ActRaiser

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Titre original : アクトレイザー (Akutoreizā)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade

La série Actraiser :

  1. Actraiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1990 (Japon), 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit pas toujours au moment de consulter un test en ligne – sauf peut-être quand on échoue à trouver le jeu qu’on cherchait – mais classer un titre dans une catégorie plutôt que dans une autre est souvent un acte profondément subjectif. Certes, par consensus, personne ne verra d’objection à considérer Super Mario Bros. comme un jeu de plateforme, ou R-Type comme un Shoot-Them-Up.

L’univers graphique évoque tantôt Castlevania, tantôt Ghosts’N Goblins

Mais les genres comme leurs mécanismes sont loin d’être gravés dans le marbre, et il est extrêmement fréquent que des passerelles ludiques soient jetées de l’un à l’autre; on parle par exemple souvent de jeux d’action/plateforme, ou encore d’action-RPG, et il est devenu pratiquement banal de retrouver des composantes d’aventure ou de jeu de rôle dans des titres d’action. Bref, même en créant des centaines de sous-catégories, il est rapidement arbitraire de décider de classer un jeu dans une case plutôt que dans une autre. C’est d’ailleurs parfois tellement vrai que certains titres réclameraient de former une catégorie à part entière: ActRaiser en est un parfait exemple.

Être un dieu peut se révéler plus dangereux qu’on ne le croit

Sur le papier, le titre de Quintet peut d’abord être considéré comme un God-game: vous y incarnez, précisément, rien de moins qu’un dieu. Malheureusement, plutôt un dieu dans le creux de la vague: un puissant démon nommé Tanzra a scellé votre pouvoir et dévasté la civilisation qui était sous votre aile en la chassant à l’aide d’armées de monstres. Tiré de votre sommeil millénaire par un ange qui vous servira de guide pendant l’essentiel de la partie, vous décidez donc de partir reconquérir votre royaume afin de regagner la foi de vos sujets et, ce faisant, l’intégralité de vos pouvoirs afin d’aller démontrer une bonne fois pour toute à Tanzra que force reste au bon droit, surtout quand celui-ci à une grosse épée.

Vos déambulations sur la carte du monde se feront grâce au Mode 7

Car même si votre épopée démarre dans un palais volant où vous pourrez à la fois sauvegarder votre partie et prendre l’essentiel de vos décisions, y compris celle de vous déplacer jusqu’à une autre région, difficile de rebâtir quoi que ce soit pendant que les monstres dominent le royaume. Avant de pouvoir songer à faire revenir les humains, il faudra donc commencer par un peu de ménage à l’ancienne: directement sur le terrain, avec une épée, de la magie et beaucoup d’habileté. Cela se fera par le biais d’une phase d’action/plateforme très classique (un niveau conclus par un boss) qui ouvrira et clôturera chacune des six régions du jeu. Le maniement est enfantin: Y pour sauter, B pour taper, X pour employer votre magie à usage limité, on trouve rapidement ses marques.

Ces sphères bleues contiennent des bonus que vous auriez tort de laisser filer

Si ces phases peuvent apparaître, au premier abord, assez ardues – la faute notamment à des points de passage assez distants en cas de perte d’une vie – on réalise rapidement que chercher à aller trop vite est une grave erreur, et que le jeu vous dispense assez régulièrement des bonus de soins, voire des vies, à des endroits suffisamment stratégiques (genre: juste avant un boss) pour éviter d’avoir à s’arracher les cheveux. Les boss, justement, demanderont d’assimiler des patterns pas trop méchants, et certains d’entre eux peuvent même se faire laminer en une poignée de secondes pour peu que vous arriviez avec de généreuses réserves de magie.

