdisent de jouer dans la même cour que des Probotector sur la même console. C'est d'autant plus regrettable qu'on prend réellement plaisir à nettoyer l'écran à coups de munitions à tête chercheuse ou à découper les Terminator au laser, mais l'action finit par devenir répétitive et la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons. On y reviendra sans doute régulièrement, le temps de ne pas lâcher la gâchette pendant un quart d'heure, mais seuls les plus motivés pousseront le périple jusqu'à son terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un équilibrage à revoir, avec des niveaux trop faciles...
– ...et des boss totalement increvables, qui exigent parfois dix bonnes minutes de tir continu
– Un univers qui ne se renouvèle pas, avec des graphismes très sombres
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop versus The Terminator sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop versus the Terminator aura été adapté sur tous les systèmes de SEGA de la période, Mega-CD excepté. On se doute bien que les deux consoles 8 bits de la firme vont proposer des versions relativement semblables, mais la Game Gear constitue déjà un très bon test d’adaptation à cause de la taille de son écran. Le titre débarque dans une version qui se veut relativement fidèle à l’itération 16 bits : les niveaux suivent globalement le même déroulement et les mêmes objectifs, à quelques nuances mineures près. Par exemple, en l’absence d’un troisième bouton, plus question de porter deux armes : vous utiliserez la dernière ramassée. On remarquera également qu’il est possible ici de trouver un fusil laser dès le premier niveau (alors qu’il fallait attendre le « futur » dans l’opus Mega Drive), que les missiles à tête chercheuse ont disparu, que RoboCop utilise son pistolet lorsqu’il est sur une échelle ou suspendu à un câble, etc. Rien de bien bouleversant, et les sensations restent remarquablement proches de celle de la version 16 bits, même si l’aspect resserré de la fenêtre de jeu rend immanquablement l’action moins dense – ce qui n’empêche d’ailleurs pas le jeu d’accuser quelques ralentissements.
Les premiers boss sont très simples…
La bonne nouvelle, c’est que les boss disposent enfin d’une barre de vie, et que la réalisation est à la hauteur. La mauvaise, c’est que l’équilibrage n’a absolument pas été retravaillé : dès Caïn (c’est à dire dès le boss du troisième niveau du jeu), il faut composer avec un combat d’endurance avec un timing hyper serré ! Autant dire que le plaisir de jeu en pâtit une fois de plus, car les marathons de séquences infernales à réaliser en boucle sont difficiles à accomplir sur la console portable, et viennent plomber un rythme qui tenait jusque là une vitesse de croisière assez satisfaisante. Reste donc un titre bien réalisé qui saura sans doute trouver ses adeptes parmi les fans de la Game Gear, mais pour les autres, l’expérience risque d’être soit courte, soit excessivement douloureuse. Dommage.
…mais dès Caïn, ça ne rigole plus !
NOTE FINALE : 13,5/20
On ne pourra pas reprocher à RoboCop versus The Terminator sur Game Gear d’avoir trahi l’esprit de la version Mega Drive : le titre présente exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur l’itération 16 bits. Sachant que les possibilités sont également moins importantes, et l’action moins trépidante, le jeu ronronne à peu près jusqu’à devenir trop difficile en une fraction de seconde. Dommage.
Version Master System
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de faire durer le suspense : la version Master System de RoboCop versus The Terminator est très exactement ce à quoi on s’attend, à savoir la transposition quasi-parfaite de la version Game Gear. La réalisation est toujours aussi réussie – avec notamment de très chouettes voix digitalisées – et l’action profite clairement d’une fenêtre de jeu beaucoup plus importante. Pour le reste, le jeu fait hélas face aux même limites, et les combats de boss sont toujours une plaie dès qu’on commence à avancer un peu dans le jeu – à tout prendre, préférez néanmoins cette version à l’itération Game Gear.
C’est joli, rien à dire de ce côté-là
NOTE FINALE : 14/20
On pestera encore sur l’équilibrage douteux de ce RoboCop versus The Terminator sur Master System, mais le jeu n’en reste pas moins un des meilleurs run-and-gun de la console, alors autant lui laisser une chance si vous êtes fan de la machine de SEGA.
Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/
Développeur : Irem Corp. Éditeur : Data East USA, Inc. Titres alternatifs :ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4) Testé sur :Arcade – Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC– Atari ST – Master System – PC Engine – ZX Spectrum Version non testée : MSX (non-officielle) Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Arcade
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.
Vous ne serez pour ainsi dire jamais seul-à-seul avec un ennemi
Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon…
Faites régner la justice face aux skinheads à cheveux !
Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.
Votre copine, cantonnée à un rôle de victime à secourir
Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.
Prenez garde aux armes adverses, parce qu’elles ne pardonnent pas
Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.
Évitez les ennemis à moto !
Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.
La réalisation a un certain cachet
En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.
Il y a souvent beaucoup, beaucoup de monde à l’écran
Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossible à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.
Les boss peuvent être de gros morceaux
Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.
Deux boss pour le prix d’un !
Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière
– Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste
– Assez court
– Uniquement solo
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :
Version Commodore 64
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Ça aurait pu être bien, sauf que non
Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.
Version Amiga
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.
NOTE FINALE : 08/20
Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.
Version Amstrad CPC
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Ça aurait été sympa si ça avait été jouable et si ça allait deux fois plus vite
Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.
NOTE FINALE : 07,5/20
Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.
Version Atari ST
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
C’est encore plus petit, c’est encore plus moche, et ça parvient même à être encore moins jouable. Chapeau.
Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.
NOTE FINALE : 07/20
Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Support de la puce sonore YM2413
Décidément, Irem auraient sans doute mieux fait de se charger des portages eux-mêmes…
Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?
NOTE FINALE : 09/20
Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?
Version PC Engine
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Merci, on commençait à désespérer un peu, là !
Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés. L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…
NOTE FINALE : 14,5/20
Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.
Version ZX Spectrum
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Et sinon, tester vos jeux avant de les commercialiser ? Non ? Personne ?
Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.
NOTE FINALE : 06/20
On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.
Date de sortie : 24 mai 1987 (Japon) – Octobre 1987 (Europe) – Novembre 1987 (États-Unis) – 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne, révision 2
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chez n’importe quelle société vidéoludique – et le constat était particulièrement vrai dans les années 80 – on n’agit pas toujours de façon purement rationnelle. Qu’il s’agisse de défricher un nouvel Eldorado ou d’avancer ses pions sur un marché porteur, le succès demande souvent de prendre des risques, voire, soyons fous, d’écouter son instinct. Cela aura sans doute participé en partie à la légende de SEGA, entreprise régulièrement apte à prendre le contrepied de ce qu’on attendait d’elle – en bien comme en mal.
Un écran sur lequel vous allez passer beaucoup de temps
De la collaboration avec Michael Jackson au lancement raté d’à peu près toutes ses consoles, la firme au hérisson aura parfois côtoyé l’improbable. Exemple avec le dessin animé japonais Zillion, diffusé au Japon à partir du 12 avril 1987, et sur lequel SEGA avait jeté son dévolu si vite qu’il en avait déjà tiré un logiciel alors que la série n’avait encore diffusé que quelques épisodes ! Un coup de foudre à double-sens : le contrat passé entre SEGA et Tatsunoko Production autorisait la firme à l’origine de la Master System à s’inspirer du design des armes de la série pour créer le Light Phaser, tandis qu’Opa-Opa, héros de Fantasy Zone, apparaitrait dans le dessin animé. Pas moins de deux jeux furent ainsi tirés de la série et commercialisés la même année… avant que SEGA ne change d’idée, l’anime ne rencontrant pas le succès escompté. Qu’importe : en 1987, alors que la console 8 bits de SEGA connaissait ses débuts en Europe, le monde entier aura pu découvrir ce fameux premier titre adapté du dessin animé éponyme : Zillion.
Zillion, une histoire d’exploration
Vous voici donc en 2387, débarquant sur une mystérieuse planète X pour déjouer les plans des Norsa (Nohza en japonais), race extraterrestre belliqueuse de la série. Vous, c’est J. J., héros du dessin animé et agent des White Knights (White Nuts), dont la mission ne va pour une fois pas se réduire à tuer tout le monde.
Vos compagnons auront pour principal mérite de vous offrir deux jauges de vie supplémentaires
En fait, vous allez même avoir du pain sur la planche : il vous faudra mettre la main sur cinq disques de données, faire sauter la base grâce à l’ordinateur central, parvenir à en ressortir avant la fin du compte à rebours, et tant qu’à faire libérer vos deux compagnons Apple et Champ qui ont bien évidemment trouvé le moyen de se faire capturer avant même que vous ne mettiez un pied au sol. Une mission ambitieuse, tout comme le jeu, qui risque d’ailleurs de vous tenir occupé au minimum plusieurs heures. Autant vous prévenir : prévoyez du papier, un crayon et de quoi faire une carte, car vous allez en avoir besoin. Et prenez d’ailleurs le temps de noter les codes indiqués en début de partie : comme vous allez vite le découvrir, rentrer des codes risque de représenter une large partie de votre activité…
Augmenter le niveau de votre arme fera office de clef pour ouvrir davantage de containers
De fait, après une très courte promenade à la surface de la planète, vous pénètrerez dans la fameuse base via un ascenseur. Une fois à l’intérieur, vous découvrirez un premier embranchement annonçant la structure semi-ouverte du jeu qui va vous encourager à explorer – et à cartographier – méticuleusement les lieux. Après une enfilade de couloirs, vous arriverez fatalement dans une des pièces qui constituent le cœur du programme. À l’intérieur : des containers, parfois des pièges et des ennemis, et sempiternellement un ordinateur avec un clavier composé de symboles étranges.
