RR64 : Ridge Racer 64

Développeurs : Namco Limited – Nintendo Software Technology Corporation
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : Ridge Racer 64 (titre usuel), 山脊赛车64 (graphie chinoise)
Testé sur : Nintendo 64

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 février 2000 (Amérique du Nord) – 7 avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Rumble Pack supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Considérons un instant, si vous le voulez bien, deux trajectoires parallèles.


D’un côté, la série des Ridge Racer de Namco, si intrinsèquement liée à la PlayStation depuis ses débuts que le premier opus de la série avait même été le tout premier titre développé pour la console de Sony, laquelle aura ensuite hébergé tout le reste de la saga en exclusivité (hors arcade) avec un succès qui avait de quoi faire bien des envieux.

De l’autre, une Nintendo 64 sérieusement en fin de vie en 2000, balayée commercialement (comme toutes les autres, pourrait-on dire) par la PlayStation, délaissée par les éditeurs tiers qui n’avaient aucune envie de développer sur des cartouches, sur le point de recevoir le coup de grâce avec la sortie de la PlayStation 2 cette même année. Qu’est-ce qui peut bien unir ces deux parcours aux antipodes ? Une incongruité : deux semaines à peine avant la sortie de Ridge Racer V sur PS2, Namco aura soudain décidé d’accorder à la Nintendo 64 son épisode exclusif de la série, logiquement nommé Ridge Racer 64. Pourquoi renoncer à l’exclusivité chez Sony, pourquoi à ce moment, pourquoi sur une machine à l’agonie qui croulait sous les jeux de course ? Seules les huiles de Namco doivent avoir la réponse à cette question. Ce qui compte, c’est que les joueurs de Nintendo, eux, auront enfin eu le droit à leur épisode exclusif à eux, et qu’ils espéraient bien voir leur console achever son cycle de vie en apothéose.

Dans les faits, Ridge Racer 64 est autant un épisode exclusif qu’une sorte de best of des quelques cinq épisodes l’ayant précédé.

La bonne nouvelle, c’est que le menu est a priori un peu plus copieux que ce à quoi nous avait habitués la saga jusqu’ici à l’exception notable de Ridge Racer Type 4 : Un mode principal qui prendra la forme d’un grand prix vous proposant de boucler les neuf circuits du jeu avant de recommencer dans leur version « inversée », une course libre pour se lancer tout de suite dans l’action, un time trial pour améliorer vos temps, sans oublier une des gourmandises qui faisait la renommée de la console : un mode multijoueur à quatre en écran splitté, avec confrontation, jeu en équipe – la totale. Histoire d’en remettre encore une couche, le titre comporte désormais pas moins de 25 voitures différentes aux caractéristiques propres, à déverrouiller via le mode grand prix évoqué plus haut, et qui demanderont cette fois, pour être réellement accessibles, d’affronter leur pilote via le dernier mode du jeu appelé Car attack. Un bon moyen de multiplier encore les occasions de concourir et de doter le titre d’un contenu assez conséquent pour enterrer, au moins sur le papier, tout ce qu’avaient pu offrir les épisodes précédents.

Comme souvent, la réalité est un peu moins enchanteresse que la théorie : les fameux neuf circuits (nombre qui commençait à représenter le minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre du contenu d’un jeu de course en 2000) sont en fait autant de variations des trois mêmes environnements, partageant donc une large partie de leur tracé avec d’autres courses se déroulant au même endroit.

Pour ne rien arranger, cinq de ces neuf circuits sont repris directement des épisodes précédents de la saga – ce qui ne devait certes pas trop déranger les joueurs N64 de l’époque, qui n’avaient encore jamais eu accès à un opus de la série, mais qui devrait moins faire plaisir aux joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la série sur PlayStation. On pourra également arguer que le fait d’avoir à « gagner » les véhicules pas moins de deux fois, d’abord en les débloquant avec le grand prix puis en allant faire la course contre eux en mode Car attack ressemble surtout à un moyen de rallonger la sauce en nous donnant un prétexte pour reparcourir les mêmes circuits encore et encore, mais même si on aurait pu espérer mieux en la matière, le contenu demeure suffisamment conséquent pour que le titre ait de quoi occuper un joueur une dizaine d’heures, voire plus si affinités.

