Transbot

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アストロフラッシュ (Astro Flash, Japon)
Titres alternatifs : Transformer (Arcade), Nuclear Creature (Master System – Brésil)
Testé sur : Master SystemArcade

Version Master System

Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – 1986 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu récemment le loisir de parcourir un magazine informatique du début des années 80 (ce qui, en France, risque de se limiter à Tilt), vous aurez peut-être été surpris en posant les yeux sur un des tests de jeux vidéo qu’on pouvait y lire. Pas tant à cause d’une certaine naïveté dans l’approche ou de nombreuses confusions dans les termes employés (on touche là à une époque pionnière), mais surtout par la brièveté des articles en question dépassant rarement les quelques lignes. Les journalistes d’alors étaient-ils moins prolixes ? La réponse pourrait en fait être encore plus rationnelle : il n’y avait tout simplement pas grand chose à dire, sur un jeu du début des années 80.

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!

Le scénario se résumait souvent en une phrase, l’univers à un écran, la jouabilité à un bouton, et le but se limitait généralement à faire des points en recommençant les mêmes séquences en boucle ; autant dire que même en étant payé à la ligne, il était très difficile de broder à partir de ce qu’offrait le matériau de base. Bien évidemment, en abordant aujourd’hui le retrogaming, on a plus de choses à raconter sur le contexte historique entourant un jeu et sur ce qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie – surtout qu’on a naturellement tendance à se diriger vers les titres ayant marqué leur époque. Et puis parfois, on pose les mains sur un logiciel, et on revit ce que devait être le quotidien du pigiste d’alors. Découvrez à présent Transbot, ce jeu que vous serez ravi d’oublier dès la fin du test.

Une seule image, et vous avez déjà vu un tiers du jeu

Un monde post-apocalyptique, un ordinateur fou aux commandes, un héros à bord de son vaisseau pour sauver tout le monde : même en 1985, on connaissait déjà tellement les poncifs de shoot-them-up qu’on y faisait même plus attention. Transbot adoptera pour l’occasion un défilement horizontal, avec des ennemis arrivant par vagues depuis la gauche ou la droite de l’écran.

J’ai déjà posté cette image ? J’ai un doute

Un camion viendra de temps à autre faire son apparition au niveau du sol pour vous délivrer un des six power-up extrêmement déséquilibrés du jeu : différents types de tirs dont les plus puissants vous transformeront alors en robot (justifiant pour le coup le titre du jeu, au cas où vous n’auriez pas compris), et dont les munitions (figurées par une jauge « power » en haut à droite de l’écran) seront malheureusement limitées, d’où un vague aspect stratégique visant à vous réfréner de tirer comme un fou. Le véritable drame est que je viens déjà de vous dire l’essentiel sur le jeu – après tout, on sait à quoi s’attendre en lançant un shoot-them-up – mais ici, le plus intéressant va surtout être de décrire tout ce que le programme ne comporte pas.

Votre robot est puissant, mais il est lent est très facile à toucher

Conçu à la base pour une carte de 32ko (et non une cartouche), Transbot aura été développé beaucoup trop vite pour son propre bien, sans doute pour être disponible aux fêtes de Noël. En résulte un contenu tellement famélique qu’on a de quoi en rester bouche bée : l’essentiel de la partie se limite à parcourir les deux mêmes environnements EN BOUCLE à raison d’une minute chacun, en affrontant des adversaires extraordinairement peu variés, avec des mécanismes simplistes mais sabotés par de nombreuses maladresses (votre vaisseau/robot est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et il n’y a aucun moyen de l’accélérer), un équilibrage calamiteux (la moitié des power-up sont bons à jeter), et un accès au boss « final » (il n’y a pas de fin, d’où les guillemets) tellement imbécile que la grande majorité des joueurs de l’époque n’en auront jamais vu la couleur en dépit du contenu rachitique du programme.

