Doom

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Titres alternatifs : Doom : Evil Unleashed (titre de travail), ドゥーム (Japon), 毁灭战士 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)32XJaguar3DOPlayStationPC (Windows 9x)Super NintendoSaturn
L’extension du jeu : The Ultimate Doom
Disponible sur : Windows (7,8,10)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La saga Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 10 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par modem ou câble série)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Versions testées : Version Shareware et The Ultimate Doom émulés sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Wave Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qu’un œuvre « charnière » ?


Pour répondre à cette question, je pourrait vous laisser aller éplucher le petit Larousse et en tirer vos propres conclusions, mais peut-être un exemple sera-t-il encore plus parlant.

Essayez ainsi de trouver un lien entre l’essor du PC en tant que machine de jeu, l’explosion de la 3D, la naissance d’un genre qu’on désigne aujourd’hui sous l’anglicisme First Person Shooter, la mort de l’Amiga, l’émergence des premiers questionnements sur le gore et la violence dans le jeu vidéo… Cela fait beaucoup, non ? Et pourtant, s’il existe un titre qui peut se vanter d’avoir des liens, réels ou fantasmés, avec à peu près toutes les thématiques évoquées ci-dessus, c’est bien un jeu si mondialement connu que son test est plus une question d’exhaustivité qu’un moyen de faire découvrir un logiciel oublié : Doom.

Le jeu développé par John Carmack, John Romero et leur équipe jouit d’une telle renommée à l’échelle planétaire – figurant à n’en pas douter parmi les titres les plus célèbres derrière des sagas inépuisables comme Zelda ou Super Mario – qu’il est difficile d’établir ce qu’il est vraiment nécessaire de présenter dans un jeu conçu comme si fondateur qu’on aura longtemps classé tous les programmes du même type sous l’appellation « Doom-like ».

Et pourtant, la partie la plus intéressante à traiter avec ce Doom est précisément l’absence de révolution : Le genre avait déjà été lancé par Hovertank, déjà popularisé par Wolfenstein 3D, et l’arrivée en fanfare de la 3D texturée avait déjà été annoncée par Ultima Underworld. Que cela soit dit d’entrée : Doom n’a, au fond, pratiquement rien inventé. Alors qu’est-ce qui peut expliquer ce succès immédiat et cette renommée intacte ?

Au commencement était l’histoire – à laquelle personne n’accordait une grande importance, même à l’époque. Alors qu’une entreprise futuriste mettait au point un système de téléportation entre les lunes martiennes de Déimos et Phobos, quelque chose a dérapé, et c’est un portail vers l’Enfer qui s’est ouvert.

Une escouade de marines est envoyée sur place, mais ne parvient qu’à se faire tailler en pièces… à l’exception, bien sûr, d’un unique membre, auquel les fans du jeu ont attribué le pseudonyme de « Doom Guy », et que VOUS allez incarner histoire de montrer aux démons eux-mêmes que même les profondeurs infernales peuvent plier devant un fusil à pompe. Votre expédition vous mènera donc successivement sur les deux lunes de Mars puis au sein de l’Enfer lui-même, au cours de trois épisodes dont le premier, étant distribué au format Shareware à l’époque, est naturellement le plus connu. Au programme ? Des monstres, des armes, des portes et des clefs. Et, croyez-le ou non, ça fonctionne toujours aussi bien.

Si l’héritage de Wolfenstein 3D est bien entendu visible dans à peu près toutes les composantes du jeu – jusqu’au faciès de votre Doom Guy dans la barre inférieure – la grande force du titre d’id Software est de surenchérir à peu près à tous les niveaux, et de le faire avec une maestria qui force le respect.

