Might and Magic II : Gates to Another World

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Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic: Gates to Another World (Megadrive), Might and Magic: Book Two (écran-titre Apple II), Might and Magic: Book Two – Gates to Another World! (écran-titre PC, PC-88/98)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Amiga, Macintosh, Megadrive, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Fonctionne uniquement sur Apple IIc, IIe ou IIgs

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre: entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode: reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II: Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON! Et oui, pas de problème: c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique: un ajout qui change la vie!

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre? On reprend les bases: on créé un groupe de six personnages, ou en reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de débuter (une nouvelle fois) l’aventure avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante: la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident: le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulés autour des quêtes et de la recherche d’information. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur!

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche: chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages: le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend!

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu: l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois de composer avec les très (très!) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II: Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges: dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était n droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premières versions – et la réponse est: comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant: si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ne se font plus entendre – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie: une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ce bon vieux Corak est toujours là, et on sent bien que la résolution a grimpé

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près, on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des rares à vous permettre de transférer vos personnages dans Might and Magic III.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.01 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond?

Si on pouvait encore se permette de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II: il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs: on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur: quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu: on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu (source : https://www.mobygames.com)

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage (source : https://www.mobygames.com)

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Megadrive
Might and Magic : Gates to Another World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La Megadrive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Megadrive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle: pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus: les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu Activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé: graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin!) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Megadrive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Megadrive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic: Gates to Another World sur Megadrive est une adaptation comme on les aime: bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo!

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Megadrive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés! L’interface calque fidèlement celle de la version Megadrive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pas de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède: la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Megadrive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Megadrive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire !

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titre alternatif : Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : Amiga, Megadrive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.7 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne: la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Megadrive, ne voie le jour au Japon, rapidement suivie par la PC-Engine, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient en qualité, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel: il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvaient rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus!), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée: Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli?

Restez attentif: la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-ups de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire: le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel: la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles: tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu? Fait-elle toujours son petit effet? Comme on pouvait s’en douter: pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails: les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conserver vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur: contrairement à une grandes partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain: les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est moi ou on a l’impression qu’il manque quelque chose?

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits? Une console 16 bits, bien sûr! Après qu’un portage sur Atari ST ait été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga: la Megadrive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Megadrive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure!), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici: on démarrer directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Megadrive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur!

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements: par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Megadrive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

Golden Axe II

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop, Steam

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.

Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits

Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Megadrive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Megadrive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.

Nos trois héros reviennent sauver le monde!

Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode: quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempile donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt: taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.

La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée

La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil: pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie: le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.

Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds

Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.

Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter

Soyons honnêtes: le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Megadrive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées; on avait visiblement tort.

Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter

Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade: même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus: le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.

La magie de Tyris fait toujours aussi mal

Du côté de la réalisation, c’est assez fade. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting: vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise: les musiques, elles, sont assez réussies.

Le design fait plus que rappeler celui du premier opus

Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique IA du jeu: vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes: vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.

Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu

Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle: un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risque annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Megadrive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie: le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque: mêmes personnages, même concept, même déroulement; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la "vraie" suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux – Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus – Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode – Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite

Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Megadrive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur: il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega Play » (ou « Mega-Tech », selon les régions) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Megadrive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux: le jeu est plus difficile que sur Megadrive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable.

NOTE FINALE : 12/20

Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Megadrive mais plus difficile et en temps limité, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Dans le cas contraire, vous ne perdez sans doute vraiment, mais alors vraiment pas grand chose.

The Revenge of Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : ザ・スーパー忍 (The Super Shinobi, Japon)
Titres alternatifs : The Revenge of Shinobi Classic (versions iOS et Android)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows
En vente sur : Google Play, Nintendo eShop, Steam.com

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)

Version Megadrive

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Cela ne semblera pas forcément évident aux yeux d’un joueur occidental, mais la Megadrive, à son lancement japonais, n’était pas exactement perçue comme l’annonciatrice de la révolution 16 bits à venir. Il faut dire qu’après s’être faite partiellement griller la politesse par la PC-Engine dans ce domaine (même si la console de NEC ne se présentait pas comme une console 16 bits à proprement parler), un line-up famélique et surtout d’une qualité discutable avait déjà annoncé le goût involontaire de SEGA pour les lancements ratés.

Le ton est donné d’entrée de jeu, avec un boss qui réclamera un très bon timing

Là où les choses devenaient critiques, c’est que six mois plus tard, les choses n’allaient pas mieux: les nouveaux titres tardaient à venir, et la prétention de la Megadrive à être une borne d’arcade à domicile commençait furieusement à sonner comme une bravade, pour ne pas dire comme un pieux mensonge. Toujours écrasé par la concurrence de Nintendo et de NEC, SEGA dut se rendre à l’évidence: on ne vend pas une console quand sa ludothèque ne donne aucune raison de l’acheter. Les premières licences made in SEGA ayant objectivement raté leur objectif de montrer ce que la machine avait dans le ventre, il allait être temps de passer la seconde – c’était une question de survie. Alors on retourna puiser dans les valeurs sures: Golden Axe, Hang-on, Alex Kidd… et Shinobi.

Tout ce que vous avez toujours attendu d’un jeu d’action/plateforme est là

Contrairement à la plupart des titres qui l’avaient précédé sur Megadrive, The Revenge of Shinobi présente l’originalité de n’être ni une adaptation directe de l’arcade, ni une adaptation vaguement déguisée en exclusivité, façon Space Harrier II.

Mi-Hulk, mi-Terminator, et re-mi-Hulk derrière!

Cette fois, la Team Shinobi aura été mobilisée pour donner une suite, une vraie suite (du moins si l’on considère que Shadow Dancer est plutôt un spin-off) à l’un des plus grands succès critiques de chez SEGA, même si le titre japonais de The Super Shinobi, évoquant plutôt une énième version 1.1 à la Super Thunder Blade, ne le laisse pas forcément deviner. Et elle sera non seulement parvenue à ne pas tomber dans la bête redite, mais même à créer un des premiers titres sur Megadrive plaçant réellement des étoiles dans les yeux de ceux qui le voyaient tourner.

Les environnements changent constamment, et ça fait plaisir

À première vue, The Revenge of Shinobi marche droit dans les pas de son prédécesseur: vous reprenez le rôle de Joe Musashi, à nouveau opposé au terrible syndicat du crime nommé Zeed, et qui a apparemment eu le temps de se reformer peinard pendant que vous vous congratuliez d’avoir sauvé les otages du premier jeu – au point, d’ailleurs, d’avoir poussé l’affront jusqu’à enlever votre petite amie. Vous ré-enfilez donc votre plus beau costume de ninja, en pensant cette fois à mettre une cagoule pour éviter de vous faire reconnaître aussi facilement à l’avenir, et vous allez récupérer votre promise en traversant pas moins de huit niveaux, chacun divisé en trois stages et clôturé par un boss. Autant dire le B.A.-BA.

