Black Crypt

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Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : 20 mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Emploie le mode Half-Bright; incompatible avec l’Amiga 1000

Cela ne sera pas nécessairement inscrit dans tous les manuels d’histoire vidéoludique, mais le mois de mars 1992 fut particulièrement exceptionnel en matière de jeux de rôle. À ceux à qui l’affirmation apparaîtrait comme un peu abstraite, réalisez plutôt: ce même mois, la grande saga Ultima abordait sa dernière trilogie avec un septième épisode qui dynamitait efficacement ce qu’était la conception d’un monde ouvert; simultanément, Ultima Underworld venait annoncer en éclaireur la future charge de la révolution 3D que Doom allait se charger de sonner deux ans plus tard – bouleversant totalement, au passage, les codes établis du Dungeon Crawler.

Le mini-boss qu’on voyait dans tous les magazines, à l’époque

Et au même moment, comme un symbole du passage de relais en cours, sur Amiga – autant dire sur l’ancien monde – naissait un des derniers représentants majeurs du genre qui allait, après coup, s’essouffler progressivement, de Lands of Lore à Stonekeep en passant par Anvil of Dawn. Réalisé par une toute jeune équipe d’à peine cinq personnes, il allait réussir à se faire un nom entre les deux mastodontes qui l’encadraient dès sa sortie, et tous les amateurs du genre devraient vous en parler avec cette petite lueur extatique au fond du regard qui trompe rarement. Ainsi débute la légende de Black Crypt

Venez vous faire de nouveaux amis dans un endroit accueillant et chaleureux

Au commencement était un clerc particulièrement brillant du nom d’Estoroth. Si brillant, en fait, que ses talents extraordinaires n’étaient supplantés que par une seule chose: son ambition.

Gardez bien en tête la position des fontaines, et n’hésitez pas à revenir en arrière pour remplir vos gourdes

Ne tournant rapidement qu’un regard chargé de dédain vers ses anciens maîtres qui n’avaient plus rien à lui apprendre, le jeune prêtre commença à pousser ses expériences bien au-delà de ce que la raison autorisait. Banni du pays d’Astera pour sa pratique des arts occultes, il revint à la tête d’une armée de démons moins d’un an plus tard. Face à sa puissance, les quatre guildes du royaumes s’unirent, et grâce à leurs efforts, quatre grands héros parvinrent à enfermer le clerc dans une autre dimension. Malheureusement, cette prison n’est pas éternelle, et quatre nouveaux champions doivent s’aventurer dans la crypte où est scellé Estoroth pour retrouver les quatre armes de légende et le vaincre une bonne fois pour toutes. Mais sur la route de ces valeureux aventuriers se trouveront les généraux du clerc maléfique: soyez prêts, car l’ennemi, lui, le sera à coup sûr.

Pour aller plus loin, vous devrez insérer deux symboles dans ce panneau

Tout cela est bien beau, mais ça n’est pas follement original – et ça tombe bien, car l’originalité, déjà à l’époque, n’était pas nécessairement ce qu’on venait chercher dans un Dungeon Crawler. En fait, les attentes étaient globalement assez simples à définir: ce que les joueurs voulaient, au fond, c’était du Dungeon Master en plus grand, en plus beau, en plus varié et en au moins aussi efficace – ce qui n’était pas nécessairement si facile que cela, le titre de FTL ayant placé la barre particulièrement haut d’entrée de jeu.

Surprise!

Ici, tout débutera par la composition de votre groupe… ou plutôt, par le choix de ses caractéristiques, des noms de vos alias et de rien d’autre. En effet, pas de facéties dans ce domaine: impossible de partir avec moins de quatre héros, et pas question de tester des équipes expérimentales avec quatre guerriers ou quatre mages: il faudra impérativement démarrer avec un membre de chaque classe (guerrier, clerc, lanceur de sorts, druide), lequel verra sa position choisie d’avance et se révèlera inamovible par la suite. Bref, de ce côté-là, la bride est bien serrée, ce qui aura au moins le mérite d’éviter de « rater » son groupe – sauf à faire n’importe quoi en distribuant ses points de caractéristiques, naturellement. Notez qu’il est également possible de reconfigurer les touches de déplacement, ce qui est une excellente idée, et qu’une fois votre choix arrêté, il n’est que temps de lancer enfin l’aventure qui vous attend.

La variété des décors est bienvenue

Le système de jeu conserve les codes et l’efficacité qui ont contribué au succès du genre: le jeu est en temps réel, on peut tourner autour des monstres, la faim, la soif et la fatigue sont gérées sans représenter une pression constante (disons que les choses tourneront principalement autour de la boisson dès que vous serez capable de créer magiquement de la nourriture, c’est à dire assez vite). La lumière, en revanche, ne l’est pas, en dehors de quelques zones de ténèbres magiques.