Première amélioration visible : le moteur de jeu. Fini le monde plat avec une bête couleur unie en guise de sol et de plafond : Doom offre désormais des plateformes, des reliefs, des ascenseurs, des ravins, des escaliers – mais toujours pas de pentes, par contre, ce qui indique que le titre ne supplante toujours pas complètement, techniquement parlant, Ultima Underworld. En revanche, les sprites sont beaucoup plus détaillés, l’ambiance fonctionne à merveille, et l’alternance entre des morceaux rocks très rythmés et des ambiances plus lourdes résume parfaitement l’atmosphère générale faites de gros pics d’actions et de séquences plus angoissantes parce que plus calmes. Quand on ne voit pas d’adversaires, on les entend néanmoins grogner, et ce côté « qui chasse qui » aide à garder les nerfs un peu plus tendus qu’à l’époque où on se baladait dans les couloirs du château Wolfenstein.

On appréciera d’ailleurs également la diversité des adversaires rencontrés : entre les soldats relevés et équipés de fusil à pompe, les démons lanceurs de boules de feu, les crânes ardent qui se jettent sur vous, les gros amas de chair redoutables au corps-à-corps, sans oublier les boss équipés de mitrailleuses ou de lance-roquettes et même des créatures pratiquement invisibles (!), l’opposition est devenue plus variée, et avec elle la façon d’aborder les combats.

La mobilité sera plus que jamais la clé, et autant dire que configurer le jeu pour tirer parti de la souris – ce qui était encore loin d’être une évidence jusqu’à la sortie de Quake – pourra faire une énorme différence au moment de juger de votre espérance de vie. Que l’on soit dans un couloir étroit, dans une vaste salle, coincé dans une souricière ou évoluant dans un labyrinthe plongé dans le noir, il faudra apprendre à sélectionner la bonne arme au bon moment, et à profiter, là aussi de la variété de l’offre : pistolet, fusil à pompe, gatling, fusil à plasma ou même tronçonneuse, tout y passe, à toutes les distances, et une grande partie du plaisir de jeu provient de cette action « à la carte » où chacun pourra choisir son arme de prédilection selon les circonstances…

À condition, bien sûr, de l’avoir déjà trouvée et de disposer des munitions adéquates, ce qui constituera une excellente raison pour s’acharner à fouiller les différents niveaux à la recherche de passages secrets très bien dissimulés vous ouvrant parfois l’accès à des niveaux cachés ! Certains monstres étant pratiquement inattaquables avec le simple pistolet de base, autant dire qu’il faudra parfois apprendre à compter ses munitions – particulièrement à partir du deuxième épisode – pour espérer venir à bout du titre, et garder le désormais célèbre « Big Fucking Gun 9000 » pour les situations désespérées.

Si tout cela était certes encore très novateur pour l’époque – et le succès colossal du jeu tend à le prouver – le joueur contemporain est en droit de se demander, lui, s’il pourra encore espérer trouver du plaisir à relancer une formule qui aura depuis été essorée jusqu’à la moelle dans des centaines, pour ne pas dire des milliers, de titres similaires.

Et la réponse est limpide : oui, mille fois oui. Le véritable miracle accompli par Doom tient précisément à cette alchimie inexplicable, souvent copiée mais très rarement égalée, entre un level design prenant sans être inutilement tentaculaire, des situations variées, et surtout un rythme frénétique qui ne laisse jamais à l’adrénaline le temps de redescendre. C’est bien simple, l’expression « ne pas avoir le temps de s’ennuyer » prend ici tout son sens : il n’y a tout simplement aucune forme de temps mort, aucun moment où l’on reste immobile, rien qui nous rende bêtement spectateur.

Même le reboot publié en 2016 fait l’erreur de s’embarrasser d’explications et de scènes narratives qui ne font, au final, que casser le rythme ; soyons honnêtes : le scénario, on s’en fout, et on n’a vraiment pas besoin que des PNJs viennent nous sortir des explications fumeuses sur le pourquoi du comment de l’ouverture d’un portail vers les Enfers : on veut de l’action, on ne trouve que ça, et c’est précisément ce qu’on était venu chercher. De fait, il est réellement impressionnant de constater à quel point – et à quelle vitesse – le titre d’id Software peut à nouveau se rendre addictif aujourd’hui : quinze secondes de jeu, et on est déjà à fond dedans ; rarement surpris, certes, mais absolument jamais en train de s’ennuyer, ce qui est certainement la meilleure raison de lancer un jeu après une dure journée de travail.

