Tongue of the Fatman

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Titres alternatifs : Red Belt (titre de travail), Mondu’s Fight Palace (Commodore 64), Slaughter Sport (Genesis), Fatman (Mega Drive – Japon)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64Genesis

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″*
*La version 3,5″ contient moins de données, moins d’écrans-fixes et des digitalisations en moins comparée à la version 5,25″.
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Généralement, quand il s’agit d’évoquer une saga aussi célèbre que STAR WARS en tant que source d’inspiration vidéoludique, on sait que la source d’inspiration en question aura de fortes chances de graviter autour des éléments les plus marquants des trois trilogies et de leurs multiples dérivés, à savoir : les combats spatiaux avec des lasers qui font « piou-piou » et les affrontements au sabre-laser, avec les petites pirouettes, les grandes révélations, et tant qu’à faire quelqu’un qui finit par laisser un membre (quand ce n’est pas la moitié de son corps) dans la manœuvre. Bref : les grands classiques.

Ce qu’on évoque moins, ce sont les développeurs qui, ayant vu Jabba le Hutt au sommet de son empire criminel avec la princesse Leia en bikini doré enchaînée à ses pieds dans Le retour du Jedi, se seront dit « tiens, un jeu où l’on incarnerait un esclave devant gravir les échelons au sein de la ménagerie bigarrée de la grosse limace pour éventuellement aller revendiquer sa place, ce pourrait être amusant à jouer ». Un peu comme ceux qui rêvaient de programmer un simulateur de cantina ou un jeu de livraison de droïdes à travers les sables de la planète Tatooine : ça n’étaient tout simplement pas les premières idées qui venaient, mais ça ne signifie pas pour autant qu’elles n’étaient pas bonnes. On peut d’ailleurs en voir une manifestation assez particulière aujourd’hui avec Tongue of the Fatman, ce jeu qui se se sera dit « des combats en arène dans le palais de Jabba le Hutt… ça c’est un concept vidéoludique à creuser ».

On ne pourra d’ailleurs pas retirer au titre imaginé par l’équipe de Brian A. Rice un certain souci de la mise en scène pour un jeu PC de 1989 : vous incarnez donc ici un esclave ou apparenté dont on se doute qu’il nourrit sans doute d’autre rêves que de risquer quotidiennement sa vie dans des combats de gladiateurs à la Spartacus, mais qu’on ne lui a fondamentalement pas trop laissé le choix.

L’objectif affiché sera en tous cas d’arriver au sommet de la chaîne alimentaire, à savoir Mondu lui-même, le « Fatman » qui donne son nom au jeu et face à qui vous devriez afficher à peu près la même expression crispée que celle de la princesse lorsque Jabba lui faisait étrenner la texture de sa langue visqueuse. La première originalité, c’est que quitte à être coincé dans un univers futuriste, rien ne vous oblige à incarner un humain : il y a des robots, des cyborgs, des créatures grotesques dépourvues de jambes, des dominatrices qui attaquent avec leurs cheveux… au final, plus d’une dizaine de créatures anthropomorphes présentant chacune leurs avantages et leurs inconvénients, dans ce qui va prendre la forme d’un jeu de combat des années 80, comprendre : une simulation sportive jouable avec un stick et un seul bouton et très inspirée de standards à la Way of the Exploding Fist plus qu’à l’incontournable Street Fighter II, qui ne verrait d’ailleurs le jour que deux ans plus tard. En gros : un jeu de kung-fu futuriste avec sa dose d’idées originales… et d’errements moins emballants.

La vraie trouvaille du programme, c’est surtout l’idée d’intégrer l’argent en tant que récompense à la conclusion de vos affrontements. Traduit en clair : loin de devoir enchaîner les combats avec des continues infinis (une défaite et c’est le game over), votre personnage pourra ici investir ses gains entre deux rencontres, auprès d’un professeur poétiquement nommé « Kadaver », qui vous permettra en substance d’acquérir des pouvoirs spéciaux et autres bonus temporaires que vous serez libre d’activer au moment stratégique lors d’un affrontement histoire de faire pencher la balance du bon côté lors d’une situation un peu tendue.