Godzilla aura été remplacé par un dragon squelettique dans les dernières versions

Comme dans le premier titre, un bouton vous permet de sauter, un autre de faire feu de vos kunais – sortes de poignards ninja – et un dernier d’utiliser votre Ninjitsu, pouvoir magique que vous n’aurez le droit d’employer qu’une fois par niveau. Mais très rapidement, on constate que le principe, déjà merveilleusement efficace, mis en place dans Shinobi a sensiblement gagné en épaisseur.

Votre Ninjitsu vous sauvera régulièrement la mise

Ainsi, vous avez désormais pas moins de quatre types de Ninjitsu disponibles sélectionnables avec le bouton Start: Le premier vous permet d’encaisser quatre coups supplémentaires, le deuxième lâche un dragon de feu dévastateur, le troisième double la hauteur et la portée de vos sauts, et le dernier est le plus radical: il fait des dégâts monstrueux à tout ce qui se trouve à l’écran, mais vous coûte cette fois carrément une vie. C’est également le seul Ninjitsu que vous pourrez utiliser plusieurs fois d’affilée. On remarquera aussi qu’il est possible – et même rapidement indispensable – de maîtriser un double-saut qui vous permettra également de lâcher une nuée de kunais, mais mieux vaudra ne pas en abuser car, autre nouveauté, ceux-ci sont désormais en nombre limité (à régler dans l’écran des options). Enfin, votre ninja d’élite a également eu la bonne idée d’hériter d’une jauge de vie que vous allez rapidement bénir tant le jeu est déjà redoutable en vous autorisant à encaisser huit coups.

Le passage de l’avion et ses redoutables portes!

The Revenge of Shinobi est, à ce titre, clairement un jeu d’action/plateforme à l’ancienne: connaître à l’avance le placement du moindre adversaire du jeu s’avèrera rapidement une nécessité pour ne pas casser malencontreusement votre pipe au bout de quelques écrans: la plupart de vos ennemis sont en effet dotés d’armes à feu ne vous laissant que peu de temps pour éviter leurs projectiles, et n’hésite pas à vous tirer dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran; le mieux est donc souvent de leur tirer dessus avant même qu’ils soient à l’image.

Combat sur un train: on voit même les passagers par les fenêtres!

Dans le même ordre d’idées, le timing sera une composante essentielle de la plupart de vos actions, particulièrement contre les boss qui peuvent s’avérer être de vrais aspirateurs de vies si vous ne parvenez pas très rapidement à percer leurs patterns à jour. Fort heureusement, la jouabilité est d’une précision tout à fait exemplaire, et même si vous risquez de pester à de nombreuses reprises le temps d’apprendre à maîtriser le double-saut, vous n’aurez jamais que votre propre maladresse – ou le sadisme du level design – à accuser.

En 1989, on n’avait encore jamais rien vu d’aussi beau

L’élément le plus remarquable du titre de la Team Shinobi, ceci dit, reste son extraordinaire variété – un domaine qui figurait encore rarement au cahier des charges à la fin des années 80. Loin de se contenter de vous laisser enchaîner sensiblement les mêmes situations avec un léger coup de peinture à chaque niveau, le jeu se met en tête de toujours chercher à vous surprendre – et à y parvenir.

Le combat final, un petit chef d’œuvre de stress

Entre les niveaux vous laissant évoluer sur plusieurs plans, les combats au milieu de l’autoroute, l’épopée sur le toit d’un train pendant que vous voyez par les fenêtres les passagers circuler à l’intérieur, le stage dans un avion où vous devrez faire très attention à ne pas passer devant une des portes qui ont la fâcheuse habitude de s’ouvrir vers l’extérieur… on est véritablement soufflé par les dizaines de petites trouvailles du level design, et on est pressé de voir ce que le prochain stage aura à nous offrir.

On peut vite se faire déborder par le nombre

Pour ne rien gâcher, les environnements sont eux aussi merveilleusement diversifiés d’un stage à l’autre, entre villes nocturnes, dojos japonais, cascades, bases militaires, sans oublier les très nombreux clins d’œil au premier épisode. On appréciera même les innombrables références à la pop culture disséminées tout au long du jeu: Spiderman, Batman, Hulk, Terminator, Rambo, Godzilla; ils sont tous là, ou plutôt ils étaient tous là avant que des problèmes de copyright ne les fasse remplacer, au gré des versions, par des avatars moins reconnaissables. Au point, d’ailleurs, que les dernières versions dématérialisées vont apparemment jusqu’à remplacer le visage de l’écran-titre, celui-ci ressemblant un peu trop à Sonny Chiba!

Combat dans les rues, la nuit

Dans tous les cas, on peut dire que la Megadrive, qui cherchait désespérément depuis sa sortie à montrer ce qu’elle avait dans le ventre, aura également donné une de ses premières réponse avec The Revenge of Shinobi. Sans tomber dans les prouesses techniques et les cartouches à 8, 12 ou même 24 mégas de la fin de vie de la console, le titre a indéniablement excellemment vieilli sur le plan graphique: c’est beau, c’est lisible, c’est varié, l’ambiance fonctionne à merveille, la fluidité est irréprochable, et la très bonne musique est signée par un certain Yuzo Koshiro qui commençait déjà à se faire un nom deux ans avant l’excellente bande originale de Streets of Rage. Même les bruitages paraissaient très au-dessus du lot, à l’époque!

Même Spiderman vous en veut!

Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu ait décroché la mâchoire de tout le monde à sa sortie: c’est peut-être l’un des premiers logiciels parus sur la console 16 bits à avoir réellement attiré le regard des magazines spécialisés occidentaux de l’époque; le fait qu’il ait été disponible autour du lancement de la Megadrive aux États-Unis y étant également sans doute pour beaucoup. Mais rétrospectivement, on ne peut qu’être impressionné de voir à quel point le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux: c’est pratiquement le mètre-étalon de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre. Certes, il faudra serrer les dents pour en voir le bout – sans même parler de visionner la bonne fin, qui risque de vous passer sous le nez lors de votre premier affrontement avec le boss final. Mais pour tous ceux ayant pris du plaisir, à un moment ou à un autre, sur un quelconque jeu d’action/plateforme, difficile de ne pas recommander The Revenge of Shinobi. Un véritable phare pour tous les retrogamers.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses:

  • Jeu de l’année (ex-aequo avec Super Mario Bros. 3) – Electronic Gaming Monthly, décembre 1989
  • Pire fin dans un jeu vidéo – Electronic Gaming Monthly, octobre 1990
  • Meilleur jeu sur Genesis en 1990 – Power Play, janvier 1991

NOTE FINALE : 18,5/20 The Revenge of Shinobi aura certainement été la première exclusivité de la Megadrive à mettre la console 16 bits de SEGA sous les feux des projecteurs pour de bonnes raisons, et en s'y essayant, on comprend rapidement pourquoi. Ce qui surprend le plus dans cette suite, c'est la modernité du concept pour un jeu sorti à la fin des années 80: variété des environnements, variété des approches, dizaines de petites trouvailles de level design, jouabilité totalement irréprochable, réalisation déjà pleinement satisfaisante - seule la difficulté élevée rappelle l'âge du titre, mais la mémoire et la pratique aideront à aller encore un peu plus loin à chaque partie. Le fait est qu'une fois la courbe de progression assez raide acceptée, on s'amuse tout simplement beaucoup dans une aventure où la lassitude ne menace absolument jamais. Sans doute le vrai début de la légende de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement obligatoire de connaître à l'avance la position de chaque ennemi pour pouvoir avancer sans se faire toucher – Des boss qui tirent un peu en longueur – Difficulté à l'ancienne – Bon courage pour survivre si vous n'avez plus de kunais – Le labyrinthe final : ça, franchement, on s'en serait passé...

Les avis de l’époque :

A propos de graphismes, inutile de vous dire qu’ils sont superbes et que la perfection est proche. […] On connaissait les performances sonores de la Megadrive, sur le papier, mais dans les oreilles c’est hallucinant. Basé sur un scénario peut-être « bidon », The Super Shinobi est certainement un des plus beaux jeux jamais réalisés.

J.M. Destroy, Joystick n°6, Juin 1990, 96%

The Revenge of Shinobi est un jeu extraordinaire qui séduit autant par son intérêt de jeu que par la qualité de sa réalisation […] Toutes ces qualités font de The Revenge of Shinobi le meilleur programme sur Megadrive à ce jour, l’un des plus grands jeux d’action que l’on ait vu sur une console ou sur micro. Un must.

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 18/20

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

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Par soucis d’exhaustivité, il sera également évoqué ici la version arcade de The Revenge of Shinobi. Le fait que le jeu ait été développé sur Megadrive aura pu vous mettre la puce à l’oreille, mais cette version arcade… n’en est pas vraiment une. Elle faisait en fait partie de la collection Megatech, qui offrait sensiblement la même chose que la collection PlayChoice-10 chez Nintendo, à savoir tester la console de salon dans une salle d’arcade. Le jeu n’est donc, techniquement parlant, rien d’autre que la version parue sur Megadrive, au détail près qu’un crédit vous permet ici d’acheter du temps de jeu (généralement une minute par crédit, ce qui n’est vraiment pas beaucoup) et qu’un deuxième écran affiche à la fois la sélection de jeux disponible et les commandes du jeu auquel vous êtes en train de vous essayer. La collection Megatech n’ayant, à ma connaissance, jamais été distribuée en Europe, il y a peu de chance que vous tombiez sur une borne d’arcade de ce type un jour – à plus forte raison quand on sait à quel point les salles d’arcade sont devenues rares. Mais si jamais vous en croisiez une et que vous cherchiez désespérément à savoir à quoi pouvait ressembler The Revenge of Shinobi sur borne d’arcade, pas besoin de chercher de la monnaie, vous avez votre réponse.

NOTE FINALE : 18,5/20

La version arcade de The Revenge of Shinobi n’étant strictement rien de plus que l’équivalent de sa version console, lui attribuer une autre note n’aurait pas grand sens. En revanche, on peut qu’imaginer la fortune que devait représenter le fait de jouer une partie standard, à raison d’une minute de jeu par crédit. Megatech n’étant de toute façon plus une offre valide depuis très longtemps, vous ne pourrez vous essayer à cette borne que chez un collectionneur, dans un musée ou par le biais de l’émulation.

Empire of Steel

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Développeur : Hot-B Co., Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Titre original : 鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku, Japon)
Titre alternatif : Steel Empire (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive, Game Boy Advance, 3DS, PC
Disponible sur : 3DS, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (version 3DS), Steam.com (version PC)

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.

Choisissez bien!

C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.

Empire of Steel: un vent de fraicheur sur Megadrive?

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Megadrive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.

Il y a même un scénario mal traduit en anglais, pour ceux que ça intéresse

Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois: choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.

Au sol ou dans les airs, le danger est partout

Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier: dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.

L’action ne faiblit jamais

Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu: B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler: cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.

Course-poursuite dans les mines!

Le système de power-ups du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton: Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.

Le boss final n’est peut-être pas très impressionnant, mais il va vous en faire baver

À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur: entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.

Le jeu raffole des gros sprites

Conseil: changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter: il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Megadrive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants: connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.

Le décor ne vous aime pas non plus!

C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss: on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss gauntlet, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.

Évidemment qu’il y a un vaisseau géant à détruire! il y en a même plusieurs!

Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Megadrive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.

À l’assaut!

La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Megadrive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Megadrive, inutile de chercher plus loin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss gauntlet, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté "épreuve d'endurance" ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Nombreux ralentissements – Boss interminables – Boss final increvable – Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent – Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...

Version Game Boy Advance
Steel Empire

Année de sortie : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les boss ont été refaits, et ont un peu moins de personnalité…

Empire of Steel aura visiblement conservé (ou regagné) suffisamment de renommée pour se voir porter sur Game Boy Advance – la console du pire concurrent de SEGA, blasphème! – douze ans après sa sortie… et sous son titre américain, même en Europe. Les aléas de la localisation… On était d’ailleurs en droit d’attendre un portage relativement fidèle à la version originale (la console portable de Nintendo est après tout connue pour ses nombreux jeux transposés directement depuis la Super Nintendo), mais surprise: c’est bel et bien à une véritable adaptation qu’on a à faire. Les cinématiques ont été redessinées (finis, l’effet cépya et le clignotement pour faire « vieux film »), la traduction refaites, la résolution est plus basse mais les graphismes sont plus colorés.

On perd un peu de l’ambiance victorienne, mais c’est plus joli

Surtout, l’équilibrage a été revu: le zeppelin est désormais plus puissant pour compenser sa hitbox plus massive, les adversaires lâchent moins de bonus mais votre aéronef est plus résistant, la plupart des boss ont été repensés et redessinés… Les joueurs ayant retourné l’opus Megadrive dans tous les sens risquent d’être surpris! En revanche, si la musique suit les compositions de la version originale, elle est globalement moins efficace. Bref, on se retrouve avec un jeu efficacement repensé pour la portable, avec peut-être un tout petit peu moins de personnalité, mais habilement retouché pour plaire aussi bien aux nouveaux joueurs qu’à ceux qui pensaient avoir fait le tour du titre depuis un certain nombre d’années. Une excellente version.

