Développeur : Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre original : ダイハード (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :
- Die Hard (Activision) (1989)
- Die Hard (PC Engine) (1990)
- Die Hard (NES) (1991)
- Die Hard 2 : Die Harder (1992)
- Die Hard Arcade (1996)
- Die Hard Trilogy (1996)
- Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)
Version PC Engine
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Japonais, traduction anglaise par Spinner 8 and friends |
Support : HuCard |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version japonaise patchée en anglais |
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de son statut de film culte ayant à la fois réellement lancé la carrière de Bruce Willis, révélé le talent et le timbre extraordinaire d’Alan Rickman et achevé de démontrer le savoir-faire de John Mc Tiernan un an après Predator, Piège de Cristal n’aura curieusement pas déclenché une avalanche d’adaptations vidéoludiques – alors que son scénario mettant en scène un homme affrontant tout un groupe de terroristes à lui tout seul s’y prêtait pourtant à merveille.
Après une timide tentative par Dynamix, il aura fallu attendre 1990 pour que Pack-In-Video tente sa chance sur NES et sur PC Engine – dans une version qui, dans ce dernier cas, n’aura même pas quitté le Japon, ce qui est quand même un peu surprenant pour un film américain ayant fait un tabac à l’international ! La machine d’Hudson Soft offrait à peu près tout ce dont pouvait avoir besoin un run-and-gun décomplexé reprenant la trame du long-métrage, et d’excellents titres comme Last Alert s’étaient déjà chargés de le démontrer. Alors au moment de découvrir ce Die Hard sur PC Engine, le joueur n’a a priori que peu d’appréhensions : qu’est-ce qui pourrait mal tourner dans un jeu demandant de tirer sur tout le monde comme la machine en a déjà hébergé des dizaines, et parmi les meilleurs du genre si on inclut le shoot-them-up au sens large ?
Die Hard reprend donc, a priori, les grandes lignes du film de 1988. Je dis « a priori » car, outre le fait que la scénarisation soit pour le moins discrète (pas une ligne de texte pour présenter l’enjeu au lancement) et de toute façon intégralement en japonais pour les quelques interventions du héros, vous allez vite réaliser que l’action commence ici à l’extérieur du Nakatomi Plaza, avant d’envoyer John McClane gravir la tour jusqu’à son sommet – comme si c’était lui qui la prenait d’assaut au lieu de chercher à s’en échapper comme dans le film !
On notera d’ailleurs que si certains de ses adversaires ressemblent bel et bien aux terroristes allemands du film, d’autres ont des uniforme de sécurité, voire de police, qui en font des cibles étranges pour un personnage qui est, rappelons-le, un policier du NYPD ! Bref, on sent immédiatement quelques libertés par rapport au long-métrage (je n’ai pas souvenir du passage où Bruce Willis évite des trous en train de se former dans le jardin, dans le film), mais dans l’absolu, on s’en fout un peu : on est là pour tirer sur des trucs, et le fait d’avoir à composer avec des décors un peu plus variés que le building du film n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Autant donc en profiter pour se pencher sur le cœur du jeu : l’action en elle-même.
L’action reprend le modèle consacré inauguré cinq ans plus tôt par Commando : une vue de dessus avec une fausse perspective pour la lisibilité, la possibilité de tirer dans huit directions, et des ennemis en pagaille. On notera quand même ici quelques (très) subtiles variations sur le principe de base, comme la présence d’une jauge de vie et surtout la possibilité de sauter, ce qui vous permettra à la fois d’éviter des pièges, d’atteindre des plateformes autrement inaccessibles, ou de déloger des ennemis situés en hauteur.
Pour le reste, n’espérez pas un bouton pour changer d’arme : vous utiliserez toujours la dernière que vous aurez ramassé, et John McClane n’ayant visiblement pas les poches assez grandes pour conserver les munitions des autres armes quand il en acquiert une nouvelle, vous repartirez toujours avec les réserves minimales, que vous tiriez au fusil, à la mitrailleuse, au lance-grenade ou au lance-flammes – je pense avoir cité l’intégralité de l’arsenal du programme. Pour le reste, les ennemis lâcheront parfois des bonus de soin, voire un gilet pare-balle qui représentera une deuxième jauge de vie, et voilà pour l’ensemble des power-up du jeu. Pas de grenade, pas de smart bomb, et bien évidemment pas de deuxième joueur : on sent d’emblée que l’ambition du programme est mesurée.
