Air Combat 22

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Testé sur : Arcade

La série Ace Combat (jusqu’à 2000) :

  1. Air Combat (Arcade) (1993)
  2. Air Combat 22 (1995)
  3. Air Combat (PlayStation) (1995)
  4. Ace Combat 2 (1997)
  5. Ace Combat 3 : Electrosphere (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai avec deux gâchettes, une manette des gaz
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68EC020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Mitsubishi M37710S4 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; Namco C352 24,576MHz ; 3 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59.904060 Hz

Note : L’émulation du Namco System 22 étant encore imparfaite au moment du test, il est possible que les captures d’écran ne correspondent pas avec exactitude au rendu de la borne.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de piloter (virtuellement) des avions de chasse, il y a deux écoles.

La première, c’est de penser que le véritable aspect grisant de la chose, c’est précisément son réalisme. Quitte à avoir raté une magnifique carrière de pilote pour cause de myopie, rien ne vaut la revanche de consacrer quarante-cinq heures à se former sur Flight Simulator histoire de savoir faire la différence entre un altimètre et l’autoradio (« Quelle est votre altitude ? – Hmmm, je dirais RMC ») et de prouver au monde que si on nous avait laissé notre chance, rien ne nous aurait empêché de jouer les Tom Cruise dans Top Gun. Et puis il y a la deuxième, à savoir se dire que ce qui demande du travail cesse par définition d’être du loisir, et que c’est fondamentalement au moins aussi intéressant de se débarrasser de toutes les contingences techniques pour nous laisser nous livrer à l’essentiel : jouer à piou-piou avec un manche à balai pendant cinq minutes avant de retourner bosser, parce que c’est tout le temps que ça mérite qu’on y consacre.

Curieusement, après avoir été un véritable pionnier dans le domaine de la deuxième catégorie avec les deux After Burner, SEGA aura semblé quelque peu avoir lâché le concept. Il faut dire que des bornes comme G-LOC : Air Battle et Strike Fighter, en plus d’avoir connu un rendement commercial sans commune mesure avec celles des deux références évoquées plus haut, commençaient à trahir un certain manque d’idées, pour ne pas dire une impasse absolue en termes de technique comme de game design.

À tel point que, surprise, en 1993 c’est bel et bien le grand rival Namco qui semblait avoir repris le filon – et sans opposition, qui plus est – avec Air Combat (et si jamais vous vous demandez pourquoi la borne n’est pas encore testée sur le site, la réponse est simple : l’émulation du System 21 est encore trop lacunaire pour permettre un test), point de départ pas forcément très connu d’une licence qui se porte encore très bien de nos jours, mais désormais sous le nom d’Ace Combat. Et au moment de lui donner sa première suite, en 1995 – trois mois à peine avant qu’un autre opus ne débarque sur PlayStation –, Namco l’aura logiquement intitulé… Air Combat 22. Non, ce n’est pas une coquille, juste une façon d’indiquer que la borne tourne sur le successeur du System 21, le System 22. Ah, vous voyez que quand on l’explique, c’est parfaitement logique.

Par essence, Air Combat 22 ne cherche d’ailleurs pas vraiment à être beaucoup plus que la mise à jour du précédent opus. Le menu est assez simple : trois jets qui se pilotent peu ou prou de la même manière (un F14 Tomcat, un F22 Raptor et un Su-27), une même mission déclinée en deux modes de difficulté (les deux premiers modes visibles sur le menu correspondant au fait d’afficher ou non des explications pendant la partie), un manche à balai, une manette des gaz, et à vous le plaisir de conquérir les cieux.

Oh, et au cas où les cinq grosses minutes nécessaires à compléter le jeu vous laisseraient sur votre faim, un mode « Dogfight » permettra d’affronter des appareils ennemis de plus en plus doués les uns à la suite des autres sans avoir à s’embarrasser avec une bribe de scénarisation ou de mise en scène – et uniquement en vue subjective, étrangement, alors que le mode principal, lui, se joue à la troisième personne. On pourra donc regretter qu’un simple bouton ne permette pas de basculer à la volée d’une vue à l’autre, comme cela aura vraisemblablement été assez simple à intégrer.