Une sensation qu’on ne retrouve pas toujours avec des jeux parfois sortis vingt-cinq ans plus tard, et qui à force de nous assommer sous les logos, les menus, les écrans de chargement et les séquences narratives où il ne se passe rien, finissent par nous donner le sentiment de payer un impôt de dix minutes de notre vie avant d’avoir le droit de s’amuser. Ici, tout est immédiat, tout fonctionne, tout est limpide, et il est même possible de s’éclater à plusieurs puisque le jeu intègre un mode multijoueur aussi bien en coopératif qu’en deathmatch. Évidemment, la technique ayant beaucoup évolué depuis, accéder à ce mode aujourd’hui sans avoir un bon vieux 486 d’époque risque d’être plus délicat, mais vous pourrez sans doute compter sur les milliers de mods réalisés par une communauté de fans toujours aussi vivace pour étendre et prolonger l’expérience tant que le cœur vous en dira. Et franchement, seuls ceux qui ne se seront jamais essayés au jeu auront le culot de vous le reprocher.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Il n'est peut-être ni le premier, ni le plus long, ni le meilleur des jeux de tir à la première personne, mais Doom est à n'en pas douter le plus marquant, le plus important et le plus influent de tous. Grâce à une réalisation efficace, à une atmosphère prenante, et surtout à une jouabilité absolument parfaite mariant une réactivité rare, un rythme haletant et un level design irréprochable, le titre imaginé par id Software aura réussi à mettre parfaitement dans le mille à pratiquement tous les niveaux et à se propulser, à partir de rien, au rang de mètre-étalon et de véritable père fondateur du genre. La narration est peut-être réduite au strict minimum, le principe n'évolue peut-être pas d'un iota d'un niveau à l'autre, mais il n'empêche qu'en terme de plaisir pur, on peine toujours, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, à faire mieux. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Multijoueur désormais difficilement accessible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom sur un écran cathodique :

The Ultimate Doom

Date de sortie : 1995
Publié sur : PC, Macintosh (1995), Windows (1996), Xbox 360 (2006), iPhone (2009), iPad (2011), Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One (2019)

Étant donné le succès fantastique rencontré par Doom, les extensions, le plus souvent non-officielles, n’auront pas tardé à littéralement pulluler, offrant parfois jusqu’à plusieurs centaines de niveaux plus ou moins réussis histoire de prolonger l’expérience originale. Du côté de chez id Software – déjà très occupé avec le développement de Doom II – il aura fallu attendre 1995 pour profiter de ce qui est moins une extension qu’une version « regonflée » du contenu original, puisque The Ultimate Doom comprend également les trois épisodes originaux.

Et en quoi consistent les ajouts du jeu ? Eh bien, en-dehors de quelques modifications dans les plans et la disposition des monstres dans les trois premiers épisodes, l’attraction principale, la raison d’être de cette version, est tout simplement un quatrième épisode appelé « Thy Flesh Consumed », et prenant très exactement la suite de la conclusion de l’épisode précédent, puisque votre Doom Guy est cette fois censé faire le ménage sur Terre. N’espérez donc ni nouveaux monstres, ni nouvelles armes, ni rien de fondamentalement neuf : on rempile pour neuf nouveaux niveaux histoire de faire ce qu’on attendait : casser du démon dans la joie et la bonne humeur.

Ce nouvel épisode n’est donc peut-être pas très original, ce qui ne signifie pas pour autant qu’on ne s’y amuse pas : une nouvelle fois, le level design fait des merveilles, et on ne s’ennuie tout simplement jamais. On risque, en revanche, de beaucoup souffrir, particulièrement au début de l’épisode : la difficulté a monté de plusieurs crans, et le jeu n’hésite pas à vous lancer très vite au visage des grappes de monstres très puissants dans des environnements parfois particulièrement délicats à manœuvrer.

