Inca II : Wiracocha

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Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : Inca II: Nations of Immortality (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-CD, PC

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

***** Version PC (CD-ROM) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Suite à l’accomplissement de la prophétie et à la récupération des trois pouvoirs sacrés dans l’espace-temps, El Dorado fut sacré Grand Inca et parvint à fédérer les « quatre quartiers de l’Empire », le Tawantinsuyu. La culture inca s’est désormais répandue à travers la galaxie, créant une fédération à laquelle seules les « Terres Anciennes », sous la coupe d’Aguirre, refusent d’adhérer. Mais voilà qu’un astéroïde apparu de nulle part entraîne à sa suite catastrophes naturelles et perturbations cosmiques. El Dorado convoque donc un Conseil des Sages, auquel assistera son fils Atahualpa, pour décider de la façon d’affronter cette menace…

Dès les premiers instants du jeu, on retrouve cette sensation d’assister à un concert de Manu Chao

Le premier Inca aura laissé, on s’en souvient, des souvenirs assez contrastés aux joueurs. En dépit d’un univers original et d’une réalisation très impressionnante pour l’époque, le titre était tellement couturé de séquences hétérogènes chaotiquement organisées autour d’un scénario confus – pour ne pas dire illisible – qu’il finissait par évoquer la créature de Frankenstein. Au moment de remettre le couvert pour offrir l’inévitable suite à ce qui avait été un authentique succès critique et commercial, la question était donc de savoir à quel point Coktel Vision serait capable de tirer des leçons de ses erreurs du passé afin de proposer une expérience de jeu un peu plus satisfaisante.

J’emploie donc une perle sur un oeuf, ce qui fait apparaître un démon… la logique du jeu reste très… spéciale

Comme on l’a vu, le scénario du jeu prend la suite du premier épisode, d’une manière assez confuse, particulièrement pour les joueurs n’ayant pas eu l’occasion de jouer à Inca. Aucun personnage n’est présenté, le contexte est introduit en vingt secondes, les rares détails sur l’univers sont à chercher du côté du manuel. Pour ne rien arranger, l’univers graphique du titre est plus foutraque que jamais, et on passera une bonne partie du jeu à se demander d’où sort ce personnage appelé Kelt et habillé comme un aviateur des années 30, au milieu de cet univers futuriste à la Star Wars où se baladent des Incas emplumés et torse nu. Autant dire que pour s’intéresser à l’histoire, toujours aussi décousue et expédiée le plus vite possible sans jamais prendre le temps de développer quoi que ce soit ni de justifier les multiples incohérences, mieux vaudra conserver une âme d’enfant – ou choisir de s’en foutre.

Les phases d’action sont toujours de la partie, et elles se montrent amusantes – cinq minutes

Le jeu repose toujours sur une alternance entre des séquences d’action situées dans l’espace et des énigmes au sol. La bonne nouvelle, c’est qu’elles sont les unes comme les autres devenues sensiblement plus intéressantes depuis le premier épisode. Du côté des phases dans l’espace, le titre hurle toujours son désir de ressembler à Wing Commander, et ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal en dépit de limites de gameplay évidentes. Si les premiers passages d’action ne sont pas très compliqués, le logiciel n’hésitera pas à craquer son slip et à vous placer seul face à jusqu’à une quinzaine d’appareils vers la fin du jeu, selon les décisions que vous aurez prises.

Le grand gagnant du concours du « non mais sérieusement, qu’est-ce qu’il fout là celui-là? »

On regrette une nouvelle fois de ne pas simplement pouvoir passer ces séquences qui ne se renouvèlent jamais et qui finissent par être plus frustrantes qu’autre chose. Pour ce qui est des énigmes, elles ont eu la bonne idée d’être devenues plus logiques – un peu. Disons que si le gameplay de ces séquences repose encore beaucoup sur l’essai/erreur, on a généralement l’avantage d’avoir une petite idée de ce qu’on est censé accomplir, et d’utiliser pour y parvenir des objets ayant une fonction évidente comme une corde, de l’huile ou un marteau. Cela n’empêche pas les ratés, comme cette énigme que je qualifierais personnellement de « plus stupide de toute l’histoire du jeu vidéo », et qui vous demande de trouver « les plus belles prières » parmi dix rouleaux strictement identiques.

Ce personnage, lui, vous gratifiera d’un des doublages les plus gênants de toute la carrière de Gilbert Levy

Sachant que chacun de ces rouleaux produit exactement la même chose que les neuf autres, que vous n’avez aucun indice, que vous ne savez même pas combien de prières vous êtes censé trouver ni dans quel ordre, les possibilités sont virtuellement infinies, vous condamnant à cliquer au hasard pendant des heures, voire des semaines ou des mois. Du génie à l’état pur… Heureusement, il s’agit plutôt d’une exception dans une série de puzzles rarement très bien agencés mais reposant nettement moins sur le pif total que ceux du premier épisode. La partie n’est de toute façon pas très longue, et peu très facilement être bouclée en moins de trois heures dès votre première partie, selon votre aptitude pour les scènes d’actions.

Les énigmes sont un peu plus cohérentes, mais sont très loin des classiques du genre

Du côté de la réalisation, on sent que l’ambition de Coktel Vision n’a pas faibli. Le jeu, cette fois sorti au format CD en même temps qu’au format disquette, est toujours rempli de séquences 3D, de dialogues doublés (nous y reviendrons), et de digitalisations animées à la truelle. En effet, même si tout le monde parlait à l’époque de « film interactif », le titre ne contient en fait pas une seule vidéo « live ». Probablement dans un soucis de place, tous les dialogues ne sont pas joués par des acteurs devant une caméra, mais simplement servis par des images digitalisées (généralement des employés de Coktel Vision déguisés) dont on anime les yeux et la bouche pendant que des acteurs lisent les dialogues. Dire que le procédé, qui aura également fait ses classes dans des titres comme Rebel Assault, a mal vieilli est encore très en-dessous de la vérité. Lorsque cela ne sonne pas faux, cela vire au grotesque, et le doublage évoqué plus haut y est pour quelque chose.

Les dialogues sonnent faux et la mise en scène est ratée

En effet, le casting vocal est en très grande majorité joué par des employés de Coktel Vision, lui aussi, et il est très facile de juger de l’ampleur des dégâts dès les premières secondes de jeu, tant tout ce qui n’est pas sous-joué sonne abominablement faux. Probablement consciente de ses limites, l’équipe a eu la bonne idée de faire appel à un doubleur professionnel (et juste un seul, hélas): Gilbert Levy, pour lequel vous dresser un CV exhaustif prendrait plusieurs pages, mais que la plupart d’entre vous connaîtront principalement comme le doubleur de Moe dans Les Simpsons.

