Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titre original : Puzzle Boy (パズルボーイ, Japon)
Titres alternatifs : Kwirk : He’s A-Maze-Ing! (États-Unis) Kwirk : Er ist verw-irre-nd! (Allemagne)
Testé sur : Game Boy
La série Puzzle Boy (jusqu’à 2000) :
- Kwirk (1989)
- Puzzle Boy (1991)
- Amazing Tater (1991)
Version Game Boy
Date de sortie : 24 novembre 1989 (Japon) – 27 juin 1990 (États-Unis) – 8 novembre 1990 (Europe) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link) |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Oui |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Console |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura souvent eu l’occasion de le dire ici, mais développer sur Game Boy, c’était toujours une mission un peu à part. À une époque où l’univers vidéoludique vivait une des ses courses à l’armement les plus effrénées, développer un titre spécifiquement pour un processeur de 4,2 MHz assisté par 8ko de RAM et un écran de 4,7 x 4,3 cm en quatre nuances de gris, cela demandait mine de rien un peu de réflexion.
Parmi les multiples réponses apportées à ces contraintes pour le moins drastiques, l’une des premières – et des plus rationnelles – aura été d’adapter le game design aux capacités de la console. Et quoi de plus pratique à afficher sur une si petite fenêtre de jeu que des titres sans défilement, en écran fixe et où la qualité de la réalisation apparaitrait comme totalement secondaire ? Eurêka : pratiquement dès son line-up, la portable de Nintendo se sera révélée un terrain de choix pour les puzzle games à la Tetris et pour les jeux de réflexion qui tiennent dans la poche. Au point, d’ailleurs, qu’on en vienne à oublier des dizaines de logiciels qui auraient sans doute mérité qu’on s’attarde un peu plus sur leur cas. Par curiosité, combien de lecteurs avaient déjà entendu parler de Kwirk avant d’ouvrir cet article ?
Le jeu, originellement baptisé Puzzle Boy au Japon, vous met aux commandes d’une… tomate. Sérieusement. Très honnêtement, en dépit des multiples questions philosophiques que cela pourrait soulever, cela n’a finalement aucune incidence sur quoi que ce soit – le deuxième épisode sur PC Engine vous fera d’ailleurs incarner une pomme de terre sans que cela ne provoque d’autres bouleversements. L’idée sera de toute façon de guider votre héros vers la sortie de chacun des niveaux du jeu, l’objectif étant apparemment d’aller retrouver sa dulcinée – l’important, vous vous en doutez, n’étant pas ici le pourquoi mais le comment.
Car de toutes les capacités dont pourrait être dotée une tomate qui a la chance d’avoir des bras et des jambes, la nôtre n’aura pas hérité de celle de sauter, encore moins de celle de frapper des monstres qui – le monde est bien fait – n’existent de toute façon pas. Non, notre Kwirk (c’est son nom) est doué pour autre chose : il pousse des blocs, comme dans l’antique Soko-Ban, auquel on a tous dû jouer à une variante au moins quelques secondes dans notre vie, ne fut-ce qu’au moyen d’une mini-séquence de réflexion paresseusement cachée au fond d’un jeu d’aventure/action. Le concept est limpide : pousser des éléments (et jamais les tirer, sans quoi ce serait trop simple) pour vous frayer un passage jusqu’au prochain stage où vous retournerez faire la même chose.
Au menu, trois modes de jeu : un qui vous demande d’affronter trois séquences de dix niveaux, chacune classées par ordre de difficulté ; un qui vous propose d’enchaîner un nombre donnée de niveaux laissé à votre discrétion en cherchant à le faire dans le meilleur temps possible, et enfin un mode deux joueurs via Game Link histoire de pouvoir cogiter un peu.
Le contenu est certes un peu chiche à première vue (seulement trente niveaux dans le mode principal ?), mais croyez-moi, vous risquez quand même d’être amené à faire sérieusement fonctionner vos méninges pour au moins les deux tiers d’entre eux. Car si le concept est simplissime, la résolution, elle, ne l’est pas, et vous risquez d’être rapidement ébahi par la complexité que peuvent introduire des mécanismes aussi simples que des blocs à pousser ou des tourniquets à déplacer. Notons quand même que certains niveaux présentent une subtilité qui introduira d’ailleurs très bien le multijoueur : celle de devoir déplacer plusieurs personnages, entre lesquels vous pourrez circuler via la touche Select. Un bon moyen de démultiplier les possibilités… et les problèmes qui les accompagnent, car bien évidemment il faudra alors parvenir à guider TOUS les protagonistes vers la sortie…
La grande force (et la grande frustration) de Kwirk, c’est d’ailleurs d’être un jeu de pure logique – et d’être à ce titre suffisamment exigeant pour ne pouvoir compter que sur ça. Pas de vie ou de continue limités ici : on peut redémarrer un niveau d’une simple pression sur une touche, on peut annuler les derniers mouvements via un menu, et il n’y a même pas besoin de noter un mot de passe puisque tous les niveaux sont de toute façon accessibles d’emblée !
