
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NES
La licence Strider (jusqu’à 2000) :
Version NES
| Date de sortie : Juillet 1989 (Amérique du Nord) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version américaine (NTSC) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1989, dans les salles d’arcade, tout le monde n’avait d’yeux que pour les pirouettes d’un improbable ninja du futur engagé dans une non moins improbable croisade contre le communisme – mais pour être honnête, c’était moins les motivations politiques du Strider Hiryu qui intéressaient les joueurs qu’un ingrédient très spécial qu’on tend à négliger avec l’âge : le fait qu’il puait la classe. L’aventure avait beau être courte et pas toujours d’une précision absolue, elle en envoyait plein les yeux – et qui refuserait de s’accrocher aux murs avant de partir en salto vers le plafond le temps d’affronter un gorille géant qui prend la moitié de l’écran ou un dragon de métal qui en prend les deux tiers ?

Ceci dit, la grande faiblesse du grand spectacle, c’est qu’il ne fait effet que jusqu’à ce que l’adrénaline retombe, et une fois la poudre aux yeux dissipée, il faut bien reconnaître que la carrière du Strider n’aura jamais réellement décollé, ni sa suite « non-canonique » ni sa suite officielle n’étant parvenues à marquer suffisamment les esprits pour donner aux joueurs l’envie de revoir un héros qui, au-delà de la classe, manquait peut-être tout simplement de personnalité du côté du gameplay. Pourtant, les choses auraient pu être différentes, car quatre mois à peine après la sortie de la version arcade paraissait un jeu nommé Strider sur NES qui était tout sauf un portage. En fait, il prenait même le pari d’emmener la série naissante dans une direction ambitieuse et même assez osée : celle d’étendre l’univers à peine esquissé par la borne en y mêlant des ingrédients d’aventure, et même des mécanismes qu’on serait furieusement tenté de rattacher aujourd’hui au sous-genre du Metroidvania. Il n’aura curieusement connu la forme que d’une exclusivité américaine, ce qui aura sans doute largement contribué à sceller son sort dans la mémoire collective, mais c’est d’autant plus dommage qu’en y jetant un œil, il avait clairement de bonnes idées en réserve, ce Strider – des idées que la licence aurait sans doute été bien inspirée de retenir.

Premier élément intéressant : dans l’univers du titre, Hiryu – le personnage incarné par le joueur – est loin d’être un loup solitaire, puisqu’il appartient à un puissant groupe armé faisant furieusement penser à une version futuriste des ninjas, et dédié à l’exécution des basses besognes pour les entités assez fortunées pour se payer ses services. Espionnage, sabotage, assassinat : les Strider ne sont pas exactement des poètes, et la première mission du jeu est d’ailleurs d’aller tuer… un de vos propres collègues qui, ayant été capturé et étant désormais connu des forces adverses, est donc devenu à la fois inutile et dangereux pour le reste du groupe.

Un point de départ surprenant par sa tonalité, surtout sur NES en 1989, mais notre héros étant naturellement rempli à ras-bord d’honneur et de principes, il est bien décidé à mener sa propre enquête avant d’accepter de se salir les mains en assassinant froidement un frère d’armes pour qui il aurait été prêt à donner sa vie une heure plus tôt. Hiryu va donc régulièrement revenir au quartier général du groupe (qui prend la forme d’une structure métallique en forme de dragon, parce que la classe) pour y prendre ses ordres mais, de façon intéressante, c’est lui (et par extension vous) qui pourra décider librement de sa prochaine destination en fonction des indices amassés et des derniers développements de son enquête. Japon, Kazakhstan, Russie, Australie, Afrique ou même États-Unis : notre Strider va voir du pays, et il va surtout en profiter pour gagner de la bouteille.

Car au début du jeu, notre quasi-ninja n’est pas si impressionnant que ça : il ne sait pour ainsi dire que sauter et frapper avec son épée, il ne fait même pas les salto qui l’ont rendu célèbre, et il ne peut pas non plus s’accrocher aux murs (spoiler alert : il ne sera d’ailleurs jamais capable de faire ni l’un ni l’autre de tout le jeu !). En revanche, au fil de ses pérégrinations, parvenir à compléter ses missions lui vaudra de monter de niveau, comme dans un jeu de rôle, ce qui augmentera à la fois ses dégâts et ses jauges de vie et d’énergie, tout en lui permettant de gagner progressivement une impressionnante batterie de pouvoirs offensifs et défensifs (il pourra ainsi se soigner) qui iront alors piocher dans la réserve d’énergie susmentionnée.