Si vous avez trouvé qu’ « Inferno » était difficile, alors préparez-vous à en baver : le troisième épisode de la campagne originale est une promenade de santé comparé à ces nouveaux niveaux ! Ceci dit, et comme souvent avec le titre de base, les choses deviennent un peu plus simple lorsqu’on commence à être bien équipé, et la fin de l’épisode se retrouve ainsi paradoxalement plus simple que son début. Les joueurs du XXIe siècle, beaucoup plus entrainés au genre et à la maniabilité à la souris, ne devraient donc pas s’arracher les cheveux – contrairement aux joueurs de l’époque, qui en ont probablement eu pour leur argent. Donc tous les cas, cette version étant désormais la plus largement répandue à la vente, non seulement on signe tout de suite pour ce quatrième épisode, mais on serait presque prêt à embarquer pour un cinquième !

NOTE FINALE : 18,5/20

The Ultimate Doom ne croule peut-être pas sous les innovations, mais il offre exactement ce qu’on était venu chercher, avec tout le contenu du jeu de base en prime, grâce à un quatrième épisode particulièrement relevé histoire de voir si vous êtes réellement aussi bon que vous le pensez. C’est désormais la version la plus largement commercialisée du jeu, alors pourquoi se priver ?

Version 32X

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 21 novembre 1994 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1994 (Japon) – 4 décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version commerciale) – 1 à 2 (Doom 32X Resurrection)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les périphériques prometteurs sur le papier mais finalement appelés à un destin tragique, la 32X de SEGA restera sans doute comme une des plus mauvaises idées de toutes. L’ambition de transformer la Mega Drive en une console 32 bits était certes alléchantes, mais au final, cela aura surtout abouti à un pâle ersatz de ce qu’allaient offrir, dès la même année, des machines coutant à peine plus cher. Porter Doom sur l’éphémère extension de la 16 bits présentait, sur le papier, à peu près les mêmes inconvénients que de porter Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Et au final, la console de SEGA limite assez bien la casse. Certes, la résolution a bien baissé – mais elle n’est pas à des kilomètres de ce qu’offrait la Jaguar, pourtant normalement bien plus puissante. Oui, c’est un peu la bouillie de pixels, et la vue est même fenêtrée, mais l’action reste lisible sans être ébouriffante, et surtout, la fluidité est très correcte. Ce qui permet à l’expérience de jeu d’être globalement satisfaisante : c’est jouable, et c’était vraiment ce qu’on pouvait espérer de mieux. Surtout, c’est fou comme le retour de la musique fait du bien, même si celle-ci a été copieusement mutilée au point, parfois, de donner le sentiment d’écouter une obscure version 8 bits des thèmes iconiques. Plus de multijoueurs, évidemment, et le troisième épisode a également sauté : il n’y a d’ailleurs plus que quinze niveaux au final… Cela commence à faire beaucoup, mais les joueurs les plus curieux pourront néanmoins encore espérer passer un assez bon moment.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même si elle a dû être réduite à une sorte de version « light » amputée du multijoueur et d’une partie du contenu solo, l’itération 32X de Doom parvient néanmoins à représenter davantage qu’une vague curiosité technique en réussissant à proposer l’essentiel des sensations de jeu sur un hardware pourtant sérieusement limité. Ça ne paraitra certainement pas extraordinaire aux yeux de n’importe quel possesseur de la version PC, mais cela reste ironiquement, à tout prendre, un des meilleurs jeux de la maigre ludothèque de la machine.