Le combat final est très loin de celui contre Mother Brain
Le principe est simple : les containers contiendront toujours quatre symboles qu’il vous faudra entrer dans l’ordinateur, dans l’ordre où vous les aurez découverts, pour débloquer un passage. Là où les choses se compliquent, c’est qu’entrer un code vous demandera de posséder un passe, qui sera « dépensé » si vous en faites n’importe quel autre usage que d’ouvrir ce fameux accès. Il vous faudra donc apprendre à faire des réserves pour les écrans où vous pourriez avoir un besoin vital d’employer plusieurs codes : par exemple, un pour désactiver les champs de force, un autre pour stopper les tapis roulants, un troisième pour désactiver les armes automatiques… Épuisez vos stocks, et vous serez condamné à retourner à votre vaisseau, qui vous autorisera également à vous soigner. Mais bien évidemment, plus vous avancerez dans la base, et plus effectuer des allers-et-retours se montrera fastidieux, mieux vaudra donc vous montrer méthodique pour éviter de perdre davantage de temps que celui d’un run « parfait », qui vous prendra déjà au minimum 1h30. Sans sauvegarde ni mot de passe. Voilà pour le gros problème.
Des bonus alléchants, mais si vous tombez, vous devrez vous téléporter très loin en arrière
Le truc, c’est qu’il va bien évidemment falloir apprendre à mettre son nez partout, et surtout à bien se souvenir des endroits où on n’aura pas pu tout ramasser, comme dans n’importe quel Metroidvania.
Profitez bien de l’extérieur, parce que vous n’êtes pas prêt de le revoir…
En effet, il existe plusieurs niveaux de containers, les plus avancés n’étant destructibles qu’en augmentant votre puissance de feu. Il vous faudra également dénicher des lunettes dévoilant les rayons lasers qui provoquent les alarmes, des bonus « Opa-Opa » qui augmentent votre niveau et par extension votre total de points de vie, sans oublier les fameuses disquettes et vos deux compagnons – autant dire qu’apprendre à connaître cette base va devenir une seconde nature, et que cela prendra toujours un temps infini, car les codes changent à chaque fois qu’on rentre dans une pièce ! Vous en viendrez donc à développer vos propres moyens mnémotechniques pour retenir les fameux symboles, ceux-ci étant bien plus complexes à utiliser que de bêtes lettres qui auraient pu remplir beaucoup plus efficacement la même fonction. Mais autant vous y préparer car, que cela vous plaise ou non, l’essence du jeu est là.
Le jeu comporte également son lot de passages secrets et de bonus cachés
Chaque pièce va ainsi rapidement représenter son propre mini-casse-tête qui vous demandera de réfléchir à ce que vous êtes prêt à sacrifier, entre votre santé et vos précieuses cartes, pour la franchir en subissant le moins de dégâts possible. En parallèle, vous tiendrez un plan précis de la base, histoire de noter les indispensables raccourcis qui vous aideront à sauver votre peau lors de la fuite finale évoquant, une nouvelle fois, celle de Metroid. Pour le reste, le titre va à l’essentiel : il n’y a, en-dehors du boss final, qu’un seul type d’ennemi décliné en quatre modèles, et qui va rapidement se montrer de plus en plus délicat à affronter sans casse, surtout si vous n’avez pas eu l’occasion d’augmenter votre puissance de feu.
Libérez un de vos amis !
L’exploration, la réflexion et la méthode sont les principaux leviers d’un logiciel qui ne cherche pour ainsi dire jamais à dévier de ce qu’il instaure : on « résout » une pièce, on passe à la suivante et ainsi de suite en essayant d’aller le plus loin possible et en s’efforçant d’optimiser le trajet pour les éventuelles parties suivantes. Autant dire que la magie peut se briser assez vite, surtout si le fait d’entrer un code ne représente pas à vos yeux un mécanisme ludique avéré. Pourtant, en dépit de l’aspect intrinsèquement répétitif de la chose, on peut ressentir une forme de fascination à l’idée de pousser les recherches un peu plus loin et d’accéder enfin à ce maudit ordinateur central, quitte à tout perdre pour avoir trop trainassé dans la dernière ligne droite. Les fans d’action ne seront clairement pas aux anges à ce niveau – surtout que le gameplay reste fondamentalement limité dans sa dimension tir/plateforme – mais pour les rôlistes, les aventuriers et les joueurs qui aiment se laisser embarquer dans des quêtes improbables jusqu’à une heure avancée de la nuit, le charme a déjà nettement plus de chances d’agir. Ce sera clairement une expérience à mener sur la durée – n’espérez donc même pas l’entreprendre si vous avez tendance à passer à autre chose au bout de dix minutes. Mais si vous commencez à vous prendre au jeu, alors vous pourriez bien, à votre tour, concevoir une sorte de relation privilégiée avec cette base et ses occupants. Une expérience avec ses limites et ses frustrations, mais qui peut valoir le détour.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Tiré d'un anime que pratiquement personne ne connait hors du Japon, Zillion est un titre à la fois original, extrêmement ambitieux, fatalement embelli par les souvenirs et plus clivant qu'on ne le pense. Derrière un mécanisme d'exploration poussé qui fera immédiatement penser à Metroid, le logiciel use et abuse de la reproduction ad nauseam du même sempiternel procédé : détruire des containers, entrer un code, et recommencer dans la pièce suivante. Si le principe a de quoi vous garder occupé un bon moment dès l'instant où vous accrochez, le fait est qu'il peut également se révéler atrocement répétitif, la faute à un manque de variété dans les environnements traversés comme dans l'opposition rencontrée, et l'obligation de boucler la longue aventure en une seule fois n'arrange rien. Malgré tout, Zillion conserve inexplicablement un charme et une identité qui n'appartiennent qu'à lui et qui font qu'on se surprend encore à y engloutir du temps, curieux de venir à bout de cette fameuse base qu'on apprend à connaître comme sa poche. Un titre avec ses limites, mais suffisamment à part pour qu'il vaille la peine d'être (re)découvert.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques mécanismes un peu obscurs lors des premières parties
– Le système de code par symboles, rapidement répétitif
– Une partie très longue à boucler sans sauvegarde ni mot de passe
– Beaucoup d'allers-et-retours
– Des sauts très rigides
– Obligation de prendre des notes
– Des alliés qui interviennent très tard dans l'aventure et qui ne servent pas à grand chose
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zillion sur un écran cathodique :
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :アストロフラッシュ (Astro Flash, Japon) Titres alternatifs :Transformer (Arcade), Nuclear Creature (Master System – Brésil) Testé sur :Master System – Arcade
Version Master System
Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – 1986 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si vous avez eu récemment le loisir de parcourir un magazine informatique du début des années 80 (ce qui, en France, risque de se limiter à Tilt), vous aurez peut-être été surpris en posant les yeux sur un des tests de jeux vidéo qu’on pouvait y lire. Pas tant à cause d’une certaine naïveté dans l’approche ou de nombreuses confusions dans les termes employés (on touche là à une époque pionnière), mais surtout par la brièveté des articles en question dépassant rarement les quelques lignes. Les journalistes d’alors étaient-ils moins prolixes ? La réponse pourrait en fait être encore plus rationnelle : il n’y avait tout simplement pas grand chose à dire, sur un jeu du début des années 80.
Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!
Le scénario se résumait souvent en une phrase, l’univers à un écran, la jouabilité à un bouton, et le but se limitait généralement à faire des points en recommençant les mêmes séquences en boucle ; autant dire que même en étant payé à la ligne, il était très difficile de broder à partir de ce qu’offrait le matériau de base. Bien évidemment, en abordant aujourd’hui le retrogaming, on a plus de choses à raconter sur le contexte historique entourant un jeu et sur ce qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie – surtout qu’on a naturellement tendance à se diriger vers les titres ayant marqué leur époque. Et puis parfois, on pose les mains sur un logiciel, et on revit ce que devait être le quotidien du pigiste d’alors. Découvrez à présent Transbot, ce jeu que vous serez ravi d’oublier dès la fin du test.
Une seule image, et vous avez déjà vu un tiers du jeu
Un monde post-apocalyptique, un ordinateur fou aux commandes, un héros à bord de son vaisseau pour sauver tout le monde : même en 1985, on connaissait déjà tellement les poncifs de shoot-them-up qu’on y faisait même plus attention. Transbot adoptera pour l’occasion un défilement horizontal, avec des ennemis arrivant par vagues depuis la gauche ou la droite de l’écran.
J’ai déjà posté cette image ? J’ai un doute
Un camion viendra de temps à autre faire son apparition au niveau du sol pour vous délivrer un des six power-up extrêmement déséquilibrés du jeu : différents types de tirs dont les plus puissants vous transformeront alors en robot (justifiant pour le coup le titre du jeu, au cas où vous n’auriez pas compris), et dont les munitions (figurées par une jauge « power » en haut à droite de l’écran) seront malheureusement limitées, d’où un vague aspect stratégique visant à vous réfréner de tirer comme un fou. Le véritable drame est que je viens déjà de vous dire l’essentiel sur le jeu – après tout, on sait à quoi s’attendre en lançant un shoot-them-up – mais ici, le plus intéressant va surtout être de décrire tout ce que le programme ne comporte pas.
Votre robot est puissant, mais il est lent est très facile à toucher
Conçu à la base pour une carte de 32ko (et non une cartouche), Transbot aura été développé beaucoup trop vite pour son propre bien, sans doute pour être disponible aux fêtes de Noël. En résulte un contenu tellement famélique qu’on a de quoi en rester bouche bée : l’essentiel de la partie se limite à parcourir les deux mêmes environnements EN BOUCLE à raison d’une minute chacun, en affrontant des adversaires extraordinairement peu variés, avec des mécanismes simplistes mais sabotés par de nombreuses maladresses (votre vaisseau/robot est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et il n’y a aucun moyen de l’accélérer), un équilibrage calamiteux (la moitié des power-up sont bons à jeter), et un accès au boss « final » (il n’y a pas de fin, d’où les guillemets) tellement imbécile que la grande majorité des joueurs de l’époque n’en auront jamais vu la couleur en dépit du contenu rachitique du programme.