La physique si particulière du titre n’a d’ailleurs pas beaucoup changé – attendez-vous donc à partir en dérapage dès que vous faites l’erreur de lâcher l’accélérateur.

Si cette conduite « arcade » peut être modulée par le choix de votre véhicule (une voiture avec beaucoup d’adhérence vous autorisant à piloter de manière un peu plus réaliste), on regrettera en revanche que vos adversaires, eux, soient visiblement aux commandes de bulldozers déguisés en bolides de course : il est pour ainsi dire impossible de leur couper la route, puisqu’il continueront de toute façon tout droit en vous virant sans ménagement de leur trajectoire sans être ralentis en rien pendant que vous perdrez de précieuses secondes ! Bon courage pour les doubler lorsqu’ils conduisent en ligne serrée en vous bloquant toute la largeur de la piste, ce qui arrive d’autant plus souvent que les circuits les plus difficiles comprennent des sections très étroites où il est déjà ardu de ne pas percuter les murs en conduisant seul. Une façon maladroite et assez mal pensée de gonfler la difficulté, qui vous interdit toute forme de conduite intelligente cherchant à tirer parti de leurs faiblesse : vous devrez éviter les véhicules adverses, point barre. Un peu décevant, à l’aube du nouveau millénaire…

Ce qui est certain, c’est que la réalisation graphique ne parviendra toujours pas à trancher la question consistant à décider qui de la PlayStation ou de la Nintendo 64 avait le meilleur hardware : le titre est techniquement réussi, avec des véhicules très détaillé, une animation fluide en toute circonstance (même si le framerate baisse fort logiquement lorsque l’on joue à plusieurs), et surtout aucune trace de cet atroce brouillard qui aura abîmé tant de jeux incapables d’assumer leur clipping – lequel est de toute façon invisible ici, preuve que les équipes de développement connaissaient leur boulot.

De ce côté-là, rien à dire : on est clairement dans le haut du panier de la machine… lequel ne semble pas supplanter Ridge Racer Type 4, qui présentait certes des textures plus granuleuses (pas de filtre bilinéaire sur la machine de Sony), mais dont les décors semblaient également un peu moins vides – et dont les ombrages paraissaient plus convaincants. Dans tous les cas, les joueurs sachant ce qu’ils viennent chercher – à savoir un jeu de course typé arcade et jouable à plusieurs avec suffisamment de contenu en mode solo pour occuper un joueur plus de dix minutes – ne devraient clairement pas renâcler devant le jeu. Ce n’est peut-être pas tout-à-fait aussi bon que Mario Kart 64 en termes de fun, ni tout-à-fait aussi bluffant techniquement que Ridge Racer Type 4 à sa sortie, mais cela reste un bon moyen de passer un très bon moment, en particulier pour les fans de la saga. Rien de révolutionnaire, mais ce n’est plus vraiment ce qu’on cherche en s’essayant à ces jeux de nos jours, non ?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Pour son arrivée en 2000 sur une Nintendo 64 en fin de vie, on attendait de Ridge Racer 64 une sorte d'apothéose qui vienne clore avec éclat la page de la génération finissante. Dans les faits, en dépit d'une réalisation technique très solide et notamment d'un multijoueur à quatre particulièrement bienvenu, on ne peut congédier l'idée d'un léger retour en arrière, sur à peu près tous les plans, comparé à Ridge Racer Type 4. Malgré ses neuf circuits – qui sont en fait autant de variations des trois mêmes environnements, eux-mêmes largement recyclés des épisodes précédents – et de son contenu à débloquer (25 véhicules, les courses en mode « reverse »), le titre de Namco s'affirme comme une redite assumée des forces comme des faiblesses de la saga sans la moindre prise de risques. Une cartouche qui reste heureusement très agréable à jouer pour peu qu'on accroche au concept du dérapage à tout va ; pas tout à fait celui qu'on attendait en 2000 alors que Ridge Racer V s'apprêtait à s'élancer sur PlayStation 2, mais de quoi passer quelques heures agréables.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sensations de course arcade toujours aussi irréalistes... – ...avec des adversaires qui peuvent se contenter de foncer tout droit en vous virant automatiquement de leur route – Pas assez de circuits – Une vue extérieure toujours aussi mal fichue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer 64 sur un écran cathodique :