Du côté des fans : Doom 32X Resurrection

Certains joueurs pensaient visiblement que la 32X n’avait pas réellement montré tout ce qu’elle avait dans le ventre avec sa version de Doom. Une équipe logiquement nommée D32XR Team se sera donc mise en tête de remettre la cartouche à jour… et le résultat est vraiment impressionnant. La liste des modifications est disponible à cette adresse (où vous pourrez également télécharger le hack), et celle-ci est de toute façon trop importante pour que je m’attelle à la reproduire ici, mais en-dehors d’une augmentation bienvenue du contenu avec 24 niveaux supplémentaires et des modifications dans le contenu des niveaux, dans l’interface et dans le dessin des sprites, signalons immédiatement la plus impressionnante : le moteur graphique.

Il vous est désormais possible, via un menu des options accessible en jeu, de choisir la résolution, la qualité de l’éclairage et la vitesse du framerate. Eh bien en plein écran, le jeu tourne comme un charme à plus de 20 images par seconde, et il fait pour ainsi dire mieux que la version Saturn ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore a elle aussi été intégralement revue, et on hérite désormais des thèmes iconiques de la version PC dans une qualité à peu près équivalente, avec les bruitages améliorés en sus ! Tout fonctionne mieux : c’est plus beau, c’est bien plus fluide, c’est plus long, c’est plus jouable… On n’est même vraiment pas à des kilomètres de la version PC ! Alors évidemment, il n’y a toujours pas de multijoueur, et les niveaux sont toujours proposé dans leur version « simplifiée », mais si vous voulez voir ce que le périphérique de la Mega Drive aurait vraiment pu donner, jetez-vous immédiatement sur cet excellent hack !

Edit : Depuis la rédaction de cet article, l’équipe de développement de Doom 32X Resurrection n’est pas resté inactive. Les mises à jour ont continué pour arriver à la version 2.0 en mai 2022, avec des ajouts impressionnants, parmi lesquels une résolution augmentée, une fluidité encore améliorée, l’ajout d’un mode multijoueur compétitif, et même la possibilité de jouer à deux en coopératif en écran splitté !

NOTE FINALE : 17,5/20 (V2.0)

Les communautés de fans sont parfois des faiseuses de miracles, et ce Doom 32X Resurrection en est un excellent exemple, en mettant à l’amende des machines qui coutaient deux à trois fois le prix de l’extension de la Mega Drive. Le portage change totalement de dimension avec ce hack, et peut désormais se permettre de regarder la version PC dans les yeux sans ressembler à un ersatz. Du superbe travail.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 17 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Jaguar Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolfenstein 3D sur Jaguar avait été, on s’en souvient, une assez bonne surprise, proposant notamment une réalisation plus accomplie que sur PC, et une jouabilité tout à fait correcte en dépit des faiblesse inhérentes au pad de la console. Doom étant paru la même année que son prédécesseur sur la machine d’Atari, on pouvait nourrir quelques espoirs de voir une version faisant au moins jeu égal avec celle parue sur PC… malheureusement, on est assez loin du compte. Commençons d’emblée avec ce qui fâche le plus : l’absence de musique. Certes, les bruitages ont, eux, le bon goût d’être présents à l’identique, mais on a quand même du mal à concevoir que la glorieuse 64 bits, censée être un monstre de puissance, ait besoin de tirer un trait sur la partition musicale pour réussir à afficher des graphismes très en-dessous de sa propre adaptation de Wolfenstein 3D. Car oui, deuxième point qui fâche : les graphismes. La résolution a bien chuté, et sans être aussi catastrophique que la bouillie de pixels qu’on pourra découvrir sur d’autres versions, la déperdition dans la qualité saute immédiatement aux yeux. Pour ne rien arranger, les niveaux ont également une nouvelle fois été simplifié, beaucoup de détails ont disparu, et au final on commence vraiment à avoir le sentiment d’être aux commandes d’une version du pauvre. Seule bonne nouvelle : le multijoueur, lui, est toujours disponible, à condition d’avoir sous la main des amis ayant à la fois la Jaguar et le jeu, ce qui n’a pas dû arriver très souvent. Bref, on déchante assez vite, et c’est bien dommage. Sachant que la jouabilité n’est pas extraordinaire, elle non plus, inutile de dire qu’on préfèrera rapidement retourner sur la version PC.

