Fighters Megamix

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : Saturn – Game.com

Les séries Fighting Vipers et Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Fighting Vipers (1995)
  4. Virtua Fighter Remix (1995)
  5. Virtua Fighter : Kids (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter 3 (1996)
  8. Fighters Megamix (1996)
  9. Virtua Fighter 3tb (1997)
  10. Fighting Vipers 2 (1998)

Version Saturn

Date de sortie : 21 décembre 1996 (Japon) – 13 mai 1997 (Amérique du Nord) – 5 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, Saturn Backup Memory ou Saturn Floppy Disk Drive

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il devait y avoir une chose à retenir au sein de la ludothèque de la Saturn – particulièrement en occident, qui n’aura jamais accueilli une large partie de la production de la console resté cantonnée au Japon – ce serait sans doute les jeux de combats. Il serait sans doute exagéré d’en faire une sorte de « Neo Geo bis », mais il faut reconnaître qu’en la matière, la 32 bits de SEGA avait des arguments très pertinents, que ce soit du côté du hardware où la machine était mieux équipée que sa principale concurrente la PlayStation pour les jeux en 2D, où tout simplement du côté des équipes de développement de SEGA qui tenaient alors avec la série des Virtua Fighter ce qui était à la fois le père fondateur et le mètre-étalon du genre en ce qui concerne la 3D.

Très en forme sur la période tant qu’on évite le sujet ô combien embarrassant de Sonic, les mêmes équipes venaient d’ailleurs de signer avec Fighting Vipers un autre excellent jeu de combat qui démontrait qu’elles avaient encore de la ressource en la matière – ce que la sortie de l’excellent Virtua Fighter 3 était encore venu souligner, au cas où quelqu’un aurait encore osé en douter. Ceci dit, à une ère où la nouvelle « guerre des consoles » semblait déjà inéluctablement perdue à l’échelle du marché mondial et où des projets à la Virtua Fighter : Kids commençaient à sentir à la fois l’opportunisme, le réchauffé et la pénurie d’idées, on pouvait commencer à sentir que la Saturn n’allait pas tarder à tirer sa révérence plus tôt que prévu. Alors SEGA, bien décidé à jouer une fois de plus les pompiers de service de sa console que les éditeurs tiers réfléchissaient déjà à lâcher, aura débarqué avec un projet ambitieux, culotté et inattendu : Fighters Megamix. L’idée ? Prendre ses deux licences de combat pour les réunir en un seul jeu. Et le mieux ? C’est que ça a fonctionné. « Comme dans un rêve », pourrait-on ajouter.

Le programme est d’ailleurs donné dès qu’on découvre le roster du jeu : avec l’intégralité du casting de Virtua Fighter 2 et l’intégralité de celui de Fighting Vipers disponible d’entrée, soit vingt-deux personnages au total, le contenu opte pour une boulimie encore très inhabituelle en 1996. Mais comme si cela ne suffisait pas, la présence de nombreux points d’interrogations dans ce même roster indique que cet impressionnant total de départ n’est encore qu’une mise en bouche : avec douze combattants à débloquer, Fighters Megamix étrenne avant l’heure une philosophie à la Gran Turismo : fini, les transcriptions paresseuses de l’arcade avec juste ce qu’il faut de contenu pour tuer quelques heures avant de passer à autre chose. Désormais, le joueur va en avoir pour son argent !

Bien évidemment, cette profusion signifie que l’équilibrage ne sera pas toujours parfait – mais quand un jeu de combat vous propose d’incarner la voiture de Daytona USA (!), voire carrément… le palmier du logo de SEGA AM2 (!!!), on se doute bien que l’idée va surtout être de découvrir quelle nouvelle surprise va débloquer un énième parcours. Car tant qu’à faire, les modes de jeu ne sont pas en reste : un mode entraînement pour découvrir tous les coups, un mode Survival où il faudra vaincre un maximum d’ennemis en un temps donné (et sans perdre, bien sûr), un mode de combat en équipe, et même le mode solo est divisé en différents parcours thématiques (par exemple le B ne fait affronter que des personnages de Virtua Fighter, le D que des combattantes, etc.) qui viennent eux-mêmes débloquer de nouveaux parcours (le I ne vous place que face à des personnages secrets !) ainsi, souvent, que de nouveaux personnages. Croyez-moi, avant d’avoir fait le tour du contenu du CD-ROM, il faudra prévoir plusieurs dizaines d’heures de jeu – et ça fait plaisir !