Il n’y a aucun renouvellement de quoi que ce soit à un quelconque niveau
Pour quelle raison ? Eh bien figurez-vous que la base secrète censée représenter le troisième et dernier environnement du jeu n’est accessible qu’à condition d’être équipé d’une certain arme (a priori l’arme « D », sauf que ça ne marche pas toujours…). Il faudra donc avoir connaissance du mécanisme (expliqué nulle part), avoir mis la main sur un power-up et avoir réussi à sélectionner celui qui vous intéressait, le choix de votre arme reposant à chaque fois sur une loterie à arrêter au bon moment ! Et si vous y parvenez, vous aurez enfin connu, après avoir démonté le boss en quinze secondes, la joie d’avoir éclusé tout ce que la carte/cartouche a à offrir, avant de recommencer pour le « plaisir » puisque le programme ne conserve bien évidemment même pas les scores. Ça fait rêver, hein ?
Autant aller piquer le boss final à Star Wars, au point où on en est…
C’est d’autant plus énervant qu’on sent que ce Transbot aurait largement pu se donner les moyens, avec quelques mois de développement supplémentaire, d’offrir un titre à peu près décent. La réalisation, sans être inoubliable, est par exemple très correcte, et les différents niveaux de défilements parallaxes mis en jeu sont parfois réellement impressionnants pour la machine.
Si encore c’était amusant…
Même la musique ne tape pas trop vite sur les nerfs, en dépit du fait qu’il n’y a que deux thèmes (ce qui n’est déjà pas si mal, pour trois niveaux). Malheureusement, le déroulement extrêmement monotone du jeu ne le rendrait même pas vendeur en tant que démo, et on n’est pas certain qu’on aurait davantage eu envie de le parcourir s’il avait compté une dizaine de stages, tant l’ennui risque de rester comme le sentiment dominant de la brève épopée. Bref, à trop prendre les joueurs pour des pigeons, parfois, on fait plus de tort que de bien à l’image de la compagnie. Le verdict est clair : minable. À oublier, ce qui ne devrait pas vous demander beaucoup d’efforts.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 05/20
En tant que shoot-them-up, Transbot aurait pu être beaucoup de choses, et le mécanisme de transformation de votre chasseur en robot additionné à quelques effets assez novateurs (les défilements parallaxes sont rares, sur Master System) laissaient augurer du meilleur. Malheureusement, SEGA n'avait visiblement pas l'ambition de pousser le concept plus loin qu'une séquence de gameplay de moins de cinq minutes répétée en boucle – et encore, si vous parvenez à la voir en entier, la faute à des mécanismes aussi arbitraires que stupides. En résulte un jeu qui parvient à l'exploit d'offrir des heures de frustration à tenter d'accéder à cette foutue base secrète en dépit d'un contenu famélique. Sachant que le peu qui est présent sur la cartouche offre de toute façon un intérêt extrêmement limité, autant dire qu'on fera l'impasse sur le titre en vitesse. Une assez mauvaise plaisanterie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Contenu famélique
– Principe idiot
– Power-up complètement déséquilibrés
– Accès à la base secrète reposant uniquement sur la chance
– Vaisseau plus lent que les tirs adverses
– Le principe des munitions limitées dans un shoot-them-up : très mauvaise idée
– Pas d'autofire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Transbot sur un écran cathodique :
Version Arcade Transformer
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System E Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal Vidéo : 256 x 192 (H) 59,922738 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : si l’on se fie aux dates de publication, Transbot aura bel et bien fait le chemin depuis la Master System jusqu’à l’arcade – soit l’exact opposé du parcours habituel. Manifestement, bâcler un jeu pour le sortir avant les fêtes de Noël n’était pas une nécessité pour vendre une borne, ce qui aura permis à ce titre (devenu Transformer pour l’occasion) de corriger une bonne partie des nombreuses erreurs qui avaient transformé la version originale en sa propre parodie.
Chaque niveau a son boss, cette fois – même s’il n’est jamais très résistant
Si le concept et l’approche du jeu n’ont pas changé d’un pouce, on constatera que la jouabilité a été repensée. Plus question de power-up aux munitions limitées, ni de loterie énervante et encore moins d’arme imposée pour avoir le droit de voir le dernier niveau du jeu : dorénavant, votre deuxième bouton vous servira à passer de votre forme de chasseur à votre forme de robot. L’intérêt? La première est plus rapide et plus difficile à toucher, là où la seconde bénéficie d’un tir plus couvrant et d’une puissance de feu supérieure. On acquière donc enfin un aspect « stratégique » où il revient au joueur de décider quand privilégier la mobilité et quand faire le choix de la puissance pure ; une idée simple, mais qui a le mérite d’être efficace. Votre tir pourra d’ailleurs monter en grade, à condition de remplir les paliers d’une jauge située en bas de l’écran – mais attention : en cas de trépas prématuré, la barre repart de zéro et votre puissance de feu avec. Mieux vaudra donc ne pas faire d’erreur, car naturellement, plus vous êtes faible et plus le jeu est difficile…
Croyez-le ou non, mais ça fonctionne tout de suite mieux
Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence en proposant un système de jeu efficace à défaut d’être extraordinairement original. Surtout, chacun des quatre niveaux du titre est désormais divisé entre une partie extérieure et une base interne, ce qui fait huit environnements au total avant de repartir du début.
C’est fou comme quelques petits changements peuvent faire énormément de bien
Il y a cette fois un petit peu plus de variété dans les situations et les ennemis rencontrés, et même si on reste à des kilomètres de logiciels à la R-Type, ou même à la Nemesis, on peut cette fois prendre du plaisir à chercher à aller un peu plus loin ou à doper son score, ce qui est quand même l’essentiel. La réalisation, si elle est plus colorée que sur Master System, et affiche nettement plus de sprites à l’écran, conserve les fameux défilements parallaxes dont le jeu de base semblait si fier – à raison, sur ce point. Le plus gros regrets est surtout de se dire – et bien des titres se chargeraient de le démontrer quelques années plus tard – que la console 8 bits aurait sans doute pu offrir une version relativement proche de ce qu’on voit sur cette version arcade. Réécrire l’histoire ne servant à rien, on se contentera de privilégier cet opus très supérieur à celui paru sur Master System.
Tremble, boss final !
NOTE FINALE : 11,5/20
Le sentiment qui domine en s’essayant à Transformer sur borne d’arcade, c’est d’être en train de jouer au jeu que Transbot aurait pu – et dû – être, après quelques adaptations minimales, sur Master System. Un peu plus de contenu, une jouabilité mieux pensée et un défi mieux équilibré font une énorme différence, et sans côtoyer le génie, le titre de SEGA n’a pas à rougir de sa prestation dans le paysage vidéoludique de 1986.
Cette image provient du site https://segaretro.org/
Développeur : Aspect Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :バーチャファイターMini (Virtua Fighter Mini, Japon) Testé sur :Game Gear – Master System
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon) – 27 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version européenne et américaine) – 1 à 2 (version japonaise, avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le monde vidéoludique allant très vite – une affirmation qui n’a sans doute jamais été aussi vraie qu’à la fin du siècle dernier – , en 1996, la Game Gear commençait à sérieusement approcher de sa date de péremption. L’affirmation commençait d’ailleurs a être également vraie pour l’âge d’or de SEGA, dont la Saturn peinait dramatiquement à lutter avec la PlayStation, surtout en occident, et qui sentait que l’arrivée de la Nintendo 64 n’allait pas franchement améliorer les choses.
Le roster se développe au fur et à mesure de l’avancée du scénario
Alors, dans le doute, le mieux était de capitaliser sur les valeurs sûres et les licences à succès. Et dans le domaine du jeu de combat, SEGA détenait encore un nom qui comptait : celui de sa série révolutionnaire à sa sortie pour l’usage de la 3D, Virtua Fighter. La saga était alors si populaire qu’elle avait été adaptée en animé – et selon un retour de manivelle qui avait déjà valu à l’adaptation filmique de Street Fighter II d’être à son tour convertie en jeu, c’est également de la série animée tirée du jeu original que vient la version Game Gear (j’espère que vous suivez). Voici donc le jeu tiré de la série tirée du jeu : Virtua Fighter Animation.
Virtua Fighter dans votre poche (enfin, vu la taille de la Game Gear, disons dans votre sac à dos) !
Le titre d’Aspect (qui avait déjà travaillé sur de nombreuses conversions de jeux SNK sur Mega Drive) reprend donc, en théorie, les grandes lignes de la série animée. Je dis « en théorie » car 1) je ne connais pas la série et je serais donc bien en peine de les comparer et 2) j’espère sincèrement qu’il ne la respecte pas trop, car le scénario est, d’un bout à l’autre, complètement débile.
Pousser un adversaire hors du ring pourra écourter les débats
Disons juste qu’il tente d’inventer une improbable histoire de mariage forcé de Pai Chan à laquelle viendront se greffer un à un les autres personnages de la saga – le jeu reprenant précisément le roster du premier Virtua Fighter, moins Jeffry, qui aura disparu pour l’occasion. L’histoire est mise en scène via de très nombreuses illustrations très bien réalisées qui auront le mérite de mettre un peu de chair sur le jeu car, en-dehors du mode histoire, le jeu ne propose qu’un enchainement de combats contre l’ordinateur – le mode deux joueurs ayant, pour des raisons mystérieuses, été supprimé de la version occidentale du jeu. Vous commencerez donc la partie avec Akira Yuki avant de débloquer petit à petit les autres personnages en mode histoire, ou bien vous pourrez directement sélectionner celui qui vous plaira dans le deuxième mode de jeu. Voilà pour les possibilités.