Strictement rien n’a été pensé ici pour être bêtement punitif – il n’y a même pas de limite de temps, et c’est tant mieux. Car le truc, c’est précisément que tenter des manipulations au hasard ne vous mènera généralement à rien ; Kwirk est le genre de titre qui demande de savoir précisément où l’on va sous peine de tourner en rond sans espoir de sortie. Le level design est excellent et demande des actions menées dans un ordre très précis, et vous risquez d’être estomaqué en voyant à quel point une poignée d’éléments savamment placés peuvent vous résister pendant des heures – littéralement. Ce qui signifie également que ce n’est pas le type de cartouche qu’on sort pour s’occuper les doigts en pensant à autre chose ; ici, on cogite dur, on transpire, on se projette parfois quinze coups à l’avance, on s’énerve d’une erreur de calcul, et quand on coince, pas question d’espérer un indice : il faudra revenir à la planche de dessin et réétudier le problème depuis le début.
Autant dire que si c’est précisément ce qui vous intéresse dans un jeu de réflexion, votre seul regret sera que le programme ne contienne par davantage de contenu, car dès l’instant où on accroche, on n’en a simplement jamais assez.
On pourra également s’étonner de quelques fioritures inutiles, comme le fait de proposer une vue en 3D isométrique (heureusement optionnelle) qui n’apporte strictement rien en-dehors d’une lisibilité plus médiocre que la vue de dessus. La réalisation est également purement fonctionnelle (la musique est si discrète qu’on en vient à oublier qu’elle existe), et notre personnage va parfois un peu vite pour son propre bien, nous poussant à faire des mouvements qu’on n’avait pas désirés (mais puisqu’on peut de toute façon les annuler…). Bref, des détails finalement assez mineurs qui ne pénalisent pas franchement un jeu atrocement efficace mais qui aurait sans doute bénéficié d’un tout petit peu plus de variété, de quelques idées en plus et d’une courbe de progression un peu moins raide. Vraiment pas de quoi freiner les amateurs du genre, mais les autres risquent de caler assez vite.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20 Le bon vieux principe consistant à pousser des blocs pour se créer un chemin hors d'un labyrinthe n'est peut-être pas le plus original du monde, mais force est de reconnaître que ce Kwirk en offre néanmoins une très bonne interprétation. Pas de punition facile ici, ni blocage irrévocable, ni temps limité ; juste de la pure réflexion qui vous demandera de bien comprendre ce que vous cherchez à faire sous peine de pédaler lamentablement dans la semoule pour le restant de l'éternité. Le concept est suffisamment simple pour être assimilé en une poignée de secondes, la jouabilité est irréprochable, mais la difficulté est réelle et elle intervient relativement vite. Ceux qui aiment se triturer les méninges jusqu'à la libération que représente l'idée qui change tout devraient être aux anges, même s'ils auraient sans doute signé pour une vingtaine de niveaux en plus. Les autres devront apprendre à s'armer de patience et d'une froide logique, faute de quoi ils risquent d'aller s'essayer à des titres un peu plus permissifs. Une très bonne cartouche qui mérite d'être découverte, néanmoins.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trente niveaux dans le mode principal... – ...d'où une courbe de progression où on passe un peu vite de « trop facile » à « trop dur » – Quelques éléments supplémentaires pour introduire davantage de variété n'auraient pas été de trop
Bonus – Ce à quoi ressemble Kwirk sur l’écran d’une Game Boy :
Les avis de l’époque :
« C’est un grand jeu de réflexion qui passionnera tous les fans du genre. Si certaines salles ne posent guère de problèmes, d’autres vous prendront la tête pendant longtemps. Pourtant, lorsque vous découvrirez la solution, vous vous demanderez pourquoi vous n’y avez pas pensé avant. Les énigmes sont suffisamment nombreuses et variées pour qu’on ne se lasse pas rapidement de ce programme, qui est chef-d’œuvre du genre. Incontournable. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20
Puzzle Boy
Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine
Version PC Engine
Date de sortie : 22 février 1991 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Patch de traduction par KingMike’s Translation |