Mais d’ailleurs, comment réconcilier les philosophies antagonistes de deux séries pensées précisément pour se distinguer par leur gameplay ? De deux façons : d’abord en procédant à un rééquilibrage en bonne et due forme, et ensuite en proposant deux approches : soit à la Virtua Fighter, soit à la Fighting Vipers. Et ça marche ! Même si on peut regretter que chaque joueur ne puisse pas choisir indépendamment le style qui lui convienne (ce sera le même pour tout le monde une fois le choix arrêté), les fans des deux séries pourront prendre très rapidement leurs marques – tout comme les nouveaux venus, qui bénéficieront d’une difficulté équilibrée et de deux systèmes de jeux à la fois excellents… et enrichis.

Car un certain Virtua Fighter 3 avait vu le jour entretemps, ce qui signifie que non seulement tous les personnages de Virtua Fighter bénéficient de certaines des nouvelles attaques apparues dans le troisième opus, mais aussi et surtout que le bouton d’esquive – qui permet de se déplacer dans la profondeur – est lui aussi de la partie, ce qui change beaucoup de choses. En revanche, il n’y a plus de sortie. de ring, mais on n’est pas pour autant obligé de combattre dans une cage. Mais au final, le titre accomplit l’exploit de conserver l’accessibilité des deux séries et d’offrir un gameplay profond sans pour autant nécessiter de sortir des manipulations ahurissantes dans des délais surhumains pour espérer remporter un affrontement. Comme toujours, l’observation et le bon mouvement au bon moment peuvent faire une énorme différence, et les affrontements entre deux joueurs de niveau équivalent sont un véritable bonheur. Il y en a littéralement pour tous les goûts et pour tous les niveaux – de quoi donner encore une belle leçon à une concurrence qui avait pourtant des arguments solides à l’époque. Mais quand SEGA sortait Yu Suzuki et ses meilleurs développeurs, il y avait de quoi apprendre l’humilité à un paquet de monde.

La réalisation est, elle aussi, dans le haut du panier de la console : la résolution est certes plus basse que dans Virtua Fighter 2, mais le framerate est excellent et n’accuse jamais le moindre ralentissement. Si certains décors sont un peu vides (et si, comme souvent, les décors de fond sont de simples bitmaps), l’action est si efficace et si irréprochable qu’on en vient à regretter que SEGA n’ait pas pu sortir six ou sept titres de cette trempe par an, parce qu’alors le combat aurait sans doute été nettement plus serré contre la console de Sony !

Reste néanmoins un jeu qui peut candidater sans trop de peine au titre de meilleur jeu de combat en 3D d’une console qui n’en manque pas, et sans doute à celui de meilleur jeu de combat tout court, notamment grâce à l’exquise générosité de son contenu – et surtout à sa pertinence, tu prends des notes Battle Arena Toshinden 3 ? Bref, à moins d’être totalement et irrémédiablement réfractaire au genre, un logiciel à essayer, à posséder, et sans doute à ressortir régulièrement tant son système de jeu a excellemment vieilli. Un coup de maître comme on aurait voulu en voir davantage.

