3-D WorldRunner

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Akklaim Entertainment, Inc.
Titre original : とびだせ大作戦 (Tobidase Daisakusen)
Titre alternatif : The 3D Battles of World Runner (écran-titre)
Testé sur : NES
Également testé : JJ : Tobidase Daisakusen Part 2

La série Tobidase Daisakusen (jusqu’à 2000) :

  1. 3-D WorldRunner (1987)
  2. JJ : Tobidase Daisakusen Part 2 (1987)

Version NES

Date de sortie : 12 mars 1987 (Japon) – Septembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Lunettes 3D supportées

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous prononcez le nom de SquareSoft près d’un joueur lambda, il y a de fortes chances que celui-ci, pour peu qu’il dispose d’un minimum de culture vidéoludique, vous réponde immédiatement « Final Fantasy ». Ce ne sera une surprise pour personne : après tout, la tentaculaire série de jeux de rôle ainsi que ses spin-off ont fort naturellement éclipsé une très large partie de la production de la firme japonaise, à commencer par ses titres les plus anciens. D’ailleurs, faites vous-même l’expérience auprès d’un joueur qui se prétend incollable sur l’histoire du jeu vidéo : demandez-lui quel aura été le logiciel à inaugurer le concept du runner en 3D à la troisième personne, genre qui pullule aujourd’hui sur les téléphones et les tablettes. S’il vous répond : « 3-D WorldRunner, de Square, sur NES », vous pouvez le féliciter : il est vraiment bon.

Le concept en lui-même est déjà difficile à classer – ce qui m’aura conduit à m’arracher les cheveux pour décider dans quelle section faire figurer le titre. Ce pourrait être un jeu de tir à la 3ème personne, sauf qu’on n’y tire pratiquement pas ; c’est un peu un jeu de plateforme, mais avec une vue inhabituelle, c’est tout autant un jeu de course, sauf qu’on est le seul joueur en piste… Bref, c’est un Runner, qu’on considèrera faute de mieux comme une sous-catégorie du jeu d’action.

Le logiciel vous place donc aux commandes du WorldRunner, personnage à la fonction mal définie, envoyé au cœur du système solaire #517 pour y libérer huit planètes envahies par des créatures faisant penser à des serpents géants et menées par le terrible Grax. Oui, ça ressemble au genre de scénario qu’on improvise en vingt secondes lors des jeux à boire des soirées arrosées, autant dire que ce n’est pas franchement ce qui compte dans le jeu. Non, l’idée centrale, c’est avant tout de courir… et de sauter.

Le titre développé par Square se présente sous une vue très originale pour l’époque : à la troisième personne. Concrètement, la caméra sera placée derrière votre personnage, qui pourra donc courir dans un monde en 3D encore tellement original pour l’époque qu’il constituait un argument majeur de vente : le jeu était ainsi vendu avec une paire de lunettes 3D. Je n’ai pas pu tester ces lunettes moi-même, mais d’après les tests d’époque et comme tout ceux qui en ont eu un jour une paire sur le nez peuvent en témoigner, non seulement la sensation de relief apportée par ce genre de lunettes était très moyennement convaincante, mais en plus elle avait tendance à vous coller une bonne migraine au bout d’un quart d’heure.

Bref, ce n’est pas trop ce qui va nous intéresser aujourd’hui. Chaque planète se divise en deux phases : une phase de course pure où vous ne pourrez que sauter avec A et diriger votre course ou moduler la vitesse de votre personnage à l’aide de la croix directionnelle, et des combats de boss où le titre finit par assumer clairement l’influence évidente de Space Harrier pour se transformer en véritable clone du jeu de SEGA : votre personnage se met alors à voler (mais alors pourquoi ne pas s’être contenté de traverser ces foutues planètes en jetpack ?), et il doit faire feu à l’aide du bouton B sur ces fameuses créatures serpentines qui rappelleront immédiatement les dragons de la Fantasy Zone.

