
Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Atlus U.S.A., Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : オウガバトル64 (graphie japonaise)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Wii, Wii U
La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :
- Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
- Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
- Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
- Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)
Version Nintendo 64
Date de sortie : 14 juillet 1999 (Japon) – 5 octobre 2000 (Amérique du Nord) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, japonais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version américaine |
Spécificités techniques : Cartouche de 328Mb Système de sauvegarde par pile |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La licence Ogre Battle aura décidément suivi une trajectoire aussi sinueuse que la chronologie de ses épisodes. Résumé des faits : après s’être ouverte sur un « Episode V » aux mécanismes fort originaux pour l’époque, la série avait enchaîné avec un « Episode Seven » très différent – mais suffisamment ambitieux dans son approche pour avoir constitué une forme de nouveau jalon au sein de l’histoire, encore balbutiante, du tactical-RPG.

Ce Tactics Ogre ayant rencontré un succès commercial aussi inattendu que confortable (plus de 500.000 exemplaire vendus rien que sur Super Famicom), la suite logique commandait à ce que le futur nouvel opus de la saga s’engage directement sur les traces célébrés de son glorieux prédécesseur. Seulement voilà, le monde vidéoludique a ses courants et ses remous, lui aussi, et il se trouve qu’à peine Tactics Ogre commercialisé, les têtes pensantes derrière le jeu – à commencer par son directeur de projet, Yasumi Matsuno – avaient déjà été débauchées par Square Soft pour aller travailler sur Final Fantasy Tactics, un titre à la filiation si évidente que beaucoup de joueurs le considèrent encore aujourd’hui comme un spin-off de la licence de Quest davantage que comme celui de la licence Final Fantasy. De quoi rendre un nouvel épisode « à la Tactics Ogre » quelque peu redondant, pour ne pas dire vaguement illégitime puisque réalisé sans la participation des concepteurs originaux. C’est pourquoi le studio japonais aura opté pour un choix assez culotté, mais finalement plutôt logique au moment de développer Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber : revenir aux sources et repartir du système de jeu du premier Ogre Battle… en en profitant, au passage, pour lui donner un petit coup de plumeau.

Le récit, cette fois présenté comme un « Episode VI », se déroule donc chronologiquement entre les deux premiers opus de la saga. Le Saint-Empire de Lodis, bien décidé à imposer sa foi au reste du continent, s’est lancé dans une suite de conquête militaires avec un succès suffisamment retentissant pour que le royaume voisin de Palatinus préfère déposer les armes plutôt que de se risquer dans un sanglant conflit.

Bien que jouissant en théorie d’un statut autonome avec le roi Procus conservant sa couronne, Palatinus n’est dans les faits qu’un état fantoche soumis aux règles, aux croyances et aux coutumes de Lodis, et c’est avec le soutien du Saint-Empire qu’il est allé « discipliner » les terres méridionales qui ne goûtaient guère aux changements politiques induits par la tutelle impériale. Dix ans plus tard, c’est dans la peau d’un proche ami et chevalier du prince héritier Yumil que commence l’histoire : Magnus (le nom peut être changé) part pour faire ses preuves dans une région perdue en proie aux raids de bandits, afin d’assurer l’ordre et la sécurité. Mais tandis que se dessine les prémices d’une révolution contre l’ordre social et la mainmise de la noblesse, le jeune idéaliste pourrait bien voir ses convictions ébranlées et faire face à une menace encore bien plus importante que les insurgés ou la poigne de fer de Lodis : une nouvelle « bataille ogresque »…
























Le jeu s’ouvre, comme les prédécesseurs, sur une série de questions destinées à définir les caractéristiques du personnage principal – mais celles-ci sont dorénavant directement intégrées dans la cérémonie d’intronisation du héros, et par conséquent dans un récit qui occupe une place nettement plus importante que dans le premier Ogre Battle.

Loin de se contenter d’apparaître en filigrane lors des conversations avec les villageois, l’histoire occupe désormais une place centrale via une mise en scène se déroulant entre – et parfois même pendant – les missions du jeu, et le conflit autrefois très abstrait (Ogre Battle) ou, à l’opposé, suffisamment complexe pour en devenir un peu nébuleux (Tactics Ogre) déroule cette fois des enjeux clairs via des péripéties certes assez classiques, mais parfaitement efficaces. On comprend nettement mieux, cette fois, les forces en présence et leurs motivations, et même si la guerre en elle-même demeure fondamentalement manichéenne (il y a toujours un méchant empire qui rêve de pouvoir total), les personnages offrent des perspectives plus nuancées au sein d’un univers où les luttes sociales s’entremêlent aux conflits religieux. Bref, on a à présent réellement envie de connaître la suite de l’histoire et d’apporter une conclusion à une épopée longue d’une quarantaine de batailles – lesquelles semblent avoir intelligemment mis les six années écoulées depuis le développement du premier opus à contribution.

Dans les grandes lignes, le système de jeu est en effet identique, comme on l’a vu, à celui d’Ogre Battle. Seulement, quitte à repartir sur l’ancienne formule, le studio sera admirablement parvenu à corriger une très large partie des diverses maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Par exemple, il n’y a plus de cartes de tarot ni de tirages aléatoire venant influer de façon totalement imprévisible sur votre alignement ; les forces ennemies sont désormais composées d’un nombre donné d’unités plutôt que de réapparaître à la chaîne depuis la forteresse ennemie, ce qui fait que les diverses missions sont devenues nettement moins longues.