Il n’y a aucun renouvellement de quoi que ce soit à un quelconque niveau

Pour quelle raison ? Eh bien figurez-vous que la base secrète censée représenter le troisième et dernier environnement du jeu n’est accessible qu’à condition d’être équipé d’une certain arme (a priori l’arme « D », sauf que ça ne marche pas toujours…). Il faudra donc avoir connaissance du mécanisme (expliqué nulle part), avoir mis la main sur un power-up et avoir réussi à sélectionner celui qui vous intéressait, le choix de votre arme reposant à chaque fois sur une loterie à arrêter au bon moment ! Et si vous y parvenez, vous aurez enfin connu, après avoir démonté le boss en quinze secondes, la joie d’avoir éclusé tout ce que la carte/cartouche a à offrir, avant de recommencer pour le « plaisir » puisque le programme ne conserve bien évidemment même pas les scores. Ça fait rêver, hein ?

Autant aller piquer le boss final à Star Wars, au point où on en est…

C’est d’autant plus énervant qu’on sent que ce Transbot aurait largement pu se donner les moyens, avec quelques mois de développement supplémentaire, d’offrir un titre à peu près décent. La réalisation, sans être inoubliable, est par exemple très correcte, et les différents niveaux de défilements parallaxes mis en jeu sont parfois réellement impressionnants pour la machine.

Si encore c’était amusant…

Même la musique ne tape pas trop vite sur les nerfs, en dépit du fait qu’il n’y a que deux thèmes (ce qui n’est déjà pas si mal, pour trois niveaux). Malheureusement, le déroulement extrêmement monotone du jeu ne le rendrait même pas vendeur en tant que démo, et on n’est pas certain qu’on aurait davantage eu envie de le parcourir s’il avait compté une dizaine de stages, tant l’ennui risque de rester comme le sentiment dominant de la brève épopée. Bref, à trop prendre les joueurs pour des pigeons, parfois, on fait plus de tort que de bien à l’image de la compagnie. Le verdict est clair : minable. À oublier, ce qui ne devrait pas vous demander beaucoup d’efforts.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 05/20 En tant que shoot-them-up, Transbot aurait pu être beaucoup de choses, et le mécanisme de transformation de votre chasseur en robot additionné à quelques effets assez novateurs (les défilements parallaxes sont rares, sur Master System) laissaient augurer du meilleur. Malheureusement, SEGA n'avait visiblement pas l'ambition de pousser le concept plus loin qu'une séquence de gameplay de moins de cinq minutes répétée en boucle – et encore, si vous parvenez à la voir en entier, la faute à des mécanismes aussi arbitraires que stupides. En résulte un jeu qui parvient à l'exploit d'offrir des heures de frustration à tenter d'accéder à cette foutue base secrète en dépit d'un contenu famélique. Sachant que le peu qui est présent sur la cartouche offre de toute façon un intérêt extrêmement limité, autant dire qu'on fera l'impasse sur le titre en vitesse. Une assez mauvaise plaisanterie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu famélique – Principe idiot – Power-up complètement déséquilibrés – Accès à la base secrète reposant uniquement sur la chance – Vaisseau plus lent que les tirs adverses – Le principe des munitions limitées dans un shoot-them-up : très mauvaise idée – Pas d'autofire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Transbot sur un écran cathodique :

Version Arcade
Transformer

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System E
Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 192 (H) 59,922738 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : si l’on se fie aux dates de publication, Transbot aura bel et bien fait le chemin depuis la Master System jusqu’à l’arcade – soit l’exact opposé du parcours habituel. Manifestement, bâcler un jeu pour le sortir avant les fêtes de Noël n’était pas une nécessité pour vendre une borne, ce qui aura permis à ce titre (devenu Transformer pour l’occasion) de corriger une bonne partie des nombreuses erreurs qui avaient transformé la version originale en sa propre parodie.

