Ogre Battle : The March of the Black Queen

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation (Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : 伝説のオウガバトル Ogre Battle : The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (Japon)
Titre alternatif : Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (PlayStation – Amérique du Nord), Ogre Battle : La Marche de la Reine Noire (écran-titre – traduction française par Génération IX), Ogre Battle : Limited Edition (écran-titre – PlayStation, Amérique du Nord)
Testé sur : SNESPlayStationSaturn
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version SNES

Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il est très difficile, a posteriori, de déterminer avec précision ce que représentait précisément l’Europe aux yeux des sociétés japonaises avant l’émergence de la PlayStation, mais l’expression consacrée reste souvent « troisième roue du carrosse », derrière le Japon et les États-Unis. Si les explications, au demeurant très rationnelles, sont assez nombreuses (mosaïque de marchés divers aux attentes différentes, jusqu’à une quarantaine de langues à couvrir en cas de localisation, promotion elle aussi compliquée par la barrière des langues…), il est plus difficile de déterminer pourquoi il existe deux catégories de jeux en particulier dont le vieux continent aura été particulièrement sevré : les J-RPG et les jeux de stratégie.

Jamais boudés pour les jeux de combat ou les jeux de sport, les européens étaient-ils donc perçus comme des bas du front incapables d’apprécier les choses de l’esprit pour avoir parfois dû attendre des décennies pour accueillir enfin des licences majeures vendues par dizaines de millions d’unités sur le reste de la planète ? N’est-il pas extraordinaire que l’Europe ait dû attendre 2006, soit un moratoire de vingt ans et de sept épisodes, pour accueillir enfin un épisode de la série des Dragon Quest ? Qu’elle ait dû attendre dix ans pour connaître un Final Fantasy ? Et encore, ces deux immenses sagas ne sont pas les plus à plaindre : la licence pourtant révérée des Ogre Battle aura pour sa part dû patienter pas moins de vingt-neuf ans pour pouvoir enfin profiter… d’un remake de son deuxième opus, Tactis Ogre : Reborn. Entretemps, même des monuments à la Final Fantasy Tactics auront fait l’impasse sur l’Europe pendant des années. Cas d’école avec le premier opus de la série majeure de Quest, Ogre Battle : commercialisé pour la première fois en 1993, le titre attends toujours, pour sa part, le privilège d’une distribution officielle en Europe…

Ogre Battle : The March of the Black Queen s’ouvre un peu comme la saga STAR WARS : en commençant par le milieu. Comme l’indique clairement l’introduction, la série de Quest débute crânement par son cinquième épisode et par une histoire de magicien fou ayant conspiré avec une impératrice des hautes-terres pour envahir les quatre royaumes environnants afin de créer un empire totalitaire et maléfique. Pour le coup, l’inspiration vient peut-être moins de George Lucas que… du deuxième album de Queen, celui intégrant un morceau nommé Ogre Battle et un autre appelé The March of the Black Queen. Hé, il y a pire, comme inspiration, non ?

Toujours est-il que le lore et le scénario qui vont rapidement faire une partie de la réputation de la licence demeurent sensiblement en retrait ici, où personne ne devrait être bouleversé par le parcours de l’armée de libération qui va se mettre en tête de reprendre ses terres et d’aller botter pour de bon le séant du vil magicien et du pantin qu’il a installé sur le trône. Une quête d’une trentaine de missions qui s’ouvrira par la création de votre personnage via un tirage de cartes de tarot et une suite de questions qui ne sont pas sans rappeler la saga des Ultima (et qui décideront d’une partie de ses caractéristiques ainsi que des fameuses cartes qui seront en sa possession en début de partie), et qui prendront pour l’occasion une forme assez inhabituelle pour le genre du tactical-RPG : celui d’un jeu de stratégie… en temps réel. Pour la plus grande partie.

Les premières missions serviront de didacticiel, mais le principe de départ est relativement simple : chaque carte dispose d’un château ennemi clairement identifié dans lequel se trouvera un boss qui sera systématiquement l’objectif du niveau, ainsi que d’une base de départ d’où s’élanceront toutes les unités du joueur – et qui devra être défendue à n’importe quel prix, naturellement, sa prise par l’ennemi signifiant la défaite immédiate. Sur la carte sont dispersées des villes, qui représenteront non seulement une excellente source de revenus quotidiens pour payer vos troupes, lesquelles sont des divisions constituées de trois à cinq unités aux classes et aux compétences diverses (chevaliers, magiciens, clercs, amazones, mais aussi des monstres tels que des géants, des griffons ou de poulpes) mais représenteront également des points très importants à tenir en ce qu’elles permettent aux unités stationnées à l’intérieur de se soigner.