NOTE FINALE : 14/20

En atterrissant sur Jaguar, force est de reconnaître que Doom a quand même perdu de sa superbe. La musique a disparu, la jouabilité n’est pas transcendante, la résolution a baissé… Reste heureusement l’essentiel des sensations de jeu, plus un mode multijoueur qui, vu la rareté de la machine, n’a pas dû faire beaucoup d’heureux, mais c’est peut-être l’un des seuls systèmes sur lesquels on recommandera plutôt de jouer à Wolfenstein 3D.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : Art Data Interactive, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Basho House (Japon)
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 26 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO, autre grande perdante de la guerre des consoles des années 90, aurait pourtant eu bien des arguments à faire valoir si elle n’avait pas été aussi chère à son lancement. Malheureusement, ce n’est pas ce portage de Doom qui se sera chargé de le démontrer : dire que cette version, programmée en à peine dix semaines, a été bâclée serait encore en-dessous de la vérité. En fait, c’est bien simple : on a le sentiment d’avoir lancé la version 32X : la résolution est toujours médiocre, la vue est encore fenêtrée (!), et la jouabilité est même clairement inférieure à celle rencontrée sur la machine de SEGA ! C’est bien simple : les latences sont si catastrophiques qu’on met parfois plusieurs secondes à atteindre un adversaire situé à moins d’une dizaine de mètres de distance ; littéralement ce qu’on peut appeler rater une vache dans un couloir… Et tant qu’à faire, le multijoueur est bien évidemment une nouvelle fois aux abonnés absents. Ce qui fait une grosse différence, en revanche, c’est la présence de versions réorchestrés et qualité CD des thèmes de la version PC, et bon sang quel dommage que cette bande-son n’ait pas fait le trajet sur d’autres supports, parce que c’est à n’en pas douter le principal intérêt de cette version ! On en aura d’autant plus de regret que la jouabilité soit aussi délicate à domestiquer, avec des rotations bien trop violentes, car objectivement cette adaptation ne parvient pas à tirer son épingle du jeu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Nouvelle déception que ce Doom sur 3DO, avec une version développée beaucoup trop vite qui ne tire aucun avantage d’un hardware pourtant largement capable de rivaliser avec les PC de l’époque. Si les graphismes comme les coupes et la jouabilité sont décevants, on retiendra en revanche la musique CD, qu’on aurait bien aimé entendre dans davantage de versions.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Europe Ltd. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 16 Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une console taillée à la perfection pour faire tourner un jeu en 3D comme Doom, c’était bien la PlayStation. Bonne nouvelle : cette version-là n’a pas été bâclée, elle ne correspond pas à un portage fainéant, et elle présente même, avec la version Saturn, une alternative très intéressante puisqu’elle contient à la fois des niveaux de Doom, d’Ultimate Doom et de Doom II ainsi que des niveaux inédits ! Si la plupart de ces niveaux interviennent dans des versions simplifiées, comme dans les autres itérations sur console, ils ont en revanche le bon goût de mélanger les monstres des deux jeux. Et, cerise sur le gâteau, le multijoueur n’a pas été sacrifié, en coopératif comme en deathmatch, même s’il se limite dorénavant à deux joueurs et qu’il nécessite toujours deux machines.