Chaque niveau a son boss, cette fois – même s’il n’est jamais très résistant

Si le concept et l’approche du jeu n’ont pas changé d’un pouce, on constatera que la jouabilité a été repensée. Plus question de power-up aux munitions limitées, ni de loterie énervante et encore moins d’arme imposée pour avoir le droit de voir le dernier niveau du jeu : dorénavant, votre deuxième bouton vous servira à passer de votre forme de chasseur à votre forme de robot. L’intérêt? La première est plus rapide et plus difficile à toucher, là où la seconde bénéficie d’un tir plus couvrant et d’une puissance de feu supérieure. On acquière donc enfin un aspect « stratégique » où il revient au joueur de décider quand privilégier la mobilité et quand faire le choix de la puissance pure ; une idée simple, mais qui a le mérite d’être efficace. Votre tir pourra d’ailleurs monter en grade, à condition de remplir les paliers d’une jauge située en bas de l’écran – mais attention : en cas de trépas prématuré, la barre repart de zéro et votre puissance de feu avec. Mieux vaudra donc ne pas faire d’erreur, car naturellement, plus vous êtes faible et plus le jeu est difficile…

Croyez-le ou non, mais ça fonctionne tout de suite mieux

Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence en proposant un système de jeu efficace à défaut d’être extraordinairement original. Surtout, chacun des quatre niveaux du titre est désormais divisé entre une partie extérieure et une base interne, ce qui fait huit environnements au total avant de repartir du début.

C’est fou comme quelques petits changements peuvent faire énormément de bien

Il y a cette fois un petit peu plus de variété dans les situations et les ennemis rencontrés, et même si on reste à des kilomètres de logiciels à la R-Type, ou même à la Nemesis, on peut cette fois prendre du plaisir à chercher à aller un peu plus loin ou à doper son score, ce qui est quand même l’essentiel. La réalisation, si elle est plus colorée que sur Master System, et affiche nettement plus de sprites à l’écran, conserve les fameux défilements parallaxes dont le jeu de base semblait si fier – à raison, sur ce point. Le plus gros regrets est surtout de se dire – et bien des titres se chargeraient de le démontrer quelques années plus tard – que la console 8 bits aurait sans doute pu offrir une version relativement proche de ce qu’on voit sur cette version arcade. Réécrire l’histoire ne servant à rien, on se contentera de privilégier cet opus très supérieur à celui paru sur Master System.

Tremble, boss final !

NOTE FINALE : 11,5/20

Le sentiment qui domine en s’essayant à Transformer sur borne d’arcade, c’est d’être en train de jouer au jeu que Transbot aurait pu – et dû – être, après quelques adaptations minimales, sur Master System. Un peu plus de contenu, une jouabilité mieux pensée et un défi mieux équilibré font une énorme différence, et sans côtoyer le génie, le titre de SEGA n’a pas à rougir de sa prestation dans le paysage vidéoludique de 1986.

Virtua Fighter Animation

Développeur : Aspect Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : バーチャファイターMini (Virtua Fighter Mini, Japon)
Testé sur : Game GearMaster System

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1996)

Version Game Gear

Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon) – 27 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version européenne et américaine) – 1 à 2 (version japonaise, avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le monde vidéoludique allant très vite – une affirmation qui n’a sans doute jamais été aussi vraie qu’à la fin du siècle dernier – , en 1996, la Game Gear commençait à sérieusement approcher de sa date de péremption. L’affirmation commençait d’ailleurs a être également vraie pour l’âge d’or de SEGA, dont la Saturn peinait dramatiquement à lutter avec la PlayStation, surtout en occident, et qui sentait que l’arrivée de la Nintendo 64 n’allait pas franchement améliorer les choses.

Alors, dans le doute, le mieux était de capitaliser sur les valeurs sûres et les licences à succès. Et dans le domaine du jeu de combat, SEGA détenait encore un nom qui comptait : celui de sa série révolutionnaire à sa sortie pour l’usage de la 3D, Virtua Fighter. La saga était alors si populaire qu’elle avait été adaptée en animé – et selon un retour de manivelle qui avait déjà valu à l’adaptation filmique de Street Fighter II d’être à son tour convertie en jeu, c’est également de la série animée tirée du jeu original que vient la version Game Gear (j’espère que vous suivez). Voici donc le jeu tiré de la série tirée du jeu : Virtua Fighter Animation.

