Virtua Fighter

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター (graphie japonaise), VR战士 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturn32X
Également testé : Virtua Fighter Remix

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version Export
Hardware : SEGA Model 1
Processeurs : NEC V60 16MHz ; Fujitsu MB86233 (TGP) 16MHz ; Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question est par essence vouée à être subjective, mais je ne pense pas prendre un grand risque en plaçant l’âge d’or de SEGA Enterprises autour du début des années 1990. À une époque où la Mega Drive se portait au mieux à l’international, enfin incarnée par une mascotte en grande forme qui faisait alors passer Super Mario pour un vestige du passé, la firme japonaise était toujours l’attraction principale dans les salles d’arcade où elle semblait systématiquement accoucher de la prochaine révolution plusieurs mois avant tous les autres.

C’est d’ailleurs elle qui aura réellement sonné la charge de l’explosion de la 3D sur les bornes – si le procédé en lui-même était très loin d’être nouveau (souvenons-nous ensemble de Battlezone ou de Hard Drivin’…), l’arrivée du Model 1 et d’un certain Virtua Racing, en 1992, avait commencé à donner un gros, gros coup de vieux à la 2D qui régnait jusqu’ici sans partage dans les salles et à annoncer une tendance qui ne s’est d’ailleurs jamais réellement infléchie depuis : l’avenir du jeu vidéo, c’était la 3D. Et justement, les joueurs salivaient déjà à l’idée de connaître la suite du programme pour une technologie qui en envoyait plein les yeux ; SEGA, fidèle à eux-mêmes, en auront conçu la série des « Virtua » : Virtua Cop, Virtua Striker, Virtua Tennis… Mais parmi les tout premiers titres a voir reçu la cure de jouvence en 3D polygonale ombrée, on se doute que SEGA ne pouvait pas se permettre de faire l’impasse sur LE genre roi des salles d’arcade et des systèmes domestiques depuis Street Fighter II : le jeu de combat. C’est ainsi qu’après avoir dynamité les jeux de course, le Model 1 vint apporter une autre révolution avec Virtua Fighter.

Mine de rien, ajouter une dimension, ce n’est pas comme étendre une palette de couleurs ou composer avec du hardware plus puissant : cela demande généralement une refondation totale du gameplay. À ce niveau-là, plutôt que de prétendre tout réinventer (et s’aliéner des joueurs qui découvraient encore le genre), l’équipe de développement de SEGA-AM2 aura eu la bonne idée – et la plus naturelle, pour être honnête – de repartir des bases.

Comprenez par là que plutôt que de donner dans le modèle « à la Capcom » à six boutons, avec des quarts de cercle, des coups de pied hélicoptère et des boules de feu, Virtua Fighter fait le choix de revenir aux sources du jeu de combat : les arts martiaux. Pas de projectile ici, pas de coups improbables nécessitant des manipulations irréalisables ; on se bat uniquement aux pieds et aux poings, à l’ancienne, comme dans un Karate Champ ou dans un Panza Kick Boxing – il n’y a d’ailleurs ni scénario, ni illustration, pas même un écran pour vous féliciter en cas de victoire finale. Au menu : huit personnages jouables (neuf avec un code) correspondant à des archétypes assez classiques, Akira et Jacky reprenant l’opposition Ken/Ryu tandis que Lau sent très fort l’hommage à Tao Paï Paï dans Dragon Ball, des prises réalistes, des projections, des manchettes et des balayettes et – plus original – des sorties de ring. Pour le reste, qu’apporte cette fameuse 3D ? Eh bien c’est la que la réponse est un peu plus cruelle : finalement, assez peu de choses. Mais, avec le recul, il y a toujours une chose plus importante qu’un jeu révolutionnaire, et c’est un jeu jouable.

Le gameplay, très accessible, a l’avantage de ne reposer que sur trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds… et le dernier pour le blocage, ce qui signifie qu’il faudra perdre ici le réflexe de reculer pour parer les attaques adverses. Cela pourrait sembler quelque peu anti-naturel (on reculait déjà pour parer dans The Way of the Exploding Fist !), mais il faut garder en tête que le rythme du jeu, beaucoup plus réaliste que dans les autres mastodontes du genre, va aussi reposer sur l’observation et sur le timing bien plus que sur du matraquage convulsif de boutons qui risque de se traduire par une punition systématique face à un joueur doté d’un minimum d’expérience ou même de sang-froid.