Pour ce qui est des phases de course, elles constituent le cœur du jeu, ce qui va vous occuper 90% du temps. Elles reposent autant sur le réflexe pur que sur une certaine connaissance des niveaux, notamment pour franchir certains obstacles particulièrement retors dans les dernières planètes. Vous allez donc louvoyer entre des monstres, des colonnes de flammes, des créatures volantes ou rampantes plus ou moins guidées, et sauter au-dessus de gouffres béants vous demandant de savoir moduler votre vitesse à la perfection sous peine d’atterrir trop loin – ou pas assez.

Plus original : percuter les piliers en pierre fera parfois apparaître des bonus pouvant vous simplifier la vie, tels qu’un lance-missile vous autorisant à faire feu sans avoir à attendre d’arriver au boss, des vies ou des invincibilités temporaires, mais aussi des malus comme ce champignon qui signifiera votre mort immédiate. Vous pourrez également collecter des étoiles qui ne serviront à rien d’autre qu’à gonfler votre score, ou ramasser des ballons qui vous transporteront jusqu’à des secteurs bonus. Autant dire que sous ses dehors simplistes, le titre est à ce niveau beaucoup plus technique qu’il en a l’air, et qu’il faudra bien quelques dizaines de minutes avant de maîtriser les subtilités de la maniabilité. Si les premiers instants feront figure de mise en jambe, ce qui ne vous empêchera probablement pas d’y laisser quelques vies le temps d’apprendre à dompter la bête, le titre fait néanmoins preuve d’une certaine inventivité dans sa manière de trouver de nouveaux obstacles à placer sur votre route – quitte, d’ailleurs, à vous demander de cogiter un peu pour éviter de retourner vous ramasser lamentablement sur une séquence particulièrement difficile.

Entre ces mains qui vous bloquent en plein saut, ou ces sauts extrêmement délicats qui vous demande d’atterrir précisément sur le sommet d’un pilier (marge d’erreur : un pixel), autant dire que l’aventure ne va pas être une promenade, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour espérer voir le bout du titre. Fort heureusement, même en cas de game over, le programme vous autorise à repartir du monde où vous avez perdu la vie en laissant appuyée la touche A avant d’appuyer sur Start. Mais même ainsi, ne vous attendez pas à finir le jeu en dix minutes.

Les boss, pour leur part, s’ils ne sont pas grand chose de plus qu’une pause bienvenue au tout début du jeu, finissent par devenir extrêmement fastidieux sur la fin, vous imposant de battre parfois jusqu’à quatre serpents de suite, lesquels deviennent de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux, tandis qu’il est difficile d’évaluer leur position dans l’espace et que le moindre contact signifie la mort. Non seulement cela commence à devenir interminable à parti de la sixième planète, mais il faut en plus compenser avec une limite de temps assez serrée.

Bref, les amateurs de runner finiront par détester ces séquences, tandis que les amateurs de jeux de tir détesteront plutôt le reste du jeu… De fait, si celui-ci peut se montrer prenant pour peu qu’on accepte de lui sacrifier un peu de temps, tout son côté ludique repose sur un aspect technique pas évident au premier abord, et qui ne fera pas nécessairement l’unanimité auprès du joueur pressé – ou tout simplement auprès de celui qui ne savait pas à quoi s’attendre au moment de lancer le programme. Le titre avait d’ailleurs été reçu assez tièdement à sa sortie, beaucoup de magazines de l’époque ni voyant qu’un jeu pas très amusant faute d’avoir réellement cherché à comprendre le concept (Tilt, par exemple, ne lui avait même pas accordé la moyenne).

A posteriori, cela apparaît comme assez sévère, pour ne pas dire injuste. Certes, 3-D WorldRunner n’est pas le genre de jeu à mettre entre toutes les mains : même les amateurs de runner risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, et le fait de ne rentrer dans aucune des cases en vogue à l’époque explique certainement en grande partie la perplexité qu’il aura suscité en 1987. Mais en acceptant de lui consacrer un minimum de temps, le logiciel développé par Square se montre très largement aussi prenant que la plupart des titres fondateurs de l’arcade de la première moitié des années 80. Son côté inclassable est à la fois son fardeau et son principal point fort : en-dehors des emprunts flagrants à Space Harrier déjà mentionnés plus haut, vous aurez bien du mal à trouver un titre équivalent dans toute la ludothèque des machines 8 et 16 bits de la période. Pas forcément le jeu le plus abordable qui soit, mais à n’en pas douter un des plus dépaysants. Ça vaut peut-être le coup d’y jeter un œil, non ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12/20