Tant qu’à faire, il pourra surtout gagner via l’exploration des clefs qui lui ouvriront de nouveaux passages, des bottes lui permettant de marcher sur l’eau ou même sur certains murs, et ainsi accéder à des zones qui lui étaient préalablement inaccessibles… et oui, si cela vous évoque instantanément Metroid, vous n’êtes probablement pas très loin de la vérité. Seulement ici, la structure en niveaux auxquels on peut facilement revenir – et qui rappellerait plutôt, pour l’occasion, la formule d’un certain QuackShot qui ne verrait pourtant le jour que deux ans et demi plus tard – rend la visite plus encadrée, plus linéaire et surtout plus facile à suivre, ce qui n’est pas forcément un reproche. En fait, sur le papier, ce Strider a à peu près tous les ingrédients pour installer les bases d’une sorte de Symphony of the Night primitif avec huit ans d’avance… mais c’est curieusement dans les aspects où Capcom tendait à exceller à l’époque – la réalisation, le level design, la jouabilité et l’équilibrage, notamment – que le titre échoue à donner sa pleine mesure.












On pourra commencer par regretter que le scénario, lancé sur des bases intéressantes, se limite essentiellement à vous dire où aller et à introduire des personnages qu’on ne voit jamais plus de dix secondes sans jamais leur offrir les bribes d’un background ou d’un contexte permettant de les doter d’une quelconque épaisseur. On a droit à des retournements avec des grands méchants sans jamais savoir qui ils représentent ni ce qu’ils cherchent à accomplir – rien de très surprenant pour un jeu d’action de 1989 sur console, mais il est un peu dommage d’installer un univers pour au final ne jamais nous donner la moindre information dessus ni rien qui permette de s’y intéresser.

Ensuite, on dira que si les niveaux sont variés, ils sont globalement un peu vides et sont graphiquement à des kilomètres de titres à la Mega Man 2, du même développeur, pourtant sorti un an plus tôt. La jouabilité est également frustrante, avec un personnage qui se coince dans un mur dès qu’il saute et des combats plus que brouillons, mais c’est le game design au sens large qui donne le sentiment d’avoir été taillé au burin. Par exemple, même les boss les plus complexes n’ont jamais plus d’un pattern et ne nécessitent qu’une poignée de coups pour être vaincus ; dès lors, quel est l’intérêt de proposer une pareille panoplie de pouvoirs et de coups qui, pour l’essentiel, ne servent absolument à rien (à titre d’exemple, j’ai fini le jeu sans jamais utiliser d’autres capacités que celles de soin – et encore, la difficulté du jeu étant assez basse, je n’aurai même pas eu à m’en servir plus de deux ou trois fois !) ?

Les quelques rares capacités offertes par les bottes que l’on peut trouver sont totalement sous-exploitées : on ne doit se servir de chacune d’entre elles que deux fois dans tout le jeu. Par contre, le programme attend que vous utilisiez dès le deuxième niveau une technique de saut extrêmement complexe pour rebondir sur les murs – ce qui risque de vous prendre une bonne vingtaine de tentatives à chaque fois… avant, ensuite, de ne plus y avoir recours de toute la partie avant le dernier niveau ! Et d’abord, quel était l’intérêt de demander au joueur de maîtriser une technique aussi contraignante alors que l’une des capacités de base du Strider était précisément, on le rappelle, de savoir AUTOMATIQUEMENT ESCALADER LES MURS ? Oh, et tant qu’à faire, les premières missions vous imposeront après conclusion un backtracking jusqu’au début du niveau pour retourner chercher vos ordres – avec quelques raccourcis quand même – un mécanisme contraignant que le jeu finit heureusement par abandonner assez rapidement.