Speedball 2100

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Empire Interactive Entertainment
Testé sur : PlayStation

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : Septembre 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (vibrations supportées)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’instar de l’apparition du cinéma parlant, la démocratisation ultra-rapide de la 3D, à l’arrivée de la génération 32/64 bits, aura laissé beaucoup de gens talentueux sur le bord de la route. Pour de nombreux développeurs européens qui avaient connu l’essentiel de leur succès sur des machines comme l’Amiga, se réveiller un beau matin dans un marché écrasé par le PC du côté des ordinateurs et cannibalisé par la PlayStation du côté des consoles n’était pas nécessairement une bonne nouvelle. Le monde avait changé, et le savoir-faire nécessaire avec lui.

Parmi ceux dont on attendait avec une impatience fiévreuse de voir comment ils allaient négocier la transition se trouvaient naturellement les Bitmap Brothers, devenus une icône sacrée pour beaucoup de joueurs ayant fait leurs débuts dans les années 80 – en particulier pour les millions de possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Les deux premières réponses étaient arrivées en 1996 : Z avait montré que le studio londonien était également capable de développer sur PC, mais n’avait pas nécessairement supplanté les références du genre qu’étaient Command & Conquer et Warcraft II. Quant à The Chaos Engine 2, combien de joueurs auront été au courant de son existence sur une machine dont le constructeur avait déposé le bilan depuis deux ans ?

Les joueurs (et les rédactions journalistiques) n’étaient donc qu’à moitié rassurés, et une question commençait à poindre silencieusement : était-il possible que, face au train démentiel de la technologie, même les légendaires Bitmap Brothers soient devenus des has been ? Leur prochain jeu allait devoir envoyer un signal limpide. Et il le fut : Speedball 2100, débarqué en fin de vie de la PlayStation, aura effectivement donné la réponse à laquelle personne n’avait voulu croire : les petits génies en herbe dont chaque jeu avait jusqu’ici été un événement semblaient désormais à court d’idées. Speedball 2100, ce n’était pas Speedball 3, c’était Speedball 2 : Brutal Deluxe, mais en 3D, et vraiment pas grand chose de plus.

En dix ans, on aurait pu penser que les développeurs, Eric Matthews en tête, auraient largement eu le temps de peaufiner et de développer leur concept – sauf que justement, Eric Matthews n’était plus à la barre, et l’équipe menée par Peter Tattersall n’avait visiblement pas d’autre ambition que d’essayer de reproduire ce qui avait marché sur la génération précédente en espérant que cela marcherait toujours. Et dans l’absolu, c’était le cas – comme on l’a vu, Speedball 2 était un titre suffisamment précurseur pour avoir bien vieilli en 2000. Le problème, c’est que quand on s’appelle les Bitmap Brothers, les joueurs tendent à attendre autre chose de vous qu’un jeu de dix ans d’âge avec un petit coup de peinture, surtout quand la concurrence de type FIFA 2000 n’était pas exactement restée inactive.

Pour faire bonne mesure, Speedball 2100 débarque quand même avec quelques nouveautés : un mode exhibition permet au jeu de se doter ENFIN d’un mode amical débarrassé de la gestion, la possibilité de nommer et de choisir les couleurs de son équipe, des textes de description des différentes équipes adverses, et une ligue désormais divisée en trois divisions plutôt qu’en deux. Voilà pour le contenu. Et du côté du gameplay ?

Eh bien, vous ne contrôlez plus le gardien, et vous pouvez désormais faire usage de deux boutons au lieu d’un seul. Et c’est tout. Et comme on est sur PlayStation, le jeu est bien évidemment intégralement en 3D… ce qui le rend plutôt moins lisible que son prédécesseur. Un mode quatre joueurs ? Un aspect gestion plus pointu ? Un mode « Manager » sérieusement épaissi pour faire de nous autre chose qu’un spectateur passif sur le bord du terrain ? L’inclusion de formations ou de véritables tactiques de groupe ? Ou au moins un radar pour voir où sont placés les coéquipiers ? Oubliez tout ça : Speedball 2100 n’est pas une suite, et à peine un remake. C’est un portage qui ne dit pas son nom.