Une énigme digne de figurer dans les livres d’histoire

En dépit de l’extrême compétence de l’acteur, je dois avouer que prêter sa voix hyper-caractéristique (et souvent plus adaptée à des séries comiques) à 90% des personnages masculins apparaît quand même comme une cruelle erreur de casting. Ainsi, force est de reconnaître qu’Atahualpa, le héros du (début du) jeu, a bien du mal à ne pas passer pour un parfait couillon à chacune de ses prises de parole – mais c’est encore pire lorsqu’il répond à El Dorado, son père, également doublé par Gilbert Levy! Le sommet du malaise doit néanmoins être atteint lorsque le pauvre Gilbert se sent obligé (à moins qu’on ne le lui ait demandé) de donner un accent « petit-nègre » digne d’un Michel Leeb bourré à un personnage noir, brisant à la fois le peu d’immersion qui restait et sa crédibilité dans la foulée. On avait oublié ce sentiment de honte qui nous étreignait parfois lorsqu’on nous surprenait en train de regarder une émission débile, je ne sais pas s’il faut remercier Inca II de l’avoir ressuscité à sa façon. Notons également que le mixage du jeu n’est ni fait ni à faire, plaçant le volume de la musique plus haut que celui des voix, et qu’il est impossible de le régler ou d’afficher des sous-titres.

Certaines séquences décrochaient réellement la mâchoire – trop peu, hélas

En résumé, en dépit de réels efforts pour guider le jeu vers une expérience plus satisfaisante que celle offerte par son prédécesseur, Inca II évoque avant tout ces productions réalisées par des lycéens fauchés avec un budget composé de deux Carambar et un bout de carton, et qui essaient de rejouer les grands classiques déguisés dans le rideau de la salle à manger avec un sérieux visant à compenser leur absence de talent. Dire que le titre a mal vieilli à tous les niveaux reviendrait à enfoncer une porte ouverte, en dépit de quelques séquences réellement impressionnantes pour l’époque, et ce n’est certainement pas l’histoire mal ficelée et la mise en scène chaotique qui risquent de vous retenir. Malgré toute la sympathie qu’on cherche à avoir pour un jeu qui aura indubitablement visé trop haut, difficile de ne pas le considérer avec une certaine gêne lorsqu’on se rappelle qu’il est paru le même mois que Sam & Max, qui aura laissé une empreinte nettement plus marquante. C’est là le sort des pionniers: ce ne sont pas toujours les premiers à défricher le terrain qui découvrent l’Eldorado.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Objectivement, Inca II: Wiracocha est, à tous les niveaux, un meilleur titre que son prédécesseur – et mérite enfin d’être qualifié de « jeu », ce qui est indéniablement une grande avancée. Malheureusement, comme tous les programmes ayant misé sur leur réalisation plus que sur l’expérience ludique qu’ils avaient à offrir, le titre de Coktel Vision a beaucoup plus souffert du passage du temps que la plupart des logiciels sortis à la même période. Entre des séquences narratives qui font aujourd’hui sourire, quand elles ne sont pas navrantes voire carrément gênantes, un scénario bourré d’incohérences qui semble avoir été improvisé sur un coin de table et des phases d’action mieux pensées mais qui peine à se montrer amusantes plus de cinq minutes, on est presque surpris de voir à quel point la magie qui parvenait à agir à l’époque est aujourd’hui définitivement tarie. Clairement le genre de jeu qu’on ressort pour prendre un énorme coup de vieux plutôt que pour passer un bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un doublage qui fait rire. Essayez d’embaucher au moins deux professionnels, la prochaine fois – et dirigez-les mieux

– Le fil narratif est toujours aussi incohérent

– Beaucoup de séquences qui sentent affreusement le toc avec vingt-cinq ans de recul

– Les énigmes sont un peu plus logiques, mais elles ne volent toujours pas très haut

– Trop court, trop facile

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Aucun doute là-dessus : autant le premier épisode avait été « moyen », autant cette suite est excellente. Les aventuriers chevronnés trouveront le jeu assez simple, mais cela ne l’empêche pas d’être passionnant, au point qu’il est très difficile de se décoller de l’écran une fois plongé dans le jeu. (…) Mes quelques critiques concernent surtout la durée du jeu : moins de 10 heures, c’est trop court. De plus, le jeu se termine trop brutalement. Néanmoins, Inca II est un excellent divertissement. »

Serge D. Grun, Tilt n°122, Janvier 1994, 91%

  • Récompenses :

Computer Gaming World:
#18 Worst Game of All Time ( 18e pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996
#4 Worst Back Story of All Time (4e pire scénario de tous les temps) – Novembre 1996

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le marché du CD-ROM n’était pas encore suffisamment démocratisé, en 1993, pour pouvoir se permettre de tirer un trait sur les très nombreux systèmes équipés de lecteurs de disquettes. On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Inca II aura également bénéficié de sa version floppy, même s’il avait été pensé pour le support CD. Au menu, comme on pouvait s’en douter, beaucoup de coupes dans l’enrobage du jeu – qui était alors pourtant son principal argument de vente. Cela est perceptible dès la – désormais très courte – introduction du titre, qui se contente de quelques bouts de cinématiques et de pas grand chose d’autre. Tous les doublages sont passés à la trappe (est-ce vraiment une perte?), la plupart des cinématiques en 3D ont été énormément raccourcies, et les dialogues ne sont plus animés. Départi d’une portion de son strass et de ses paillettes, le titre n’en apparait hélas que plus creux et plus mal écrit, mais conserve heureusement la grande majorité de l’expérience de jeu originale. Difficile, malgré tout, de ne pas avoir l’impression de jouer à une démonstration payante de la version CD.

NOTE FINALE : 10/20

Appauvri pour tenir sur quelques disquettes, Inca II ne souffre pas trop de la manœuvre en terme de contenu. Malheureusement, la mise en scène, bancale sur la version CD, devient ici quasi-inexistante, ce qui n’aide pas franchement à se passionner pour la succession d’écrans fixes sur lesquels on lit une histoire mal racontée. Un assez bon révélateur de ce que valait le jeu une fois débarrassé de son enrobage, et la réponse est: pas grand chose.

Powerdrome

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Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en Français : non

Ni musique ni introduction ni extraits de jeu = pas de vidéo pour l’écran-titre

Dans un futur mal déterminé, les humains du futur font ce que font tous les humains du futur: la même chose que dans le passé, mais dans le futur. Je ne sais pas si je suis bien clair.