Les coups de la version 3D sont tous là
La Game Gear et ses deux boutons n’offrent, a priori, qu’assez peu de profondeur pour un jeu de combat. Cela reviendrait à oublier qu’elle en a en réalité trois : le bouton start est ici employé, de manière assez anti-naturelle pour ceux n’étant pas rodé à la série, pour la garde.
Difficile de se passionner pour le scénario
Cela reviendrait surtout à oublier que le gameplay originel de Virtua Fighter n’en utilisait lui aussi que trois, ce qui permet au jeu d’offrir très exactement les mêmes possibilités que le premier opus en termes de jouabilité… moins l’apport de la 3D, comme on pouvait s’en douter, le programme se déroulant désormais strictement en deux dimensions, avec les sorties de ring toujours gérées quand un adversaire est poussé au-delà du bord. Si cela permet aux combats du jeu de demeurer relativement techniques, la 3D, justement, était la principale valeur ajoutée de la saga – avec des combats « réalistes » qui ne donnaient pas dans les boules de feu et les coups de pied hélicoptères -, la vraie question sera donc de savoir si cela fonctionne toujours en 2D. Et la réponse est… mouais.
Les combats sont techniques, mais un peu trop courts
Inutile de se mentir : le premier problème est d’avoir cantonné le jeu à une expérience strictement solo, dans un genre qui ne donne normalement sa pleine mesure que contre un autre joueur. Les deux maigres modes de jeu risquent de ne pas vous retenir très longtemps, d’autant plus lorsque l’on sait que le jeu n’offre aucun mode de difficulté : on est très loin du système d’étoiles des portages de Street Fighter II !
Même Dural, le grand méchant, est de retour
Le défi étant loin d’être insurmontable (surtout si vous êtes persévérant, les continues étant illimités), on a finalement assez peu de raison d’apprendre tous les coups spéciaux et autres enchainements par cœur : privilégier les attaques les plus rapides est souvent la meilleure solution pour remporter un combat, vos coups spéciaux étant parés tout aussi facilement que les coups normaux, et laisser un adversaire venir dans un coin avant de lui passer dans le dos et de le pousser hors du ring ne devrait pas être très compliqué non plus. Pour ne rien arranger, la limite de temps s’écoule très vite, interdisant toute forme de round d’observation ou de subtilité ; c’est d’autant plus stupide que Virtua Fighter n’a jamais été une série réputée pour sa vitesse et ses combats-éclairs, et cela a tendance à cantonner les combats à quelques enchainements réussis avant de jouer la montre et le contre. On constatera également quelques ratés, comme des adversaires ayant tendance à sortir tout seul du ring sans qu’on sache trop comment. C’est dommage, car les coups sont relativement précis et les combats ont assurément du potentiel, mais on ne voit pas trop dans quelles circonstances celui-ci pourrait être amené à s’exprimer.
L’histoire est totalement incohérente, mais bien présentée
Le titre est pourtant loin d’avoir été bâclé, et l’enrobage est soigné – même si les combats constituent, paradoxalement, l’aspect le plus faible de la réalisation. Les décors sont détaillés, mais le jeu voulant faire usage d’un système de zoom à la Art of Figthing, les personnages ont une fâcheuse tendance à ressembler à une peu lisible bouillie de pixels, et même si on comprend toujours ce qui se passe, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par ce qu’on parvient à distinguer – disons que c’est fonctionnel et soigné, mais que même un joueur de 1996 devait avoir beaucoup de mal à se sentir impressionné.
Peut mieux faire
Avec un contenu un peu plus étoffé – au hasard, quatre ou cinq modes de difficulté et surtout un mode deux joueurs – on sent bien que ce Virtua Fighter Animation aurait largement plus matière à retenir le joueur sur la durée ; malheureusement, en l’état, je pense que même le plus grand fan de la saga risque d’être très tenté de passer à autre chose au bout d’une heure. Ce n’est pas un mauvais jeu de combat à l’échelle de la Game Gear, mais sauf à aimer pratiquer exclusivement des parties de cinq minutes en attendant le bus, je doute qu’il convertisse beaucoup de joueurs à sa cause.
Vidéo – Le premier combat du jeu :
NOTE FINALE : 12/20 (version occidentale) - 13/20 (version japonaise)
Les consoles portables sont rarement les mieux armées pour offrir des jeux de combat, et ce n'est pas Virtua Fighter Animation qui va véritablement venir changer la donne. En dépit d'une certaine technicité et d'une jouabilité relativement précise, le contenu est trop maigre, les combats trop courts et les possibilités tout simplement trop limitées pour qu'on s'aventure à passer des heures sur le titre - et c'est encore plus vrai sur une version occidentale où le mode deux joueurs a été stupidement retiré. S'il est tout à fait possible de se divertir dix minutes ou de chercher à maîtriser un personnage, le genre offre des dizaines de logiciels plus complets, plus impressionnants, mieux pensés ou simplement plus ludiques qui font qu'on ne ressortira celui-ci que parce que la ludothèque de la Game Gear demeure assez faible dans le domaine. Sympathique à faible dose, mais très oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Exclusivement solo (version occidentale)
– Une garde maladroitement placée sur le bouton start
– Une limite de temps trop serrée pour autoriser une réelle subtilité pendant les combats
– Gameplay technique sur le papier, mais dans les faits se contenter d'enchainer les attaques rapides fonctionne souvent très bien
– Des personnages réduits à une bouillie de pixels
Version Master System
Développeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Les combats sont plus lisibles…
En 1997, soyons bien clair, la production de la Master System et de ses jeux était terminée depuis longtemps… sauf au Brésil, où la 8 bits de SEGA aura survécu encore de nombreuses années grâce au fabricant de jouets TecToy (une longue histoire que je vous détaillerai peut-être un jour). On sera donc un peu moins surpris de voir ce Virtua Fighter Animation paraître uniquement au Brésil, ni de constater qu’il s’agit, dans les grandes largeurs, d’une simple adaptation de la version Game Gear.
…Mais à peu près tout le reste sent le jeu porté en dix minutes
Au rang des bonnes nouvelles, la taille de la fenêtre de jeu s’est confortablement élargie pendant les combats, ce qui rend les affrontements plus lisibles et plus agréables. Au rang des mauvaises, en revanche, l’intro a été rabotée pour des raisons mystérieuses (c’est d’ailleurs pour ça que je ne la partage pas ici : il n’y a pour ainsi dire rien à voir), on a perdu quelques couleurs, les cinématiques sont toujours à la résolution de la Game Gear (donc dans une toute petite fenêtre), mais en plus, le bouton start étant placé sur la console, le mécanisme de la garde a cette fois carrément été supprimé ! Pour vous, s’entend, car les adversaires, eux, peuvent encore parer vos coups ! Paradoxalement, le jeu est pourtant devenu encore plus simple – peut-être une louable volonté de rééquilibrer les choses, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement pas grand chose à sauver dans cette version. Au moins le mode deux joueurs a-t-il fait le trajet, mais si c’est vraiment ce qui vous intéresse, préférez-lui l’itération Game Gear en version japonaise.
NOTE FINALE : 11/20
Portage assuré en service minimum, Virtua Figther Animation sur Master System sacrifie quelques fioritures et une partie de son gameplay dans une version qui perd bien plus de choses qu’elle n’en gagne en passant sur la console de salon. Sauf à collectionner absolument tout ce qui est paru sur la console de SEGA, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.
Date de sortie : 19 juillet 1987 (Japon) – Mars 1989 (Europe) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.
« Hé, Alex, et si tu devinais notre nom au pif ? »
Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.
« Bonjour Alex. Je fais partie d’un personnel qui ressemble furieusement à celui qui pourrait entourer une princesse japonaise du XVIe siècle, mais je te promets que c’est un hasard »
Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.
Le premier niveau est doté d’une carte d’autant plus pratique que tous les étages se ressemblent
Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.
Pourquoi ne pas avoir tout simplement repris le gameplay du premier Alex Kidd ?
De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.
Spoiler Alert : 95% du village ne sert à rien
Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???
Appeler des gens au pif, le top de la conception vidéoludique
Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.
L’énigme la plus stupide de l’histoire (oui, encore pire que celle d’Inca II)
C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !
Laissez-moi fuir ce jeu !
Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 04/20
Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un game design bon à jeter à la poubelle
– Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique
– Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper
– Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique...
– ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique
– Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal : Tsurani no Meikyū, Japon) Testé sur :Game Gear – Master System Disponible sur : 3DS (version Game Gear) En vente sur :Nintendo eShop (3DS) Voir aussi :Fatal Labyrinth
Version Game Gear
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où ? On allait leur offrir (enfin, plutôt leur vendre) ça ! En plus beau, en plus grand et en couleurs : SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.
Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance
L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple : « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console ? » ou encore : « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche ? » Surtout, la philosophie fut différente : là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.
Même la Game Gear a son Rogue-like !
Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante : un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur : vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes ? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.
Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre !
Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne : aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console : 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer ? Il suffit de se diriger vers un monstre, à la Ys ; tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.
Note pour plus tard : cet œuf aurait été plus utile en omelette
En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux : votre personnage sera également amené à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà : chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter !
Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets
Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés ! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.
Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin : une formule simple, mais efficace
Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses : son niveau et son équipement.
L’inventaire se remplit vite : apprenez à faire le tri
L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier ! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.
Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef
Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Mega Drive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites !
