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Développeur : Imagitec Design Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphic Software Limited
Testé sur : Amiga – Atari ST
Disponible sur : Antstream
Présent dans la compilation : 4 Wheel Drive (1991 – Amiga, Atari ST)
Version Amiga
Date de sortie : Mars 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On peut facilement imaginer à quoi ressemble la colle suprême, LA question insoluble par essence pour une équipe de développement se mettant en tête de programmer un jeu de course : comment surprendre ? Dans un genre balisé par nature, on imagine facilement que le premier angle à choisir pour s’efforcer d’introduire un peu d’originalité serait à aller chercher du côté du véhicule à piloter lui-même – mais là encore, sorti de l’éventuel aéroglisseur futuriste à la WipEout ou à la F-Zero permettant de s’affranchir d’une petite partie des contraintes du réel, on se rend rapidement compte que le choix n’est pas si étendu que cela : camions, voitures, motos ; éventuellement snowboards, skis ou jet-ski, pas exactement un puits sans fond.
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On pourrait arguer que c’est un faux problème – personne, par exemple, n’a jamais demandé à être surpris par un jeu de foot ou de baseball – mais du côté d’Imagitec Design, à la fin des années 80quelqu’un aura pensé avoir trouvé l’idée que personne n’avait jamais eue : et pourquoi ne pas piloter un SIDE-CAR ? Quelques regards perplexes plus tard, l’inévitable réaction se dessine : mais qu’est-ce que ça peut bien changer par rapport à une moto, de piloter un side-car – à part que la troisième roue fait qu’il n’y a même pas à se pencher dans les virages ? La subtilité tient en fait dans le rôle du passager, qui va précisément devoir assurer l’équilibre dans les courbes afin de s’assurer que le véhicule ne verse pas, et ainsi aider le pilote à optimiser les trajectoires. Eurêka : l’activité existe depuis la fin des années 40, et même si elle ne déplace pas les foules, on est au moins certain que personne n’en a jamais tiré un jeu vidéo. Combo Racer était né.
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Le programme en lui-même n’a rien de surprenant : un championnat de huit courses ne reprenant pas la licence officielle ni les vrais pilotes de la disciplines. Si un mode entrainement est disponible, le cœur du jeu consistera donc en l’enchaînement des huit circuits, pour des courses de cinq à vingt-cinq tours (selon le choix du joueur), avec une séance de qualification pour hériter de sa place de départ sur la grille.
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De quoi s’occuper une heure, puisque malgré le choix d’une approche relativement arcade, le titre ne met en place ni limite de temps ni position minimal à occuper pour débloquer l’accès au prochain circuit ; on peut donc facilement enchaîner toutes les courses dès sa première partie, le seul juge de paix étant le classement final par points. Bien que les courses soient volontairement assez longues, comme on l’a vu, le contenu reste un peu chiche, le titre a donc la bonne idée de mettre à la disposition du joueur un éditeur de niveau qui lui permettra de composer les circuits de ses rêves avec un minimum d’efforts, l’outil étant assez simple à utiliser. On remarquera aussi l’absence, déjà plus dommageable, de toute option de configuration au-delà du choix du nombre de tours et du contrôleur : aucun réglage mécanique, transmission manuelle obligatoire, un seul niveau de difficulté, un seul mode de jeu : pas de problème, on est bien au tout début des années 90. Qu’importe : on est venu pour découvrir la course de side-cars, alors on lance le premier circuit pour juger des sensations.
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Le titre est proposé dans la simili-3D qui était la norme à l’époque, mais offre à peu près tout ce qu’on était en droit d’en attendre sur un Amiga 500 : la sensation de vitesse est convaincante, les reliefs sont gérés (avec possibles vols planés pour être arrivé un peu trop vite au sommet d’une côte) et chaque circuit dispose de son propre cadre ; certes, ça sent fort le color-swap pour le bas-côté et les éléments de décor ne sont pas très nombreux, mais l’essentiel est là et bien là – et ça tourne mieux, à configuration égale, que The Ultimate Ride.
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La conduite en elle-même est résolument arcade : même si la transmission manuelle est imposée, dans les faits on peut facilement passer de la seconde à la sixième en trois secondes sans que cela ne pose un réel problème, et la principale – pour ne pas dire seule – subtilité sera surtout de trouver à quelle vitesse aborder les virages pour éviter de finir trop vite dans le décor, la moindre collision avec un élément du bas-côté se terminant en gadin avec tonneau avant de réapparaître arrêté au milieu de la piste. Lors des qualifications, cela a également un impact sur l’état de votre moteur et sur la vitesse de pointe qu’il peut atteindre – mais, curieusement, une fois en course, vous pouvez vous planter autant que vous voulez sans que cela n’impacte en rien votre véhicule. Quant aux side-cars adverses, ils pourront vous ralentir, mais il est impossible de les percuter – on les croise de toute façon assez peu, les routes étant assez larges pour que les dépassements ne demandent pas des trésors de techniques.
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Bon, mais alors ce fameux passager qui se penche dans les virages, en quoi impacte-t-il la jouabilité ? En solo, la réponse est simple : en rien. Tout est géré automatiquement, et si une certaine inertie est à prendre en compte dans les virages, on trouve rapidement ses marques et il ne faut pas des dizaines d’essais avant de figurer régulièrement en tête ou sur le podium, même en commençant une course à la dernière place.