Le titre d’Aspect (qui avait déjà travaillé sur de nombreuses conversions de jeux SNK sur Mega Drive) reprend donc, en théorie, les grandes lignes de la série animée. Je dis « en théorie » car 1) je ne connais pas la série et je serais donc bien en peine de les comparer et 2) j’espère sincèrement qu’il ne la respecte pas trop, car le scénario est, d’un bout à l’autre, complètement débile.

Disons juste qu’il tente d’inventer une improbable histoire de mariage forcé de Pai Chan à laquelle viendront se greffer un à un les autres personnages de la saga – le jeu reprenant précisément le roster du premier Virtua Fighter, moins Jeffry, qui aura disparu pour l’occasion. L’histoire est mise en scène via de très nombreuses illustrations très bien réalisées qui auront le mérite de mettre un peu de chair sur le jeu car, en-dehors du mode histoire, le jeu ne propose qu’un enchainement de combats contre l’ordinateur – le mode deux joueurs ayant, pour des raisons mystérieuses, été supprimé de la version occidentale du jeu. Vous commencerez donc la partie avec Akira Yuki avant de débloquer petit à petit les autres personnages en mode histoire, ou bien vous pourrez directement sélectionner celui qui vous plaira dans le deuxième mode de jeu. Voilà pour les possibilités.

La Game Gear et ses deux boutons n’offrent, a priori, qu’assez peu de profondeur pour un jeu de combat. Cela reviendrait à oublier qu’elle en a en réalité trois : le bouton start est ici employé, de manière assez anti-naturelle pour ceux n’étant pas rodé à la série, pour la garde.

Cela reviendrait surtout à oublier que le gameplay originel de Virtua Fighter n’en utilisait lui aussi que trois, ce qui permet au jeu d’offrir très exactement les mêmes possibilités que le premier opus en termes de jouabilité… moins l’apport de la 3D, comme on pouvait s’en douter, le programme se déroulant désormais strictement en deux dimensions, avec les sorties de ring toujours gérées quand un adversaire est poussé au-delà du bord. Si cela permet aux combats du jeu de demeurer relativement techniques, la 3D, justement, était la principale valeur ajoutée de la saga – avec des combats « réalistes » qui ne donnaient pas dans les boules de feu et les coups de pied hélicoptères -, la vraie question sera donc de savoir si cela fonctionne toujours en 2D. Et la réponse est… mouais.

Inutile de se mentir : le premier problème est d’avoir cantonné le jeu à une expérience strictement solo, dans un genre qui ne donne normalement sa pleine mesure que contre un autre joueur. Les deux maigres modes de jeu risquent de ne pas vous retenir très longtemps, d’autant plus lorsque l’on sait que le jeu n’offre aucun mode de difficulté : on est très loin du système d’étoiles des portages de Street Fighter II !

Le défi étant loin d’être insurmontable (surtout si vous êtes persévérant, les continues étant illimités), on a finalement assez peu de raison d’apprendre tous les coups spéciaux et autres enchainements par cœur : privilégier les attaques les plus rapides est souvent la meilleure solution pour remporter un combat, vos coups spéciaux étant parés tout aussi facilement que les coups normaux, et laisser un adversaire venir dans un coin avant de lui passer dans le dos et de le pousser hors du ring ne devrait pas être très compliqué non plus. Pour ne rien arranger, la limite de temps s’écoule très vite, interdisant toute forme de round d’observation ou de subtilité ; c’est d’autant plus stupide que Virtua Fighter n’a jamais été une série réputée pour sa vitesse et ses combats-éclairs, et cela a tendance à cantonner les combats à quelques enchainements réussis avant de jouer la montre et le contre. On constatera également quelques ratés, comme des adversaires ayant tendance à sortir tout seul du ring sans qu’on sache trop comment. C’est dommage, car les coups sont relativement précis et les combats ont assurément du potentiel, mais on ne voit pas trop dans quelles circonstances celui-ci pourrait être amené à s’exprimer.

Le titre est pourtant loin d’avoir été bâclé, et l’enrobage est soigné – même si les combats constituent, paradoxalement, l’aspect le plus faible de la réalisation. Les décors sont détaillés, mais le jeu voulant faire usage d’un système de zoom à la Art of Figthing, les personnages ont une fâcheuse tendance à ressembler à une peu lisible bouillie de pixels, et même si on comprend toujours ce qui se passe, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par ce qu’on parvient à distinguer – disons que c’est fonctionnel et soigné, mais que même un joueur de 1996 devait avoir beaucoup de mal à se sentir impressionné.