On perd un peu la « patte » Megadrive, mais c’est plus coloré

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprise! En débarquant sur Game Boy Advance, Empire of Steel (désormais Steel Empire) aura fait le choix de l’adaptation plutôt que du bête portage. Retouché, repensé, rééquilibré, le jeu se réinvente légèrement sans se trahir pour autant, et délivre une expérience un peu mieux pensée tout en restant fidèle à 90% au matériau d’origine. À découvrir.

Version 3DS
Steel Empire

Année de sortie : 2014
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Tant pis pour le Pixel Art, mais c’est plus lisible

Signe de sa popularité toujours vivace, Empire of Steel ne se sera pas arrêté à la Game Boy Advance. Dix ans après sa sortie sur la portable de Nintendo, Vingt-deux ans après sa sortie sur Megadrive, le tite désormais développé par Mebius faisait son retour sur 3DS. S’il reprend, dans cette version, la quasi-totalité des adaptations observées sur la version Game Boy Advance – y compris le nouveau look et les nouveaux mécanismes des boss – la réalisation franchit cette fois un cap, avec moult effets 2D et 3D, une résolution augmentée, et surtout des ralentissements enfin aux abonnés absents. Autant dire qu’on commence à s’éloigner un peu du retrogaming, et que les amateurs de gros pixels risquent de faire un peu la moue en découvrant cette version plus froide et plus « clinique ». Ceci dit, en terme de plaisir de jeu, l’action est toujours aussi débridée, et le côté « explosions partout » ajoute encore un peu à l’adrénaline – dommage, en revanche, que la difficulté ait été revue très sérieusement à la baisse, car le titre en est devenu trop simple, ce qui poussera les joueurs en recherche de difficulté à opter pour le mode difficile d’entrée de jeu. La musique a également été réorchestrée, ma préférence continue d’aller aux sonorités de la version Megadrive mais on a cette fois affaire à un jeu modernisé qui ne donne pas l’impression de jouer à un portage fainéant – et traduit dans la langue de Molière, tant qu’à faire. C’est également un très bon moyen de découvrir le jeu si jamais vous ne parvenez pas à mettre la main sur une cartouche originale.

Plus d’excuse pou ne pas s’y essayer!

NOTE FINALE : 16,5/20

En ressortant sur 3DS vingt-deux ans après sa parution initiale, Empire of Steel (désormais Steel Empire) en aura profité pour faire un pas dans la modernité, en offrant une réalisation tirant parti des capacités de la machine. Si le charme spécifique du retrogaming y perd indéniablement, le fait est qu’on s’amuse toujours autant – à condition de pousser la difficulté, sans quoi le titre est devenu trop simple.

Version PC
Steel Empire

Année de sortie : 2018
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée en vente sur Steam.com
Spécificités techniques : Système d’exploitation: Windows 7/8/10 – Configuration minimale:
Processeur : Core2Duo 2.6Ghz
Mémoire vive : 2 GB de mémoire
Graphiques : GPU supportant DirectX11
DirectX : Version 11
Espace disque : 250 MB d’espace disque disponible

C’est indéniablement plus beau, mais on aurait aimé avoir le choix de la résolution

Vous pensiez en avoir fini avec Steel Empire? Raté! En 2018, le jeu qui n’en finit pas de faire son comeback faisait sa réapparition sur PC, toujours sous la houlette de Mebius. Au programme: sensiblement la même version que sur 3DS, mais sur le grand écran de votre machine de salon, avec n prime une série de succès à débloquer pour ceux qui aiment bien avoir quelques objectifs supplémentaires une fois le jeu terminé une première fois (ce qui se limitera à vaincre le jeu en difficulté maximale, tous les autres succès consistant à boucler les différents niveaux). Si tout le monde ne sera pas nécessairement ravi d’avoir à débourser 15 euros pour un titre qui s’approche de ses trente ans, difficile d’imaginer mieux en terme de réalisation et de confort de jeu – même si, encore une fois, il faudra débloquer le mode de difficulté le plus élevé pour prétendre s’approche de l’expérience originale. On remarquera également quelques ratés – le mode plein-écran ne fonctionne pas sur toutes les configuration – ainsi que la disparition de la version française, des options qui ne semblent avoir qu’un impact très marginal sur le nombre de vies ou de continues, mais l’essentiel est toujours là. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de penser que le curseur a été plutôt mal situé, entre une version originale trop difficile et une version moderne trop facile.

J’ai dû parcourir la quasi-intégralité du mode « normal » sans perdre une seule vie…

NOTE FINALE : 16,5/20

En devenant plus beau et plus jouable, Steel Empire sur PC offre une expérience assez semblable à celle observée sur 3DS – en peut-être encore un peu plus facile, hélas. Si les hardcore gamers ne devraient avoir pour seule hâte que de débloquer le dernier mode de difficulté, les autres joueurs pourront profiter d’une expérience plus abordable et assez ludique – mais qui ne vaut certainement pas 15 euros.

Heavy Nova

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Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD, Genesis

Version Mega-CD

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Megadrive (enfin, le support, non, mais la machine… bon, on abordera ça une autre fois), contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova: commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non?

Heavy Nova: le jeu qui n’aura pas aidé à vendre des Mega-CD

Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel: une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.

« Diantre! Mon adversaire est accroupi! Comment vais-je pouvoir le toucher? »

Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases: une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non?

Les satistiques vous permettront au moins de réaliser qu’il vous aura fallu cinq bonnes minutes pour porter une dizaine de coups

Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu: la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd »; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase: face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.

C’est tout de suite plus difficile d’éviter ce boulet quand on est un boulet soi-même

Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique: elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos désirs les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.

C’est fou toutes les techniques qu’on peut activer avec juste deux boutons

Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quelle est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi! Seule fonction de la chose: tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale qu’il est totalement impossible de la désactiver!

Qu’est-ce qu’on s’amuse! Remarquez que le décor de fond des phases de combat est systématiquement constitué d’un même bloc répété ad nauseam

Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables: entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde: celui où il est pratiquement impossible de se battre! Le premier affrontement du jeu est déjà presque infranchissable: votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres: par quel miracle êtes-vous censé le vaincre?!

Le premier combat est déjà atroce

Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité: vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir: voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant "douche froide". Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée???

Version Genesis

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On se régale toujours autant!

Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Megadrive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis: l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Megadrive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail: on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise: l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette); la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Megadrive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.