Détail bienvenu : votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement
Pas étonnant : les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet – vous pourrez d’ailleurs consulter le test un peu plus bas. Profitons-en pour aborder la réalisation : les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute ! Prévoyez des cachets d’aspirine…
La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…
En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction ? Aucune ! Incroyable mais vrai : d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre !
Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux
Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design ! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11/20Dragon Crystal, c'est un peu la version alternative du Fatal Labyrinth développé pour la Mega Drive en parallèle – et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique : explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche : au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs
– Beaucoup trop de choses reposent sur la chance
– Possibilités extrêmement limitées
– Pas de sauvegarde ? Sérieusement ?
– Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile
– Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon ?!
Bonus – Ce à quoi ressemble Dragon Crystal sur l’écran d’une Game Gear :
Version Master System
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois n’est pas coutume : Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise ! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.
La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé
Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait – mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear : l’interface a été un tout petit peu réorganisée, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.
Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…
NOTE FINALE : 11,5/20
Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre : l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.
Fatal Labyrinth
Cette image provient du site https://segaretro.org
Développeur : SEGA CS R&D Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :LABYRINTH OF DEATH 死の迷宮 (Labyrinth of Death : Shi no Meikyū, Japon) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows En vente sur :Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comment ? Quelle magie est-ce là ? Un test de Fatal Labyrinth juste en-dessous de celui de Dragon Crystal plutôt que sur une page dédiée ? L’auteur du site serait-il devenu fou – ou pire : feignant ? Dans les faits, l’explication est très simple : n’importe quel test de Fatal Labyrinth aurait été voué à être composé à 95% de la phrase « Voir test de Dragon Crystal ».
Le jeu commence dans un village où les gens vous expliquent le scénario. N’espérez pas y revenir pour trouver une boutique, vous resterez coincé dans le château.
En dépit d’une sortie plus tardive et sur un hardware plus puissant, les différences entre les deux logiciels sont tellement anecdotiques que non seulement on a souvent l’impression de participer à une sorte de jeu des sept erreurs entre les deux titres, mais qu’en plus les rares différences observées sont plutôt au désavantage de la Mega Drive ! En fait, c’est pratiquement du côté du scénario qu’apparaissent les changements les plus flagrants, votre héros nommé Trykaar (un nom qui sonne clairement moins bien en français…) devant aller récupérer une coupe sacrée dans le château de Dragonia avant d’aller en vaincre le gardien qui se trouve être, je vous le donne en mille, un dragon. L’occasion de parcourir trente niveaux (encore !) avec très exactement les mêmes mécanismes que ceux de Dragon Crystal. Les mêmes. À la virgule près. Sincèrement.
J’espère que vous aimez ces dalles, parce que vous ne verrez rien d’autre de tout le jeu
Le drame est que non seulement il n’y a strictement rien de nouveau à un quelconque niveau, mais qu’en plus la réalisation reprend directement les sprites, et même les icônes, des versions 8 bits. C’est le même héros, avec les mêmes armes et les mêmes bonus, plus quelques broutilles comme la possibilité de tirer à l’arc (ce qui fait des dégâts ridicule et vous oblige à repasser par le menu À CHAQUE FOIS que vous voudrez tirer). Ajoutez-y une poignée de nouveaux pièges (une alarme qui activera tous les monstres de l’étage, ce qui reviendra souvent à une mort inéluctable, des trappes vous renvoyant au niveau précédent) et vous aurez votre jeu flambant neuf qui n’a absolument rien à voir avec le précédent – d’ailleurs la preuve : il ne porte pas le même nom.
Oh, la belle bleue !
Cela ressemblerait juste à un de ces mauvais coups dont le marketing était déjà friand au siècle dernier pour tenter de nous vendre deux fois le même jeu si cette version Mega Drive ne trouvait pas le moyen de se montrer INFÉRIEURE à celles qui l’avaient devancée sur les consoles 8 bits. En effet, non seulement il n’y a toujours pas de pile de sauvegarde ou de mot de passe, obligeant de fait le jeu à être bouclé d’une traite, non seulement la chance sera une nouvelle fois absolument primordiale dans absolument tous les aspects du jeu, depuis l’équipement trouvé jusqu’au moindre échange de coups, non seulement la musique est toujours aussi atrocement répétitive, mais ce qui m’achève, c’est que la totalité du jeu se déroule DANS LE MÊME ENVIRONNEMENT D’UN BOUT À L’AUTRE. Là où Dragon Crystal s’efforçait au moins de changer régulièrement de décor, ici, on aura droit à un bête color swap de la couleurs des dalles tous les dix niveaux ET C’EST TOUT. Sachant que les monstres sont eux-mêmes des color swaps des mêmes cinq ou six modèles, on hérite au final d’une version qui trouve le moyen de se révéler techniquement inférieure au titre 8 bits dont elle est tirée, et ce alors qu’elle a été développée en parallèle ! Au moins a-t-on eu cette fois la bonne idée de nous débarrasser de ce maudit œuf de dragon qui ne servait à rien…
Oh, la belle verte !
Autant dire qu’on se retrouve alors avec la substantifique moelle du rogue-like dans ce qu’il a de plus atrocement aléatoire, injuste et limité et strictement rien d’autre. Au moins Rogue, justement, avait-il l’avantage d’offrir des mécanismes clairs et des statistiques limpides, là où il n’est même pas possible de consulter ses points d’expérience et l’avancement de sa progression dans Fatal Labyrinth ! On ne sait jamais à quel étage on est, on ne sait jamais selon quelles règles se conduisent les combats, et on a l’impression d’évoluer dans une loterie géante plutôt que dans un jeu de rôle. Si les plus mordus pourront peut-être accrocher au principe « survivre le plus longtemps possible », il existe tellement de jeux infiniment supérieurs reposant sur le même principe qu’on ne voit pas trop à qui conseiller celui-là. Le mieux reste sans doute de s’en tenir éloigné.
NOTE FINALE : 10/20
Inutile de se mentir : Fatal Labyrinth n'est vraiment pas grand chose de plus que Dragon Crystal... avec des choses en moins. Non seulement les mécanismes de jeu sont les mêmes à 99%, mais la réalisation trouve même le moyen de s'avérer inférieure à celle d'un titre développé pour une console portable 8 bits. Tandis qu'on passe de trop longues minutes dans des couloirs tous pareils à subir un cheminement reposant quasi-intégralement sur la chance, littéralement assommé par une musique qui rend fou, on réalise qu'on a vu absolument tout ce que le jeu avait à offrir au bout de dix secondes et que le reste se limitera à une longue épreuve d'endurance pour tester notre obsession morbide à chercher à aller plus loin sans rien de rationnel pour nous motiver à le faire. Curieusement, on peut se surprendre à y engloutir du temps, malgré tout, tant le principe du rogue-like est par essence addictif... mais dans le domaine, autant être clair, il n'y a littéralement qu'à se baisser pour trouver mieux. Une grosse déception.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation qui ne tire absolument aucun parti du hardware de la Mega Drive...
– ... avec en plus les mêmes couloirs d'un bout à l'autre de l'aventure
– Une musique toujours aussi insupportable
– Un gameplay toujours aussi limité...
– ...et dépendant de votre bonne étoile bien plus que de vos choix
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Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titres alternatifs :Ultima IV : Avatar no Tankyu (Japon), Ultima : Quest of the Avatar (NES), Ultima : Seisha e no Michi (Famicom) Testé sur :Apple ][ – Commodore 64 – Atari 8 bits – Atari ST – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – Amiga – Sharp X68000 – NES – Master System – FM Towns Version non testée : FM-7 Disponible sur : iPhone, Ipad – Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) Téléchargeable gratuitement sur :Gog .com (Mac, Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution Cartes sonores supportées : Mockingboard A/C/Sound I/Sound Speech I
Vidéo – L’introduction du jeu :
Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.
Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli
Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.
Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais
Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.
Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable
On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.
Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre ?
Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV : Quest of the Avatar.
Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations
L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre : vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.
Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III
Oubliez Sosaria ; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.
Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation !
Ce fameux système éthique, justement, quel est-il ? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.
Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle
Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.
Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon
Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité : son aspect enquête. Grande nouveauté : les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.
Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture
Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes : tel personnage connait le mantra, interrogez-le ; allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune ; avez-vous entendu parler des pierres de vertu ? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.
Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire !
Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe : plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or ; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente ! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.
Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout
Les affrontements eux-mêmes ont été affinés : le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.
Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche
Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs ! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient : les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.
Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans ?
Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons : la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…
Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience
Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres : bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements ? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.
Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes
Vous l’avez compris : vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas : dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu ?
Certains endroits sont bien cachés
Conclusion évidente : Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut encore se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre : une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression « jeu de rôle » en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV : Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Prise de note obligatoire
– Mélanger les sortilèges un à un : fastidieux...
– Réalisation datée
– Interface toujours assez lourde à l'usage
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima IV : Quest of the Avatar sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple ][. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin ?
Ça n’est pas beaucoup plus coloré que sur Apple II, même si ça va mieux quand on est en ville
NOTE FINALE : 16/20
Sans surprise, Ultima IV : Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple ][. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.
Du côté des fans :
Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement les temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout ! Le jeu aura également profité d’un remaster effectué par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le programme profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.
Comparez avec la vidéo en ouverture du test : c’est quand même nettement plus beau ! (source : http://wiki.ultimacodex.com)
Version Atari 8 bits
Développeur : David Lubar
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : Modèle NTSC requis pour l’affichage des couleurs
Vidéo – L’introduction du jeu :
La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs : le jeu est affiché en noir et blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte : le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.
Les couleurs sur Atari 8 bits : une loterie réservée aux joueurs américains
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.
Version Atari ST
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Interface MIDI supportée Écran couleur requis
Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :
Petite originalité, pour une fois : toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron : cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente : les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant finalement les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga : il autorise à transférer son personnage vers Ultima V. Notons enfin que l’Atari ST reste une des dernières machines sur lesquelles il soit encore possible de dénicher la version française du jeu, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo de l’introduction, le résultat est absolument abominable.