Bien que l’arène soit en 3D, l’action se déroule quasi-intégralement sur un plan purement 2D (vous ne pouvez pas demander à votre personnage de se déplacer dans l’axe de la profondeur pour tourner autour de son adversaire), et seul les roulades au sol ou les évitements pourront amener les combattants à s’éloigner de l’axe de départ. On reste donc finalement face à une jouabilité où l’apport de la troisième dimension est presque uniquement esthétique, et où n’importe quel néophyte devrait trouver ses marques d’autant plus rapidement que même les « coups spéciaux » se limitent à des enchainements de coups et à des directions. On peut donc maîtriser un personnage assez vite dès l’instant où on connait la liste de ses manipulations (lesquelles changent assez peu d’un personnage à l’autre), et la prise en mains est aux antipodes des titres hyper-complexes et hyper-nerveux qui nécessitent des dizaines d’heures d’entrainement pour avoir une minime chance de victoire face à un adversaire expérimenté.

Il en résulte une sensation de jeu « simple sans être simpliste » qui change agréablement de la surabondance de titres où on sait parfaitement qu’on n’arrivera à rien avant une bonne centaine de victoires ; ici, le challenge est exigeant mais mesuré, et s’il peut toujours arriver qu’on finisse au tapis en un temps record pour avoir manqué de réactivité, la présence de la sortie de ring introduit une subtilité bienvenue qui peut retourner l’issue d’un combat mal engagé en passant derrière un adversaire qui vous avait coincé au bord de l’arène pour le prendre à son propre jeu.

Le rythme est d’autant plus agréable qu’il est porté par des animations absolument irréprochables (pas encore de motion capture, à l’époque, mais on y croit à fond quand même), et son côté « polygones mal dégrossis » a également un charme plutôt plus attrayant que celui des grosses textures baveuses qui allaient suivre. Bref, on réalise que ce qui est présent fonctionne, est plutôt bien équilibré, technique sans être élitiste et abordable sans être simple, et on comprend tout de suite qu’au-delà de l’inévitable poudre aux yeux, la borne ait immédiatement connu un grand succès dans les salles d’arcade, particulièrement au Japon. Virtua Fighter aurait pu prendre un gros coup de vieux avec son gameplay simple et sa 3D datée, mais c’est exactement le contraire qui se produit : il est doté d’un aspect assez intemporel qui fait qu’on s’amuse finalement pratiquement autant en le découvrant aujourd’hui qu’au moment de sa sortie, et qu’il conserve une certaine fraicheur qu’on ne retrouve pas dans les titres 3D plus complexes qui devaient absolument tirer leur épingle du jeu en en faisant des tonnes. En d’autres termes, même sans la couche de nouveauté, c’est toujours un bon jeu. Et c’est chouette.

Vidéo – Combat : Pai vs. Jacky :

NOTE FINALE : 16,5/20

Grand succès des salles d'arcade, Virtua Fighter aura été un des nombreux annonciateurs de cette fameuse révolution 3D dont il aura été tant question dans la première moitié des années 90, et aura su le faire avec la manière, notamment grâce à une animation irréprochable et à des personnages bien caractérisés. Ceci dit, avec le recul, un de ses principaux mérites pourrait également être d'avoir su s'éloigner du modèle maintes fois cloné de Street Fighter II pour revenir à un gameplay plus proche des premiers jeux de combat à la Karate Champ : pas de boules de feu ou de quarts de cercle ici, mais une science aiguë de l'observation, de l'usage de la parade et de l'emploi de la bonne attaque au bon moment. L'hyper-technicité et les enchainements impossibles de coups spéciaux nécessitant des heures d'entrainement laissent la place à une jouabilité accessible où les néophytes ont également leur chance, et on prend vraiment plaisir à participer à ces combats « réalistes » avec leur rythme lent plutôt qu'à du tabassage convulsif de boutons carburant à l'adrénaline. Un titre qui conserve encore une certaine aura et qui a indéniablement mieux vieilli que beaucoup de ses contemporains.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster assez réduit...
– ...accompagné d'un manque de modes de jeu...
– ...ainsi que de quelques options de configuration de l'arène et de la durée des combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 8 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer la Saturn au Japon, SEGA essaya de ne pas reproduire les erreurs commises au moment de la commercialisation de la Mega Drive. Sur le papier, c’était plutôt raté, avec un line-up famélique à la qualité discutable. Seulement voilà, au sein de ce line-up se trouvait un certain Virtua Fighter, et vu le succès rencontré par le titre dans les salles d’arcade nippone, ce portage obtint rapidement le statut de killer app qui aida la machine a connaître un départ canon au pays du soleil levant.