Vous apprendrez à peaufiner vos réglages selon votre conduite

Prenez le concept de la course automobile, par exemple. Des pilotes aux commandes de bolides aux réglages pointus qui effectuent des tours d’un même circuit avant de consacrer celui ou celle qui est arrivé(e) en tête. On n’a jamais vraiment révolutionné le concept depuis la course de chars de l’antiquité romaine. Eh bien, remplacez les actuelles voitures par des véhicules sur coussin d’air appelés Typhoon, placez les circuits sur différentes planètes de la galaxie, et vous obtenez le Powerdrome:  une compétition intergalactique dont va avoir lieu la vingt-quatrième édition. Évidemment, vous vous doutez bien que si je vous en parle, ce n’est pas pour voir asseoir dans la tribune mais bien sur le siège du pilote: face à quatre adversaires de haut niveau, vous allez donc concourir pour remporter le Cyberneufe, le trophée qui consacre le meilleur pilote de Typhoon. Et autant vous prévenir que cela va vous demander un peu de travail.

Sur la grille de départ, moteur éteint, en dernière place

Dès le lancement du jeu, le menu aura au moins le mérite de vous dévoiler toutes les possibilités en un seul écran. Trois rangées de boutons s’offre à vous: sur la colonne de gauche, le premier bouton permet de choisir sa piste parmi six, dont un ovale d’entrainement, en vous affichant à chaque fois une fiche technique avec toutes les informations. Le deuxième vous présentera les quatre adversaires que vous allez défier, et le troisième lancera le mode championnat, sur lequel nous reviendront plus en détails tout à l’heure. Sur la colonne centrale, on retrouve les boutons en rapport avec la course elle-même. De haut en bas: entrainement, course officielle, et les réglages de votre véhicule. La dernière colonne, enfin, vous permettra de choisir entre jouer à la souris ou au joystick, et de lancer une partie à deux en réseau local.

Réparations chronométrée aux stands

Première remarque: le contenu semble a priori assez limité: quatre adversaires, six courses dont un simple ovale, sans doute pas de quoi garder le joueur occupé des heures. Deuxième remarque: non seulement il est impossible de jouer au clavier, mais à l’instar de ce qui se produire avec un certain Vroom quelques années plus tard, le développeur du jeu semble beaucoup insister pour vous vendre le périphérique le moins naturel pour les jeux de course: la souris. Au moins aura-t-il eu, contrairement aux français de Lankhor, la générosité de ne pas vous priver du joystick…

Le moteur est efficace et la vitesse bien rendue

Mais penchons-nous donc un peu sur la course en elle-même pour juger de la pertinence de ces deux remarques. Première constatation, quel que soit le mode de jeu choisi: Powerdrome est bien, quoi qu’en laisse penser son univers, une simulation. Oubliez les trajets rectilignes à doubler des adversaires jaillis de nulle part, qui formaient le concept en vogue à l’époque: votre Typhoon concourra bien sur des circuits, pour des courses de pas moins de 20 à 50 tours, avec gestion de l’arrêt aux stands et qualifications préliminaires d’un quart d’heure. Pas exactement le jeu qu’on lance pour des parties de deux minutes, donc.

Prenez le temps de potasser la carte du circuit: vous ne la verrez plus une fois en course

Votre véhicule se contrôle donc soit à la souris, auquel cas vous accélèrerez avec le bouton droit et freinerez avec le bouton gauche, soit avec le joystick, où il faudra alors laisser le bouton appuyé et pousser vers le haut ou le bas pour régler votre vitesse. Si les deux alternatives sont jouables et relativement rapide à prendre en main, elles devront toutes les deux composer avec la même difficulté: le Typhoon en lui-même. En effet, votre véhicule « vole » au-dessus de la piste au lieu de se contenter de suivre bêtement le sol. Vos premières minutes – voire premières heures – de jeu consisteront donc à apprendre à composer autant avec l’altitude qu’avec la direction de votre appareil. Tous les circuits étant surplombés par un « plafond » invisible, attendez-vous à passer la moitié du temps à vous encastrer dans le sol ou le ciel, et l’autre moitié à vous encastrer dans les murs. Autant vous y préparer: la prise en main est loin d’être immédiate et nécessitera de s’entraîner un petit moment.

Pour un arrêt éclair aux stands, arrivez à fond et coupez le moteur au-dessus de votre paddock

L’aspect simulation viendra également se superposer à vos problèmes de prise en main: votre véhicule dispose de plusieurs réglages, allant de la forme de ses ailerons au type de carburant, qui auront tous un impact sur votre conduite autant que sur votre fréquence d’arrêts aux stands. Non seulement votre réservoir n’a pas une contenance illimitée, mais votre carrosserie peut subir des dégâts, tout comme votre moteur qui peut tout à fait exploser en pleine course – mieux vaudra donc garder un œil sur les différents indicateurs de votre tableau de bord. Plus original: la composition de l’atmosphère change selon la planète sur laquelle se situe le circuit: il faudra donc à chaque fois utiliser un filtre adapté pour éviter de fatiguer inutilement votre moteur. Mais il peut tout à fait arriver qu’une tempête se lève en pleine course, il faudra alors se précipiter aux stands pour installer un filtre à particules, que vous retirerez une fois la tempête passée. Autant dire une façon originale de remplacer le changement de pneus…

La jouabilité demande un peu de temps pour être apprivoisée

Dans tous les cas, il faudra se montrer patient autant qu’adroit: les courses sont (très) longues, vos adversaires ne commettent aucune erreur, et les circuits n’hésitent pas à tirer profit de la 3D pour proposer des tunnels, des loopings, voire même des pièges comme des parois qui viennent concasser votre Typhoon! À moins d’être un pilote-né, ne comptez pas finir le jeu en dix minutes, ni même en une heure: il faudra apprendre à maîtriser chaque circuit, parfois jusqu’à la nausée, pour avoir une chance de remporter le Cyberneufe. On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre aussi intransigeant face à son aspect simulation: si vous n’aimez pas les courses qui durent vingt minutes, tant pis pour vous. En revanche, pour tous ceux qui accrocheront au concept, il y aura matière à y passer beaucoup de temps.

