Devil’s Crush

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Développeur : Compile – Naxat Soft
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : デビルクラッシュ (Devil Crash)
Titres alternatifs : Dragon’s Fury (Mega Drive, États-Unis & Europe), Devil Crash MD (Mega Drive, Japon)
Testé sur : PC EngineMega Drive

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

Version PC Engine

Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Système de sauvegarde par mot de passe ou via le TurboBooster Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après Alien Crush, la prédiction hasardée par une partie de la presse vidéoludique selon laquelle les flippers vidéoludiques étaient appelés à dépasser leurs modèles présents dans les salles de café peinait à se réaliser. Il faut dire qu’étrangement, personne ne semblait réellement s’être lancé à la suite du modèle initié par le titre de Naxat Soft, qui restait le principal – pour ne pas dire le seul – représentant du flipper débarrassé des contraintes mécaniques. Dès lors, qui mieux que la firme japonaise pouvait prétendre à capitaliser sur un genre qu’elle avait elle-même créé ? Ainsi naquit Devil’s Crush, qui comptait bien marcher sur les traces de son prédécesseur – et en profiter pour perfectionner une formule que l’on avait sentie encore un peu mal dégrossie, pour ne pas dire rudimentaire, dans le premier épisode.

Bienvenue dans Devil’s Crush, sans doute l’épisode le plus connu de la série

Changement d’univers, pour commencer : comme son nom vous l’aura sans doute déjà fait comprendre, Devil’s Crush abandonne l’atmosphère à la Giger pour se consacrer, cette fois, à une ambiance médiévalo-fantastico-horrifique où les squelettes et les zélotes en robes côtoieront les pentagrammes et les dragons. Difficile d’y voir une apologie du satanisme, mais cela n’aurait pas empêché le jeu d’être censuré, lors de sa sortie en occident, d’une partie de ses références religieuses. Qu’importe : on est là avant tout pour jouer au flipper, et la question du sexe des anges passe par conséquent bien après celle de la présence ou non d’un mode multi-billes, de combos ou de loops. Autant en profiter, donc, pour se pencher sur les réelles nouveautés de cet épisode.

La partie supérieure de la table est la plus difficile d’accès

Commençons d’abord par les plus évidente : s’il n’y a toujours qu’une seule table, celle-ci est désormais divisée en trois parties au lieu de deux, ce qui représente mine de rien une augmentation de 50% de la surface de jeu. Comme dans le précédent épisode, chaque partie possède ses deux flips, ses propres rampes et ses mécanismes propres, et laisser tomber la boule l’amènera à glisser dans la partie inférieure, jusqu’à la perte définitive de la balle en bas de la table.

Les mini-jeux sont bien plus intéressants que dans Alien Crush

On constatera d’ailleurs que la partie la plus élevée est également la plus difficile d’accès, et que le jeu dans son ensemble est plus complexe qu’Alien Crush, ce qui n’est pas un mal. Autre amélioration évidente : au lieu d’un changement d’écran brutal lors des transitions d’une partie à l’autre, le jeu emploie dorénavant un défilement vertical, à la fluidité irréprochable, pour suivre la balle sans jamais avoir à la quitter des yeux. Mine de rien, cela fait énormément de bien en termes de jouabilité, et on est heureux de ne plus avoir les yeux qui pleurent à chaque fois que la bille vadrouille entre deux parties de la table.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran, on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer

Au niveau du contenu, on sent également que Naxat a décidé de mettre les bouchées doubles. Non seulement la table est plus grande, comme on l’a déjà vu, mais il y a désormais pas moins de six tables de mini-jeux accessibles par les rampes et les cibles, avec un réel effort de variété puisque l’on trouve aussi bien du combat de boss (détruire des têtes de dragon ou des lézards en armure) que du casse-brique (détruire des pots d’or gardés par des squelettes) ou de l’adresse pure (détruire des adversaires au moment précis où ils passent sur des cibles).

Une petite partie de casse-brique ?

On retrouve d’ailleurs cette variété en jeu, puisque chaque partie de la table a désormais ses enjeux et ses mécanismes propres, depuis le visage féminin se transformant en lézard sur la partie centrale aux rampes d’accès vers les parties bonus dans la partie supérieure, en passant par les destructions de cibles ou les tirs placés pour installer les ball rescue en bas de la table. Certes, il n’y a toujours pas de multi-billes, ni de loops, ni de combos, mais on n’espèrera pas, cette fois, faire le tour de ce que le jeu a à proposer en une heure à peine.

Il y a bien plus de contenu que dans le premier épisode

La difficulté a monté en flèche, particulièrement si l’on joue en vitesse rapide, et on sent désormais que l’habileté joue un véritable rôle dans les chances de survie à long-terme et dans l’établissement d’un high-score – d’autant plus que, Alléluia, le jeu est enfin doté d’une fonction de sauvegarde accessible pendant la pause, et qui vous autorisera à conserver votre score comme votre progression, par batterie si votre machine ou vos accessoires le permettent, ou par mot de passe dans le cas contraire. Cela corrige à n’en pas douter un des plus gros défauts de Alien Crush, et comme le jeu est en plus à la fois plus riche, plus technique et plus complet, on ne pourra que s’en réjouir.

Le visage féminin se transformant en faciès reptilien est presque aussi connu que le jeu en lui-même

Pour ce qui est de la réalisation, et comme les captures d’écran vous permettront de le réaliser, Naxat Soft n’a pas perdu la main en deux ans. Difficile, une nouvelle fois, de se dire qu’on est sur une console 8 bits : Devil’s Crush peut très largement rivaliser avec ce qu’on pouvait voir, à la même période, sur Mega Drive – et l’ensemble a d’ailleurs très bien vieilli. Il n’y a certes plus qu’un seul thème musical pour la table, mais en plus d’être dynamique et entrainant, il est surtout accompagné de thèmes spécifiques pour chacun des mini-jeux.

Difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut

L’animation est une nouvelle fois irréprochable : aucune saccade dans le défilement, pas le moindre ralentissement en jeu, et ce malgré des dizaines de sprites à l’écran. La table est particulièrement vivante, et la physique de balle est convaincante à deux ou trois bizarreries près (on assiste souvent à quelques latence dans les temps de réponse qui peuvent coûter très cher lorsque la balle est en bout de flip). Comme dans le premier épisode, le jeu connait sa « conclusion » en atteignant le score d’un milliard de points – bon courage pour en arriver là. Dans tous les cas, vous devriez cette fois avoir une bonne raison d’enchainer les parties et de chercher à empiler les high scores : Naxat n’aura visiblement pas passé deux ans à se tourner les pouces, et ça se sent.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En troquant son univers de science-fiction contre un thème médiéval-fantastique, Devil's Crush ne s'est pas contenté de repasser un coup de peinture neuve sur le concept initié par Alien Crush ; il en a également profité pour corriger une grande partie des erreurs de son prédécesseur. Grâce à une table désormais bien plus riche en possibilités et à un programme qui permet - enfin ! - de sauvegarder son score, par batterie ou par mot de passe, le titre de Naxat Soft offre cette fois un jeu de flipper réellement à même de contenter les amateurs du genre. On n'aurait certes pas craché sur une ou deux tables supplémentaires, mais il faudra néanmoins de nombreuses heures pour espérer faire le tour du contenu du jeu. Une suite bien pensée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Physique de balle parfois imparfaite – Un seul thème musical

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Devil’s Crush sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les couleurs changent, les formes sont bouleversées c’est somptueux ! […] Devil Crush (sic) est vraiment un programme grandiose qui séduira tous les publics. »

Olivier Scamps, Tilt n°82, Octobre 1990, 15/20

Version Mega Drive
Dragon’s Fury

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 10 octobre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (États-Unis) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au premier épisode, qui sera resté cantonné sur PC Engine, Devil’s Crush aura également tenté une virée sur Mega Drive – en prenant, au passage, le nom de Dragon’s Fury en occident pour des raisons tenant aux mystères du marketing. Vu à quel point l’univers graphique semblait correspondre à la perfection à la machine de SEGA, on ne pouvait que se réjouir de voir débarquer ce portage qu’on espérait secrètement voir faire encore mieux que son itération 8 bits.

On ne peut pas s’empêcher de penser immédiatement qu’on a perdu en couleurs

Au programme, et comme on pouvait s’y attendre, sensiblement la même chose que sur PC Engine… à quelques petites nuances près. On passera rapidement sur l’ajout d’un menu des options qui n’apporte pas grand chose – en-dehors de la possibilité de reconfigurer les touches de la manettes, pour ceux qui seraient allergiques au fait de manipuler le flip gauche à l’aide de la croix directionnelle. La cartouche n’intégrant pas de batterie de sauvegarde, il faudra désormais obligatoirement passer par le système de mots de passe – rien de bien dramatique, néanmoins. La vraie surprise se produit en lançant le jeu pour la première fois : en dépit d’une résolution plus élevée et d’une palette de couleurs qui n’avait normalement pas à rougir de la comparaison avec la console de NEC, Dragon’s Fury est moins beau sur Mega Drive que sur PC Engine, la faute à un motif de fond violacé qui gène la lisibilité globale en plus d’être moins esthétique que le dessin de pierres taillées de la version originale.

La jouabilité est également mieux pensée lors des mini-jeux

La qualité sonore est également légèrement inférieure – de peu, question de goût – et les sprites sont parfois plus détaillés, mais parfois également plus quelconque. La table a visiblement été rééquilibrée, et pas forcément en mieux : en une dizaine de parties, 100% de mes pertes de balle ont été dues à une « dégoulinante » dans la gouttière gauche de la partie inférieure, alors que ce ne m’était pas arrivé une seule fois sur PC Engine ! L’animation, quant à elle, est toujours irréprochable, quoique sensiblement moins fluide au niveau du défilement.

On sent parfois qu’il s’agit d’un jeu sur une console en début de vie…

Le réel ajout provient des six mini-jeux : ils ont tous été re-conçus et redessinés, et ils sont cette fois bien plus beau que sur la console de NEC : on a réellement l’impression de profiter de la « patte » de la Mega Drive. Le jeu comprend également de nouveaux thèmes musicaux – empruntés à d’autres titres de Technosoft – qui ne sont, hélas, disponibles que via des bidouilles dans l’écran des mots de passe. Bref, une version avec ses arguments, qui n’enterre en rien la version PC Engine mais qui devrait parvenir à trouver son public aujourd’hui encore.

… Mais c’est aussi sur ce genre d’écran qu’on sent réellement ce que la Mega Drive a dans le ventre

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, la version Mega Drive de Devil’s Crush est très loin de donner une leçon à la version PC Engine. Si la table est clairement décevante sur le plan graphique, et si la jouabilité générale n’a pas connu que des adaptations positives, les mini-jeux sont en revanche magnifiques et on peut profiter de nouveaux thèmes musicaux – à condition de connaître les codes correspondants. Le titre m’est néanmoins apparu comme très légèrement inférieur à ce qu’on était en droit d’espérer d’une version 16 bits, mais il s’agit avant tout d’une question de goût plus que d’une constatation objective : on s’amuse toujours autant, et c’est bien là l’essentiel.

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