Les temples, pour leur part, ne délivrent aucun tribut, mais offrent une capacité au moins aussi importante : celle de ressusciter les unités tombées au combat. Chaque capture de ville ou de temple s’accompagne du tirage d’une carte de tarot – laquelle vous délivrera un bonus (ou un malus) de caractéristique dès son tirage, avant de pouvoir être utilisée une unique fois lors des affrontements où elle pourra soit endommager l’ennemi, soit apporter divers buffs et debuffs – ainsi que d’une discussion avec les habitants du cru, lesquels partageront parfois avec vous des indices, voire des objets, voire carrément de nouveaux généraux pour venir grossir vos rangs. En cas de rencontre avec une unité ennemi, un combat prend immanquablement place, lequel se déroulera alors… au tour-par-tour, et automatiquement – comprendre : avec très peu d’interaction du joueur, lequel pourra simplement choisir la stratégie globale (à quel type d’adversaire donner la priorité) ou tirer les cartes de tarot pour rattraper une situation mal engagée. Pour tout le reste, ce seront uniquement la puissance de ses troupes, leur placement et leurs capacités qui décideront du sort de la rencontre.

Sur le papier, l’idée va donc être de parvenir à se frayer un chemin jusqu’aux positions adverses tout en vous efforçant de protéger les vôtres, ce qui passe souvent par un pur rapport de force se limitant à créer une ligne de défense pérenne et à massacrer tout ce qui viendra se fracasser contre elle jusqu’à ce que le réservoir de troupes ennemies se soit tari – ce qui peut prendre énormément de temps, les missions les plus avancées pouvant largement s’étirer sur plus d’une heure, voire deux.

Il peut donc être tentant de chercher à accélérer les choses en manœuvrant pour foncer sur la base adverse et en s’assurant bien qu’aucune division ennemie ne parvienne à se faufiler derrière vos lignes pour faire la même chose, mais cela reviendrait à rater un autre aspect important du jeu : l’exploration. En effet, de nombreuses villes et temples sont dissimulées sur la carte, ainsi que des trésors qui viendront grossir votre inventaire (armes, armures, objets de soin…), et non seulement un joueur aura tout à gagner à envoyer une unité rapide (au hasard : une unité volante) en découvrir un maximum, mais cela pourra même souvent aboutir à la rencontre avec des personnages importants qui pourront se joindre à vous, voire changer complètement le cours de la guerre et les possibilités d’une mission. Autant se faire à l’idée : si vous avez envie de voir la meilleure fin du jeu, mieux vaudra être méthodique – et très patient.

Car l’issue du jeu peut prendre de nombreuses formes, lesquelles seront impactées par des mécanismes assez complexes qui risquent de pousser les plus perfectionnistes à recommencer de nombreuses parties le temps de les assimiler. Par exemple, la réputation générale de votre armée est représentée par une jauge située en haut à droite de l’écran : de nombreux personnages ne se joindront à vous – voire n’accepteront de vous parler – qu’à condition qu’elle soit suffisamment haute. Cette jauge augmente lors de la capture de villes ou de temples ou en tirant certaines cartes, mais chute (généralement assez vite) si l’ennemi vient à recapturer une ville ou un temple libéré, si vous tirez une mauvaise carte ou si vous mettez trop de temps à finir une mission.

Jusqu’ici, les choses sont encore relativement simples, mais c’est là qu’intervient l’alignement ; celui peut être bas ou haut, et peut avoir un impact dramatique sur votre réputation : pour maintenir celle-ci au beau fixe, il est ainsi très important que les villes soient libérées par des unités à l’alignement élevé. Le petit problème, c’est que l’alignement d’une division change très vite, et d’une façon très basique : via les affrontements. Si une unité bat un ennemi d’un niveau plus élevé que le sien, son alignement grimpe, mais si elle tue une unité plus faible, son alignement dégringole, et souvent à vitesse grand V ! Le problème se dessine alors assez vite : dans un jeu où on a tout à gagner à avoir des unités très puissantes servant de fer de lance, il faut s’abstenir de leur faire libérer des villes, sous peine de quoi votre réputation va s’effondrer – et bon courage pour la faire remonter ensuite. La tentation de créer un héros très puissant capable de charger en première ligne est ici, de manière contre-intuitive, à proscrire à tout prix : faites cela et vous êtes à peu près assuré de foncer vers la mauvaise fin en ayant raté une part importante des possibilités du jeu à cause de votre réputation détestable ! Sachant que l’alignement a également un effet sur les promotions accessibles à vos unités, ou que vient encore s’y surajouter une valeur de commandement, on peut vite se retrouver un peu dépassé au moment de comprendre comment faire progresser son armée dans la direction souhaitée.