Un bon moyen de récompenser le joueur d’avoir mis un peu d’argent de côté pour assurer ses arrières, et un concept qui aurait mérité d’être creusé, au-hasard pour booster les attitudes de votre personnages, à la façon de ce que proposerait l’excellent mode solo d’un jeu à la One Must Fall 2097 quelques années plus tard. Ici, malheureusement, l’excellente approche qui aurait pu étendre dramatiquement la durée de vie du jeu et permettre au joueur de s’investir sur la durée tombe très rapidement à l’eau, et la plupart des bonus étant tout simplement trop anecdotiques pour faire la moindre différence, on se retrouve très vite face à un jeu de combat à la IK+… mais en nettement moins bon.

En effet, Tongue of the Fatman aurait certainement pu représenter une alternative correcte au titre d’Archer Maclean (sorti deux ans auparavant, rappelons-le) s’il avait su conserver l’immédiateté de sa prise en main, la précision de son gameplay, et accessoirement son excellent mode trois joueurs. Malheureusement, en préférant empiler les personnages grotesques qui se jouent tous de la même façon sans s’embarrasser à chercher à équilibrer le tout, le titre de Brian A. Rice rejette au joueur la responsabilité de trouver la partie marrante du logiciel, et le fait de disposer d’une dizaine de variations du même gameplay pour offrir exactement la même chose n’introduit au final absolument rien de plus amusant que ce que permettait le titre de 1987.

On aurait pu avoir un jeu plus riche, jouable à quatre, avec des idées, des coups spéciaux et des arènes disposant chacune de leurs propres bonus et malus ; au lieu de quoi, on se retrouve face à une expérience solo pataude n’offrant rien de plus quand on y invite un deuxième joueur, et où on passe la moitié des combats à attendre que notre personnage au sol daigne se relever pendant que son concurrent le roue de coups. On notera également quelques curiosités imputables à la philosophie de l’époque, comme le fait que la version 3,5″ du jeu contienne moins de données que la version 5,25″ pour s’efforcer de tout faire tenir sur une seule disquette… Bref, il y a du potentiel, le problème étant que personne ne s’est fondamentalement creusé la tête pour savoir qu’en tirer, ce qui laisse au final un titre très oubliable qui n’a aucune chance d’aller rivaliser avec son principal concurrent. Une curiosité à destination des joueurs très patients et qui pouvait se justifier en 1989 (le PC n’aura jamais eu le droit à sa version officielle d’IK+) mais qui nous aide surtout à mesurer la distance parcourue depuis lors par les jeux de combats – et à comprendre pourquoi les joueurs PC de la période avaient tous préféré se diriger vers un Budokan très supérieur en tous points.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Dans l'ère du jeu de combat « pré-Street Fighter II », Tongue of the Fatman est un candidat plus ambitieux qu'il n'en a l'air, proposant au joueur d'incarner de nombreuses races robotiques et/ou extraterrestres dans un tournoi fleurant bon STAR WARS avec de nombreuses bonnes idées dont certaines auraient mérité de devenir des standards du genre, en particulier du côté de l'expérience solo et de l'aspect « développement de personnage ». Malheureusement, étirer et rendre inutilement confus des combats qui se suffisaient parfaitement à eux-même dans des standards comme IK+ n'était sans doute pas, rétrospectivement, la meilleure approche pour le genre, et même s'il y aura matière pour les joueurs les plus patients à réellement investir du temps pour aller vaincre Mondu, le commun des mortels regrettera surtout qu'aucune des nouvelles idées n'apporte quelque chose de réellement intéressant sur ce qui faisait réellement la force du genre : le combat à deux joueurs... ou même à trois. Reste une curiosité qui a le mérite de ne ressembler à rien d'autre, mais les amateurs de championnats à rallonge passeront directement à One Must Fall 2097 tandis que les fans de combats techniques auront des centaines de titres plus intéressants à découvrir sur n'importe quelle machine. Une curiosité, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats globalement trop longs et trop répétitifs... – ...et qui manquent cruellement de précision – Un gros manque de contenu – Un mode deux joueurs très sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tongue of the Fatman sur un écran cathodique :