Bref, on sent un programme pas très bien pensé, pas très bien équilibré et pas très bien finalisé. Le défi, déjà assez mesuré à la base, est encore simplifié par la présence de mots de passe, et il y a peu de chances que vous rencontriez de réelles difficultés (en-dehors des cochonneries de sauts évoqués plus haut) avant les derniers écrans du tout dernier niveau. Résultat : l’aventure est bouclée en moins d’un heure, alors qu’on sent qu’il y avait moyen d’en offrir le double ou le triple avec exactement le même contenu.

C’est d’ailleurs l’aspect le plus décevant du titre : celui de laisser entrevoir à tous les niveaux des dizaines de façon d’obtenir une cartouche vraiment marquante et apte à dessiner avec presque une décennie d’avance le chemin qui allait réinventer la licence Castlevania… (ou, à défaut, de préfigurer une autre série de Capcom, celle des Mega Man X) mais qui, par maladresse et manque d’ambition (ou de temps, ou de talent, ou des trois à la fois) n’offre finalement qu’un petit épisode sympathique qui a ironiquement plutôt mieux vieilli que la borne d’arcade originale mais qui a simplement trop peu de choses à proposer pour qu’on ait envie d’y revenir après l’avoir bouclé (aucun pouvoir secret, aucune fin alternative). De quoi meubler un week-end de location – et encore, sans doute pas les deux jours – avant de passer à autre chose : un moment très correct, mais qui laisse invariablement une pointe de regret quand on imagine ce qu’aurait pu proposer la licence si elle avait préféré persévérer dans cette direction plutôt que de se laisser mourir lentement faute d’idées. Tant pis pour toi, Strider : pendant que tu allais crapahuter autour du monde, un petit robot et un chasseur de vampires sont venus te piquer tes bonnes idées que tu avais bêtement laissé traîner sans surveillance. C’est ballot.
























Vidéo – Cinq minutes de jeu :
ET LA VF DES FANS ?
La traduction française réalisée par l’équipe de Terminus Traduction a le mérite de permettre de découvrir l’aventure sans avoir à parler la langue de Shakespeare – et on appréciera au passage qu’elle s’efforce de ne pas s’arrêter aux textes pour traduire également l’interface. Le résultat est très correct et permet de suivre le récit sans difficulté, même si quelques bévues traduisent un manque certain de relecture (on notera par exemple que le boss final, un arbre dont le nom évoque d’ailleurs celui d’Yggdrasil, est ici devenu un étrange « Général Trois », probablement en confondant « tree » et « three »). Largement de quoi assurer l’essentiel pour un jeu qui ne brille de toute façon pas par la qualité de son écriture.
NOTE FINALE : 15/20
Aux antipodes de la borne d'arcade qui misait avant tout sur sa réalisation spectaculaire, Strider sur NES aura préféré privilégier la substance – en l'occurrence, une substance assez surprenante intégrant à la fois des (très maigres) éléments d'aventure et surtout un aspect « Metroid » qu'on n'attendait pas. Le résultat est agréable à parcourir mais donne trop souvent l'impression d'un titre développé un peu trop vite ou par une équipe un peu moins rodée que ce à quoi Capcom nous avait habitué : entre un game design qui déploie beaucoup de mécanismes pour au final ne pas en faire grand chose, un équilibrage qui – pour une fois – penche un peu trop du côté de l'absence de défi, un scénario qui ne tient pas vraiment ses promesses et une jouabilité qui souffre de quelques imprécisions inhabituelles, on sent d'un bout à l'autre les prémices de beaucoup d'excellentes idées qui, au final, ne se matérialisent pas. On retiendra donc que ce qui aurait pu constituer une espèce de surprenant Symphony of the Night avant l'heure sera resté un épisode largement oublié, original mais un peu gauche, comme le brouillon rapide d'un tableau de maître sur lequel personne n'avait vraiment envie de se pencher. Peut-être la direction qu'il aura manqué à la licence de Capcom pour exister au-delà de deux épisodes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plusieurs passages reposant sur une technique très difficile à maîtriser et intervenant très tôt dans le jeu...
– ...pendant que d'autres mécanismes, eux, sont cruellement sous-exploités
– Une dose pas trop méchante, mais néanmoins inutile, de backtracking
– Une jouabilité pas toujours très précise
– Une réalisation moins impressionnante que ce à quoi nous avait habitué Capcom
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider sur un écran cathodique :