Cet aspect obligeant à organiser ses troupes en fonction de leur alignement – et en prenant bien garde à toujours garder un œil sur l’évolution de celui-ci – peut être d’autant plus pénalisant que, comme on l’a vu, la chance a également sa part à jouer dans votre réputation (via les tirages de cartes). Pour donner une idée de la complexité de la chose, il est normalement possible, dès la troisième mission du jeu, de recruter le boss plutôt que de le vaincre à condition d’accomplir une certaine série d’actions et d’avoir une réputation suffisamment élevée. Sur le papier, c’est assez simple à un stade aussi peu avancé du jeu, mais en une dizaine de tentatives (c’est à dire en recommençant le jeu depuis le début à chaque fois), je ne serai tout simplement JAMAIS parvenu à avoir la réputation nécessaire pour recruter ce personnage !

Sachant que les missions peuvent être très longues, comme on l’a vu, qu’il est impossible de sauvegarder au cours de l’une d’entre elles, et qu’il faudra souvent re-visiter des régions déjà libérées pour espérer découvrir les possibilités les mieux cachées du jeu, autant dire qu’Ogre Battle peut être un titre à la fois frustrant et atrocement chronophage… et pas toujours pour les bonnes raisons. C’est un titre où la stratégie n’a finalement qu’assez peu d’importance : il est tout à fait possible de déployer toutes ses unités sur la base de départ et d’attendre que l’ennemi vienne s’y fracasser avant de libérer toute la carte une fois les forces ennemies annihilées – ce sera juste très long. Et sachant que les combats en eux-mêmes se jouent sur la composition des divisions et non sur les actes du joueur (et pour cause, à part tirer une carte de temps à autre, celui-ci ne fait que regarder ce qui se passe), autant dire que les amateurs de wargames ou de STR à la Command & Conquer risquent de ne pas forcément y trouver leur compte. Ceux qui seront prêt à consacrer beaucoup de temps au programme, en revanche, pourront découvrir une cartouche très addictive où il y a énormément de choses à faire et à découvrir – même si l’aspect militaire, pour sa part, ne se renouvèle guère d’une mission à l’autre. Les joueurs pressés, pour leur part, risquent de vite s’énerver devant la durée d’une bataille, surtout pour découvrir que leurs efforts ne leur auront apporté qu’une conclusion en demi-teinte pour ne pas avoir voulu mettre leur nez partout, revisiter les régions et assimiler des mécanismes inutilement complexes et jamais vraiment explicités. Autant dire une cartouche qui ne fera jamais tout à fait l’unanimité… mais qui risque en revanche de se montrer particulièrement prenante dès l’instant où on adhère à la philosophie de l’ensemble. Accordez-lui une heure, et vous réaliserez peut-être que vous êtes conquis au point de rempiler pour trente heures supplémentaires. Intrigué ? La saga Ogre Battle n’a toujours pas de réel équivalent à l’heure actuelle, et elle n’attend que vous. Ce serait quand même dommage de se priver.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