Le fait de voler facilite grandement les dépassements

Il faut d’ailleurs signaler que Powerdrome doit figurer parmi les tous premiers jeux de courses à être intégralement en 3D. Le moteur tient d’ailleurs très bien la route (boutade), en proposant une animation fluide et relativement rapide, surtout lorsque vous parvenez à mettre le pied au plancher sans vous emplafonner. Même si les pistes se ressemblent toutes, le jeu fait l’effort de varier les teintes et les ambiances, et même si la jouabilité est très exigeante, elle a plutôt mieux vieilli que celles de tous les titres d’arcade façon Crazy Cars. Chaque adversaire a son propre modèle de véhicule, et on peut anticiper un dépassement simplement en tendant l’oreille. En revanche, la sonorité monocorde et stridente du moteur a tendance a taper sur les nerfs au bout de deux minutes – il est heureusement possible de couper le son en appuyant sur Tab. Toujours est-il que ça bouge bien, et qu’on peut authentiquement prendre du plaisir à jouer – à condition d’être prêt à s’investir sur la durée. Autant dire que les joueurs allergiques aux simulations sportives auront peut de chance de se laisser convertir par Powerdrome – les amateurs, par contre, pourraient se laisser tenter.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Sous ses apparences de jeu d’arcade futuriste, Powerdrome est bel et bien une simulation de course exigeante qui demande un réel investissement pour parvenir à maîtriser sa conduite – sans même parler de remporter le Cyberneufe. Inutile d’imaginer battre des records au bout de cinq minutes de jeu: il faudra pratiquer sur la durée, serrer les dents, et pester contre des adversaires qui ne font aucune erreur. Si les joueurs à la recherche d’un petit jeu rapide aux sensations immédiates feraient bien de fuir en courant, les amateurs de conduite un peu plus techniques devraient apprécier la réalisation très correcte et la sensation de vitesse bien rendue. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Peu de courses

– Prise en main délicate

– Courses très longues, avec un quart d’heure de qualifications

– Impossible de jouer au clavier

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Les graphismes sont très convaincants, tant par leurs couleurs que par les nombreux détails qui s’y trouvent. Votre appareil endommagé est plus vrai que nature. (…) Les bruitages sont de bonne qualité, en particulier lors des passages des autres concurrents ou des démarrages de votre appareil. Cette pluie de louanges ne saurait faire oublier que ce jeu est difficile à prendre en main. La conduite des autres concurrents est tellement parfaite que pour gagner, il va falloir du temps. Ce programme nécessite une longue phase d’apprentissage. »

Éric Caberta, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

***** Version Amiga*****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en Français : non

La différence ne saute peut-être pas aux yeux, mais je vous garantis qu’une fois la souris en main, c’est une autre histoire

Powerdrome ne sera pas resté cantonné à l’Atari ST, et on pouvait se douter de ce que sonnerait une adaptation sur Amiga: sensiblement la même chose. Sensation confirmée une fois le jeu lancé: le contenu est identique, tout comme la réalisation. En revanche, sans être beaucoup plus rapide, le logiciel est incontestablement plus fluide, surtout si vous avez la bonne idée de le lancer sur un Amiga 1200, auquel cas le gain en nombre d’images par seconde est réellement palpable. Le son du moteur est également nettement moins agressif, ce qui ajoute un confort certain. La vraie surprise, cependant, vient du côté de la prise en main: le titre m’est apparu comme nettement plus jouable, particulièrement à la souris. La latence réduite par la puissance du processeur y est sans doute pour quelque chose, mais on passe nettement moins de temps à rentrer dans toutes les surfaces qui nous entourent, ce qui fait une énorme différence en terme de plaisir de jeu. J’irais même jusqu’à dire que, contrairement à Vroom qui demandait des semaines de pratique pour espérer devenir jouable à la souris, Powerdrome est un des jeux de course à tirer le mieux parti du périphérique: cinq minutes et on a déjà pris ses marques, et cela se vérifie aussi au joystick. Autant dire que cela fait une très bonne raison de privilégier cette version à l’originale.

NOTE FINALE : 14,5/20

Powerdrome sur Amiga est une excellente surprise, non pas pour son contenu ou sa réalisation qui sont très proches de la version ST – en beaucoup plus fluide quand même – mais bien pour sa prise en main qui s’est énormément améliorée d’une version à l’autre. Là où on devait lutter des heures sur ST pour parvenir à ne pas transformer notre Typhoon en boule de flipper, cela ne prend que quelques minutes sur Amiga, et le confort de jeu qui en résulte est incomparable. Si la simulation est toujours aussi exigeante, elle devient également nettement plus abordable, et ça change tout.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en Français : oui

On ne peut pas exactement hurler à la révolution, mais ça tourne très bien

Il aura quand même fallu deux ans pour voir apparaître Powerdrome sur PC – un laps de temps qui aura largement permis à la concurrence de se développer sur la machine d’IBM, grâce à des titres comme Vette. Qu’est-ce qui aura justifié cette attente? Eh bien, pas grand chose, à vrai dire, à part peut-être le début de la démocratisation des modèles AT capables de faire tourner correctement le jeu. À ce niveau-là, au moins, pas de problème: sur un ordinateur moderne, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve – il est peut-être même un poil plus rapide, ce qui expliquerait que je l’ai étrangement trouvé moins jouable que sur Amiga. J’ai peut-être voulu aller trop vite… En revanche, même si le jeu reconnaît les cartes sons de l’époque, il n’y a tout simplement plus de bruit de moteur! Ce n’est pas nécessairement une grosse perte, surtout que vous entendrez bel et bien les moteurs adverses à l’approche de leurs Typhoon, où le ronronnement au départ des stands, mais cela place l’essentiel de la partie dans un silence un peu pesant. Dernière curiosité: cette version est également la seule que je sois parvenu à trouver en français, ce qui n’apporte pas grand chose dans un jeu où le texte se fait plutôt rare, mais c’est toujours ça de pris.

NOTE FINALE : 14/20

Powerdrome sur PC livre la prestation qu’on était en droit d’attendre de lui en 1990: c’est aussi joli que sur Amiga, et ça tourne encore plus vite – à tel point que la souris en devient parfois presque trop réactive. Reste qu’en terme de contenu, l’expérience est toujours disponible dans son ensemble, sauf pour les bruits de votre moteur, curieusement réduit au silence pendant la majeure partie de la course. Une bonne simulation, qui aura également dû composer avec une concurrence qui commençait à se faire plus féroce en 1990.

Under a Killing Moon

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Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy: Under a Killing Moon
Testé sur : PC

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

1 – Mean Streets (1989)
2 – Martian Memorandum (1991)
3 – Under a Killing Moon (1994)
4 – The Pandora Directive (1996)
5 – Tex Murphy: Overseer (1997)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui (en VOST)

Vidéo – L’introduction du jeu :

La démocratisation du CD-ROM dans la première moitié des années 90 a été, à bien des niveaux, un cadeau empoisonné pour beaucoup de développeurs.