Il faut reconnaître que, vu de loin, cette version avait de quoi coller une sacrée claque à un joueur de 1994 : c’était de la 3D et ça bougeait aussi bien que sur arcade, à tel point que la baisse de la résolution et le plus faible nombre de polygones ne se font finalement pas trop sentir. La jouabilité a également le bon goût d’intégrer différents modes afin de permettre aux néophytes de placer certaines combinaisons de coups sur les boutons surnuméraires du pad, et les sensations de jeu demeurent assez proches de la borne. Malheureusement, on sait aujourd’hui à quel point le hardware de la 32 bits pouvait être délicat à maitriser, et cette version souffre également d’un certain nombre de glitches, de clignotements et de bugs graphiques, sans oublier quelques problèmes de caméra – ainsi que quelques ratés dans le gameplay, où il arrive par exemple qu’un personnage tombe du ring alors qu’il était en train de se relever à un mètre du bord. Bref, on sent bien une version développée un peu trop vite pour son propre bien, ce qui n’aura visiblement gêné personne au Japon. En occident, en revanche, le jeu aura eu à affronter au moment de la sortie de la console la concurrence de titres comme Tekken ou Battle Arena Toshinden sur PlayStation qui passaient alors pour la même chose en dix fois plus impressionnant sur le plan technique, à tel point que SEGA aura décidé de commercialiser (et d’offrir à l’échange pour les propriétaires de la version de base) une version améliorée du jeu nommée Virtua Fighter Remix qui sera ensuite devenue la version « canon » dans les bundles proposant le portage. Les joueurs actuels préfèreront sans doute se diriger directement vers cette version ou vers la version arcade, mais ce portage demeure une version solide qui n’a pas trop à rougir de la comparaison malgré tout.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Fighter devait être la killer app du lancement de la Saturn, et il sera parvenu à l’être en offrant une expérience proche de celle qui avait connu un grand succès en arcade. Ce portage connait malgré tout un côté « mal dégrossi » qui ressort d’un développement un peu rapide, et qui fera que les joueurs du XXIe siècle préfèreront sans doute découvrir le jeu directement dans sa version Remix.

Version 32X

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 10 octobre 1995 (États-Unis) – 20 octobre 1995 (Japon) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les erreurs grossières commises par SEGA, la 32X, improbable périphérique dont le principal intérêt aura été de concurrencer sa propre console 32 bits, sera resté comme un cas d’école. Au milieu d’une liste de jeux globalement assez médiocres, les portages de l’arcade venus directement de SEGA faisaient souvent partie du haut du panier, et ce portage de Virtua Fighter vient nous le confirmer. Certes, graphiquement et comme on pouvait s’en douter, le jeu a encore perdu quelques polygones depuis la version Saturn – honnêtement, pas de quoi bouleverser un joueur du XXIe siècle, qui ne sera de toute façon déjà pas impressionné par les graphismes de la version arcade. En revanche, cette version bénéficie du gros avantage d’être parue après la version Remix, ce qui signifie qu’elle ne dégage pas le même aspect « mal dégrossi » que l’itération Saturn, et qu’elle intègre même deux nouveaux modes de jeu dont un tournoi jusqu’à huit joueurs. Les commandes sont réactives, les coups sortent bien, et on ne retrouve pas les clignotements et autres bugs graphiques de la version Saturn ; bref, si le jeu avait été accueilli plutôt comme un vestige un peu dépassé vendu sur une extension agonisante en 1995, pour le joueur actuel il fait au moins aussi bien illusion que le portage parue sur la plus couteuse 32 bits. Du vrai bon boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Virtua Fighter sur 32X est peut-être moins beau que la version Saturn, mais en termes de gameplay comme de contenu, il fait mieux que se défendre et c’est ce qui lui permet d’avoir plutôt mieux vieilli que son prédécesseur aujourd’hui. Les vrais curieux préfèreront sans doute directement commencer par Virtua Fighter Remix sur arcade, mais si vous cherchez un bon jeu sur 32X, difficile de bouder celui-ci.