NOTE FINALE : 07/20

Pas de jaloux: Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-le à sa place.

Space Harrier II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Megadrive, Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Google Play, Nintendo eShop, Steam.com

La saga Space Harrier :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur: le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Megadrive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publié?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début: Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Megadrive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là: la Megadrive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre: la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite: Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction: tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Megadrive au tournant: sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC-Engine ou Master System, la Megadrive joue clairement dans la catégorie du dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de réaffronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier!

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-ups, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable: trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné - c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu - ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Megadrive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Megadrive, mais un logiciel apte à vous occuper plusieurs heures pour peu que vous mordiez au concept; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Megadrive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Megadrive dans des salles d’arcade… vous suivez? Une seule chose à retenir, donc: en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Megadrive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Megadrive en bonne et due forme, et rien d’autre.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA – c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Megadrive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Megadrive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Megadrive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Megadrive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II: cette fois, le titre va clairement chercher du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

Même les boss répondent à l’appel et ils n’ont pas trop rétréci au lavage

NOTE FINALE : 10,5/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Megadrive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un mauvais moment. À essayer.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense: cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Megadrive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Megadrive! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça tourne -vraiment- bien!

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu: comme un chef! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine! C’est fluide, c’est jouable, le contenu n’a cette fois pas été amputé, tous les boss répondent présent – bref, l’expérience de jeu n’est trahie en rien, ce qui fait plaisir. Seul petit regret: les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, une nouvelle fois, le travail a été bien fait et on ne peut qu’acquiescer avec un air satisfait.

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Megadrive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu et l’essentiel du plaisir de jeu, ce qui représente une belle victoire. Sans aucun doute la meilleure version 8 bits du jeu.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une Adlib. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée: quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.

Earnest Evans

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Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre original : アーネストエバンス
Testé sur : Mega-CD, Megadrive

La série El Viento :

  1. El Viento (1991)
  2. Earnest Evans (1991)
  3. Anett Futatabi (1993)

– Version Mega-CD –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans :
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Normalement, si l’on vous demande un jour de citer un archéologue célèbre doté d’un fouet et d’une veste en cuir, votre réponse devrait fuser avec la rapidité de l’évidence: s’il est un personnage qui aura réussi à inscrire son nom en lettres d’or au panthéon de la pop culture, c’est bien Indiana Jones. Et comme toutes les références indépassables, le personnage imaginé par Steven Spielberg et George Lucas aura également dû composer avec son lot de clones plus ou moins assumés, de Jack Colton à Benjamin Gates du côté du grand écran, ou de Rick Dangerous à Lara Croft dans l’univers du jeu vidéo. Mais sa célébrité aura visiblement largement dépassé les frontières de l’occident, car au pays du Soleil Levant, on trouve également un archéologue à mi-temps nommé Earnest Evans.

Earnest Evans ou la révolution manquée. Mais bien manquée, hein

Si ce titre, référence au véritable nom d’un « Mr. Twist » des années 60 un peu oublié depuis, ne vous dit rien, sachez donc qu’Earnest Evans aura fait partie des tout premiers jeux disponibles sur Mega-CD au moment de sa sortie… au Japon, dont il ne sera parti qu’au format cartouche un an plus tard. Première conséquence évidente: l’histoire narrée à coups de longues séquences animées et entièrement doublées chargées de mettre en valeur le CD-ROM ne sera donc accessible qu’aux joueurs disposant d’une très bonne maîtrise de la langue de Mishima, ce qui n’est pas mon cas. On y retrouve bien évidemment tous les éléments du genre: un grand méchant aux airs de caïd, une jeune fille en détresse, un rival charismatique, et des artéfacts anciens dont dépend probablement le destin du monde. Qu’importe: piqué par l’introduction du jeu, on se lance à l’aventure avec l’espoir qu’elle puisse rivaliser avec celles du professeur Jones.

Ce genre de séquence n’aurait rien d’insurmontable si on n’avait pas à les franchir avec un personnage qui a déjà du mal à tenir debout

La jouabilité est a priori très simple, et tire efficacement parti des trois boutons de la manette: A sert à utiliser le fouet, B à sauter, et C vous permettra occasionnellement de changer d’arme pour une durée limitée lorsque vous aurez la chance d’en trouver une. On se retrouve immédiatement face à un jeu d’action/plateforme conforme aux canons de l’époque, où l’on cherche à arriver au terme d’une grande variété de niveaux pour y affronter un boss, et on se prend même à rêver que le Mega-CD dispose dès sa première semaine de lancement d’un rival crédible au Super Castlevania IV sorti sur Super Nintendo le même mois. Malheureusement, Wolfteam n’avait visiblement ni les moyens ni le talent de Konami, et aura fait le choix de bâtir tout son jeu autour d’une idée « révolutionnaire » qui se sera révélée une des plus mauvaises de toute la décennie. Explication.

On n’est pas un vrai aventurier tant qu’on n’a pas sauvé une femme nue

Animer n’importe quel sprite, à l’ère de la 2D, était un travail qui ne laissait pas beaucoup de place à l’alternative: comme pour un dessin animé, il s’agissait de dessiner toutes les étapes de l’animation une à une, pixel par pixel, afin de pouvoir faire bouger tous les personnages du jeu. Wolfteam, pour sa part, a fait un choix qui se voulait visionnaire: composer chaque personnage d’une série d’éléments indépendants (par exemple: le torse et les quatre membres) qui bougeraient donc tous de manière fluide en s’adaptant au relief – un peu comme on peut le faire aujourd’hui pour un modèle 3D, mais en 2D. Sur le papier, le résultat devait offrir une animation « organique » d’une fluidité et d’un réalisme inégalables. Dans les faits, on pense plutôt à une sorte de pantin désarticulé bougeant anarchiquement sans aucune logique et en dépit du bon sens le plus élémentaire. Le verdict ne se fait pas attendre: c’est profondément grotesque, et le résultat aurait été sensiblement meilleur sans demander plus de travail simplement en daignant animer les sprites en trois ou quatre images. Premier coup dans l’eau, donc.

Premier ratage dès le premier niveau: j’étais censé revivre la fameuse scène du rocher des Aventuriers de l’Arche Perdue, mais le roc en question m’est passé devant et c’est moi qui lui court derrière…

Le vrai problème, c’est que le fiasco de cette animation expérimentale ne se limite pas à l’aspect graphique. La maniabilité du jeu est également très largement impactée par notre personnage en caoutchouc et sa prétention à suivre le moindre relief avec une précision encore jamais vue – qui se traduit malheureusement par une réalité moins enchantée, à savoir les masques de collisions les plus catastrophiques jamais vus dans un jeu en 2D.