Le titre comporte également son lot de scènes en 3D

Pour une industrie bien rodée qui commençait à parfaitement maîtriser ses temps de développement et ses coûts de production, devoir assumer la révolution annoncée par le support CD posait plusieurs colles; la première et la plus évidente étant de savoir comment remplir la fameuse galette et ses 640, voire 700 mégas, là où on avait pris l’habitude de se contenter de cent fois moins. Autant dire que les premiers titres parus sur CD sonnaient souvent creux.

Encore une journée comme les autres pour Tex Murphy

Pour un développeur imaginatif, en revanche, le CD-ROM pouvait constituer la porte d’entrée vers des titres infiniment plus recherchés que ce qu’avait autorisé une poignée de disquettes. Et les premiers jeux à réellement tirer parti du nouveau support, tels The 7th Guest, Myst ou Wing Commander III, partageaient déjà deux caractéristiques tenant autant à la capacité de stockage qu’à l’envol de la puissance des processeurs: la vidéo et la 3D. Deux aspects qu’il conviendra également d’invoquer pour évoquer Under a Killing Moon.

Même si le ton du jeu reste assez léger, la mort n’est jamais très loin

Après deux premières tentatives de jeu d’aventure futuriste qui laissaient un goût d’inachevé, Access Software vit rapidement dans le CD-ROM la pièce qui manquait à son très ambitieux puzzle. Aussi, au moment d’offrir une troisième aventure au détective privé Tex Murphy, la société américaine décida de mettre les petits plats dans les grands; jugez plutôt: quatre CDs, deux millions de dollars de budget (soit une somme très importante à l’époque), et même quelques noms ronflants au casting parmi lesquels rien de moins que James Earl Jones (Star Wars) dans le rôle de dieu (!!!). Et histoire de ne pas perdre les habitués de la saga, c’est une fois de plus le Lead Designer Chris Jones lui-même qui prête ses traits, mais aussi sa voix et son interprétation, à Tex Murphy. Certes, Wing Commander III allait trouver le moyen de placer la barre encore un cran au-dessus la même année, mais sur le papier, il faut bien reconnaître que ça avait de la gueule – surtout en 1994, où le jeu vidéo nourrissait encore de sérieux complexes par rapport à l’industrie cinématographique.

Vous retrouverez quelques vieilles connaissances, plus en forme que jamais

Vous revoilà donc plongé en 2042, trois ans après Martian Memorandum, dans votre bonne vieille San Francisco post-troisième guerre mondiale. Fidèle à lui-même, Tex est redevenu un loser qui passe son temps à cuver son whisky en méditant avec amertume sur le fiasco qu’a été son mariage. Histoire d’enfoncer le clou, un de ses plus vieux amis, le Colonel, avec qui il s’était brouillé quinze ans auparavant pour l’avoir dénoncé à l’ordre des détectives, vient lui rendre visite histoire de passer l’éponge sur leur dispute – et d’en profiter pour dire à Tex les quelques vérités qu’il n’a pas envie d’entendre. Placé face à son statut d’épave ambulante, le jeune détective décide de remettre le pied à l’étrier en allant chercher du travail d’investigation – n’importe lequel, à n’importe quel prix. Et c’est donc à ce moment que vous prenez les commandes, sans vous douter que vous allez, une fois de plus, finir par vous retrouver avec l’avenir de la planète entre les mains.

Le moteur 3D est d’un très bon niveau pour 1994. Admirez les détails!

L’enquête est lancée, et si Under a Killing Moon est toujours un jeu d’aventure, vous allez rapidement constater qu’il se présente sous une forme particulièrement originale. Grâce à ses vidéos, tout d’abord, qui participent bien sûr énormément à l’atmosphère du titre, mais aussi par sa jouabilité: oubliez le Point and Click, les verbes de commandes et les écrans fixes, le troisième épisode de la saga vous place désormais directement dans la peau de Tex Murphy… à la première personne.

Quel détective n’a jamais recollé une lettre?

Vous allez ainsi vous déplacer au fil des environnements du jeu – à commencer par votre bureau, ou même la rue en bas de celui-ci – en temps réel, à la souris. Une simple pression sur la touche espace vous permettra de faire apparaitre une interface avec les habituels verbes et un curseur à promener sur ce sur quoi vous étiez en train de poser les yeux. Si cela est déjà une excellente idée en terme d’immersion – vous vous promenez désormais littéralement dans l’environnement quotidien de Tex, avec un moteur 3D qui représentait sans peine le haut du panier en 1994 – c’est également une très bonne trouvaille d’un point de vue ludique. La chasse au pixel prendra en effet une nouvelle signification quand vous vous retrouverez désormais à regarder sous les meubles ou à déplacer des objets pour voir ce qui peut se cacher derrière, et vous allez vite développer des réflexes vous poussant à retourner les paillassons ou à décrocher les tableaux, des fois qu’un coffre-fort se trouverait derrière.

Mieux vaut apprendre à bien regarder partout

Mine de rien, cela participe plus que jamais au côté « enquête comme si vous y étiez », car cela vous oblige à repenser la façon de passer une scène de crime au peigne fin en réfléchissant selon des situations logiques plutôt qu’en promenant aléatoirement le curseur sur tout l’écran. Le moindre objet intéressant pourra déclencher un commentaire, souvent bien écrit, de Tex lui-même, ce qui fait qu’on ne met quelques minutes à se sentir dans le rôle du détective privé. Notons d’ailleurs que l’interface est cette fois totalement irréprochable, et va même jusqu’à intégrer une aide que vous pourrez aller consulter au cas où vous commenceriez à tourner en rond – une approche très intelligente, à une époque où on ne pouvait pas encore se précipiter sur internet pour trouver une solution. Bref, on est surpris, mais jamais laissé de côté – et on en vient à regretter que le concept n’ait pas mieux prospéré depuis lors.

Le Caméléon (Russel Means) vous mettra des bâtons dans les roues pendant l’essentiel de la partie

Bien sûr, à de très nombreuses reprises, vous aurez l’occasion de discuter avec l’un des nombreux personnages du jeu, ou de vivre une situation suffisamment importante ou dramatique pour justifier l’utilisation de la vidéo. L’occasion de constater qu’en dépit des quatre CD utilisés, l’équipe de développement a tout fait pour gagner un maximum de place – il est fréquent, par exemple, qu’un seul personnage à la fois bouge pendant que le reste de la vidéo est figé. Dans le même ordre d’idée, on sent parfaitement que tout a été tourné face à un fond vert – ou plutôt bleu, comme c’était la norme à l’époque – et l’incrustation paraitra rarement très convaincante à un joueur du XXIe siècle, mais on parle là du charme inhérent à ce type de production dans les années 90.