Ah, enfin un peu de couleurs!
NOTE FINALE : 17,5/20
Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.
Version MSX
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’introduction du jeu :
Quitte à débarquer sur les systèmes domestiques japonais, Ultima IV n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire (du moins au Japon) MSX. Pour l’occasion, pas question de profiter ici de la haute résolution qui semblait faire école sur la plupart des ordinateurs de NEC et de Sharp : il faudra même plutôt composer avec une résolution plus basse que ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs occidentaux. Cependant, le résultat – qui évoque souvent ce qu’allait offrir, trois ans plus tard, la version Master System – reste coloré, lisible et très plaisant, et la musique est bien entendu toujours de la partie. L’interface n’a pas changé d’un millimètre (pas de gestion de la souris ou du pad, donc), mais le seul vrai défaut de cette version demeure le fait d’être restée cantonnée au japonais. Une simple curiosité pour la grande majorité des joueurs occidentaux, donc, qui auront tout loisir de découvrir le titre en anglais sur beaucoup d’autres plateformes, mais une version parfaitement correcte quoi qu’il en soit.
Ca a toujours un certain charme, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
D’une fidélité totale à l’expérience originale, Ultima IV sur MSX profite pour l’occasion de graphismes colorés et parfaitement lisibles en dépit de la faible résolution, et le reste est si fidèlement à sa place qu’on ne pourra guère reprocher à ce portage que de n’être disponible qu’en japonais.
Version PC (DOS)
Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *DOS 2.1 ou 3.2 fortement recommandé
Vidéo – l’introduction du jeu :
Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple ][ sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave : les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits ! Niveau son, enfin, les cartes sons AdLib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».
Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST
Du côté des fans :
Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Comme pour les deux précédents épisodes parus sur PC, il aura donc vu arriver plusieurs patchs, aujourd’hui regroupés en un seul trouvable à cette adresse. Parmi les apports les plus évidents, dont la liste est disponible ici, un mode VGA en 256 couleurs, et surtout l’ajout des musiques MIDI absentes de la version originale. Quelques bugs dans les dialogues ont également été corrigés, mais attention, certains autres ont également apparu (ils sont mentionnés dans la liste citée plus haut). Dans l’ensemble, un bon moyen de redonner un petit coup de jeune au titre, même si, à titre personnel, je trouve le style des graphismes en VGA trop éloigné du style original et les thèmes musicaux un peu envahissants.
Quitte à dépoussiérer un peu le jeu…
NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 17,5/20 (version patchée)
Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple ][. La version patchée permet de bénéficier de graphismes remis au goût du jour (enfin, un peu plus) et des thèmes musicaux manquants.
Version PC-88
Développeur : Newtopia Planning Éditeur : Pony Canyon, Inc. Année de sortie : Juillet 1987 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Non Version testée : Version disquette japonaise Spécificités techniques : –
Vidéo – l’introduction du jeu :
La version MSX d’Ultima IV nous aura donné, en quelque sorte, un « guide » de ce à quoi risquent de ressembler la plupart des portages sur les ordinateurs japonais. Confirmation d’ailleurs avec cette itération PC-88 qui en est objectivement très proche – la réalisation ne tire d’ailleurs aucunement bénéfice de la résolution de la machine. Les quelques rares nuances demandent d’ailleurs pratiquement de placer les deux versions côte-à-côte : on a perdu quelques couleurs, et les sprites tendent à être entourés d’un grand bloc noir faute d’effets de transparence. À ces (rares) détails près, on hérite d’un portage qui ne tire certes pas parti de toutes les capacités de la machine, mais qui reste largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits occidentales. Dommage que le jeu soit toujours exclusivement en japonais, en revanche.
Ça reste largement plus coloré que les versions occidentales du jeu
NOTE FINALE : 17,5/20
Sorte de portage de la version MSX – avec quelques modestes détails en moins – Ultima IV sur PC-88 ne pousse certainement pas la machine qui l’accueille à se sortir les titres, mais reste un portage tout à fait satisfaisant, à condition, naturellement, de parler le japonais.
Version PC-98
Développeur : Newtopia Planning Éditeur : Pony Canyon, Inc. Année de sortie : 18 juillet 1987 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Non Version testée : Version disquette japonaise Spécificités techniques : –
Vidéo – l’introduction du jeu :
Sans surprise, la gamme PC-98 de NEC aura également eu droit à sa version d’Ultima IV, d’ailleurs à peu près en même temps que la version PC-88. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, il ne s’agit d’ailleurs pas d’une simple transcription de la version parue sur la génération précédente : la réalisation tire cette fois bel et bien parti de la haute résolution de la machine, pour s’approcher en jeu de ce qu’offrirait la version Sharp X68000 un an plus tard. Difficile de trouver des reproches à adresser à ces graphismes fins, lisibles et colorés, avec des illustrations nettement mieux réalisées que ce qu’offrent les versions occidentales – en fait, le seul regret viendrait plutôt des donjons, dont les murs demeurent en grands aplats vides plutôt que d’offrir des surfaces un peu plus détaillées. La musique, naturellement, est toujours présente, et de meilleure qualité que sur MSX et PC-88. En revanche et comme on pouvait le craindre, le jeu demeure intégralement en japonais.
Alors ? C’est joli, ça, ou pas ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Sur PC-98, Ultima IV est encore un peu plus beau et un peu plus détaillé que sur les autres versions japonaises parues la même année. Une nouvelle fois, la réalisation est donc difficile à prendre en défaut, et cette version constituerait à n’en pas douter une excellente façon de découvrir l’épisode, voire même la saga, si elle n’était pas intégralement en japonais.
Version Sharp X1
Développeur : Newtopia Planning Éditeur : Pony Canyon, Inc. Année de sortie : 1987 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Non Version testée : Version disquette japonaise Spécificités techniques : –
Vidéo – l’introduction du jeu :
1987 aura décidément été une année particulièrement faste pour les conversions d’Ultima IV sur les ordinateurs japonais. Voici donc le dernier bénéficiaire : le Sharp X1. Et pour le coup, les choses vont aller relativement vite, pour la bonne et simple raison qu’on hérite d’un portage qui est un clone pratiquement parfait de la version parue sur PC-88, avec exactement les mêmes limites – et les mêmes qualités. Une nouvelle fois, on a donc affaire à une itération plus colorée que sur les ordinateurs occidentaux, avec des thèmes musicaux bien rendus, aucune gestion de la souris, et des textes intégralement en japonais. Sans doute pas de quoi justifier de remuer ciel et terre pour dénicher cette version, mais si jamais vous parlez la langue de Mishima et que vous avez la chance d’avoir un Sharp X1 sous la main, vous ne devriez pas regretter de découvrir le jeu de cette manière.
Oui, je sais, du côté des ordinateurs japonais aussi ça commence à se ressembler…
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima IV sur Sharp X1 offre une version identique à celle publiée sur PC-88 : c’est assez joli, ça tourne bien, la musique est agréable, et c’est intégralement en japonais. Certainement pas la version ultime, mais rien qui ne soit apte à vous rebuter non plus – tant que vous parlez la langue, naturellement.
Version Amiga
Année de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite : prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà ! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent) : l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.
Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…
NOTE FINALE : 17,5/20
Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.
Version Sharp X68000
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : Pony Canyon, Inc. Date de sortie : 21 décembre 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Version testée : Version disquette Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Dans le long cortèges des adaptations japonaises d’Ultima IV, le Sharp X68000 aura fait partie de la deuxième fournée : celle de 1988. Il hérite pour l’occasion d’un portage directement repris du PC-98, avec des graphismes en haute résolution très colorés qui font toujours leur petit effet, et une bande-son fidèle aux thèmes de l’Apple ][, mais avec une qualité supérieure. En revanche, il gagne aussi une introduction entièrement redessinée, que vous pourrez d’ailleurs visionner ci-dessus. Comme pour beaucoup de portages sur les ordinateurs japonais, son principal défaut est d’offrir des dialogues inaccessibles à tous ceux qui ne parlent pas la langue – et dans un jeu où ils sont aussi importants, autant dire que c’est un problème. Cette version risque donc de rester davantage comme une curiosité aux yeux de la majorité des joueurs, elle aussi, ce qui est dommage car elle a clairement son charme.
C’est toujours aussi mignon, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Sans surprise, cette itération Sharp X68000 d’Ultima IV se hisse clairement dans le haut du panier en termes de réalisation, bénéficiant même d’une introduction redessinée qui n’existait pas sur PC-98. Malheureusement, elle restera réservée à des joueurs parfaitement à l’aise avec le japonais écrit, ou connaissant déjà le déroulement du jeu par cœur.
Version NES Ultima : Quest of the Avatar
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Version testée : Version américaine Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.
Les graphismes du jeu sont relativement agréables
Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.
L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale
L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu ! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs !), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.
Même les donjons ont rétréci au lavage
NOTE FINALE : 13/20
Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.
Version Master System
Année de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Version testée : Version européenne Spécificités techniques : –
Vidéo – l’introduction du jeu :
Sur Master System, changement complet de philosophie : le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien ! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.
Tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite
Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot-clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII : vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées : votre groupe devra commencer par les obtenir.
Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur !
L’interface est très bien pensée : pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice : les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.
Voilà ce qu’on appelle un portage réussi !
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute : c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.
