Alleyway

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Développeur : Intelligent Systems Co., Ltd., Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : アレイウエイ
Testé sur : Game Boy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

On l’oublie parfois, la mémoire vidéoludique ayant tendance à ne retenir que l’essentiel, mais Tetris n’était pas le seul jeu du line-up de la Game Boy, et le compte n’y est toujours pas en ajoutant Super Mario Land.

Le premier niveau. Original, hein?

Proposés à la vente en même temps que les deux best-sellers susnommés existaient en effet des titres chargés de démontrer, eux aussi, à quel point la possibilité de jouer n’importe où pour meubler l’ennui était loin d’être grotesque – une idée certes évidente à une époque où n’importe quel smartphone comporte sa batterie de jeux dédiés à l’expérience nomade, mais qui détonnait encore sérieusement à une époque où le terme « portable » commençait à peine à se démocratiser. Il faut dire que la « micro-informatique » ayant mis quelques années à mériter son nom, on parlait encore, au milieu des années 80, d’ordinateurs « transportables ». Toute une époque… Toujours est-il que, parmi les jeux destinés à vous faire investir dans des piles entre deux séances dans une salle d’attente, se trouvait déjà un représentant d’un des genres les plus caractéristiques des années 80: le casse-briques. Son nom? Alleyway.

Alleyway, le jeu avec treize ans de retard…

Le titre d’Intelligent Systems propose, dès le lancement, de retrouver très exactement les bases du genre: un mur de briques, une balle, une raquette (pilotée par Mario himself), le reste est tellement évident que je ne vois même pas l’intérêt de le décrire. Après tout, le terme de « casse-briques » est déjà on-ne-peut-plus parlant, la question restant de savoir si le gameplay casse des briques, lui aussi*.

Même avec une petite raquette, le jeu est trop simple

Le genre ayant déjà été exploité jusqu’à la moelle en 1989, Alleyway est bien décidé à proposer sont lot d’idées originales dans le déroulement du jeu, histoire de renouveler un peu un principe qu’on commençait à connaître par coeur. Ainsi, si le premier niveau du jeu vous propose de détruire un mur des plus classiques, vous constaterez rapidement que le deuxième, lui, met en jeu des lignes mobiles qui se déplacent sur l’axe horizontal. Le troisième ajoute périodiquement des lignes par le dessus, provoquant la descente du reste du tableau, tandis que le quatrième rétrécit votre raquette après un certain temps… J’aurais aimé écrire « et ainsi de suite », sauf que, le jeu ayant employé ces trois idées, décide de les recycler à l’infini, toujours dans cet ordre, pendant tout le reste du jeu. Ce qui signifie donc qu’on a découvert à peu près tout ce que le jeu a à offrir en arrivant au niveau 5.

Chaque modèle de niveau est décliné selon trois formules avant de passer au modèle suivant

« Hola », vous entends-je répliquer, « les autres casse-briques ne se renouvelaient pas énormément non plus! Ajouter ces trois idées est déjà une très bonne chose, non? » Cela aurait certainement été le cas si le titre d’Intelligent Systems avait effectivement daigné « ajouter » ses idées à celles qui existaient déjà. Malheureusement, le jeu fait le choix extrêmement radical de congédier sans autre forme de procès tous les apports du logiciel le plus influent de la décennie en la matière: Arkanoid.

Les stages bonus n’apportent rien

Vous vous souvenez, tous les bonus qui pouvaient tomber des briques détruites, et qui vous permettaient d’étendre la taille de votre raquette, ou de multiplier le nombre de balles, ou de tirer au laser, entre autres? Oubliez tout ça. Aucun bonus ici. Et les monstres qui venaient vous déconcentrer en menaçant de détourner la balle au moment le plus inattendu? Non plus. Incroyable mais vrai: on se retrouve avec un simple clone de Breakout – sorti, rappelons-le, en 1976! – avec les trois idées susmentionnées en guise de seule et unique valeur ajoutée. Plutôt gonflé…

Ici, le niveau descend au-fur-et-à-mesure en ajoutant des lignes au sommet, mais ça ne change finalement pas grand chose

Pour ne rien arranger, même cette version clonée comporte d’étonnantes limites. La physique de balle, qui est quand même une des clés du jeu, est ainsi extrêmement basique. Ainsi, non seulement la balle est assez lente et ne s’accélère jamais, rendant l’anticipation beaucoup trop facile, mais en plus ses rebonds sur la raquette ne peuvent s’effectuer que selon deux angles: 45 ou 33 degrés! On se retrouve donc à voir la balle redessiner sempiternellement les mêmes tracés au pixel près jusqu’à ce qu’on fasse le choix de déplacer la raquette pour tenter autre chose, sans quoi on pourrait parfois laisser le jeu tourner pendant dix minutes et retrouver la partie exactement là où on l’avait laissée, la balle retombant toujours là où on avait posé la raquette! Difficile de ressentir une poussée d’adrénaline dans ces conditions…

Le principe s’essouffle beaucoup trop vite

En fait, Alleyway n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre chargé de promouvoir la philosophie pour laquelle la Game Boy avait été pensée lors de sa création: celle d’une machine aux capacités techniques limitées, même pour l’époque, mais capable de divertir n’importe où pendant dix minutes avant de passer à autre chose. Les modèles de niveaux du logiciel se répètent rapidement tout simplement parce que personne n’était censé avoir l’idée de rester vissé une heure devant son écran à cristaux liquides. À ce titre, le jeu remplit parfaitement son office d’expérience immédiate divertissante le temps d’aller faire autre chose. Malheureusement, à une époque où on peut accéder immédiatement à mille fois mieux en sortant son smartphone du fond de sa poche, autant dire que le plaisir s’essouffle très vite, et qu’on n’a tout simplement aucune raison de ressortir le jeu après y avoir passé une heure au maximum. À tout prendre, pas étonnant que le commun des mortels ait surtout retenu Tetris: Alleyway est, à bien des niveaux, un titre destiné à être parfaitement oubliable.

*Ce splendide calembour vous est offert par ma fatigue intellectuelle

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 Alleyway est un titre dont l'ambition correspond très bien à celle de la Game Boy au moment de son lancement: proposer une expérience de jeu capable de vous divertir sur des séances courtes, sans vraiment chercher à réinventer la poudre. En dépit de quelques idées originales qui s'essoufflent malheureusement un peu vite, le joue échoue en conséquence à se montrer intéressant sur la durée, la faute à des mécanismes trop limités n'ayant même pas le bon goût de reprendre les bases, pourtant devenues largement incontournables, de l'antique Arkanoid. Face à des niveaux trop répétitifs et à une physique de balle beaucoup trop limitée, la lassitude s'installe au bout d'un quart d'heure et ne nous quitte plus. Un très bon moyen de s'occuper les mains en attendant le bus, donc, mais pas de quoi vous pousser à continuer votre partie une fois que vous serez monté à l'intérieur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mécanismes bien trop simples: on ne retrouve même pas le système de bonus d'Arkanoid ni les monstres. – Des modèles de niveaux qui se répètent beaucoup trop vite – Des idées qui s'épuisent au bout de quelques stages – Une physique de balle très limitée: deux angles de rebond possibles! – Le jeu est trop facile