Les sprites sont ratés, et l’animation est à hurler de rire

Concrètement, le simple fait d’avancer est déjà une gageure dans le jeu: une fois sur deux, ce bon Earnest ne fait tout simplement pas ce qu’on lui demande, ou avec une lenteur qui transforme des séquences d’adresses qui eussent été une partie de plaisir dans n’importe quel autre titre en une bouillie totalement aléatoire. Souvent, bien trop souvent, on voit le personnage partir en roulade alors qu’on cherchait à sauter, ou bien se coincer dans un mur, ou bien parvenir à escalader une plateforme à force de glitchs rappelant les premières heures de la 3D sur PC ou sur Playstation, ou bien rater avec une belle constance des actions normalement simplissimes.

Le jeu comporte quelques boss massifs, mais aussi beaucoup de clignotements, hélas

On se vautre véritablement un saut sur deux, et de très nombreux adversaires vous déboulent dessus à une telle vitesse qu’ils sont purement et simplement inévitables. Afin de donner une idée de la catastrophe, un exemple typique: des crochets sont disponibles un peu partout dans le premier niveau afin que vous puissiez y accrocher votre fouet pour jouer les Simon Belmont… si vous y parvenez. Dans mon cas, le taux de réussite de la manœuvre au terme de très, très nombreux essais aura été d’environ un sur quarante-cinq. Oui, c’est mauvais à ce point-là. On espérait le Castlevania du Mega-CD, et on se retrouve avec la toute première version de Goat Simulator. Autant dire que la douche est froide.

Le « moteur physique », si on peut l’appeler comme ça, est une véritable honte

Pour ne rien arranger, si les séquences animées qui parsèment l’aventure sont objectivement assez réussies, avec certaines animations très ambitieuses, on ne peut pas en dire autant de la réalisation du jeu en lui-même. Inutile de revenir sur l’animation, mais tous les personnages humains se réduisent à des pantins mal dessinés, et surtout les décors, en dépit de leur variété, sont souvent furieusement vides et composés de gros blocs répétés à l’envi. La musique CD relève heureusement le niveau, avec quelques thèmes entrainants mais hélas assez peu marquants, mais dans l’ensemble, on est très loin de pouvoir rivaliser avec les meilleurs jeux de la période. Dès 1989, voire 1988, on pouvait déjà trouver des logiciels plus beaux sur Megadrive. Pas très emballant.

Bouger n’importe comment en frappant au hasard est souvent une très bonne méthode pour tous les combats du jeu

L’aspect le plus frustrant, malgré tout, c’est qu’on ne peut s’empêcher de penser que ce Earnest Evans aurait pu être un titre sympathique, à défaut d’un succès majeur, si quelqu’un s’était juste donné la peine de le tester avant de le lâcher sur le marché. L’aventure est assez longue, les niveaux s’enchainent vite, le rythme est nerveux, mais le tout est si lamentablement boiteux qu’on passe au final son temps à foncer tête baissée le plus vite possible tout simplement parce que c’est, dans 95% des cas, la meilleure façon de venir à bout des niveaux.

Découvrir les cinématiques était sans doute la seule raison de s’accrocher, à l’époque

Quant aux combats de boss, la méthode conventionnée reste de se coller à eux en tabassant le bouton A et en priant pour avoir assez d’énergie pour survivre jusqu’à la victoire. On aimerait bien être plus subtil, sauter par dessus les projectiles ou s’accroupir sous les attaques; mais notre archéologue, sans doute un peu crétin, met tellement de temps à comprendre ce qu’on lui demande que c’est de toute façon peine perdue. Après deux ou trois parties, la colère laisse la place à l’indifférence la plus totale, et on range le CD dans sa boîte pour ne plus l’en sortir. C’est triste à dire, mais n’est décidément pas Indiana Jones qui veut…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Earnest Evans espérait peut-être s'inscrire dans la lignée du plus célèbre archéologue du septième art. Malheureusement, non seulement il est resté très loin de son illustre modèle, mais il aura également dû affronter la concurrence d'un autre redoutable manieur de fouet - d'ailleurs beaucoup plus compétent que lui - nommé Belmont. Le gros problème est que toutes les idées originales ou "révolutionnaires" du jeu se révèlent être de sinistres ratages, avec notamment une animation qui prête à rire et une maniabilité qui donnerait plutôt, pour sa part, l'envie de hurler. En résulte un jeu de plateforme à peine jouable, à la réalisation ratée, où on ne comprend jamais trop ce qui se passe ni pourquoi, et où on rate régulièrement les actions les plus simples tout en réussissant, à force de bugs et d'exploits, des sauts qui semblaient impossibles. Le genre de titre auquel on peut donner sa chance avec beaucoup de patience, mais qui aurait sérieusement gagné à être testé six à huit mois de plus avant d'être lâché sur le marché. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité catastrophique – Animation "révolutionnaire" qui confine au grotesque – Le "moteur physique" le plus raté de toute l'ère 2D – Une réalisation qui ne fait pas honneur au support

– Version Genesis –

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Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En dépit de ses défauts pour le moins pénalisants, Earnest Evans aura bel et bien fini par tenter sa chance hors du Japon, mais uniquement aux États-Unis et au format cartouche. Il est assez facile d’imaginer ce que le jeu aura perdu dans l’opération: ses cinématiques et sa musique CD. La vraie question est plutôt de savoir si l’année écoulée entre la version CD et la version cartouche aura servi à peaufiner un peu un gameplay qui en avait dramatiquement besoin.

Rien de neuf sous le soleil, malheureusement…

Malheureusement, le transfert se sera fait de la façon la plus paresseuse possible: en se contentant de tout couper. En-dehors de l’introduction (sérieusement rabotée pour l’occasion), n’espérez pas croiser ne fut-ce qu’un écran de texte pour vous expliquer l’intrigue: il n’y en a tout simplement plus. Il n’y a d’ailleurs plus d’autres personnages en-dehors du héros éponyme non plus: ne comptez même pas apercevoir une seule fois le visage du grand méchant! Le titre se limite désormais à une suite de niveaux sans jamais prendre la peine de suggérer le moindre enjeu – sachant que la narration était LE principal point fort de la version CD, on grince quand même un peu des dents: on ne nous fera jamais gober que la cartouche était trop pleine pour contenir trois ou quatre illustrations.