Version FM Towns
Développeur : ORIGIN Systems, Ic. Éditeur : Fujitsu Limited Date de sortie : Avril 1992 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Non Version testée : Version CD-ROM japonaise Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Pour les amateurs de retrogaming, lancer un jeu sur FM towns est un peu comme ouvrir une boîte de friandise : il est rare qu’on soit déçu par ce qu’on y trouve. Ici, le jeu s’ouvre pour l’occasion sur un menu vous laissant visionner une courte histoire de Sosaria/Britannia avant les événements du jeu (en japonais), avant de vous laisser lancer le titre en lui-même… en anglais, cette fois. On découvre pour l’occasion une introduction entièrement redessinée, avec de la musique CD en soutien, et on lance le jeu avec confiance… avant d’avoir la surprise de découvrir des graphismes directement tirés d’Ultima V, avec l’ajout assez inélégant d’une grande barre rose inutile au sommet de l’image. Un choix assez déstabilisant, surtout pour une machine qui aurait a priori largement pu afficher les mêmes graphismes que ceux de la version Sharp X68000, mais les fans de la saga – et en particulier ceux du cinquième épisode – ne devraient pas être déstabilisés outre-mesure. Dommage que les donjons n’aient, une nouvelle fois, connu aucune amélioration graphique, mais la présence de thèmes musicaux qualité CD et surtout le fait que le jeu soit, cette fois, intégralement praticable en anglais rendent cette version déjà nettement plus intéressante aux yeux du profane (et des autres).
Alors oui, ça surprend, surtout l’énorme barre rose, là
NOTE FINALE : 17,5/20
D’accord, cette version FM Towns d’Ultima IV n’est peut-être pas tout-à-fait celle qu’on attendait, avec ses graphismes basses résolutions repris d’Ultima V, mais le fait que cela lui confère un certain charme additionné à une musique qualité CD et surtout au fait que le jeu soit intégralement jouable en anglais lui confèrent malgré tout des qualités indéniables.
Date de sortie : Novembre 1987 (Japon) – Décembre 1987 (international) Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : – Contrôleur : Un joystick et un bouton Version testée : Version internationale Spécificités techniques : Hardware : Namco System 1
Vidéo – L’introduction du jeu :
En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?
Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais
Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.
La version occidentale vous autorise à choisir votre niveau de départ
Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.
Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite
Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant commencer par soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.
L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre
Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.
N’a-t-il pas une bonne bouille ?
Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.
Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring
N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.
Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga
NOTE FINALE : 13/20Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper
– Finalement très peu de bouleversements dans le concept original
– Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd. Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd. Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette 3,5″ Contrôleur : Joystick Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 Spécificités techniques : Nécessite 512ko de RAM
C’est moins coloré, mais c’est infiniment plus lisible !
Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !
NOTE FINALE : 13/20
Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd. Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd. Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette double-face Contrôleur : Joystick Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe Spécificités techniques : Nécessite 512ko de RAM
Heu… oui, tout de suite, c’est plus étroit… et les couleurs, sinon, c’était en option ?
A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.
Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.
NOTE FINALE : 11/20
On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.
Version Commodore 64
Développeur : Teque Software Development Ltd. Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd. Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 5,25″ Contrôleur : Clavier, joystick Version testée : Version disquette Spécificités techniques : –
Difficile d’en demander beaucoup plus au C64
C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.
NOTE FINALE : 11,5/20
Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.
Version MSX
Développeur : Teque Software Development Ltd. (MSX1) – Namco Limited (MSX2) Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd. (MSX1) – Namco Limited (MSX2) Date de sortie : 1988 (MSX1) – 1989 (MSX2) Nombre de joueurs : 1 (MSX1) – 1 à 2 (à tour de rôle) (MSX2) Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette (MSX1) – Cartouche, disquette 3,5″ (MSX2) Contrôleurs : Clavier, joystick (MSX1) – Manette (MSX2) Version testée : Version cassette (MSX1), version cartouche (MSX2), testées sur MSX2+ Spécificités techniques : Deux versions séparées : une pour le MSX1 et l’autre pour le MSX2
Sur MSX1, ce n’est pas très beau mais ça tourne très bien…
Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.
…et sur MSX2, c’est plus coloré, mais c’est aussi moins fluide
NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)
Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque Software Development Ltd. Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd. Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 3″ Contrôleur : Clavier, joystick Kempston, joystick Sinclair Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : Nécessite 48ko de RAM
Cette adaptation a-t-elle vraiment à rougir de la comparaison avec la version ST ?
Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 11/20
Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?
Version Sharp X68000
Développeur : SPS Éditeur : Sharp Corporation Date de sortie : 18 mars 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Disquette 3,5″ Contrôleur : Joystick Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Spécificités techniques : –
C’est beau, et ça tourne comme un charme
Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.
NOTE FINALE : 13,5/20
On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.
Version NES
Développeur : Westwood Associates Éditeur : Tengen Inc. Date de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cartouche Contrôleur : Manette Version testée : Version américaine Spécificités techniques : Cartouche de 768kb
L’essentiel est là, mais on ne va pas crier au génie
Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.
NOTE FINALE : 12/20
Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.
Version Acorn 32 bits
Développeur : Krisalis Software Ltd. Éditeur : Domark Software Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Disquette 3,5″ Contrôleurs : Clavier, joystick Version testée : Version disquette testée sur A5000 Spécificités techniques : –
Je vous jure que ce n’est pas la version Amiga
Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.
NOTE FINALE : 13/20
Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.
Version Mega Drive
Développeur : Sculptured Software, Inc. Éditeur : Tengen Inc. Date de sortie : Septembre 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe) Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cartouche Contrôleur : Manette Version testée : Version américaine Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Ce n’est pas moche, mais objectivement, la Mega Drive pouvait faire beaucoup mieux que ça
Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.
Version Master System
Développeur : TecMagik Entertainment Ltd. Éditeur : Tengen Inc. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cartouche Contrôleur : Manette Version testée : Version européenne Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Il y avait quelque chose dans le contrat du jeu original qui interdisait l’emploi de la couleur dans tous ses portages ou quoi ?
Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TekMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.
Mouais.
NOTE FINALE : 12/20
On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.
Les avis de l’époque :
« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »
Développeur : Polygames – SEGA Technical Institute Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :ソニック・スピンボール (Sonic Spinball, Japon) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
La saga Sonic the Hedgehog (jusqu’à 2000) :
1 – Sonic the Hedgehog(1991) 2 – Sonic Eraser (1991) 3 – Sonic the Hedgehog 2 (1992) 4 – SegaSonic the Hedgehog (1993) 5 – Sonic the Hedgehog Chaos (1993) 6 – Sonic CD (1993) 7 – Sonic the Hedgehog : Spinball (1993) 8 – Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993) 9 – Sonic the Hedgehog 3 (1994) 10 – Sonic & Knuckles (1994) 11 – Sonic Drift (1994) 12 – Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994) 13 – Tails’ Skypatrol (1995) 14 – Tail’s Adventure (1995) 15 – Sonic Labyrinth (1995) 16 – Sonic Drift 2 (1995) 17 – Knuckles’ Chaotix (1995) 18 – Sonic Blast (1996) 19 – Sonic Championship 1996) 20 – Sonic 3D Blast (1996) 21 – Sonic R (1997) 22 – Sonic Jam (1997) 23 – Sonic Adventure (1998) 24 – Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999) 25 – Sonic Shuffle (2000)
Version Mega Drive
Date de sortie : 15 novembre 1993 (Europe) – 23 novembre 1993 (États-Unis) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Que faire lorsque l’on est parvenu à créer une mascotte iconique connaissant un succès mondial ? « S’en servir » fut la réponse rapidement trouvée par SEGA, très heureux d’avoir enfin un personnage apte à ravir des parts de marché au plombier moustachu du camp d’en face. La (copieuse) liste des jeux mettant en scène le célèbre Sonic the Hedgehog, visible en ouverture de ce test, confirmera à ceux qui auraient encore eu un doute que le hérisson bleu n’aura pas eu l’occasion de chômer lors de la décennie suivant sa création. Et loin de se contenter de ses aventures canoniques sous forme de jeux de plateforme, la petite bête aux baskets rouges et blanches aura connu des détours du côté de la course (Sonic Drift 1 & 2), du Puzzle Game (Sonic Eraser et Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine), de l’éducatif (Sonic Schoolhouse) et même… du flipper, dans le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Sonic the Hedgehog : Spinball.
Robotnik est de retour – et sa forteresse est un flipper géant !
Si l’idée de transformer temporairement Sonic en boule de flipper, le temps d’une ou deux rampes, date du premier épisode de la saga – et aura souvent été réutilisée depuis – l’ambition d’en tirer un jeu de flipper à part entière est déjà plus culottée. Tellement culottée, d’ailleurs, que le titre développé par une équipe 100% américaine n’est pas tout à fait ce que l’on pourrait croire – par exemple, un jeu uniquement basé sur le scoring. Non, Sonic Spinball, comme on prendra l’habitude de le nommer à partir de maintenant, est bel et bien une aventure à part entière du hérisson, avec un scénario, un début, une fin… et des tables de flipper un peu particulières.
Les niveaux sont entrecoupés de mini-jeux. Les yeux de Sonic, dans le reflet, suivent la bille !
Pour ce qui est de l’histoire, autant rester en terrain connu : l’adversaire déjà récurrent de notre héros, Robotnik, a construit une nouvelle forteresse au sommet du Mont Mobius, pour y faire ce qu’il faisait dès l’origine de la saga, à savoir transformer des animaux innocents en robots à ses ordres. Comme d’habitude, Sonic arrive à la rescousse, mais l’avion piloté par son ami Tails se faisant abattre dès l’introduction du jeu, le hérisson devra grimper jusqu’au sommet de la forteresse en franchissant quatre niveaux toujours plus retors avant de donner l’habituelle déculottée finale au savant fou. Vaste programme, pour une boule de flipper.