Avec un contenu un peu plus étoffé – au hasard, quatre ou cinq modes de difficulté et surtout un mode deux joueurs – on sent bien que ce Virtua Fighter Animation aurait largement plus matière à retenir le joueur sur la durée ; malheureusement, en l’état, je pense que même le plus grand fan de la saga risque d’être très tenté de passer à autre chose au bout d’une heure. Ce n’est pas un mauvais jeu de combat à l’échelle de la Game Gear, mais sauf à aimer pratiquer exclusivement des parties de cinq minutes en attendant le bus, je doute qu’il convertisse beaucoup de joueurs à sa cause.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (version occidentale) - 13/20 (version japonaise) Les consoles portables sont rarement les mieux armées pour offrir des jeux de combat, et ce n'est pas Virtua Fighter Animation qui va véritablement venir changer la donne. En dépit d'une certaine technicité et d'une jouabilité relativement précise, le contenu est trop maigre, les combats trop courts et les possibilités tout simplement trop limitées pour qu'on s'aventure à passer des heures sur le titre - et c'est encore plus vrai sur une version occidentale où le mode deux joueurs a été stupidement retiré. S'il est tout à fait possible de se divertir dix minutes ou de chercher à maîtriser un personnage, le genre offre des dizaines de logiciels plus complets, plus impressionnants, mieux pensés ou simplement plus ludiques qui font qu'on ne ressortira celui-ci que parce que la ludothèque de la Game Gear demeure assez faible dans le domaine. Sympathique à faible dose, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Exclusivement solo (version occidentale) – Une garde maladroitement placée sur le bouton start – Une limite de temps trop serrée pour autoriser une réelle subtilité pendant les combats – Gameplay technique sur le papier, mais dans les faits se contenter d'enchainer les attaques rapides fonctionne souvent très bien – Des personnages réduits à une bouillie de pixels

Bonus – Ce à quoi ressemble Virtua Fighter Animation sur l’écran d’une Game Gear :

Version Master System

Développeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, soyons bien clair, la production de la Master System et de ses jeux était terminée depuis longtemps… sauf au Brésil, où la 8 bits de SEGA aura survécu encore de nombreuses années grâce au fabricant de jouets TecToy (une longue histoire que je vous détaillerai peut-être un jour). On sera donc un peu moins surpris de voir ce Virtua Fighter Animation paraître uniquement au Brésil, ni de constater qu’il s’agit, dans les grandes largeurs, d’une simple adaptation de la version Game Gear.

Au rang des bonnes nouvelles, la taille de la fenêtre de jeu s’est confortablement élargie pendant les combats, ce qui rend les affrontements plus lisibles et plus agréables. Au rang des mauvaises, en revanche, l’intro a été rabotée pour des raisons mystérieuses (c’est d’ailleurs pour ça que je ne la partage pas ici : il n’y a pour ainsi dire rien à voir), on a perdu quelques couleurs, les cinématiques sont toujours à la résolution de la Game Gear (donc dans une toute petite fenêtre), mais en plus, le bouton start étant placé sur la console, le mécanisme de la garde a cette fois carrément été supprimé ! Pour vous, s’entend, car les adversaires, eux, peuvent encore parer vos coups ! Paradoxalement, le jeu est pourtant devenu encore plus simple – peut-être une louable volonté de rééquilibrer les choses, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement pas grand chose à sauver dans cette version. Au moins le mode deux joueurs a-t-il fait le trajet, mais si c’est vraiment ce qui vous intéresse, préférez-lui l’itération Game Gear en version japonaise.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assuré en service minimum, Virtua Figther Animation sur Master System sacrifie quelques fioritures et une partie de son gameplay dans une version qui perd bien plus de choses qu’elle n’en gagne en passant sur la console de salon. Sauf à collectionner absolument tout ce qui est paru sur la console de SEGA, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.