Under a Killing Moon fait souvent preuve d’un cynisme à toute épreuve

Force est de reconnaître que le fait d’interroger les témoins de vive voix rend le jeu infiniment plus vivant que ce à quoi ses deux préquelles nous avaient habitués, et on se retrouve parfois à avoir un franc éclat de rire face à une situation absurde ou face à une réplique bien sentie. Le système de dialogue du jeu vous demande d’ailleurs de choisir une attitude plus qu’une phrase précise, un peu comme c’était le cas dans Martian Memorandum, ce qui peut parfois avoir des effets inattendus, surtout dans les conversations importantes. À noter, d’ailleurs, qu’il est parfaitement possible de saboter l’aventure pour avoir voulu un peu trop jouer au malin, mais le titre aura alors le bon goût de vous le notifier immédiatement par une vidéo vous annonçant que vous venez de planter votre enquête. Sachant qu’il est toujours possible de mourir – notamment lors de phases d’infiltration qui vous demanderont de faire preuve de prudence – prenez l’habitude de sauvegarder souvent, et sous plusieurs noms, sans quoi, vous risquez de vous arracher les cheveux à un stade avancé de la partie.

Le jeu est rempli de personnages plus ou moins hauts en couleurs

Puisque la vidéo est prépondérante dans le programme, autant évoquer le jeu d’acteur: la part du lion revient à Chris Jones qui, en tant que héros de l’aventure, est présent dans 95% des saynètes que vous serez amenés à voir. Sans être un comédien de génie, on sent Chris très à l’aise dans un rôle bien évidemment taillé sur mesure pour lui, et il est très difficile de ne pas le trouver éminemment sympathique, même quand il donne (souvent par votre faute) dans l’humour lourdingue. Le reste du casting est globalement satisfaisant – j’entends par là qu’il ne risque que rarement de vous faire sortir du jeu, mais il faut reconnaître que certaines prestations font plus que fleurer l’amateurisme (à ce titre, observez la vidéo du premier quart d’heure du jeu, et dites-moi qui, de l’actrice jouant la femme de Tex ou de l’employé venu retapisser les fauteuils, joue le plus mal).

Ce n’est pas la première fois qu’une belle femme vous propose une fortune – et ça s’est rarement bien terminé

Quant aux têtes d’affiche venues cachetonner sans vergogne (à part James Earl Jones, qui a accepté de travailler très en-dessous de son salaire habituel pour faire plaisir à son petit-fils fan de jeu vidéo), qu’il s’agisse de Margot Kidder (Superman) ou de Brian Keith (Cher Oncle Bill), elles font le travail avec professionnalisme. Seule exception: Russel Means (Le Dernier des Mohicans), qui n’en a visiblement rien à foutre, comme on dit vulgairement. Reste qu’en dépit de la dose de kitsch imputable au concept, on se prend très vite au jeu, et on voit passer la vingtaine d’heures qui nous sépare de la cinématique de fin avec un vrai plaisir. L’enquête est prenante, l’enjeu ne tarde pas à grandir, et on a rarement eu l’occasion depuis de se sentir à ce point dans la peau d’un détective privé – en un mot, Under a Killing Moon est non seulement l’épisode le plus réussi de la saga, mais certainement celui qui a le mieux vieilli et qui reste sans doute la meilleure porte d’entrée, aujourd’hui, pour découvrir les aventures de Tex Murphy.

Les détectives du futur apprécient aussi la déco de beauf

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci se contente de sous-titres – pas de doublage intégral dans la langue de Molière, ce qui n’est pas nécessairement une perte tant un travail médiocre aurait irrémédiablement saboté l’ambiance du titre. On se contentera donc d’une traduction bien réalisée, et qui fait de réels efforts pour conserver les jeux de mot et les différentes subtilités du texte original – même si elle connait deux ou trois ratés. Du bon travail, néanmoins.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 17,5/20

Après s’être cherchée pendant deux épisodes maladroits, la saga de Tex Murphy prend enfin son envol avec ce troisième épisode, qui parvient à mettre dans le mille dans pratiquement tous les domaines où ses deux prédécesseurs s’étaient plantés. Under a Killing Moon reste aujourd’hui encore un des rares exemples d’alchimie réussie entre des vidéos au service de l’histoire, un scénario bien ficelé, des énigmes intelligemment conçues, une prise en main irréprochable et une durée de vie très correcte. Oui, le jeu respire les années 90, avec ses incrustations à la truelle, son jeu d’acteur pas toujours inspiré et ses mille et une astuces pour faire tenir le programme sur quatre CD (là où la plupart des titres de l’époque peinaient encore à en remplir un seul), mais si vous voulez découvrir une façon rafraichissante de vivre une aventure à la première personne, accompagnez Tex dans son enquête. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les vidéos ont un côté AB Production: c’est mal compressé, mal incrusté, parfois mal joué – mais, hé, ça fonctionne quand même

– Encore de nombreuses occasions de mourir

– L’humour, s’il est un peu plus léger que dans le précédent épisode, reste assez largement en-dessous de la ceinture

 

Dragon Lore : La Légende Commence

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre Original : Dragon Lore: The Legend Begins
Titres alternatifs : Dragon Lore: Se inicia la Leyenda (Espagne), Dragon Lore: Die Legende beginnt (Allemagne), Dragon Lore: A Lenda se inicia (Brésil)
Testé sur : PC-CD

La saga Dragon Lore :

1 – Dragon Lore: La Légende Commence (1994)
2 – Dragon Lore II: Le Coeur de l’Homme-Dragon (1996)

***** Version PC-CD *****

Date de sortie : 1994
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Au début des années 90, Cryo Interactive a commencé à capitaliser sur le succès, tant critique que commercial, de son excellente adaptation de Dune pour se forger une réputation de studio à la patte inimitable, que ce soit graphiquement ou musicalement. La French Touch semblait alors avoir le vent en poupe, tandis qu’Eric Chahi provoquait un tremblement de terre à sa façon avec Another World, ou que des titres tels que L’Arche du Captain Blood, sorti quelques années plus tôt, avaient durablement marqués les esprits à l’échelle internationale. Les années passant, cependant, jusqu’au début des années 2000, une autre réputation – un peu moins flatteuse – commença à coller à la peau des productions françaises: celle de programmer des jeux magnifiques, à la réalisation de haute volée… mais avec un intérêt ludique flirtant constamment avec le néant. Or, nous voici justement en 1994, année de la sortie de Dragon Lore: La Légende Commence, et une question pourrait rapidement se dessiner: cette réputation était-elle déjà justifiée ?