Du côté de la réalisation, on se retrouve donc avec des niveaux légèrement moins détaillés mais n’ayant pas à rougir de la comparaison avec ceux de la version PC, grâce notamment à l’apparition d’éclairages colorés absents de la version originale. Le jeu est parfaitement fluide (même si on peut assister à quelques baisses de framerate dans les grandes salles lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran), la jouabilité assez précise même si on se coince un peu trop souvent dans les murs en cherchant à prendre un virage, et la musique ainsi que les bruitages ont été entièrement réenregistrés. Déception dans les deux cas : la musique perd ses tonalités rock pour tomber dans les nappes d’ambiance, ce qui trahit un peu l’esprit du titre, et les bruitages étaient tellement iconiques sur PC que l’intérêt de les remplacer était loin d’être évident. Ceci dit, il s’agit ici de réclamations de puristes, car il faut bien reconnaître qu’en terme de jouabilité, de réalisation comme de contenu, le titre est très difficile à prendre en défaut. Une très bonne alternative pour les fans de la console de Sony.

NOTE FINALE : 18/20

Doom a beau rester, par essence, un titre PC, c’est avec des adaptations de cette qualité que la PlayStation a pu démontrer à quel point elle n’avait de complexes à nourrir face à aucune autre machine. En dépit de quelques simplifications, ce portage cumule des niveaux des deux opus de Doom, des armes inédites, quelques ajouts cosmétiques, et le mode multijoueur, bien que limité à deux, est toujours présent. De quoi donner une sérieuse leçon aux autres consoles de l’époque.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem ou câble null-modem) – 2 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Direct X : 3 – Résolutions : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein-écran

La carrière de Doom sur PC ne se sera pas arrêtée à la version MS-DOS. Période oblige, le titre aura également rapidement bénéficié d’une adaptation sur l’OS qui montait alors (et qui a fini par prendre le pouvoir depuis) : Windows. Au programme : sensiblement la même chose qu’auparavant, mais sous Windows 95, en fenêtre comme en plein écran – et l’exécutable étant compatible avec n’importe lequel des fichiers WAD du jeu, vous pourrez lancer aussi bien Doom, Doom II, Final Doom ou Ultimate Doom avec… À condition, bien sûr, de parvenir à le lancer, Windows 95 étant désormais plutôt passé de mode, et le sympathique mode de compatibilité de Windows 10 n’étant pas nécessairement suffisant pour pouvoir vous replonger vingt-cinq ans en arrière. On remarquera, en revanche, l’apparition d’une fenêtre de configuration en prélude du lancement du jeu, qui vous laissera choisir le mode de difficulté, l’épisode, le mode solo ou multijoueur, la configuration des touches et de la résolution en jeu (on peut désormais jouer en 640×480), mais également des options originales comme la possibilité de jouer sans monstre, avec des monstres plus rapides ou même avec des monstres qui réapparaissent. Bref, du travail fait sérieusement, qui risque de ne pas profiter à grand monde puisque les aléas de l’informatique font qu’il est aujourd’hui plus facile d’émuler DOS que Windows 95…

NOTE FINALE : 18,5/20

Doom95 était un moyen comme un autre de moderniser un peu l’expérience de jeu tout en l’accommodant au nouveau système d’exploitation de chez Microsoft. En-dehors de quelques options un peu gadget – mais néanmoins appréciables, la possibilité de jouer en 640×480 en tête – on retrouve très exactement le contenu de la version DOS au pixel près.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1995 (Amérique du Nord) – Octobre 1995 (Europe) – 1er mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Intègre la puce Super FX