Développeurs : Sega AM1 R&D Division – AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Virtua Fighter PC (PC)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)

Avec l’arrivée de la concurrence – au hasard, celle de l’éternel rival Namco avec son Tekken – les polygones qui faisaient la fierté de Virtua Fighter n’autont pas tardé à apparaître furieusement dépassés face aux textures et autres gourmandises permises par une technologie qui avançait décidément à un train d’enfer, et SEGA n’aura pas tardé à s’aviser qu’un petit dépoussiérage de la borne pourrait s’avérer utile, ce qui aura mené à un remake sobrement nommé Virtua Fighter Remix. Sur le papier, on est essentiellement face à une mise à jour graphique qui affiche davantage de polygones et profite des dernières merveilles introduites par le moteur de Virtua Fighter 2, avec quelques subtils rééquilibrages et un mode « Ranking » inédit permettant à un jour d’obtenir une évaluation de ses performances pour pouvoir se la ramener face à ses amis. C’est assez léger, et le timing est surtout très étrange : quel intérêt de proposer un remake du premier Virtua Fighter… pratiquement huit mois après Virtua Fighter 2, justement ? La réponse est en fait à aller chercher du côté de la Saturn, dont l’adaptation du premier opus (voir plus haut) avait été assez mal accueillie en occident, tant sa réalisation peinait à rivaliser face à ce que proposait la concurrence, comme on l’a vu. Bien que techniquement d’abord sorti dans les salles d’arcade, Virtua Fighter Remix tournait sur le ST-V, qui n’était rien d’autre que le hardware de sa console de salon, et l’idée était surtout d’offrir aux joueurs occidentaux une version de Virtua Fighter un peu plus conforme à leurs attentes pour les occuper jusqu’à l’arrivée de Virtua Fighter 2 sur leur console – les joueurs nord-américains pouvaient d’ailleurs obtenir cette version gratuitement dès l’instant où ils avaient enregistré leur Saturn avant le 30 septembre 1995. Bref, plutôt une opération de com qui aura au final été moins efficace pour promouvoir la Saturn que la parution de Virtua Fighter 2 sur la console la même année.

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V)
Processeurs : Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 704 x 224 (H) 59,764802Hz

Note : L’émulation du SEGA ST-V étant à l’heure actuelle encore très imparfaite (malgré le fait que la Saturn, aux caractéristiques similaires, soit pour sa part très bien émulée), cet article ne bénéficiera pas, pour l’heure, d’une vidéo présentant l’écran-titre. Le rendu réel est de toute façon virtuellement identique à celui que vous pourrez observer dans la vidéo de la version Saturn.

Cette version arcade de Virtua Fighter Remix étant techniquement la même que celle sur Saturn (qu’elle était d’ailleurs faites pour promouvoir), autant aller à l’essentiel : la refonte graphique est bienvenue et elle est assez efficace, mais perd pour ainsi dire l’essentiel de son intérêt à partir du moment où Virtua Fighter 2 offre pour ainsi dire exactement la même chose avec davantage de contenu.

Visuellement, c’est plus fin que la version arcade du premier opus, et naturellement les textures font un bien fou ; néanmoins les observateurs les plus affutés pourront remarquer que le jeu affiche toujours moins de polygones que la version System 1 et que l’éclairage dynamique est passé à la trappe, ce qui se remarque particulièrement dans les stages les plus sombres où les personnages donnent le sentiment d’être phosphorescents. Les décors de fond, pour leur part, n’ont pas changé, et quelques petits clignottements et effacements de polygones subsistent. Bref, exactement de quoi combler le public en 1995… mais aujourd’hui, les changements apparaissent comme enttement moins spectaculaires, et cette version fait finalement plutôt jeu égal avec la borne original.

NOTE FINALE : 16,5/20

Simple coup de peinture promotionnel, Virtua Fighter Remix accomplit certes correctement sa mission de promouvoir la qualité du hardware de la Saturn à travers une version ST-V qui a beaucoup d’arguments à faire valoir face à ses concurrents de l’époque. Aujourd’hui, quitte à profiter d’une borne d’arcade, on préfèrera sans doute directement attaquer le deuxième épisode.

Version Saturn

Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 28 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Saturn Modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Virtua Fighter Remix était surtout un moyen pour la Saturn de se remettre à la hauteur de la concurrence en catastrophe en remplaçant le Virtua Fighter proposé en bundle avec la console par une alternative un peu plus sexy en attendant de lancer Virtua Fighter 2 sur la même console.