Chaque région bénéficie de sa propre architecture

Dans l’ensemble, en dépit d’une certaine raideur dans le maniement de l’avatar, on prend rapidement du plaisir à évoluer dans des ambiances assez sombres qui ne sont d’ailleurs pas sans évoquer la saga Castlevania, particulièrement dans ses itérations 16 bits. Sans être à couper le souffle, la réalisation est colorée et très réussie, surtout si l’on se souvient qu’en dépit de sa parution tardive en Europe près de deux ans et demi après sa sortie japonaise, ActRaiser est en fait un des premiers titres à avoir vu le jour sur Super Nintendo. Certains thèmes musicaux, en particulier, risquent de vous rester en tête un bon bout de temps. Dans tous les cas, on passe un moment agréable dans des séquences ni trop courtes ni trop longues, et on terrasse le premier boss en se demandant en quoi ce titre est censé être si difficile à classer.

Les boss sont souvent beaucoup plus simples avec la bonne magie

La réponse arrive sous la forme d’une deuxième phase – de loin celle qui va vous demander le plus de temps – et que pourrait-on bien vous demander de faire dans un God game? Puisqu’il a été question de reconstruire votre royaume, le titre décide de prendre l’idée au pied de la lettre et propose alors… une phase de gestion. Vous cherchiez secrètement un improbable mélange entre Trojan et SimCity? Quintet aura réalisé votre rêve le plus fou! Bien évidemment, les possibilités sont finalement assez limitées; de fait, vous ne bâtissez rien, ce sont vos ouailles qui feront tout le boulot!

Les phases de plateforme ne sont pas aussi exigeantes qu’elles en ont l’air

En revanche, vous pourrez guider leur croissance jusqu’aux plus proches générateur de monstres afin qu’il les scellent à votre place et, en attendant que la population croisse, ce sera à vous de contrôler votre ange équipé de son petit arc pour éviter que lesdits monstres n’aillent brûler les champs et les maisons ou enlever vos citadins. Une batterie de sorts vous permettra également de déblayer le terrain: brûlez une forêt, asséchez un marais ou irriguez un désert, et voilà des plaines supplémentaires pour que vos adeptes puissent s’y étendre. Plus intéressant: il arrivera fréquemment que vos fidèles vous contactent pour vous exposer leurs problèmes, vous demander de résoudre des mini-quêtes, voire vous fassent dons de divers objets qui pourront d’ailleurs tout à fait trouver leur utilité dans une autre région du jeu. Car rien ne vous interdira, une fois la région définitivement pacifiée (c’est à dire après une nouvelle phase d’action/plateforme) d’y repasser afin d’y résoudre des problèmes que vous n’aviez pas les moyens d’affronter lors de votre premier passage.

Les environnements ont le bon goût d’être très variés

Loin de servir de simple bouche-trou, ces séquences de gestion vous permettront de contribuer à la montée en puissance de votre personnage. Car la croissance de votre empire coïncidera régulièrement avec des montées de niveau successives qui augmenteront à la fois vos points de vie et vos points de magie pour le restant de la partie, vous permettant ainsi de surmonter des niveaux qui se seraient révélés beaucoup plus délicats si vous les aviez affrontés au début de votre aventure.

Aller trop vite est le plus sûr moyen d’avoir des ennuis

Pour ne rien gâcher, fourrer son nez partout et aider votre population sera souvent récompensé, et vous permettra par exemple de gagner de nouveaux sortilèges, voire des vies supplémentaires! On se prend donc rapidement au jeu, ne pestant que lorsqu’on se retrouve contraint à attendre que la ville se développe par elle-même avant de pouvoir enfin avancer un peu. Un bouton pour accélérer l’écoulement du temps n’aurait, à ce titre, vraiment pas été un mal, mais on appréciera en tous cas que même le joueur le plus réfractaire aux city-builders puisse trouver ses marques en quelques dizaines de secondes sans jamais se sentir perdu au milieu des informations ou des statistiques. Les fanas de gestion, de leur côté, pourront regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues.

Développer sa ville demandera beaucoup plus de travail dans les dernières régions

Au final, tandis que les régions et les phases de jeu s’enchaînent, le concept finit par s’essouffler un peu faute de réellement se renouveler – le titre à heureusement le bon goût de ne pas chercher à l’étirer à l’infini, préférant consacrer vos derniers instants à une bonne vieille ronde de boss à l’ancienne avant de vous lancer dans le combat final.