S'inspirant sans vergogne de l'univers et de la technique de Space Harrier, 3-D WorldRunner le transforme en un concept plus varié, un poil plus ludique mais aussi bien plus frustrant. Inaugurant le concept du runner en l'associant à une vaine tentative de nous faire porter des lunettes 3D, le titre de Square a le mérite d'être aussi original que précurseur, et l'inconvénient d'être aussi redondant et punitif que techniquement limité. Ceux qui accrocheront au principe pourront passer un bon moment, mais les autres risquent d'éteindre la console bien avant d'avoir atteint les vraies difficultés. À réserver aux amateurs les plus mordus et les plus patients du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parfois très frustrant
– Boss interminables vers la fin du jeu
– Univers redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3-D WorldRunner sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce jeu peut être joué normalement, ou bien en utilisant des lunettes 3D, fournies avec la cartouche. L’effet de relief ainsi obtenu n’est guère convaincant et on s’aperçoit vite que l’on s’abîme les yeux pour un maigre résultat. Les graphismes ne sont pas plus réussis et ont bien du mal à se passionner (sic) pour une action qui est très répétitive. Un programme assez moyen dont on se lasse rapidement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°56, juillet-août 1988, 09/20

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Graphie originale : JJ : ジェイ ジェイ とびだせ大作戦パート2
Titre alternatif : JJ : Jump Out! The Epic War – Part II (traduction par DvD Translations)
Testé sur : Famicom

Version Famicom

Date de sortie : 7 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DvD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Famicom 3D System supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait que JJ : Todibase Daisakusen Part 2 apparaisse ici, directement sur la même page que son prédécesseur, vous aura sans doute mis la puce à l’oreille, mais le fait est que cette suite à 3-D WorldRunner, d’ailleurs parue la même année que le premier opus, n’offre tout simplement pas assez de matière pour justifier un test dédié. Traduit en clair : le « Part 2 » figurant dans le titre est pour l’occasion assez honnête, tant on a affaire à la prolongation directe de l’expérience du premier épisode plutôt qu’à sa révision.

Oh, certes, les graphismes sont un peu plus beau, le personnage un peu plus réaliste, et l’effet 3D a été transposé pour l’occasion sur le Famicom 3D System – un gadget jamais sorti du Japon et dont seules sept cartouche tirent parti (les lecteurs se souviendront peut-être de Rad Racer, autre représentant de cette minuscule catégorie) – mais à part cela, eh bien c’est pour ainsi dire exactement le même game design avec la même jouabilité, les mêmes bonus et la même philosophie ; même les affrontements de boss n’ont pas changé d’un iota ! Profitant de l’expérience du premier opus, on sent l’équilibrage un peu plus convaincant et le tout donne le sentiment d’être un peu mieux fini, mais cela reste quand même très maigre pour donner l’envie de replonger – et encore, à supposer qu’on ait accroché au gameplay de 3-D WorldRunner, sans quoi la question ne se pose même pas. bref, les quelques fans de l’expérience originale pourront profiter de ce qui reste fondamentalement du contenu additionnel vendu au pris fort, mais les autres peuvent oublier l’existence de cette cartouche, sauf peut être pour découvrir la série.

NOTE FINALE : 12/20

Difficile d’imaginer une suite moins imaginative que ce JJ : Todibase Daisakusen Part 2 sur Famicom : on a affaire à huit nouveaux niveaux pour 3-D WorldRunner avec une légère refonte graphique, quelques minuscules rééquilibrages et basta. Au moins, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu se soit dégradée dans le processus – et pour cause, c’est la même – mais tant qu’à faire, le titre est un tout petit peu plus jouable et un chouïa mieux réalisé que son prédécesseur ; autant commencer par là, donc, pour les curieux qui voudraient goûter au concept.

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