Inutile d’espérer des fioritures : on se retrouve en substance avec exactement la même chose que sur la borne (temps de chargement dus au CD en sus), avec en prime un menu des options permettant de choisir la difficulté, le nombre de rounds et la durée des combats. Quant au « Ranking Mode », il n’est accessible qu’après avoir vaincu Dural avec toutes les options du jeu par défaut ! Plutôt pingre… Encore une fois, il faut prendre le jeu pour ce qu’il est, un titre de lancement rapidement dépoussiéré, mais sincèrement en profiter pour dévellopper un peu le contenu avec quelques modes de jeu additionnels n’aurait vraiment pas été un luxe, et en l’état en considèrera simplement Virtua Fighter Remix comme le titre dont aurait dû bénéficier la Saturn à son lancement, ainsi que comme celui qui n’a que peu d’intérêt face à son successeur direct.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sorte de lot de consolation à destination des joueurs déçus par le jeu vendu avec leur console, Virtua Fighter Remix n’accomplit réellement sa fonction qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès aux titres plus accomplis de la console en la matière. Une bonne introduction, jouable et bien réalisée, mais dont on risque de faire le tour un peu trop vite.

Version PC (Windows 9x)
Virtua Fighter PC

Date de sortie : 26 juin 1996 (Japon) – 2 août 1996 (Europe) – 5 septembre 1996 (Amérique du Nord)
Novembre 1995 (Amérique du Nord – bundle Diamond Edge 3D)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sur PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique* : DirectX : 3 – Résolution supportée : 640×480
*Existe également en version optimisée pour les chipsets NV1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans doute pour ne pas concurrencer sa propre console, SEGA aura attendu 1996 pour sortir Virtua Fighter Remix sur PC. Le titre existe d’ailleurs en réalité en deux versions : une spécifiquement optimisée pour les chipsets graphique NV1 et uniquement vendue en bundle avec les cartes graphiques Diamond EDGE 3D dès novembre 1995 aux États-Unis (autant dire une version rarissime et très difficile à émuler de nos jours), et l’autre commercialisée quelques mois plus tard pour tirer profit de DirectX – et de rien d’autre, les API Direct3D et Glide n’étant pas encore démocratisées à la mi-96.

Le résultat – qui, comme souvent, très gourmand pour les configurations d’époque – est techniquement très proche de la version Saturn avec une résolution plus élevée, et a surtout le mérite de profiter de quelques options qu’on aurait apprécié de voir sur la version console, à commencer par un « Ranking Mode » débloqué d’office et surtout un mode de combat en équipe à trois contre trois. Bon, ce n’est pas vraiment Tekken Tag Tournament : on se contente d’enchaîner trois ou cinq combats de suite avec les personnages sélectionnés, et il est impossible de faire intervenir un combattant au milieu de l’affrontement d’un autre, mais cela fait au moins un peu de contenu en plus. Une nouvelle fois, plus que la réalisation – très correcte pour 1996, mais qui allait rapidement prendre un coup de vieux avec l’explosion des cartes accélératrices 3D –, c’est surtout la faiblesse du roster et des options de jeu qui rendent cette version un peu datée, surtout que le PC a lui aussi bénéficié de sa version de Virtua Fighter 2. Bref, un épisode une nouvelle fois assis entre deux chaises qu’on conservera pour le souvenir davantage que pour y jouer.

NOTE FINALE : 16,5/20

Toujours aussi plaisant sur ordinateur – où il profite également d’un mode de jeu supplémentaire – ce Virtua Fighter PC livre à peu près la prestation qu’on pouvait attendre de lui en 1996 : très légèrement supérieure à celle de la Saturn, à condition d’avoir une configuration solide. Mais une nouvelle fois, on recommandera de commencer directement par le deuxième épisode.

3 réflexions au sujet de « Virtua Fighter »

  1. Merci pour la réponse. Je me suis rendu compte qu’après que la version Pc n’était pas la même version que celle-ci.

    1. Le portage PC est celui d’une autre version, il apparaîtra donc dans le test correspondant. Quant à savoir s’il intègrera la gestion des cartes 3D, cela dépendra probablement de la faculté du jeu à fonctionner avec un Glide Wrapper.

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