Support : HuCard |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version japonaise patchée en anglais |
Spécificités techniques : – |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sa présence à la suite du test de Kwirk vous aura sans nul doute mis la puce à l’oreille, mais le fait est que ce Puzzle Boy sur PC Engine n’offrait tout simplement pas assez de matière pour représenter un article à part entière, sauf à paraphraser l’essentiel de ce qui avait été dit sur la version Game Boy (dont le titre original était déjà Puzzle Boy, ce qui aurait déjà dû nous donner un indice). S’agirait-il donc d’un simple portage du jeu paru sur Game Boy ? Eh bien, pas tout à fait, mais pas loin. On pourrait parler de remake « enrichi » : le jeu est bien évidemment en couleur et s’est débarrassé de certaines fioritures inutiles comme cette vision en « relief » qui n’apportait strictement rien, mais son véritable intérêt est surtout de compter 80 niveaux dans son mode de jeu principal (quatre modes de difficulté de vingt niveaux chacun), ce qui représente mine de rien un contenu presque triplé. Cela a au moins le mérite de compenser la principale faiblesse du titre original, tout en offrant une courbe de progression un peu moins raide. Le mode « trial » étant toujours disponible, seul comme à deux, on retrouve donc exactement tout ce que proposait la version Game Boy, la rendant de fait quelque peu caduque face à cette version « regonflée » dont le seul et unique tort est surtout d’être resté cantonné au Japon. On notera d’ailleurs qu’un patch de traduction est disponible pour ceux qui n’aimeraient pas tâtonner dans des menus en japonais.
En fait, la seule vraie déception avec cette Hu-Card, c’est surtout qu’elle n’offre strictement aucune forme de nouveau mécanisme – c’est littéralement davantage de la même chose, soit le type de contenu qu’on vendrait aujourd’hui sous la forme d’un DLC à cinq euros. Même la réalisation est minimale : il n’y a qu’un seul type de décor, aucune variété dans les blocs rencontrés, mais il y a au moins un thème musical différent pour chaque mode de difficulté – ce qui ne sera probablement pas suffisant pour vous empêcher de couper le son au bout de dix minutes pour éviter de devenir fou à force de réentendre la même musique en boucle pendant que vous essayez de réfléchir. Autant dire qu’on tient là un jeu qui n’a absolument aucune chance de convertir ceux qui n’avaient pas été convaincus par Kwirk, mais ce n’était de toute façon visiblement pas sa fonction. Pour ceux qui ne connaîtraient que la version Game Boy, en revanche, voici un très bon moyen de prolonger l’expérience – ou de la découvrir dans des conditions optimales.
NOTE FINALE : 16/20 Inutile de chercher à affirmer le contraire : Puzzle Boy est moins une suite de Kwirk qu'un portage au contenu généreusement dopé pour l'occasion. Ceux qui espéreraient la plus infime nouveauté seront immanquablement déçus, car il n'y en a pas, mais pour ceux qui espéraient simplement prolonger l'expérience – ou, plus simplement, la découvrir dans des conditions optimales en profitant au passage d'un petit coup de peinture – cette itération PC Engine constituera à n'en pas douter un incontournable qui rendra de fait la version Game Boy quelque peu obsolète. Bref, si vous avez envie de faire chauffer vos méninges avec quelques blocs et de la logique pure, autant commencer par là.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement aucune nouveauté en termes de mécanismes ou de modes de jeu depuis Kwirk – Une réalisation qui ne s'embarrasse même pas à introduire un peu de variété
Les avis de l’époque :
« Puzzle Boy est un excellent jeu de réflexion, mais on achète pas (sic) une PC Engine pour jouer avec des programmes conçus pour la Game Boy. En revanche, Puzzle Boy est tout à fait à sa place sur la PC Engine GT. »
Alain Huyghues-Lacour, Joystick n°15, avril 1991, 70%
« Si les premiers tableaux sont enfantins, on déchante rapidement au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu. Certaines salles m’ont demandé près de vingt minutes de cogitation intense avant de trouver la solution ! […] Une réalisation impeccable pour ce petit jeu qui n’a l’air de rien, mais qu’on a du mal à quitter. »
Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 14/20