La grande force d'Ogre Battle : The March of the Black Queen est de rester une proposition profondément originale, même plus de trente ans après sa sortie : un mélange de tactical-RPG et de stratégie en temps réel bien réalisé et doté d'une véritable profondeur. Si l'amalgame des genres est assez réussi et parvient à fournir une approche accessible, la cartouche souffre parfois précisément de son statut « expérimental » : entre une narration en retrait où le joueur peine à s'intéresser aux enjeux, un aspect stratégique finalement très basique, des combats où le joueur est purement spectateur, des missions qui tirent en longueur et quelques mécanismes inutilement complexes pour ce qu'ils apportent, le jeu peut certes se montrer addictif mais aussi inutilement chronophage, et même les joueurs les plus impliqués devront être prêts à recommencer de nombreuses parties pour espérer approcher les meilleures fins de l'aventure. Un peu maladroit, parfois frustrant, le titre de Quest est néanmoins suffisamment efficace pour pouvoir mériter qu'on lui consacre la trentaine d'heures (et plus si affinités) qu'il exige pour être vaincu – mais les véritables fans de stratégie jugeront sans doute qu'il lui manque encore un petit quelque chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des missions qui deviennent vite extrêmement longues, et au cours desquelles on ne peut pas sauvegarder
– Des combats où la participation du joueur se résume 99% du temps à regarder
– Un aspect stratégique finalement très limité...
– ...et rendu inutilement complexe par des mécanismes qui n'apportent pas grand chose (la réputation, l'alignement)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle : The March of The Black Queen sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 6 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip V One-Handed Controller, joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme plusieurs autres J-RPG de l’ère 16 bits, Ogre Battle aura tenté un come back sur la génération suivante histoire de voir si le vaste public qui s’était jeté sur la nouvelle génération de consoles n’était pas devenu encore plus réceptif au genre. On aurait pu penser qu’Artdink en profiterait pour mettre en valeur les capacités techniques de la console – avec, au hasard, une carte en 3D polygonale – mais on hérite finalement d’une version graphiquement assez proche de celle parue sur SNES, en un peu plus fin et un peu plus coloré (et un peu plus fluide), mais rien de bouleversant.

On notera quand même quelques modifications : chaque mission est désormais introduite par un pavé de texte visant à offrir un peu de contexte et d’enjeux, ce qui est plutôt une bonne chose, les thèmes musicaux ont été remixés, les combats sont présentés d’une façon plus vivante, avec des zooms, des défilements et des effets plus travaillés. Du côté du gameplay, on constate que les unités ont tendance à favoriser des routes plus directes… ce qui impacte également les stratégies adverses, les ennemis n’employant plus les mêmes routes que dans la version originale. Mais en-dehors de ces quelques nuances, on reste face au même jeu offrant les mêmes possibilités avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu avec un tout petit peu plus de « polish », d’autant que cette version a l’avantage d’être disponible en anglais.

NOTE FINALE : 15/20

À quelques petites retouches près, Ogre Battle : Limited Edition offre exactement l’expérience disponible sur SNES tout en rehaussant subtilement la réalisation et en introduisant quelques légères variations de gameplay. Rien de suffisant pour convertir ceux qui étaient hermétiques au titre de base, mais une version au moins aussi agréable à parcourir que la version originale.

Version Saturn
Densetsu no Ogre Battle – Ogre Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Éditeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Date de sortie : 1er novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite surprise : avec deux portages du même jeu parus à seulement trois jours d’écart, on aurait pu penser que les version PlayStation et Saturn d’Ogre Battle avaient été développées en parallèle et par la même équipe… sauf que pour le coup, c’est cette fois Riverhillsoft, et non Artdink, qui hérite du bébé, et qui opère pour le coup des choix différents !

Globalement, on sent surtout un effort pour offrir une présentation moins austère : on retrouve les textes introductifs de la version PlayStation ainsi que les thèmes musicaux remasterisés, mais les unités sont désormais affichées en couleurs sur la carte du monde et lors des divers tableaux récapitulatif ; les gains de caractéristiques sont clairement affichés à l’issue d’un combat (on voit que telle unité a gagné en charisme pour avoir vaincu le boss, par exemple), un compteur de jours a fait son apparition sous la jauge de réputation pour savoir à partir de quel moment celle-ci va commencer à descendre si le joueur tarde trop et les divers échanges bénéficient dorénavant d’un doublage intégral ! En revanche, les combats ne profitent pas ici des mêmes effets visuels que sur PlayStation – ce sont, à peu de chose près, exactement les mêmes que sur Super Nintendo. Choisir entre les deux versions 32 bits pourrait donc être une simple question d’affinités, mais cette itération intègre également une autre nouveauté appréciable : cinq scénarios exclusifs qui viennent grossir encore une durée de vie déjà solide.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à un bête calque de la version PlayStation, mais Densetsu no Ogre Battle débarque sur Saturn avec ses propres arguments, lesquels ne procurent pas nécessairement une réalisation beaucoup plus spectaculaire (même si les voix sont les bienvenues) mais une approche plus lisible et globalement un peu plus confortable. La présence d’un peu de contenu additionnel pourrait également faire pencher la balance pour le joueurs désireux de découvrir le titre aujourd’hui.

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