Toute amertume bue, cela n’en fait pas un mauvais jeu – comme on l’a vu, Speedball 2 demeure un titre très ludique et plaisant à jouer. Mais outre le fait que cette version ne semble rien apporter, et même plutôt dégrader l’expérience de jeu, il y a dans ce Speedball 2100 quelque chose qui évoque ces vieilles gloires musicales des années 60 en train de procéder à leur quatorzième tournée d’adieux : le marqueur de quelque chose qu’on voudrait ne pas voir vieillir et croire immortel et qui se révèle finalement comme un désir régressif de rester accroché à l’illusion que nos souvenirs d’adolescent ne mourront jamais – jusqu’au moment où la magie se brise et où la réalité reprend son cours.

Pour ceux qui auront connu le deuxième opus, Speedball 2100, c’est une gueule de bois, un vieux paquet de fraises Tagada retrouvé sous un buffet et dont le goût n’est pas vraiment celui dont on se souvient. Tout le monde espérait la nouvelle pépite des Bitmap Brothers pour au final hériter du retour de la momie, ce qui semblait dicter la politique d’un studio désormais entièrement tourné vers son passé. La même année paraissait d’ailleurs Xenon 2000 : Project PCF, un remake de fans qui, lui, avait le bon goût d’être gratuit… Depuis lors, on aura vu apparaître des Speedball 2 : Tournament ou des Speedball 2 HD qui tendent surtout à nous dire que cette vache était encore bonne à traire plus de vingt ans après la sortie de Speedball 2, ce qui en dit long sur le retentissement et la qualité du jeu. Mais ce Speedball 2100 ? À réserver à ceux qui préféreraient la 3D baveuse de la fin du dernier millénaire au pixel art de la génération précédente. Sinon, le mieux reste sans doute de préférer l’original à la copie.

Vidéo – Match : Retro Deluxe vs Violent Desire :

NOTE FINALE : 15,5/20 Speedball 2100 est le marqueur d'une époque charnière où les idoles du passé s'effondraient une à une, et où même des studios mythiques comme les Bitmap Brothers semblaient à bout de course et sans idée. Prenez un jeu qui allait fêter ses dix ans – Speedball 2 : Brutal Deluxe, en l'occurrence – administrez-lui un coup de peinture raté qui le rende à la fois plus daté visuellement et moins lisible, ne tenez pratiquement aucun compte des avancées en termes de gameplay effectuées sur la décennie écoulée, ajoutez un peu de contenu en priant pour que cela justifie de le vendre au prix fort, et voilà comment disparait dans l'anonymat une des licences les plus iconiques du XXe siècle. Speedball 2100 n'est en aucun cas un mauvais jeu, très loin de là, ce n'est tout simplement pas le logiciel qu'on attendait de la part des Bitmap Brothers en 2000, ce n'est pas un Speedball 3, et c'est à peine un Speedball 2.1. Reste un titre dépouillé de toute forme d'ambition ou d'idées neuves, mais qui continue à se révéler amusant, particulièrement à deux. Rien de dramatique, surtout pour un joueur du XXIe siècle qui n'aura sans doute pas le sentiment de se réveiller avec la gueule de bois, lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis Speedball 2... – ...et une réalisation 3D plutôt moins lisible que le pixel art qui l'avait précédée – Toujours une absence totale de contrôle sur les autres membres de votre équipe... – ...et une confusion totale pour savoir quel joueur on contrôle lorsque plusieurs d'entre eux s'approchent de la balle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2100 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quel dommage que les Bitmap Brothers ne soient parvenus à déployer qu’un manque total d’imagination ; quant à savoir pourquoi ils se seront sentis obligés de le faire au prix du massacre de l’un des plus grands jalons de l’histoire vidéoludique, ça me dépasse… »

Martin Taylor, Eurogamer.net, 9 novembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)