On a rarement vu une bille voyager en chariot de mine
Les quatre niveaux, très intelligemment pensés pour représenter votre ascension depuis les bas-fonds jusqu’à la fusée spatiale que votre ennemi ne manquera pas d’emprunter pour fuir, prendront donc la forme de quatre tables de flipper, comme on l’a déjà vu. Des tables qui poseraient bien des problèmes à une boule ordinaire, puisqu’on y trouvera des poignées, des leviers, des couloirs ou des plateformes mobiles. Seulement voilà, et tout le sel du concept du jeu est là : Sonic n’est une boule de flipper qu’à mi-temps. Étant toujours un héros de jeu de plateforme, il est tout à fait libre d’utiliser ses jambes pour courir, ses bras pour se raccrocher au bord d’une corniche, ou même de faire son fameux « Spin Dash » inauguré dans le deuxième épisode pour prendre de la vitesse sans élan.
Ramasser une émeraude est toujours un grand soulagement
L’idée va même un peu plus loin : de la même façon que vous pouviez toujours contrôler le hérisson au cours d’un saut pour infléchir sa trajectoire dans les jeux canoniques de la saga, il vous sera ici possible de faire très exactement la même chose… pour influer sur la trajectoire de votre bille. Oubliez donc les grands coups de boutoir dans la machine : Sonic Spinball est certainement le premier – et le seul – jeu du genre vous proposant de prendre directement le contrôle de votre boule en plus de celui des flippers !
La plateforme vous aidera à atteindre le dispositif du haut, qui lui-même vous ouvrira l’accès à l’émeraude
Les premiers niveaux vous laisseront d’ailleurs l’occasion de vous familiariser avec les bénéfices de la chose, en remplaçant par exemple la butée sous les deux flippers par une plateforme où votre héros aura tout loisir de se réceptionner plutôt que de chuter vers une mort certaine – à condition de se montrer réactif. Tous les autres éléments d’un flipper classique – les rampes, les cibles, les gouttières – sont bien présents, avec quelques ajouts bien vus comme des chariots de mine, des robots créés par Robotnik, des anneaux qui ne vous sauveront cette fois pas la mise, et surtout un boss par stage qui vous demandera parfois de faire usage de vos méninges en même temps que de vos réflexes.
Même le lance-bille sait se montrer original
Mais, quitte à tirer profit de l’univers de Sonic, ce boss ne sera pas accessible simplement en arrivant sur son plateau: il faudra d’abord en débloquer l’accès… en trouvant toutes les émeraudes réparties dans chaque niveau. Et cette simple idée est certainement la clé de l’intérêt du jeu, qui se transforme rapidement en mini-casse-tête puisque chaque niveau vous demandera non seulement d’apprendre où se trouvent chacune des pierres précieuses, mais surtout de trouver le moyen de les atteindre.
Le dernier boss demande une précision à toute épreuve si vous ne voulez pas repartir de très loin
C’est, mine de rien, une excellente trouvaille puisque loin de vous contenter d’aligner les rampes et les spinners, vous allez à chaque fois devoir apprendre à saisir la logique particulière de chacun des niveaux du jeu. Un tir raté à fait atterrir votre héros dans un baril flottant ? Pourquoi ne pas en profiter pour pagayer et aller explorer un peu ? Ailleurs, un conduit est obstrué : il faudra d’abord en évacuer les bidons à l’effigie du docteur.
Sachez vous montrer malin, surtout si le jeu vous fournit un moyen de transport
Et puisque cette rampe semble se terminer par une catapulte, qui sait où celle-ci va vous projeter ? À condition, naturellement, de réussir à l’atteindre, puisque vous êtes dans un flipper et que la moindre erreur pourrait vous expédier dans une gouttière : mieux vaut, au préalable, détruire les cibles pour activer la sécurité… Bref, l’alchimie fonctionne très bien, et on se pique rapidement au jeu, soucieux de trouver enfin la chaîne d’actions à réaliser pour s’emparer de la dernière émeraude et s’en aller faire face au boss et à ses multiples surprises.
Les différents niveaux retranscrivent bien toute la machinerie nécessaire à Robotnik pour réaliser ses plans
Il faut bien garder à l’esprit, naturellement, que toute la physique du jeu a été pensée par rapport à un flipper – et heureusement. Si cela la rend relativement satisfaisante lorsque Sonic est roulé en boule, le maniement est un peu plus… délicat lorsque notre hérisson est à pied, particulièrement pour ceux s’étant habitué à le diriger lors des épisodes canoniques de la saga. Notre héros se traîne, disons-le, et la plupart de ses sauts sont assez délicats à diriger, ce qui risque de vous faire pousser quelques hurlements lorsque vous chuterez dans les profondeurs d’un plateau pour avoir échoué à réaliser une acrobatie qui semblait simple comme bonjour.
Les dernières tables sont de vrais labyrinthes
C’est d’ailleurs le seul vrai grief que l’on pourrait nourrir contre le titre, sa réalisation très correcte ne faisant pas honte au reste de la série – même si les niveaux restent dans des thématiques assez glauques, ce qui changent des niveaux de forêt ou de jungle auxquels le hérisson nous avait habitué. La musique assez pêchue est entrainante, quoiqu’un poil répétitive, surtout lorsqu’on commence à s’éterniser dans un niveau faute de parvenir à atteindre une cible ou un levier. Remarquons d’ailleurs que les quatre niveaux du titre sont assez longs, et que l’absence d’un système de sauvegarde ou de mot de passe risque de vous contraindre à de longues sessions de jeu. L’expérience vaut largement la peine d’être tentée, cependant : elle reste encore aujourd’hui assez unique en son genre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Un jeu de flipper qui est aussi un jeu de plateforme ? Sonic the Hedgehog : Spinball ne reprend pas juste une vieille idée présente dès les premiers épisodes de la saga en transformant le hérisson bleu en bille chahutée entre les bumpers, il parvient aussi à développer le concept jusqu'à en faire un des titres les plus originaux de sa génération. Si la maniabilité et la physique assez particulières du titre pourront demander un court temps d'adaptation, force est de reconnaître que l'ascension de la nouvelle forteresse du Dr. Robotnik est très prenante, et que c'est souvent à regret - ou à la suite d'un excès de frustration - qu'on finira par reposer la manette. Les spécialistes les plus rodés du flipper n'y trouveront pas nécessairement leur compte - surtout s'ils espéraient une simulation pointue - mais les joueurs curieux et les fans de Sonic, eux, auraient tout intérêt à se laisser tenter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La maniabilité de Sonic n'a rien à voir avec celle des jeux de plateforme, ce qui peut être déstabilisant
– Les fanatiques du flipper n'accrocheront pas forcément au level design du titre
– Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop pour ne pas avoir à enchaîner les quatre tables à chaque partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog : Spinball sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
On ne peut pas dire qu’on retrouve beaucoup l’atmosphère de l’opus paru sur Mega Drive – mais ça ne veut pas dire que ça ne fonctionne pas
Sonic Spinball, comme la plupart des jeux mettant en scène la mascotte de SEGA, n’aura pas limité sa carrière à la Mega Drive. La même année, le jeu était porté sur la Game Gear – avant d’être adapté sur Master System l’année suivante. Comme on peut s’en douter, le jeu reprend dans les grandes lignes les niveaux de la version 16 bits, mais en modifiant complètement le level design – ce qui était sans doute la meilleure chose à faire, sur un petit écran. L’inventivité du titre original laisse ici la place à des tables un peu plus convenues, même si l’objectif est toujours de trouver les émeraudes pour partir affronter le boss. Si la réalisation s’en tire plutôt bien, la physique de balle est encore plus limitée que sur Mega Drive, ce qui fait que les trajectoires suivies par Sonic sont assez téléphonées, rendant le jeu d’autant plus simple – la maniabilité à pied, elle, est encore plus exécrable. Cela donne un titre clairement plus mal dégrossi que sur la console 16 bits, mais qui reste suffisamment original pour conserver un certain cachet, et peut-être même attirer à lui une partie des amateurs du titre original. Une cartouche certes loin d’être parfaite, mais qui peut malgré tout se montrer addictive si vous lui accordez un peu de temps.
NOTE FINALE : 12/20
Handicapé par une maniabilité mal pensée et par une physique de balle assez surnaturelle, Sonic Spinball sur Game Gear ne délivre certes pas franchement les mêmes sensations sur Mega Drive. Néanmoins, après une courte période d’adaptation, son originalité reprend le dessus sur ses quelques errements, et le titre retrouve alors un certain charme – qu’on réservera malgré tout à ceux ayant déjà parcouru le logiciel original de fond en comble.
Version Master System
Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 janvier 1995 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
On y voit certes mieux, mais ce n’était pas franchement le plus gros problème de la version Game Gear
À un moment où la Master System était d’ores et déjà devenue une pièce de musée dans la plupart des pays occidentaux (et orientaux aussi, d’ailleurs), on pouvait au moins s’attendre à voir paraître de petits bijoux tirant parti de la moindre capacité de la bête grâce à des années d’expérience en programmation. Malheureusement, l’autre possibilité était de reprendre la version Game Gear telle quelle – ce qui peut se comprendre, tant développer un jeu pour un marché agonisant était déjà un acte risqué. On se retrouve donc grosso modo avec un copier/coller de la version portable, avec une surface de jeu plus étendue – mais également avec quelques couleurs en moins. En résulte un jeu plutôt plus sombre et moins détaillé que sur la console portable, mais également sensiblement plus lisible.
NOTE FINALE : 12,5/20
Simple calque de la version Game Gear qui a au moins l’avantage de ne pas être cloisonné sur l’écran minuscule de la portable de SEGA, Sonic Spinball sur Master System ne s’est certes pas miraculeusement transformé en jeu grandiose en passant d’un support 8 bits à l’autre, mais il demeure une des rares occasions de s’essayer au flipper sur la console de SEGA.