L’action en elle-même n’est pas plus complexe, et c’est à la fois ce qui fait sa grande force et celle de toute la licence à sa suite. Fondamentalement, vous prenez les commandes avec un avion déjà en vol (aucun décollage ou atterrissage à gérer) et vous devez détruire des vagues d’appareils ennemis dans un laps de temps donné, à l’aide de votre canon et de vos missiles à tête chercheuse, à munitions limitées dans les deux cas.

Il n’y a pas de cibles au sol à l’exception d’un porte-avion ennemi qui servira d’objectif lors de la dernière phase du mode principal, rien qui ressemble à de la DCA ou à des batteries sol-air, et l’essentiel du jeu se résumera donc à manœuvrer pour se placer dans les six heures des chasseurs et bombardiers adverses afin d’en faire des cibles faciles – en jouant avec votre vitesse pour s’efforcer de rester assez près pour qu’ils n’aient pas le temps de déployer des contre-mesures pour stopper vos missiles. Certes, votre propre chasseur ne bénéficie pas de cette capacité, mais il est de toute façon particulièrement solide, et puis hé, ça doit quand même être difficile de trouver de la place pour ranger les contre-mesures alors qu’il a déjà huit missiles sous chaque aile.

En l’état, tout est dit : on participe à la forme la plus simplifiée et la plus viscérale des dogfights, et ça fonctionne très bien. La jouabilité arcade est parfaite, suffisamment réaliste pour qu’on se sente bien plus aux commandes que dans After Burner sans jamais avoir à se soucier de tracasseries comme le voile noir, le voile rouge, ou même le sol ou la gravité la plupart du temps.

La 3D de pointe de 1995 n’a pas trop mal vieilli, même si la distance d’affichage est assez limitée et qu’il n’y a pas grand chose à voir au sol ; c’est lisible et parfaitement fluide, et on se prend au jeu à tous les niveaux, y compris lors de la phase bonus proposant de se ravitailler au vol en échange de secondes supplémentaires. Seul petit défaut : aucun moyen de consulter l’état de son avion tandis qu’il se fait canarder – ça n’aurait quand même pas été compliqué de glisser une jauge de vie quelque part. Est-ce réellement amusant plus de dix minutes ? Sans doute pas, faute de profondeur, de contenu et de renouvellement – la saga se montrerait un peu plus ambitieuse à ce niveau sur consoles – mais il faut bien reconnaître que pendant ces dix minutes, on s’amuse au moins autant que pendant n’importe quelle mission de n’importe quel épisode de Wing Commander. C’est de la « simulaction » taillée sur mesure pour l’arcade, et comme tout ce qui est bon, ça l’est parce que c’est suffisamment court et intense pour ne pas avoir le temps de devenir ennuyeux. Autant dire une très bonne affaire, en échange de quelques pièces.

Note : Bien que la borne ait apparemment été commercialisée aux États-Unis, la seule version actuellement disponible dans des conditions d’émulation correctes est la version japonaise. Très honnêtement, cela ne devrait pas beaucoup vous gêner pour trouver quelle gâchette correspond au canon et laquelle correspond aux missiles.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément toujours dans les bons coups, Namco démontrait une nouvelle fois en 1995 qu'en termes de simulateur de vol « allégés » à destination de l'arcade, la firme n'avait aucun complexe à nourrir face aux meilleures bornes de SEGA. Avec un très bon équilibre entre le fun et l'immédiateté de l'arcade et juste ce qu'il faut de réalisme pour y croire et se sentir aux commandes, Air Combat 22 capitalise à merveille sur les bases de son prédécesseur tout en offrant une réalisation remise à jour et qui a plutôt bien vieilli. Dommage que le contenu se limite à plus ou moins la même (courte) mission en deux niveaux de difficulté et à un mode « gunfight » qui aurait été plus divertissant contre un autre joueur, car pour l'essentiel les dix minutes qu'on y consacre donnent envie d'y revenir pour y passer beaucoup plus de temps. De la « simulaction » efficace comme on l'aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu malingre, même pour une borne d'arcade
– Vue imposée, alors que les deux modes étaient disponibles et qu'on aurait facilement pu passer de l'un à l'autre avec un bouton dédié
– Aucun moyen de consulter les dégâts subis par l'avion

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Air Combat 22 sur une borne d’arcade :

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