Une sensation qui se confirme d’ailleurs une fois la partie lancée : on avance dans des environnements semi-ouverts, on fait feu sur les quelques trois ou quatre modèles d’ennemis que le programme a à offrir, et on recommence. La partie triste est que je viens vraiment de vous résumer le déroulement du jeu : n’espérez pas la moindre variété, pas la plus petite idée originale, strictement rien pour venir briser un peu la monotonie.
On avance dans des suites de grands couloirs qui se ressemblent d’autant plus que les décors sont atrocement vides, face à des adversaires qui ne se renouvèlent jamais, en s’efforçant d’aller assez vite pour ne pas se faire coincer par la limite de temps. La vue est trop rapprochée pour offrir la moindre stratégie ; le plus simple est généralement d’être équipé de la mitrailleuse et de profiter de sa généreuse réserve de munitions pour tirer à intervalles réguliers en avançant, ce qui permet de disposer de la grande majorité de l’opposition avant même qu’elle n’ait le temps d’apparaître à l’écran. Pour le reste, les vagues prises de risque de l’aventure se limitent à un niveau labyrinthique vous demandant de prendre les bonnes portes dans le bon ordre, à un étage plongé dans le noir, et à des boss increvables aux patterns impossible à anticiper qui vous feront apprécier qu’ils se montrent aussi rares (il doit y en avoir trois dans le jeu). Aguichant, hein ?
« Cheap » est sans doute le mot qui résume le mieux cette adaptation d’une rare paresse. La réalisation est médiocre, les décors sont ternes et sans intérêt, et certains étages sont juste des color-swap d’éléments des niveaux précédents ! En y ajoutant des ennemis tous semblables qui vous attaquent tous de la même façon pendant tout le jeu, seul le nombre (lui-même assez limité) vous gardera concentré, car on ne peut pas dire que ce sera une curiosité débordante pour découvrir la suite du programme qui risquera de vous aiguiller.
Ce qui est présent n’est pas catastrophique – les commandes répondent bien, l’action est fluide, l’équilibrage hors-boss est relativement cohérent – sauf qu’on a littéralement découvert absolument tout ce que le programme avait à proposer au bout de trente secondes. Le titre n’avait d’ailleurs impressionné personne à sa sortie, et on ne peut pas dire que ça se soit arrangé depuis – surtout sur un console où il y a vraiment matière à lui trouver de la concurrence dans le domaine des jeux de tir. Sauf à collectionner tout ce qui a un rapport avec Die Hard, vous pourrez sans doute faire l’impasse sur le jeu sans avoir à le regretter ; les curieux pourront sans doute lui laisser une chance avant de passer à autre chose au bout d’une demi-heure.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20 Adaptation très libre de Piège de Cristal où John McClane est visiblement devenu un terroriste prenant d'assaut le Nakatomi Plaza en ouvrant le feu sur des policiers et des agents de sécurité (!), ce Die Hard sur PC Engine n'en a manifestement retenu que les aventures d'un héros qui parcourt des couloirs vides et atrocement répétitifs en tirant toujours sur les mêmes ennemis dans l'espoir d'avoir le droit de faire la même chose au niveau suivant. Une vision aussi générique que limitée du run-and-gun qui a abattu toutes ses cartes au bout de dix secondes sans rien offrir de plus ludique qu'une difficulté injuste contre des boss increvables et un système d'armement assez mal pensé. Rien de fondamentalement impardonnable pour un genre dont l'essence est précisément d'avancer en tirant, mais difficile de ne pas trouver des dizaines de représentants plus convaincants en la matière. Si vous avez une extension CD-ROM, dirigez-vous plutôt vers Last Alert, et si vous voulez vraiment du Die Hard, il y a sans doute mieux à aller chercher du côté de Die Hard Trilogy.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu ultra-basiques sans l'once d'une originalité – Un troisième niveau « labyrinthe » parmi les plus fades et les plus inintéressants du genre – Une réalisation sans éclat avec des décors répétitifs d'un vide absolu – Des boss increvables et beaucoup trop difficiles
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« La réalisation de ce programme est efficace mais irrégulière : tous les niveaux n’ont pas la même qualité graphique. De même, le jeu est un peu lassant. À réserver aux passionnés du genre. »
François Hermellin, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20