
Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : Arcade
La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :
- RoboCop (Data East Corporation) (1988)
- RoboCop (Ocean Software) (1988)
- RoboCop (Sakata SAS) (1989)
- RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
- RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
- RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
- RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
- RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
- RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
- RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
- RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
- RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
- RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
Version Arcade
| Date de sortie : Mars 1991 |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Borne |
| Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons |
| Version testée : Version 0.10 Export |
| Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 14MHz ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz Son : Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 2,01375MHz ; haut-parleur ; YM2203 OPN 4,0275MHz ; YM2151 OPM 3,58MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,006875MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 2,01375MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 240 (H) 57,79965Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En jeu vidéo, l’adage « on ne change pas une équipe qui gagne » pourrait être changé en celui qui dit « on ne change pas une équipe qui a acheté la licence ». Quel qu’ait été son (relatif) succès critique et commercial dans les salles, le fait est que du côté domestique, RoboCop 2 avait sa voie toute tracée dès le début : on retrouvait donc, exactement comme pour le premier opus, Ocean Software pour sous-traiter et commercialiser les versions sur ordinateurs, et Data East pour la version arcade (plus un troisième larron, en l’occurrence Painting by Numbers, pour les versions restantes).

Avec une petite nuance, cependant : la version arcade ayant pour une fois été développée APRÈS les version domestiques, Ocean aura été d’autant plus libre de mener des adaptations à sa sauce plutôt que de chercher à livrer un portage de la borne… ce qui aura assez largement donné lieu à une redite vaguement revisitée du gameplay du premier jeu. Du côté de Data East, la question aura été sensiblement différente : qu’est-ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade, début 1991 ? L’action/plateforme n’était plus vraiment la norme, et on imagine mal le robo-flic se transformer en vaisseau spatial de shoot-them-up – genre qui était d’ailleurs de moins en moins en odeur de sainteté. L’explosion du jeu de combat venant alors à peine de débuter un mois et demi plus tôt avec Street Fighter II, restait une solution évidente : le beat-them-all. Notre policier en serait donc réduit à se servir de ses poings ? Non non, disons simplement que RoboCop 2 à la sauce Data East, c’est un beat-them-all, mais avec un flingue.

Sans surprise, et comme toutes les autres adaptations du même nom, RoboCop 2 s’efforce de suivre le scénario du film – ce qu’il tend à faire un peu mieux que la version d’Ocean, systématiquement limitée à trois niveaux, le plus souvent exclusivement en intérieur.

L’intrigue sera ici vaguement contée à travers des écrans fixes qui ne raconteront sans doute pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film, avec quelques menues trahisons – j’avoue que lorsqu’on m’a envoyé arrêter un robot « encore plus grand que [moi] », je m’attendais par exemple à tomber sur Kain et pas sur une sorte de canon sauteur qui aurait été particulièrement ridicule dans le long-métrage – mais dans l’ensemble, la mission du super-flic étant de toute façon de nettoyer les rues, on imagine bien à quel point cela correspond parfaitement à ce qu’on peut attendre d’un beat-them-all. Au menu, donc, une expédition d’une petite vingtaine de minutes au fil de cinq niveaux – mais on notera que la version japonaise, pour sa part, hérite d’un niveau inaugural additionnel présentant les événements de la fin du premier film, et donc un combat supplémentaire contre ED-209. Ce n’est pas excessivement long, mais comme on va le voir, c’était sans doute le rythme le mieux adapté à ce qu’autorise le gameplay.







La jouabilité, donc, est assez simple pour tenir sur trois boutons – et encore, elle aurait largement pu se contenter de deux. L’un sera réservé aux sauts – ce qui, étant donné l’absence totale de composante « plateforme » dans le jeu, sera ici surtout utile à atteindre certains points faibles des boss autrement inaccessibles. Les deux autres serviront ici à tirer respectivement à gauche et à droite quelle que soit l’orientation du personnage, et c’est tout.

Des chopes/projections sont bien à l’ordre du jour, mais celles-ci s’accomplissent automatiquement dès l’instant où notre cyborg est suffisamment proche de ses victimes – certains ennemis étant beaucoup plus vulnérables au corps-à-corps que face aux balles de votre pistolet, il y a donc bel et bien un petit aspect stratégique dans la gestion de la distance appropriée à adopter vis-à-vis de telle ou telle menace. Cela restant assez maigre, le programme décide de compenser ce manque de profondeur par une (timide) variété, avec des séquences de tir ou notre héros se retrouve dans une position de TPS à la Cabal, quelques phases nécessitant de secouer le joystick en martelant les boutons, et des niveaux bonus à moto ou en voiture où il s’agira toujours de tirer, mais cette fois en vue subjective avec le décor qui défile en simili-3D. Bref, des petites friandises qui ont au moins le mérite d’être plus courtes, plus efficaces et moins opaques que les inutiles mini-jeux dont raffolait Ocean.

Le tout a le mérite d’être efficace parce que c’est précisément ce qu’il cherche à être : les sprites sont gros sans que la vue soit pour autant inutilement rapprochée, les ennemis comme les décors ont assez de variété pour qu’on ait pas le temps de les trouver redondants, les niveaux sont assez courts, les boss assez exigeants pour demander de maîtriser un ou deux patterns sans être pour autant insurmontables – la seule exception restant le boss final, qui s’étire sur tout le dernier niveau sans réellement chercher à se renouveler, ce qui fait qu’on peut commencer à trouver le temps long, mais la possibilité d’inviter un deuxième joueur pour simplifier les choses est toujours la bienvenue.

Traduit en clair : on n’est globalement jamais surpris, mais l’action est suffisamment condensée pour qu’on n’ait pas l’occasion de s’ennuyer avant les ultimes minutes de la partie. C’est de la borne d’arcade qui offre exactement ce qu’on en attendait à l’époque, à savoir à peu près tout ce qu’on avait aucune chance d’afficher sur un ordinateur ou une console de salon. De l’expérience pensée d’un bout à l’autre pour fonctionner le temps de quelques crédits et pas au-delà ; autant dire l’exact opposé des versions d’Ocean qui cherchaient pour leur part à étaler au maximum quelques minutes d’action via une difficulté hyper-exigeante lorsqu’elle n’était pas proprement absurde. De quoi s’éclater efficacement au terme d’une journée difficile, mais sincèrement, personne ne vous en voudra si vous avez complètement oublié le jeu une semaine après l’avoir terminé. Parfois, c’est encore cette philosophie qui convient le mieux à un jeu vidéo.










Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Débarqué dans les salles d'arcade après les versions informatiques, pour une fois, RoboCop 2 à la sauce Data East s'inscrit comme une forme de relecture mise au gout du jour de l'adaptation du premier opus : c'est plus beau, ça cogne plus fort et c'est plus varié. Désormais réaxé en une sorte de beat-them-all avec un pistolet, ce deuxième épisode a le mérite de ne pas s'embarrasser de fioritures inutiles et de proposer de l'action décomplexée comme on venait en chercher sur une borne à l'époque – le revers de médaille étant que le manque de profondeur et de renouvellement de l'expérience lui empêchent de réellement briller au-delà d'un quart d'heure de jeu. Un bon petit moment à passer en ne se posant pas trop de questions, mais rien de suffisamment marquant pour mériter de figurer au panthéon du genre.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pourquoi avoir réservé le niveau additionnel à la version japonaise ?
– Un boss final qui tire en longueur
– Un gameplay efficace, mais qui s'essouffle vite
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop 2 sur une borne d’arcade :


Cain, pas Kain.
Si c’est pour garder le nom français, alors autant aller au bout et l’écrire « Caïn » 😉