Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD – Genesis – Sharp X68000
Version Mega-CD
Date de sortie : 12 décembre 1991 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : CD-ROM |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version japonaise |
Spécificités techniques : – |
Vidéo – L’introduction du jeu :
L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Mega Drive (enfin, le support, non, mais la machine… bon, on abordera ça une autre fois), contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova : commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non ?
Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste ? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel : une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.
Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases : une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non ?
Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu : la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd » ; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase : face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.
Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique : elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile ; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos rêves les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.
Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quelle est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui ? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi ! Seule fonction de la chose : tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre ! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale que la désactiver dans les options ne change pour ainsi dire rien !
Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables : entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde : celui où il est pratiquement impossible de se battre ! Le premier affrontement du jeu est déjà presque infranchissable : votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres : par quel miracle êtes-vous censé le vaincre ?! D’ailleurs, on sent que les développeurs eux-mêmes ont compris que leur jeu était injouable, puisque non seulement l’écran des options offre accès à un choix de la difficulté, mais même carrément… à un choix du niveau. Comme ça, sans cheat code. C’est vrai que ce serait triste de ne pas voir tous ces niveaux de grillages industriels.
Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité : vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir : voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant « douche froide ». Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD-ROM se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée ???
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heavy Nova sur un écran cathodique :
Version Genesis
Développeur : Holocronet |
Éditeur : Micro Co. Ltd. |
Date de sortie : 1992 (États-Unis) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version américaine |
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Mega Drive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis : l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Mega Drive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail : on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise : l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette) ; la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Mega Drive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.
NOTE FINALE : 07/20
Pas de jaloux : Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-la à sa place.
Version Sharp X68000
Développeur : Holocronet |
Éditeur : Takeru |
Date de sortie : 10 avril 1992 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 5,25″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette |
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000 |
Configuration minimale : – |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe qu’Holocronet semblait croire dur comme fer à son jeu pourri, Heavy Nova aura également été publié sur Sharp X68000. Certains affirment que c’est d’ailleurs sur cet ordinateur que le jeu a initialement été développé, mais les dates que j’ai trouvé ne collent pas. Quoi qu’il en soit, on sent que le portage, quel que soit le sens dans lequel il a été réalisé, n’a pas dût être tuant : c’est exactement la même chose que sur Mega-CD, et la musique n’a pas franchement à rougir de la comparaison. Certes, ça bouge plus vite, mais ça ne rend hélas pas le jeu plus jouable. Sachant que le jeu tient sur une seule et unique disquette 5,25″ (un format qui pouvait contenir au maximum 1,17Mo de données), on se demande au passage quel était l’intérêt de porter le jeu sur CD-ROM, mais bon… Bref, quoi qu’il en soit, vous pouvez oublier cette façon aussi facilement que toutes les autres.
NOTE FINALE : 07/20
Même un ordinateur comme le Sharp X68000 ne peut rien contre le naufrage qu’est Heavy Nova. Fuyez, pauvres fous, il n’y a rien à voir.