Version Commodore 64
Mondu’s Fight Palace

Développeur : MindSpan
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en croire son développeur, Darren Schebek, la version Commodore 64 de Mondu’s Fight Palace n’est pas techniquement un portage de la version PC puisque les deux versions ont été développées en parallèle, mais cela n’empêche pas cette itération d’être une retranscription en bonne et due forme de la version VGA sur le hardware du Commodore 64.

Techniquement, le résultat est plutôt solide, surtout si l’on se souvient que Darren a dû tout faire tout seul avec des bitmaps disposant d’une palette de trois couleurs. En revanche, on ne peut pas dire que le gameplay, lui, enfonce celui de la version PC : c’est lent, les temps de réaction sont catastrophiques, et comme sur la machine d’IBM il arrive trop souvent qu’on tourne le dos à l’adversaire où qu’on passe deux minutes au sol à se faire rouer de coups sans rien pourvoir espérer. Sachant que, pour une raison inconnue, je ne serai également jamais parvenu à incarner autre chose qu’un humain dans cette version, on va dire que ce n’est clairement pas le jeu de combat qu’on ira recommander à tout ceux qui peuvent mettre la main sur IK+ à la place.

NOTE FINALE : 09/20

En-dehors d’une réalisation correcte et d’une prise en main poussive, le vrai problème de ce Mundu’s Fight Palace est surtout la simple existence d’un IK+ qui fait mieux à tous les niveaux sur la même machine. Le mieux est sans doute d’en rester à l’excellent titre d’Archer Maclean.

Version Genesis
Slaughter Sport

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeurs : RazorSoft, Inc. (Amérique du Nord) – Sanritsu Denki Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 12 octobre 1990 (Japon) – 20 décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi improbable que cela puisse paraître, surtout à un moment où Activision n’était pas au mieux de sa forme, Tongue of the Fatman aura poursuivi sa route jusque sur Mega Drive, devenant Slaughter Sport aux États-Unis ou simplement Fatman au Japon. Le résultat choisit de tirer un trait sur à peu près toute la mise en scène qui faisait le (maigre) charme de l’itération PC : cette fois, l’essentiel des efforts est passé dans les combats et dans les animations. Cela pourrait ressembler à une bonne nouvelle… sauf que « combats mieux animés » n’est pas la même chose que « gameplay repensé ». Non seulement on perd une nouvelle fois une large sélection de ce qu’il était possible de faire sur PC (vous jouez désormais obligatoirement un humain), mais en plus le résultat est catastrophique. Par exemple, à chaque fois que votre personnage est mis à terre (c’est à dire trente fois par minute en moyenne), il se redresse… en présentant son dos à son adversaire. SYS.TÉ.MA.TI.QUE.MENT. Sachant qu’on ne sait jamais trop pourquoi un coup porte ou pas ni quels effets ont censés avoir les coups spéciaux, on se retrouve avec un jeu possédant encore deux ou trois fois plus de défauts que la déjà très perfectible version PC. À oublier, et vite.

NOTE FINALE : 08/20

Slaughter Sport sur Mega Drive aurait pu être un jeu de combat original et décent à défaut d’être génial, mais l’angle de la conversion aura été de faire absolument n’importe quoi en se débarrassant des quelques rares bonnes idées au passage. Le résultat est l’un des plus mauvais jeux de combat de la machine. C’est moche, injouable et incompréhensible. Allez hop, poubelle.

Les avis de l »époque :

« Fatman présente une bonne panoplie de coups et les différents pouvoirs disponibles apportent un « plus » intéressant. Les graphismes sont assez ordinaires pour de la Megadrive, mais cela est compensé par une excellente animation. […] Fatman séduira les inconditionnels des jeux de combat, mais les autres seront déçus. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

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