Le menu du jeu est un bon résumé de la philosophie générale du titre : « Hé, et si on faisait un curseur qui en jette mais qui soit si peu ergonomique qu’on n’a pas la moindre idée de l’endroit où on clique ? »

Commençons déjà par placer le cadre: Dragon Lore est un jeu d’aventure – la plus grande partie du temps à la première personne – vous mettant aux commandes de Werner, jeune fermier qui se découvrira (au terme de dix minutes de jeu impliquant des activités aussi trépidantes que de faire regagner son pâturage à une vache) l’héritier des von Wallenrod, famille appartenant au clan des Chevaliers Dragon. Après quoi, votre rôle sera de l’aider à réclamer sa place légitime, sachant que votre approche des énigmes – et particulièrement de votre goût ou non pour la violence – influencera le dénouement du jeu.

Violence ? Oui, Dragon Lore propose un système de combat, et même toute une variété d’armes dont vous pourrez équiper votre personnage. Ces combats se dérouleront de la façon la plus limitée imaginable : en cliquant sur l’adversaire, et en répétant l’opération jusqu’à ce que lui ou Werner ait trouvé la mort.

Les animations du jeu étaient vraiment bluffantes pour l’époque. Aujourd’hui, nettement moins.

Sachant que le jeu n’affiche strictement aucune forme d’information, ni impacts à l’écran, ni gémissement, ni absolument rien qui vous permette de connaître votre état de santé ou celui de votre opposant – et que les barres vitales sont cachées au fin fond de votre inventaire, à un endroit où je vous mets au défi de les trouver si vous n’avez pas lu le manuel – autant dire que l’implication du joueur se limite à prier pour la divinité de son choix en espérant que les choses se passent pour le mieux – ce qui est généralement le cas, du moins au début du jeu. Mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent, ceci dit: sachant que chercher à adresser la parole à quelqu’un en tenant une arme revient à lui cogner dessus, autant dire qu’un accident est vite arrivé, et qu’on peut vite se retrouver à se battre contre notre pauvre vieux père adoptif au bout de vingt secondes de jeu faute d’avoir saisi les subtilités de l’interface.

Certains décors – surtout les intérieurs – ont assez bien vieillis. Les personnages, en revanche…

L’interface, d’ailleurs, parlons-en : elle constituera, à bien des niveaux, le premier des multiples griefs que l’on pourra nourrir à l’encontre du jeu. Tout d’abord, Dragon Lore permet de voyager, un peu à l’instar de Myst, en déplaçant un curseur dans des environnements fixe en 3D pré-calculée. Parfois, lors d’un changement de « zone », le programme affichera une petite animation qui sera l’occasion de vous en mettre plein les yeux en vous montrant votre personnage en situation. C’est l’occasion de faire deux remarques :

  • Si la 3D du jeu représentait, à l’époque, la crème de la crème de ce que pouvait proposer un programme pour nous décrocher la mâchoire, il est particulièrement cruel de constater à quel point celle-ci a infiniment plus mal vieilli, vingt ans après sa réalisation, que ce que pouvaient proposer les illustrations en Pixel Art à la même période. Plus que la modélisation des personnages et des décors, ce sont surtout les animations qui prêtent désormais à sourire tant la moindre action mise en scène par le jeu laisse transpirer par tous les pores une raideur anti-naturelle sur laquelle il est très difficile de fermer les yeux en tant que joueur du XXIe siècle.
  • Le curseur utilisé pour les actions, en forme de dragon, est infiniment moins lisible qu’une simple flèche – un reproche que l’on risque de reformuler souvent en parlant de l’interface. De fait, il est extrêmement fréquent de rater une possibilité d’action ou une direction qui s’offrait à nous simplement pour avoir échoué à décrypter ce qu’était censé nous montrer ce maudit curseur.
    Concevoir un curseur aussi peu ergonomique est une vraie performance en soi

    Dans le même ordre d’idées, le jeu entreprend souvent de vous faire faire le tour de volumes assez basiques situés au milieu de votre route, et il est impressionnant de constater à quel point le simple fait de vouloir aller en ligne droite vers un point situé immédiatement en face de vous puisse parfois représenter une lutte de plusieurs dizaines de seconde entre l’homme et la machine.

J’hésite d’ailleurs à parler de l’inventaire, et surtout du fait que les attributions des clics gauche et droit de la souris parviennent à être suffisamment obtuses et bordéliques pour qu’il arrive encore fréquemment, même après plusieurs heures de jeu, qu’on lâche un objet en cherchant à l’utiliser, ou que l’on s’arrache les cheveux pour réaliser une action a priori très simple. Imaginons par exemple que vous vouliez jeter un sort, grâce au livre de magie dissimulé dans un endroit hautement improbable et que vous pourrez espérer trouver au terme d’une dizaine de minutes de jeu. Il vous faudra déjà un sortilège, ce qui peut paraître logique, mais il vous faudra également commencer par aller dans l’inventaire pour l’associer avec votre livre de sorts. Bon, mais ce sortilège, vous ne savez toujours pas à quoi il correspond, ni comment le lancer : il faut donc prendre le livre de sorts et cliquer avec sur les yeux de votre personnage, afin de voir son contenu et de mémoriser les trois runes qui vous permettront de lancer le sortilège. Notez-les bien, car à présent, il va être temps de le lancer, ce sort : il faudra donc retirer tout ce que vous aviez dans les mains pour y placer le livre, et ensuite quitter l’inventaire pour être enfin autorisé à faire un clic droit pour sélectionner vos runes –  et finalement jeter le sortilège. Imaginez-vous en train de refaire le même cirque à chaque fois que vous voudrez essayer d’utiliser la magie sur quelque chose, et vous devinerez aisément la lourdeur du système.

Accéder aux sortilèges est d’une telle lourdeur que je serais presque tenté de vous conseiller d’imprimer cette image pour vous épargner le tracas d’aller la chercher pendant le jeu. Remarquez au passage que le sortilège n’est pas traduit : si vous ne parlez pas un mot d’anglais, tant pis pour vous

Mais bon, des lourdeurs, il y en avait dans tous les jeux des années 90, pas vrai ? Les premiers Alone in the Dark n’étaient pas très jouables, par exemple. L’important, dans un jeu d’aventure comme celui-là, c’est le scénario, les dialogues, l’atmosphère; en un mot : l’univers. Vu le travail superbe qui avait été effectué sur Dune, on devrait s’attendre au meilleur, pas vrai ?

Pas vrai ?

