Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : NCS Corporation
Graphie originale : 超兄貴 爆烈乱闘篇 (Japon)
Titre alternatif : Cho Aniki : Buff Battle Ballad (traduction par Stardust Crusaders)
Testé sur : Super Famicom

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 22 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La parodie vidéoludique est-elle une catégorie sous-estimée – et, par extension, sous-exploitée ? Attention, il ne sera pas question ici de hacks de fans et autres déviations potaches et amateures glanées sur les forums, mais bien de jeux vidéo tout à fait officiels cherchant à singer un autre programme ou une autre licence – et bien souvent, un programme ou une licence développée par le même studio que celui qui propose la parodie histoire d’éviter de petits soucis juridiques, tant qu’à faire.

En prenant deux minutes pour y réfléchir, l’idée est aussi naturelle qu’excellente, car non seulement un jeu vidéo repose, par nature, sur l’analyse et le recyclage de ce qui a fait le succès de ses prédécesseurs – exactement comme une parodie – mais en plus, le fait de les tourner en dérision permet d’apporter une originalité salutaire à certains des domaines qui tendaient à être les plus redondants dans les logiciels du siècle dernier : au hasard, l’univers, l’esthétique et le scénario. On se souvient par exemple qu’une série comme Gradius aura pu enfanter une variante particulièrement sympathique avec Parodius, et du côté de NCS Corporation, ce qui avait débuté comme un simple clin d’œil à Gynoug, un de leurs shoot-them-up les plus célèbres, sera devenu… eh bien, une licence nettement plus importante que tout ce qu’aura représenté Gynoug ! Il faut reconnaître que les univers délirants remplis d’obsessions homo-érotiques tournant autour du bodybuilding, ce n’était pas exactement courant, dans le jeu vidéo du siècle dernier – et encore moins dans le jeu vidéo « mainstream » – et le signe que cela répondait visiblement à une certaine attente de la part du public japonais, c’est de réaliser que la série des Chō Aniki aura accueilli pas moins de trois titres différents rien qu’en 1995 ; pas mal, pour un délire de niche qu’aucun éditeur occidental n’aurait osé approcher à l’époque à moins de deux-cents mètres avec un bâton ! Et quand je dis « différents », cela est d’autant plus vrai que la licence n’hésitait plus, désormais, à faire faux bond à son genre d’origine (le shoot-them-up, pour ceux qui suivent) pour commencer à proposer… eh bien, par exemple, un jeu de combat avec Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden. Comme quoi, les jumeaux musclés en string, ça peut mener plus loin qu’on ne l’imagine.

Et d’ailleurs, quitte à verser dans la parodie, pourquoi se contenter de singer Gynoug ? Quitte à se payer la fiole d’un jeu de combat, Bakuretsu Rantōden aurait pu s’attaquer aux monuments incontournables qu’étaient des séries comme Street Fighter ou Mortal Kombat, mais il aura plutôt choisi d’aller puiser dans un concurrent plus récent et plus original : la série des Dragon Ball Z : Super Butōden (simplement appelée Dragon Ball Z chez nous, heureux élus français ayant été les seuls à bénéficier de localisations de titres autrement jamais sortis du Japon).

Comprendre : au niveau du gameplay, parce que pour ce qui est du scénario, il n’y en a pour ainsi dire pas une ligne pendant tout le jeu – même pas une ligne pendant l’écran de fin, nada ! Un acte manqué (quitte à avoir un univers barré, autant se lâcher sur le lore loufoque) qui trahit la portée largement opportuniste de cet opus : prenez une licence qui venait de faire fureur, placez-y des personnages tirés de Chō Aniki, et hop, vous avez votre titre parodique pratiquement prêt à emballer. Remarque, du côté des joueurs, rien n’interdit de cautionner une forme de cynisme : après tout, tout ce qui importe, c’est que le jeu soit bon… Et à ce niveau-là, le titre de NCS Corporation a quelques arguments pour lui – mais pas forcément les bons.

Commençons par les bonnes surprises : du haut de ses 16Mb, la cartouche du jeu héberge des personnages volumineux et bien dessinés sur des décors souvent aussi foutraques que ce qu’on est en droit d’imaginer de l’univers de la série. Techniquement, c’est très solide, et le jeu aurait largement pu en imposer à certaines des références du genre sur la console de Nintendo… s’il avait eu la bonne idée de paraître un peu plus tôt qu’en 1995, année où la concurrence était non seulement très en forme, mais où elle s’exprimait aussi sur des plateformes (arcade, PlayStation, Saturn, Neo Geo…) nettement mieux équipées que la Super Famicom en la matière.