La Super Nintendo avait déjà accueilli, on s’en souvient, une version de Wolfenstein 3D qui avait laissé quelques souvenirs franchement pixelisés. Deux ans plus tard, sur une machine en toute fin de vie, c’est Doom qui débarque avec la mission de répondre à cette angoissante question: le jeu allait-il faire mieux, cette fois, que son prédécesseur ? Et la réponse est… non, pas vraiment. En dépit de l’ajout d’une puce Super-FX vantée en grand sur la boite du jeu histoire de suppléer le processeur, exactement comme cela avait été le cas pour des jeux comme StarWing, le résultat n’est pas très emballant : c’est fenêtré (le jeu est affiché en 216×176 sur une résolution de 256×224), c’est lent, et c’est surtout si pixelisé qu’il est littéralement impossible de distinguer un adversaire à plus de cinq mètres – c’est même encore pire que dans Wolfenstein 3D. Pas de quoi être fondamentalement surpris : il eut été assez vexant qu’une simple puce, même perfectionnée, parvienne à rivaliser avec des PC haut-de-gamme, avec des consoles dernière génération ou même avec la 32X. Si le jeu reste encore à peu près jouable tant qu’il n’y a pas trop de monde à l’écran (avec malgré tout un input lag de l’ordre de la demi-seconde), mieux vaut avoir les nerfs solides pour se repérer dans ce brouillard permanent où on met parfois de très, très douloureuses secondes à comprendre où peut bien se trouver l’adversaire qui nous tire dessus. Autant dire que la comparaison avec la version 32X est assez cruelle pour la console de Nintendo, qui fait naturellement moins bien à tous les niveaux… sauf pour le son, qui est clairement meilleur dans ce portage. Au moins, la musique est à peu près à la hauteur de celle de la version PC, dommage que tout le reste soit indéfendable.

NOTE FINALE : 10/20

L’adaptation de Doom a parfois tourné au défi de programmation plus qu’au souci de proposer une version jouable, et cette version Super Nintendo souffre fort logiquement des limites de son hardware, même avec le renfort du Super-FX. S’il est encore possible de parcourir le titre dans des conditions vaguement décentes, la résolution mutilée et la jouabilité poussive font de cette version le type même de curiosité qu’on range dans son tiroir après y avoir sacrifié un quart d’heure. Les plus acharnés pourront peut-être y trouver leur compte, mais c’est clairement la version « officielle » la moins aboutie.

Version Saturn

Développeur : Rage Software, Ltd.
Éditeurs : id Software (Amérique du Nord, Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble DirectLink)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après sa sortie sur PC, Doom continuait son bonhomme de chemin avec le même succès. Après la 32X, c’est une autre éphémère console 32 bits de SEGA qui aura reçu son adaptation : la Saturn. Et, signe des temps, celle-ci n’aura en fait fait qu’hériter d’un portage de la version PlayStation parue deux ans plus tôt – ceci dit, cette version étant l’une des meilleures disponibles sur le marché, on aurait tort de bouder outre mesure. La vraie question est donc plutôt de savoir si la Saturn fait aussi bien que la rivale de chez Sony… et la réponse est : non, malheureusement. Le jeu tourne beaucoup moins bien, évoquant davantage la vitesse de la version 32X que celle de la version PC – ce qui n’est pas si surprenant, le moteur du jeu étant une version améliorée de celui de l’opus 32X.

Les éclairages colorés de la version PlayStation ont également disparu. Bien évidemment, qui dit jeu plus lent dit maniabilité plus poussive, on ne peut pas franchement dire qu’on retrouve les sensations originales. On perd également plusieurs pistes musicales, des effets d’écho, les monstres attaquent plus lentement… et accessoirement, on ne répétera jamais assez à quel point cette ambiance « planante », qui se voulait horrifique, plombe le côté nerveux du jeu. Cette version est restée célèbre pour avoir été « sabotée » par John Carmack, qui avait refusé lors du développement qu’elle utilise un moteur maison, pourtant plus rapide que celui de la version PlayStation, au motif que celui-ci dégradait la qualité des textures – une décision qu’il aura plus tard reconnue comme étant une erreur. Le multijoueur, lui, est toujours présent dans la version européenne mais absent de la version américaine. Dans tous les cas, on garde l’idée d’un bon gros gâchis – ce qui n’empêche pas cette version de rester très correcte.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien que reprenant le contenu de la version PlayStation, l’itération Saturn de Doom souffre cruellement de la comparaison, s’inclinant dans pratiquement tous les domaines face à sa rivale. Si le jeu s’en sort malgré tout mieux que sur la plupart des autres consoles 16, 32 ou 64 bits, on reste à des kilomètres de ce dont la Saturn était réellement capable. Dommage.

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