Découvrir chaque région est un vrai plaisir

On se prend parfois à rêver et à se dire que le jeu aurait pu être encore beaucoup plus que cela, mais si l’on considère le culot de son concept, qui n’a d’ailleurs jamais connu de réel équivalent depuis, on a surtout envie de remercier Quintet, autant pour la prise de risque que pour l’exécution. Notons malgré tout que les joueurs les plus réfractaires à l’aspect gestion pourront lancer une partie en mode « action » et ainsi se contenter d’un sympathique jeu de plateforme, mais l’expérience gagne clairement à être entreprise dans sa totalité. Donnez-lui sa chance: vous aurez, après tout, très peu d’occasions de rencontrer un gameplay équivalent.

Les décors sont parfois un peu vides

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre, qui a le mérite d’exister. Le seul vrai reproche à lui faire est le choix de la casse: tout est écrit en majuscules non accentuées, ce qui gène un peu la lisibilité de l’ensemble. Pour le reste, la traduction est parfaitement fonctionnelle, votre ange vous conseillera pendant toute la partie, et vous ne devriez jamais avoir besoin d’ouvrir le manuel du jeu. On appréciera également que tout ait été traduit, jusqu’à l’interface, ce qui démontre un professionnalisme qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent avec les traductions sur Super Nintendo (n’est-ce pas, Super Metroid?) Bref, aucune raison de bouder cette version au profit du texte en anglais ou en japonais, c’est du tout bon.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des concepts originaux, ActRaiser mérite à coup sûr une place d'honneur de par son improbable mélange action/gestion/plateforme. Mais le vrai tour de force du titre de Quintet est surtout d'être parvenu à associer des composantes a priori totalement hétéroclites en un tout qui parvienne à être à la fois très facile à prendre en main et agréable de la première à la dernière minute. Unique, ambitieux, inclassable: ActRaiser est tout cela, et la position privilégiée qu'il occupe dans la mémoire de tous ceux qui ont eu le plaisir de s'y essayer à sa sortie en est une preuve. Alors certes, on aurait parfois aimé que le jeu cède au principe du "toujours plus" en développant ses mécanismes au fur-et-à-mesure, mais l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il est déjà très efficace comme cela. À tester au moins une fois dans sa vie de joueur. CE QUI A MAL VIEILLI : – La partie gestion est finalement assez limitée, et on aurait apprécié d'avoir un peu plus de prise sur le développement de nos ouailles – Pouvoir accélérer le temps lorsqu'on attend que sa ville se développe n'aurait pas été un mal non plus

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée :
Spécificités techniques : Hardware: Nintendo Super System

Yep, c’est exactement la même chose, moins la gestion

ActRaiser aura également fait un tour du côté de l’arcade, ce qui pourra surprendre avec un titre pouvant facilement nécessiter trois heures de jeu pour être bouclé intégralement. Sans surprise, Quintet aura donc procédé à des adaptations minimales. Traduit en clair: cette version reprend fidèlement le mode « action » de la Super Nintendo, à savoir uniquement les phases de plateforme sans aucun aspect gestion pour venir apporter un peu d’originalité. Notez que le terme « fidèlement » n’est pas employé ici à la légère: en dépit de son nom ronflant, le Nintendo Super System n’était pas grand chose de plus qu’une Super Nintendo reliée à deux écrans, un pour le jeu et un autre pour vous afficher les commandes. On se retrouve donc avec une version expurgée du titre, qui faisait certes parfaitement sens dans les salles d’arcade, mais qui n’aura aujourd’hui que peu d’intérêt face à la version Super Nintendo, plus riche, plus variée et plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 15/20

En fait de version « arcade », cette itération d’ActRaiser n’est strictement rien de plus que le mode action de la version parue deux ans plus tôt sur Super Famicom. On se retrouve donc avec un jeu d’action/plateforme sympathique et assez varié, mais on regrettera que le jeu ait perdu un peu de son identité, pour ne pas dire de son âme, en se voyant amputé des phases de gestion.

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