Vidéo – Combat : Grace vs Tokio :

NOTE FINALE : 18,5/20

Parvenir à réunir dans un seul jeu les personnages, mais aussi et surtout les gameplays de deux séries qui avaient précisément bâti leur philosophie aux antipodes l'une de l'autre est déjà un exploit digne d'éloges que l'équipe de Yu Suzuki aura rempli haut-la-main. Mais s'il est un domaine au sujet duquel Fighters Megamix pouvait se vanter d'avoir tout compris avant les autres, c'est bien celui du contenu : du roster aux modes de jeu en passant par le nombre impressionnant de personnages et de costumes à débloquer, il y a de quoi y passer du temps, beaucoup de temps ! Et on le fait avec d'autant plus d'enthousiasme que la réalisation est exemplaire, la jouabilité excellente, l'accessibilité parfaite – et que le système de jeu a même la bonne idée de reprendre certains des apports de Virtua Fighter 3, à commencer par l'esquive. Le meilleur jeu de combat en 3D de la console ? Assurément, et une véritable apothéose pour SEGA et sa machine, qui avait peut-être déjà perdu la guerre, au moins en occident, mais qui était bien décidée à tomber avec les honneurs. L'essayer, c'est l'adopter, alors ne vous privez pas !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un certain manque de variété dans les approches d'un personnage à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighters Megamix sur un écran cathodique :

Version Game.Com

Développeur : Tiger Electronics, Ltd
Éditeur : Tiger Electronics, Ltd
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble compete.com)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y aurait sans doute beaucoup à dire sur la Game.Com, médiocre console portable (mais avec quelques bonnes idées) de Tiger Electronics, qui succédait à des années de médiocres jeux à cristaux liquides qui représentaient l’ersatz absolu de l’expérience vidéoludique. Comme on peut s’en douter lorsqu’on connait la bête, il n’est absolument pas question de découvrir sur la petite machine monochrome un portage en bonne et due forme de Fighters Megamix, mais plutôt une conversion surprenante – dans le sens où on se demande encore comment le fabricant américain se sera débrouillé pour parvenir à récupérer des licences majeures de SEGA ou de Capcom afin de les commercialiser sur son machin vendu à moins de 300.000 exemplaires.

Du coup, qu’attendre de cette refonte du jeu ? Comme on pouvait s’y attendre, la première victime est le contenu : avec seulement huit personnages d’entrée (quatre par licence) et quatre autres à débloquer, on se doute que l’un des principaux points forts de Fighters Megamix version Saturn est déjà à oublier. Les modes de jeu voient également disparaître le mode entraînement, mais une fois un combat commencé, on comprend vite pourquoi : avec seulement trois boutons (poing/pied/parade), il y avait sans doute matière à obtenir quelque chose de décent, mais pas avec des possibilités aussi limitées, avec des collisions aussi problématiques et avec des animations aussi lacunaires. Ainsi, en cas de K.O., le personnage passe directement de la station debout à la station couché sans étape intermédiaire, c’est assez ridicule.

Les combats manquent atrocement de précision et de possibilités, et les personnages manquant d’allonge sont pratiquement condamnés à se faire étaler face aux combattants mieux dotés en la matière. Et évidemment, plus question de 3D ici, même si le décor essaie (mal) de simuler une arène en 3D qui pivote autour des protagonistes. On aurait au moins pu espérer un résultat sympathique à la Samurai Shodown sur Game Boy, mais on sent bien qu’il n’y a ni équilibrage, ni profondeur, et au final les affrontements se limitent à spammer en boucle les deux mêmes attaques faute de pouvoir réaliser quoi que ce soit d’autre (plus d’esquive, naturellement, et je ne sais même pas s’il est possible de réaliser une projection). Bref, autant dire une conversion mal ajustée qui peine à retranscrire un infime molécule de l’expérience originale, et sans doute pas le jeu qui vous fera écumer les brocantes pendant des décennies à la recherche de l’éphémère console de Tiger Electronics. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Porter Fighters Megamix sur une console portable comme la Game.Com était un défi relevé, et sans surprise Tiger Electronics n’y sera pas parvenu. Plus que le contenu sabré, c’est surtout la jouabilité mutilée qui scelle définitivement le sort d’une version qui fait à peine plus illusion que les cochonneries à cristaux liquides qui avaient fait la fortune de la firme.

Laisser un commentaire