Les phases de plateforme sont toujours aussi atroces

Un malheur n’arrivant jamais seul, la maniabilité n’a pas bougé d’un pouce, et on se retrouve une nouvelle fois à retenter à cinq reprises des sauts qu’on aurait dû réussir du premier coup. L’honnêteté force à reconnaître qu’on trouve également quelques très rares changements, comme la fin du premier stage qui a la mauvaise idée de vous obliger à courir au niveau inférieur sans aucune explication; décidément, le game design, c’était vraiment pas leur truc… Seule (relativement) bonne surprise: la musique a plutôt bien supporté la disparition du CD-ROM, et reste incontestablement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli. Mais ce n’est en tous cas pas ce portage qui aura contribué à redorer le blason d’Earnest Evans.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de véritable adaptation, Earnest Evans format cartouche se sera contenté de sortir la paire de ciseau pour couper tous les apports du CD-ROM: adieux les cinématiques, adieu l’histoire, adieu la musique CD. La traduction n’a pas dû couter cher, et pour cause: la moindre bribe de texte a simplement été supprimée. Reste donc toutes les très nombreuses faiblesses du titre moins ses rares points forts. Un tribut qui n’en vaut clairement pas la peine.

Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : おそ松くん はちゃめちゃ劇場
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans : Aucune
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

L’un des nombreux pouvoirs de la nostalgie est de nous permettre d’embellir le passé. La mémoire ayant ses failles, et l’objectivité ayant ses limites, l’esprit tend à idéaliser les bons souvenirs… et à enlaidir les mauvais, car oui, cela marche bien évidemment dans les deux sens. Pour la plupart des retrogamers, l’ère des consoles 16 bits est majoritairement composée d’images positives: qui ne garde pas un souvenir ému du déballage de sa Megadrive ou de sa Super Nintendo? Et pourtant, la réalité peut varier selon les cultures: pour beaucoup de japonais, le lancement de la Megadrive sera resté comme une assez mauvaise expérience.

Les mini-jeux ne manquent pas

Pourquoi? Retour en 1988. La Megadrive représente le « coup » de SEGA, celui qui va enfin lui permettre de conquérir un marché japonais si outrageusement dominé par Nintendo et Nec que la Master System a bien du mal à en recueillir les miettes. L’argument massue? Les 16 bits de la console, qui doivent lui permettre de proposer l’équivalent des bornes d’arcade System 16 à domicile. Problème: non seulement le line-up de la console est famélique (seulement Space Harrier II et Super Thunder Blade disponibles au lancement), mais la ludothèque de la console ne comportera toujours que quatre jeux six mois après son lancement! Pour ne rien arranger, les premiers titres sont loin de tenir leur promesse d’offrir « l’arcade à domicile », ce qui poussera notamment Hideki Sato, le designer de la Megadrive, à déclarer dans un texte de 2018* qu’il avait craint de s’être magistralement planté en concevant sa machine, la faute notamment à deux adaptations pour lesquelles il a des mots très durs: Altered Beast et… Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Non, vous n’êtes pas sur PC-Engine. Mais avouez que vous y avez pensé

Le titre qui nous intéresse aujourd’hui occupe en effet une place importante dans l’histoire de la 16 bits de SEGA: il s’agit du quatrième jeu à être paru sur Megadrive, de son premier jeu de plateforme… et surtout d’un jeu qui jouit d’une très mauvaise réputation au Japon, au point d’avoir longtemps occupé les places d’honneur des classements des plus mauvais jeux de la console. Cela est dû, entre autres, à des promesses non tenues, mais avant de se lancer dans davantage d’explications historiques, le mieux serait peut-être de commencer par présenter le jeu, son contexte et son objectif.

Faites vos emplettes dans l’une des boutiques du jeu

Pour ceux qui ne le sauraient pas (et on ne leur en voudra pas trop), Osomatsu-kun est à l’origine un manga créé par Fujio Akatsuka dans les années 60. Il dépeint les aventures humoristiques d’une bande de sextuplés opposés à deux rivaux nommés Iyami et Chibita. Ce sont bien évidemment ces deux adversaires autoproclamés qui serviront d’antagonistes ici, en kidnappant cinq des frères et en laissant au sixième la tâche de retourner les récupérer.

Tous les adversaires du jeu, boss inclus, reprennent les traits des personnages du manga

Les mécanismes du jeu feront, à ce titre, immédiatement penser à ceux d’un programme comme Alex Kidd. Notre héros peut sauter, et faire feu sur les adversaires à l’aide d’une fronde. Il peut également visiter des magasins où il pourra utiliser les rubans trouvés sur les adversaires, qui font office de monnaie, pour acheter différents bonus ayant un impact entre autres sur sa jauge de vie ou sur la portée de sa fronde. Il pourra aussi rencontrer quelques mini-jeux, dont un jackpot, et revisiter en boucle les différentes parties d’un même niveau le temps de parvenir à en trouver la sortie.

Les attitudes des différents personnages fonctionnent bien

Le jeu opte en effet pour le principe du labyrinthe: franchissez une porte, tombez dans un gouffre, montez sur un nuage et vous pourrez vous retrouver dans un autre sous-niveau, lequel pourra à son tout vous entraîner autre part, vous obligeant ainsi à maîtriser les différents stages pour espérer en voir le bout – et ce, d’autant plus que le boss qui clôture chacun d’eux n’est accessible qu’après être parvenu au préalable à trouver et à vaincre un mini-boss. On passe donc beaucoup de temps à revoir les mêmes sous-niveaux encore et encore, ce qui tend à rendre un tantinet fastidieuse une action qui doit également souffrir de contrôles assez « flottants », le mécanisme du saut n’étant pas le plus naturel auquel on ait assisté sur Megadrive, et on finit souvent par perdre à l’usure en accumulant les erreurs à force de repasser toujours devant les mêmes pièges.

On a vu bien plus beau, mais… je ne sais pas… ça change, non?

Le fait est que ce choix de level design serait sans doute mieux passé s’il avait correspondu à la volonté initiale des développeurs. Malheureusement, il est possible d’en douter: Otomatsu-kun a d’abord été présenté fin 1988 comme un jeu ambitieux tenant sur une cartouche de 4 mégas, avec pas moins de six niveaux au compteur – un par frère à récupérer, plus un dernier pour le boss.

Bon, par contre, en intérieur, c’est vraiment moche

Seulement, moins d’un mois plus tard, à sa sortie pour les fêtes de Noël, surprise: la cartouche ne pèse que 2 mégas, et elle ne contient plus que trois niveaux… On peut imaginer, dès lors, que SEGA ait choisi d’augmenter la durée de vie avec ce genre de tour de passe-passe: le fait est que si on peut facilement mettre plus d’une demi-heure à espérer venir à bout du titre lors de sa première partie, un joueur connaissant le trajet par cœur pourra espérer le boucler en à peine plus de cinq minutes! Et au cas où ça ne serait pas encore assez court, certaines des versions d’époque étaient instables et avaient une fâcheuse tendance à planter au milieu du jeu…

L’expression de votre héros changera selon son état de santé

Que ce level design bancal soit ou non volontaire, il est dès lors évident de comprendre la mauvaise réputation qui colle au titre, lequel n’aura certainement pas franchement réussi à tenir en haleine des joueurs alors cruellement sevrés de jeux. C’est d’autant plus dommage qu’Osomatsu-kun avait quand même quelques arguments pour lui, à commencer par sa réalisation certes loin d’être ébouriffante, mais dotée d’un cachet certain pour un titre paru sur une Megadrive alors en tout début de vie.

