
Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Visco Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord)
Titre alternatif : アンドロデュノス (graphie japonaise)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)
Disponible sur : Neo Geo CD (2013), iiRcade (2021)
Version Neo Geo (MVS/AES)
| Date de sortie : 15 juin 1992 (version MVS) – 17 juillet 1992 (version AES) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Anglais, japonais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage) |
| Versions testées : Versions MVS et AES export |
| Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224) Carte mémoire supportée |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour espérer exister dans une salle d’arcade du début des années 90, la recette miracle était invariablement de parvenir à capter l’attention du joueur qui passait quelques secondes devant la borne – c’était littéralement le laps d’attention dont bénéficiait un jeu vidéo pour espérer persuader le passant, ci-après dénommé « le consommateur », d’y glisser son argent dument acquis mendié à maman. Et quel était le meilleur moyen d’y parvenir ? En lui lançant au visage tout ce qu’il n’avait aucun espoir de pouvoir trouver chez lui, bien sûr.

La Neo Geo est à ce titre un cas un peu particulier, puisque c’était tout autant une borne d’arcade qu’une console de salon, mais sa gamme tarifaire pas exactement accessible (une cartouche neuve coûtait le prix d’une Mega Drive ou d’une Super Nintendo !) la réservait de fait à une élite privilégiée que ne composait pas exactement le chaland de base avec ses dix francs en poche. Dès lors, la technique secrète n’en était pas vraiment une : sélectionnez un genre populaire, misez tout sur la réalisation, et vous obtiendrez la quasi-totalité du catalogue de la machine lors de ses premières années d’existence. Bien décidé à miser à son tour sur cette recette, Visco Corporation – une société japonaise (modestement) connue précisément pour ses titres d’arcade – décida d’opter pour un mouvement logique en 1992 en s’invitant directement sur la console de SNK avec un shoot-them-up au nom étrange : Andro Dunos. Aura-t-il marqué l’histoire du jeu vidéo ? Pas vraiment, mais c’était pour être honnête quelque chose d’assez délicat à réaliser sur Neo Geo quand on n’était ni un jeu de combat ni Metal Slug.

Pourquoi « Andro Dunos » ? Objectivement, c’est un grand mystère, le scénario tenant en trois lignes sur un flyer publicitaire n’en offrant absolument aucune explication, mais la seule chose à retenir est qu’en contractant les deux mots on obtient « Andros », et que maintenant vous avez envie d’aller récupérer une compote pomme-banane dans le frigo, c’est malin.

Pour le reste, inutile de chercher un semblant d’originalité : attaque extraterrestre on-ne-sait-z-où, un super-prototype envoyé en première ligne (avec éventuellement un ami, parce que c’est toujours mieux), et vous obtenez votre shoot-them-up horizontal directement prêt à démouler fourni avec tous les ingrédients que tout le monde attend – et pas un de plus. Est-ce joli ? Ça l’est. Est-ce jouable ? Ça l’est également. Comme on l’a vu, il est également possible d’inviter un ami ou assimilé, et la difficulté du jeu offre suffisamment de résistance pour obliger à s’entraîner (ou à avoir les poches pleines) afin de venir à bout des sept niveaux du jeu, soit une expédition d’une grosse demi-heure à tout casser. Ce n’est pas toujours très varié, on a droit à pas moins de deux niveaux devant un vide spatial pas folichon et les boss ne sont pas les plus impressionnants qu’on a vu dans le domaine – mais ça ne veut pas dire pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain, tant que l’action fait efficacement son travail, ce qui est le cas.








Pour tout dire, la meilleure seule idée du jeu, c’est son système d’upgrade. S’il est possible ici de collecter divers types de pouvoirs secondaires (missiles à tête chercheuse, tirs additionnels, bouclier…), l’originalité est que leur comportement sera modifié par le type de tir principal du vaisseau, lequel pourra être modifié d’une simple pression d’un bouton… exactement comme dans Hellfire, sorti trois ans plus tôt, mais dans une sorte de version dopée aux hormones.

Votre puissance de feu peut augmenter de façon très confortable, puisque votre tir principal peut atteindre le niveau sept tandis que les tirs secondaires devront se cantonner au niveau cinq, mais la subtilité est que charger votre tir vous autorisera à lâcher l’équivalent d’une smart bomb dévastatrice… mais au prix d’un niveau de puissance de votre tir principal. Mieux vaut donc réserver l’usage du tir chargé pour les situations désespérées histoire d’éviter de passer l’essentiel de la partie avec une puissance de feu bridée – mais mieux vaut également éviter de tergiverser trop longtemps, car en cas de trépas, vous repartirez quoi qu’il arrive avec le tir principal au niveau deux et les options au niveau un (ce qui peut être un avantage si vous n’aviez même pas atteint cette puissance de feu au moment de votre trépas).

Inutile de dire que la difficulté monte rapidement en flèche, surtout si vous êtes mal équipé, et on pourra regretter que de nombreux adversaires des derniers niveaux n’offrent aucune marge de manœuvre en vous arrosant de tirs trop rapides pour vous laisser une chance de les éviter aux réflexes. Alors non, encore une fois, il n’y a strictement rien dans Andro Dunos qu’on ne puisse trouver à l’identique – et souvent en mieux – dans des centaines de titres similaires, ce qui ne signifie pas que l’on passe un mauvais moment.

Et puis, soyons honnête, on lance rarement un shoot-them-up pour espérer y trouver autre chose que de l’action balisée pour nous aider à faire grimper notre adrénaline tout en mettant le moins possible notre cerveau à contribution, et la possibilité de jouer en coopération ne se refuse pas. Clairement pas de quoi faire de l’ombre à des Pulstar ou à des Blazing Star – tous les deux sortis beaucoup plus tard – mais face à l’hyper-exigence un peu assommante d’un Viewpoint ou à la technicité pas toujours limpide d’un Alpha Mission II, Andro Dunos représente une alternative très acceptable dans un domaine (le shoot-them-up horizontal) où les concurrents étaient encore rares sur la machine à l’époque – si rares, en fait, qu’on pourrait même les réduire à un seul et unique titre : Last Resort. Bref, de quoi boucher un trou encore relativement béant dans la ludothèque de la console avec une proposition qui ne bouleversera personne, mais qui a le mérite de faire le café. À tout prendre, on ne va pas cracher dessus.
















Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Pour son premier titre sur Neo Geo, Visco livre un titre correspondant parfaitement à la description des premiers shoot-them-up de la machine : bien réalisé, difficile si on ne joue pas avec des crédits illimités, et jouable à deux. C'est d'ailleurs ironiquement son principal défaut : faute de la plus infime idée originale, Andro Dunos se parcourt sans déplaisir, mais en pilote automatique, d'une situation convenue à une autre, collant à son cahier des charges avec une précision mécanique sans jamais surprendre le joueur. De quoi tuer une demi-heure efficacement, surtout avec un ami, mais de là à y revenir régulièrement... Les joueurs en quête d'une sorte de Hellfire en mieux apprécieront le système d'upgrade, mais les autres ne verront jamais qu'un shoot-them-up de plus, et ils n'auront pas vraiment tort.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté reposant un peu trop sur des tirs ennemis peu lisibles ou trop rapides pour être évités
– Absolument rien qu'on n'ait déjà vu un million de fois dans d'autres jeux
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Andro Dunos sur une borne d’arcade :