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Certes, l’équilibrage est parfois un peu expérimental (le septième circuit est dix fois plus dur que les autres, et les adversaires y roulent à un rythme très exigeant là où on tend à les laisser sur place partout ailleurs), mais dans l’ensemble la jouabilité trouve le bon équilibre entre la gestion de la vitesse et celle des trajectoires pour qu’on sache toujours pourquoi on se plante et qu’on fasse rapidement de gros progrès dès qu’on commence à assimiler un peu le parcours, d’autant que le jeu a l’excellente idée d’afficher en permanence une mini-carte à l’écran. Évidemment, c’est à deux joueurs que le jeu prend tout son sel, le logiciel choisissant alors une approche coopérative assez inédite à l’époque, le passager devant systématiquement compenser la direction choisie par le pilote en se penchant dans la direction inverse. Original, indéniablement, mais fatalement limité, et pour l’occasion on aurait autant aimé disposer d’un mode compétitif en supplément.
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Pour ce qui est de métamorphoser le paysage du jeu de course, Combo Racer peut donc être considéré comme un échec : comme toute la presse de l’époque l’aura déjà relevé, la nuance introduite par la gestion d’un side-car ne change au final pas grand chose, et on a souvent l’impression d’être placé aux commandes d’un mono-châssis uniquement pour que personne ne confonde avec Super Hang-On.
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Le jeu est agréable à jouer, ni trop facile ni trop frustrant, et remplit assez efficacement sa mission – mais comme on peut s’en douter, on en fait également vite le tour, et même si la possibilité de créer ses propres circuits est un plus bienvenu, la jouabilité arcade manque simplement un peu trop de profondeur pour qu’on ait envie d’y revenir pendant des semaines – c’est là qu’un mode de jeu plus axé « simulation », avec arrêts aux stands, gestion des paramètres mécaniques et/ou achats de véhicules plus puissants aurait fait beaucoup de bien, mais il faut se contenter d’un jeu objectivement très bien fichu pour sa date de sortie et qui se laisse encore dompter avec plaisir, mais auquel il manque clairement le truc en plus pour espérer marquer les esprits. Si jamais vous avez envie de faire participer votre petit cousin sans qu’il finisse en larmes parce que vous lui avez mis une rouste à un jeu trop difficile pour lui, le mode deux joueurs trouvera au moins un intérêt, mais pour le reste on n’a affaire qu’à un jeu de course très honnête à l’échelle de la ludothèque de l’Amiga. On s’en contentera.
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Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
À la grande question que personne ne se posait, à savoir : « Qu'est-ce qui rend les courses de side-cars si particulières ? », Combo Racer apporte une réponse lumineuse : rien. Certes, l'ajout d'un mode deux joueurs coopératif est innovant, mais l'idée au final très anecdotique ne parvient pas aider le jeu à transcender son statut de « course de motos arcade sans licence ». Au rang des bonnes nouvelles, la vitesse est bien rendue, la 3D efficace, et la jouabilité demande de rester un minimum concentré d'un bout à l'autre sans être inutilement frustrante. Rien de révolutionnaire, mais l'expérience de jeu reste suffisamment efficace pour qu'on puisse accepter de lui consacrer une heure, après quoi le manque de profondeur et de possibilités de configuration risque de rapidement sceller le destin d'un logiciel agréable mais dont on fait trop vite le tour.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu d'options de configuration
– Aucune gestion du climat ou des aspects mécaniques
– Un mode deux joueurs coopératif certes original, mais franchement gadget...
– ...d'autant que le mode deux joueurs compétitif, lui, n'est pas géré
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Combo Racer sur un écran cathodique :
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Les avis de l’époque :
« Combo Racer est une course très prenante, mais de conception assez classique. Le fait de piloter un side-car plutôt qu’une moto ne change pas grand-chose. […] Une course pas comme les autres offrant une excellente jouabilité. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20
Version Atari ST
Développeur : IDL Group |
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited |
Date de sortie : Août 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2) |
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Amiga et l’Atari ST, éternels rivaux-mais-pas-trop, étaient encore aussi liés au début des années 90 que pouvaient l’être deux frères siamois. Comme souvent, Combo Racer aura donc fait le trajet de l’un à l’autre pour un portage sur Atari ST extrêmement proche de la version Amiga. Graphiquement, les différences sont pour ainsi dire indécelables, et le jeu va toujours aussi vite, ce qui est une bonne nouvelle. Sur le plan du son, la machine d’Atari se débrouille un peu moins bien sur le plan des bruitages, mais s’en sort malgré tout avec les honneurs pour ce qui est de la musique. On signalera quand même un très léger rééquilibrage du jeu, avec des temps de qualification devenus nettement moins exigeants pour espérer décrocher une bonne place sur la grille de départ, mais à ce détail près les deux versions sont quasiment identiques.
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NOTE FINALE : 12,5/20
Combo Racer accomplit sur Atari ST la même performance que sur Amiga, seuls les bruitages étant réellement inférieurs à ce que pouvait proposer la machine de Commodore – et encore, cela reste vraiment anecdotique. Le défi ayant été légèrement rééquilibré, on pourra toujours prendre plaisir à le découvrir le temps de le dompter, ce qui ne devrait pas prendre longtemps.