Le jeu a sa dose d’idées, mais il est beaucoup trop court

Surtout, son ambiance colorée et son style graphique tiré du manga dont il est adapté lui donnent une identité très particulière qui tranche indubitablement avec le reste de la ludothèque de la machine, plutôt réputée pour ses ambiances sombres et ses jeux « adultes ». Le résultat est qu’en dépit de certains décors particulièrement basiques qui évoquent parfois la Master System, le jeu parvient à avoir beaucoup plus de personnalité que des jeux plus génériques à la ESWAT, et à éveiller la curiosité de ceux qui pensaient avoir fait le tour de ce que la machine avait à offrir.

On avait presque oublié que la Megadrive était capable de teintes aussi acidulées

Soyons bien d’accord: oui, la jouabilité est imparfaite, oui, le jeu est beaucoup trop court, oui, son level design laisse à désirer, oui, il y a objectivement des centaines de meilleurs titres du même genre sur Megadrive. Pourtant, de manière inexplicable, je ne suis tout simplement pas parvenu à détester ce Osomatsu-kun : il est certes à des années-lumière du premier Castle of Illusion venu, mais je n’ai pas passé un mauvais moment en y jouant. Il transporte avec lui un charme de jeu d’arcade des années 80, et son univers détonne si largement au milieu des Shinobi ou des Golden Axe qu’il en a presque un côté rafraichissant.

So japanese!

Avec le recul, on comprend facilement qu’il ait douché l’enthousiasme de joueurs l’ayant acheté au prix fort et espérant découvrir le titre qui allait enfin dévoiler ce que leur Megadrive avait dans le ventre. Mais après trois décennies à avoir écumé la ludothèque de l’ère 16 bits en long en large et en travers, on lui trouve tout à coup un côté pittoresque qui lui confère une valeur sentimentale au milieu de toutes ces pièces de musée. N’attendez donc pas un grand jeu, mais plutôt une forme d’anomalie, le relief oublié d’une époque où la Megadrive cherchait encore son chemin, quitte à proposer un logiciel ayant hérité de la philosophie qu’on rattache davantage, aujourd’hui, à la Master System. Un titre de curieux et de collectionneurs.

* Hideki Sato, Oral History 3.1. Février, 2018, p.24

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 L'honnêteté oblige à reconnaître qu'Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō n'est pas le jeu catastrophique que l'histoire aura voulu en faire: c'est bien davantage un titre maladroit qui aura surtout pâti de n'avoir pas tenu les promesses annoncées par ses premières previews. Amputé de la moitié de son contenu en dépit de toute logique, beaucoup trop court pour son propre bien, le titre de SEGA profite néanmoins d'une identité visuelle extrêmement forte et de mécanismes qui ont fait leurs preuves pour offrir une expérience, certes limitée, mais qui est très loin d'être la pire que l'on puisse trouver sur la console. Certainement pas le jeu qu'on aurait été heureux d'acquérir au prix fort au moment de sa sortie, mais une curiosité inexplicablement sympathique qui mérite bien qu'on lui consacre une partie ou deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux labyrinthiques... pour faire oublier qu'il n'y en a que trois – Un jeu finalement extraordinairement court quand on sait où aller – Une jouabilité pas franchement optimale – Des bugs dans certaines versions qui font planter le jeu au deuxième ou troisième niveau

Une partie des informations figurant dans ce test proviennent de l’excellent article du site MD Shock consultable ici

Astérix and the Great Rescue

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.

La page d’Astérix que les développeurs de Corde Design n’ont sans doute jamais dépassé

Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer: par où commencer dans une pareille montagne de jeux? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants: Core Design? Comme les créateurs de Tomb Raider? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous? Voilà un CV enthousiasmant! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.

Jusqu’ici, ça tient la route. Profitez-en: ça va durer quinze secondes

L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation: aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous: il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.

L’un des rares niveaux où le temps ne sera pas votre préoccupation majeure

Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.

Comment voulez-vous distinguer quelque chose dans un foutoir pareil? Parce que oui, ces flocons bougent, et ils recouvrent l’écran en permanence!

Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse: nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.

J’espère que cet écran vous plait, parce que vous allez le voir souvent

Comment étiez-vous donc censé passer? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.

Il y a sans doute un moyen d’aller plus loin que ce cheval, mais je ne l’aurai jamais trouvé

Première découverte, donc: en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, cette question!

Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort: voilà du Die & Retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent ou la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossibles à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.

Jerr O’Carroll, le graphiste du jeu, est également son game designer. Il ne doit pas s’en vanter souvent

Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de l’ange » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots: il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil: n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix: il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.

Non mais sérieusement, regardez-moi ce décor de fond, et dites-moi que vous n’êtes pas capable de faire la même chose en cinq minutes sous Paint!

L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit: ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple: j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.

Est-ce quelqu’un parvient à trouver un quelconque rapport entre cet univers et celui d’Astérix?

Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous: je n’y serai tout simplement jamais parvenu ! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.

Et ça?! Vous l’avez déjà vu dans la BD, ça ?!

Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série: cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.

Votre périple n’a absolument aucune forme de cohérence

C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence: une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé!

Je ne me remettrai jamais de ce level design

Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.

Obélix se demande probablement ce qu’il est venu faire dans cette galère

Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la BD de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça... CE QUI A MAL VIEILLI : – Une limite de temps beaucoup trop serrée – Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la BD – Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication – Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu – Une difficulté atroce – Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques – Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants

– Version Master System –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Quand la Master System donne une leçon à la Megadrive

En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la Playstation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Megadrive: en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.

Les nouveaux mécanismes ne sont pas révolutionnaires, mais brisent efficacement la monotonie

C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités: Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu!

Les sauts mettent un peu trop de temps à sortir, mais pour le reste, c’est quasiment parfait

Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre: une nouvelle fois, un titre indigent sur Megadrive se transforme en bon jeu sur Master System!

Le titre fonctionne beaucoup mieux à tous les niveaux

Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents: on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence: Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

L’action s’est resserrée, mais ce n’est pas aussi pénalisant qu’on pourrait le croire

Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu: c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.

Aucune adaptation notable à mes yeux: c’est le même titre, au pixel près.

NOTE FINALE : 16/20

Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.