Nous en arrivons au stade où je vais réellement me montrer sévère avec Dragon Lore. L’écriture du jeu est mauvaise, c’est un fait. Mauvaise dans sa structure, tout d’abord : le jeu vous promène, de manière finalement extrêmement linéaire, dans des environnements incohérents alignés totalement sans queue ni tête, avec l’espoir que la magie va opérer. On est donc censé ne pas se poser de question en trouvant une structure ancienne composée de crânes géants, avec des squelettes qui se baladent et un petit dragon qui vous parle avec un cheveu sur la langue (un dégât imputable à la VF, mais j’y reviendrai) à à peine cent mètres de la ferme familiale où nous avons apparemment passé les dix-huit premières années de notre vie. On peut d’ailleurs passer, en deux clics, d’une grotte à une auberge dirigée par un lutin juché sur les épaules d’un troll, ou bien à un marécage de champignons géants – ne cherchez pas une logique, il n’y en a pas.

Très franchement, on aurait très bien pu se passer du système de combat du jeu

Dans le même ordre d’idées, après nous avoir demandé d’aller lui chercher un bol et de ramener la vache dans son pré, voilà que notre père adoptif nous sort tout à coup en deux phrases que nous ne sommes pas son fils et que nous ferions mieux de partir parce que nous sommes un Chevalier Dragon. C’est pour le moins… succinct, totalement anti-dramatique, et ça aurait peut-être mérité un petit effort de mise en scène, non ? D’ailleurs, en règle générale, on peine énormément à se sentir impliqué tant absolument rien ne semble participer à rendre le monde dans lequel on évolue vivant, crédible, ou simplement cohérent. Pratiquement tous les personnages que l’on croise sont les autres Chevaliers Dragon : sachant qu’il n’y en a que quatorze en vous comptant, c’est quand même du bol. Ils semblent d’ailleurs n’avoir rien de mieux à faire que de glander en attendant de vous donner ou non leur vote pour le grand final – sauf le grand méchant, qui s’appliquera à vous mettre des bâtons dans les roues. Dans l’ensemble, on se contente d’aller au prochain endroit pour essayer de résoudre la prochaine énigme – et manque de chance, c’est soit d’une facilité délirante soit au contraire une gageure sans nom, mais il n’y a pas de juste milieu. Et le fait que le jeu ne semble jamais se sentir gêné de repousser sans explication des solutions évidentes n’aide pas non plus à percer la logique de l’ensemble. Nouvel exemple, parce que je vous sens décrocher : vous vous retrouvez face à une plante carnivore géante qui vous bloque le passage. Ça tombe bien : vous avez dans votre livre de sorts un sortilège de boule de feu qu’on peut imaginer diablement efficace contre un végétal. Sauf que non : dans la logique du jeu, votre boule de feu devait servir à nettoyer une toile d’araignée (!) quelques écrans auparavant, et rien d’autre. Non, la vraie solution est limpide : il faut ramasser un os près de la plante, l’associer à une corde et en faire un grappin qui vous permettra de franchir l’obstacle en jouant à Tarzan à deux mètres de la plante carnivore – qui pourrait d’ailleurs tout à fait vous gober au passage, mais c’est pas grave, on la garde, Coco, c’est dans la boîte.

La fameuse fleur, immunisée aux boules de feu

Tout le jeu étant de cet acabit, on est rapidement tenté d’utiliser n’importe quoi n’importe où n’importe comment, et de résoudre le reste à grands coups d’épées dans la tronche parce que ça a au moins le mérite d’être une solution claire.

Votre inventaire va rapidement se remplir d’une quantité d’armes dont vous n’aurez aucun moyen de dire laquelle fait le plus de dégâts

C’est d’autant plus vrai que les dialogues du jeu (enfin… les monologues de ceux qui s’adressent à vous, puisque vous ne prononcez pas un mot de toute la partie) sont rarement plus longs que celui que vous adresse votre père adoptif avant de vous foutre dehors, et que si les doublages vont de l’honnête au passable dans la version originale, ils vont du médiocre au consternant dans la version française.

J’ai déjà évoqué le dragon avec un cheveu sur la langue, parlons un peu du lutin qui parle du nez, de l’asiatique avec un accent abominablement cliché et raciste digne d’un Michel Leeb sous Tranxène, ou encore ce type bleu (?!) totalement en roue libre en partant dans les aigus et dans le n’importe quoi visiblement improvisé qui achève de vous convaincre qu’il n’y a eu aucune forme de direction d’acteur pendant toute la localisation du jeu.

Parfois, je songe à l’acteur (?) qui double ce personnage, et je me demande comment il fait pour se regarder dans la glace encore aujourd’hui

C’est bien simple, il n’y a pas un personnage de tout le jeu qui bénéficie d’un doublage ne fut-ce qu’honnête, et on en aurait presque honte d’être vu en train de jouer au jeu en public quand s’enclenche une conversation. En revanche, il y a certainement moyen de s’offrir quelques crises de fous-rires nerveux en imaginant où et comment ont été recrutés les acteurs responsables de ce carnage. Oh, et évidemment, la synchronisation labiale est complètement passée à la trappe lors de la VF, mais en sera-t-on réellement surpris ?

Pour ne rien arranger, le jeu n’est pas extrêmement long – à condition de ne pas rester bloqué (comptez peut-être cinq ou six heures si c’est votre première partie), et il est également abondamment bugué (Ah ! Ces monstres qui se coincent dans les murs ! Ces plantages en accédant à l’inventaire !). Et alors qu’on trouvait rien de moins que Stéphane Picq, auteur de la superbe BO de Dune,  aux commandes de la musique, celle-ci ne se fait que très rarement entendre (un détail qui sera corrigé, avec plusieurs autres, dans une version « gold » hélas uniquement sortie aux États-Unis).

La logique des énigmes est parfois assez difficile à saisir

Certes, l’univers sera prolongé et sérieusement creusé dans Dragon Lore II, mais ça, c’est une autre histoire. Ce premier épisode, dans tous les cas, laissera peu de souvenirs impérissables de par son écriture, ou de par son gameplay, et de moins en moins de par sa réalisation. Elle n’était peut-être pas entièrement volée, finalement, cette réputation qui suivait les jeux français…

Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

  À sa sortie, Dragon Lore: La Légende Commence était une vitrine technologique incroyable, un émerveillement permanent, un jeu enfin apte à utiliser pleinement les capacités que n’avait jusqu’ici laissé qu’entrevoir le support CD. Plus de vingt ans après, hélas, force est de reconnaître qu’il ne reste qu’un jeu maladroit à l’écriture simpliste porté par une narration confuse et un gameplay largement déficient. Certes, les yeux de Chimène de la nostalgie pourront aider à faire oublier ses plus gros défauts, mais pour le joueur lucide le découvrant en 2017… Mazette, quelle douche froide.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation

– La jouabilité

– Le système de combat

– Les doublages français

– Le déroulement de l’aventure

– Un peu tout, en fait