Qu’importe : ça bouge bien, c’est bien dessiné, et ça ne ressemble à rien d’autre (enfin, à part aux autres titres de la licence). Corollaire moins enthousiasmants : ces gros sprites et ces animations, ça prend vite de la place, et le résultat est que le jeu ne peut compter que sur un roster rachitique de huit personnages et absolument rien d’autre. Même Street Fighter II, le détonateur absolu du genre sorti déjà quatre ans plus tôt, faisait mieux en la matière, avec ses quatre boss non jouables – ici, vous pouvez oublier tout espoir de voir autre chose que les huit bobines alignés en bas de l’écran : le mode de jeu principal se limite à affronter tous les autre combattants (plus votre clone) ET. C’EST. TOUT. Pas de mini-jeux de destruction de voiture, pas de cinématiques, pas de narration – au moins le jeu offre-t-il un écran de configuration assez complet pour paramétrer son expérience de jeu, mais en 1995, cela ne correspondait même pas au service minimum. Ça aurait vraiment été tuant de mettre un peu votre univers à contribution autrement qu’en offrant des thèmes musicaux crétins et les éternelles mêmes obsessions sur les corps bodybuildés – lesquelles commençaient d’ailleurs déjà à perdre de leur originalité au bout de trois épisodes ?

Le système de jeu, pour sa part, a pour lui l’originalité de proposer des combats « volants » où les personnages ne touchent jamais terre (ce qui permet des techniques d’évitement plus variées que l’éternel blocage, lequel est ici attribué aux boutons de tranche) et d’offrir une large sélection de techniques spéciales qui ont le mérite d’être suffisamment accessibles pour qu’un néophytes puisse rapidement espérer produire quelques combos très efficaces simplement en se contentant de marteler un des deux boutons d’attaque (pied et poing, le troisième servant à l’évitement et le dernier, selon les combinaisons, à regagner de l’énergie ou à réaliser les attaques les plus dévastatrices).

On pourra également apprécier une gestion de l’énergie qui interdit de spammer bêtement les mêmes attaques sous peine de se retrouver sonné, et regretter des combats mal rythmés souvent un peu trop longs pour ce qu’ils ont à offrir, mais s’il fallait résumer le problème fondamental de ce Bakuretsu Rantōden, il tiendrait en trois mots : Dragon Ball Z. Car au fond, pourquoi consacrer du temps et de l’énergie (et de l’argent) à cette parodie quand son inspiration principale offre exactement la même chose en plus varié, avec plus de contenu et avec une technicité mieux maîtrisée ? En fait, la cartouche aurait sans doute été réellement pertinente si elle avait eu le bon goût d’aller au bout de ses idées en développant vraiment son unique spécificité, à savoir son univers. Las ! Non seulement elle se contente de parachuter des personnages moins épais qu’une feuille de papier sélectionnés au pif dans le système de jeu (expurgé) d’une autre licence, mais elle ne fait même pas semblant d’y apporter une ébauche d’idée nouvelle.

Conséquence : en dépit d’une réalisation réussie et d’un système de jeu très correct, Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden ne cherche jamais à être autre chose qu’une grosse blague – une grosse blague payante, et qui commençait à épuiser le potentiel du comique de répétition en 1995. C’est, ironiquement, une parodie qui ne se prend pas assez au sérieux, une farce qui ne cherche pas à arriver jusqu’à sa chute, et il en ressort une proposition finalement plus banale et plus stéréotypée que ce que son postulat de départ laissait entrevoir.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment en compagnie du jeu, c’est surtout qu’il est très difficile de trouver des raisons objectives de s’y accrocher plus d’une heure tant les titres offrant des variations de la même chose – en mieux – existent en nombre plus élevés encore qu’en 1995, où il donnait déjà l’impression d’arriver deux ou trois ans trop tard pour représenter autre chose qu’une plaisanterie que tout le monde a déjà entendue. Reste donc son univers bizarre – tragiquement sous-exploité ici – pour espérer tirer son épingle du jeu ; ce n’est pas assez… Si la curiosité vous titille, laissez-lui donc sa chance, mais si ce n’est pas le cas, le mieux est probablement de vous épargner le détour.

Vidéo – Combat : Benten vs. Samson :

NOTE FINALE : 12,5/20

Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden est un titre original et plus solide qu'il en a l'air, mais dont le principal défaut est de ne jamais sembler vraiment vouloir dépasser son statut de jeu « pour déconner ». Il est bien réalisé, réutilise quelques bonnes idées grappillées ailleurs (*tousse* Dragon Ball Z), et s'avère jouable, relativement accessible et rempli d'options de configuration – le vrai problème restant son contenu malingre en dépit des 16 mégas de la cartouche : huit personnages, aucun boss, pas une bribe d'histoire ni un quelconque mode de jeu additionnel ; ça aurait sans doute fait un malheur en 1992, mais à l'ère des Tekken 2, des Mortal Kombat 3 et des King of Fighters '95... Reste une licence assez unique pour son univers parodico-homo-érotique et un titre qui se laisse découvrir avec curiosité le temps de quelques parties, mais personne ne sera surpris si vous êtes passé à autre chose au bout d'une heure – dans le domaine, on ne peut pas dire que la concurrence ait baissé en nombre ni en qualité en trente ans.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Contenu famélique : huit personnages, deux modes de jeu, pas une ligne de scénario
– Peu de profondeur et de réelle technicité
– Des combats globalement trop longs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden sur un écran cathodique :

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