Il n’y a plus de villes ni de temples cachés, mais les divers « trésors » secrets (par ailleurs bien plus nombreux) sont dissimulés à des endroits plus logiques à découvrir. Les cartes sont devenues plus petites, il n’y a plus d’affrontements maritimes, certaines missions se déroulent dorénavant à une autre échelle (à l’intérieur d’un château fort), etc. Surtout, les mécanismes les plus obscurs (au hasard, l’alignement) sont ici plus clairement matérialisés, et leurs effets sont nettement moins dramatiques sur le déroulement du récit au sens large (l’alignement ayant surtout un effet sur les diverses classes accessibles aux personnages au sein d’un groupe). Bref, les diverses composantes ont été recentrées, affinées, le rythme est plus soutenu, les causes et les conséquences sont nettement moins opaque : en un mot, on se sent nettement plus aux commandes que dans le premier opus quand bien même le joueur reste, une nouvelle fois, largement spectateur des combats à l’échelle tactique – les seules possibilités d’action étant de déterminer la cible prioritaire, de prendre la fuite ou d’employer des objets magiques nommés « Pedra » qui permettent d’infliger de lourds dégâts mais qui nécessitent une longue durée pour être rechargés. Dans l’ensemble, l’aspect stratégique est davantage mis à contribution par l’apparition impromptue ou scriptée de bataillons ennemis cherchant à prendre vos troupes en embuscade ou à rebours pour aller foncer sur votre base, et laisser votre citadelle sans une ou deux unités puissantes pour la défendre risque d’être une erreur que vous regretterez suffisamment pour ne la commettre qu’une seule fois.
























La bonne nouvelle, c’est que tout le potentiel qu’avait laissé entrevoir Ogre Battle en 1993 est enfin matérialisé ici : le plaisir de jeu monte en flèche, et on se retrouve avec un hybride temps réel/tour-par-tour qui a conservé aujourd’hui toute son originalité tout en s’affirmant enfin comme étant accessible et reposant nettement moins sur le hasard. Le fait de ne plus passer l’essentiel des missions à repousser des vagues continues de bataillons adverses pendant deux heures fait assurément énormément de bien à l’expérience, et chercher à pourchasser toutes les unités ennemies pour gagner des objets magiques comme de foncer droit sur la forteresse adverse avec les régiments idoines sont désormais deux options viables.

La réalisation alliant 2D, 3D temps réel et 3D pré-calculée est également très sympathique, se débarrassant de l’aspect assez froid et anguleux des débuts du genre tout en bénéficiant de très beaux effets pour les sortilèges. Au rang des quelques derniers errements, on peut nommer l’apparition d’un système de légion – en substance, une formation composée de plusieurs régiments dont le ratio avantages/contraintes est trop faible pour présenter un réel intérêt – et surtout des quêtes secondaires qui demandent de revisiter méthodiquement – et parfois à des heures ou des dates données – toutes les villes de toutes les régions du jeu pour être découvertes, ce qui est inutilement long, surtout pour un titre qui demande déjà une quarantaine d’heures pour être terminé en ligne droite. Pas de quoi déconseiller, cependant, une cartouche qui conserve un cachet assez unique et qui pourra cette fois susciter le même enthousiasme chez les amateurs de stratégie « light » et chez les fans de jeu de rôle. À l’échelle de la Nintendo 64, c’est un indispensable ; à celle du genre, une référence pas assez connue qui peut facilement être redécouverte aujourd’hui avec énormément de plaisir. De quoi sévèrement regretter que la licence phare de Quest n’ait pas été plus active au cours des vingt-cinq dernières années, car elle serait accueillie à bras ouverts.



















Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Alors qu'on s'attendait ce que la série des Ogre Battle capitalise sur le succès aussi probant qu'inattendu de son deuxième opus, Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber aura finalement fait le choix de revenir aux racines de la licence et au système de jeu du premier opus de la saga. Fort heureusement, ce qui aurait pu apparaître comme un pas en arrière a profité d'une sérieuse réflexion qui lui vaut d'être débarrassé d'à peu près toutes les faiblesses, maladresses et lourdeurs dont souffrait le premier épisode pour livrer une copie irréprochable : histoire prenante, missions mieux rythmées, mécanismes plus clairs, progression moins frustrante – on tient à bien des niveaux la cartouche qu'Ogre Battle ambitionnait d'être, et le résultat est encore plus réjouissant qu'on l'avait imaginé. Cette formule enrichie et peaufinée délivre ce qui reste le meilleur tactical-RPG de la console et un titre qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie, ce qui aurait sans doute été plus simple s'il avait eu la bonne idée de sortir en Europe et de bénéficier d'une traduction française. En l'état, on tient un programme apte à réunir aussi bien les fans transis de la licence que ceux qui la trouvaient jusqu'ici un peu répétitive, un peu opaque ou pas assez engageante. Dès l'instant où vous aimez le genre, Ogre Battle 64 ne vous décevra pas.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques missions qui peuvent encore tirer un peu en longueur
– Des phases de « visite » inutilement laborieuses et chronophages qui réserveront les quêtes secondaires aux joueurs les plus dévoués et les plus mordus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle 64 sur un écran cathodique :