Certains monstres sont beaucoup plus coriaces que d’autres

Si l’interface risque de nécessiter un peu de temps avant d’être apprivoisée, en particulier pour les habitués du genre (on a vite fait de taper en cherchant à ouvrir son équipement, ou de prendre son arme en cherchant à taper), l’inventaire est très dense avec la gestion de plusieurs sacs, coffres et carquois, et pas moins de trois niveaux d’équipement (armes/armures, vêtements, bijoux). Le système de magie, basé sur la durée, a le mérite d’être clair, facilement accessible, de ne pas nécessiter de connaître par cœur des symboles (on choisit simplement des sorts dans une liste) et surtout de ne pas dormir toutes les cinq minutes pour espérer en récupérer, comme c’était le cas dans les jeux tirés de la licence Donjons & Dragons. Vos personnages progressant via l’expérience glanée en tuant les monstres, pas question ici de progresser en tapant dans le vide, mais le tout est d’une efficacité redoutable et d’une ergonomie presque parfaite. Bref, c’est riche, c’est précis, c’est clair, tout en restant familier: le bonheur.

Les adversaires sont souvent impressionnants, et celui-là vous prendra par surprise!

La vraie clé d’un Dungeon Crawler réussi, ceci dit, tient principalement à l’efficacité de son level design, qui doit réussir à vous maintenir happé d’un bout à l’autre en renouvelant les énigmes, les combats et les environnements sans être trop simple ni inutilement obscur.

Vaincre un boss demandera de savoir comment s’y prendre

De ce côté-là, Black Crypt s’en sort très, très bien – sans tout à fait atteindre la perfection du maître du genre, l’extraordinaire Eye of the Beholder II, le titre de Raven Software n’en est vraiment pas loin, avec une aventure longue (vingt-huit niveaux!), des environnements variés (même s’il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour réellement voir autre chose que des color swaps des mêmes murs), et surtout un déroulement linéaire, certes, mais très intelligemment conçu. De fait, n’espérez pas ici foncer vers le fond du donjon: le programme propose en fait des suites de problèmes à résoudre au cas-par-cas, ce qui aura au moins le mérite de ne jamais vous placer dans une situation où vous vous demanderez si vous avez raté un objet indispensable quinze étages plus haut. Par exemple, vous ne pourrez pas franchir les deux premiers niveaux avant d’avoir trouvé l’arme vous permettant de vaincre le premier mini-boss, un impressionnant ogre à deux têtes.

La carte automatique vous permettra de vous y retrouver sans trop d’efforts

Le troisième étage ne pourra être vaincu qu’en récupérant au préalable un artefact au quatrième, le niveau six nécessitera d’aller chercher un symbole au niveau sept et un autre au niveau neuf, etc. Le bon côté, c’est que le jeu ne vous laisse jamais réellement mariner faute de direction claire: vous aurez toujours un parchemin ou une plaque pour vous faire comprendre ce qu’on attend de vous et vous éviter de vous acharner à retenter un passage que vous n’êtes de toute façon pas censé pouvoir vaincre. Un très bon moyen de ne pas vous arracher les cheveux sur un titre exigeant mais jamais injuste, infiniment plus simple que des cauchemars à la Chaos Strikes Back. Il y a d’ailleurs un sort d’automapping, et même les plans complets de tous les niveaux du donjon dans le manuel (!!), mais les vieux de la vieille pourront tout à fait continuer à cartographier à l’ancienne, tous les outils pour le faire étant là, plutôt que de se contenter de suivre la carte et d’y chercher les passages secrets comme dans un titre à la Lands of Lore.

L’habituelle chasse au clé est bien menée, et ne devient jamais fastidieuse

Côté réalisation, Black Crypt ne peut peut-être pas rivaliser avec le VGA des meilleurs titres du genre sur PC, mais il s’en sort malgré tout très bien. Le jeu tire parti du mode Half-Bright de l’Amiga qui permet de doubler le nombre de couleurs affichables en ajoutant des demi-teintes à la palette de base, pour un total de 64, et le résultat est très appréciable (mais apparemment incompatible avec les premiers modèles d’Amiga). Les monstres en particulier sont très bien dessinés et immédiatement reconnaissables, avec une mention spéciale pour les boss, même si on regrettera que les animations soient toujours aussi limitées et que certains décors soient tellement sombres qu’ils en deviennent difficilement lisibles (les murs bleus, au hasard).

Vous pourrez même vous battre sous l’eau!

Pour ce qui est du son, il n’y aura pas de musique passé l’écran-titre, mais les bruitages parviennent à vous garder à cran en vous faisant comprendre que des monstres ne sont pas loin (vous pouvez littéralement reconnaître chaque type d’ennemi uniquement à l’oreille). On aurait bien aimé quelques extérieurs, une variété qui s’invite un peu plus vite dans les décors, et un peu moins de niveaux basés sur le principe du « va collecter tant d’objets pour pouvoir débloquer le passage », mais dans l’ensemble le principe ne s’évente jamais et on est toujours heureux de découvrir ce que le prochain étage pourra nous réserver. Bref, sans rien révolutionner, Raven Software sera parvenu à trouver une recette quasi-idéale dans presque tous les domaines et à offrir le type même de jeu de rôle qu’on peut lancer avec un plaisir absolument intact aujourd’hui. Quel que soit votre expérience ou votre niveau de maîtrise dans le domaine, autant le dire: si vous aimez les Dungeon Crawlers, alors vous devez avoir joué à Black Crypt. Avec le recul, dommage que le Black Crypt II que tout le monde attendait se soit finalement transformé en ShadowCaster, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Pour son premier jeu, Raven Software aura immédiatement annoncé la couleur: Black Crypt peut se revendiquer comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés sur Amiga, et sans doute comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés tout court. Sans rien réinventer, mais grâce à un level design qui touche à la perfection, le titre sait se rendre merveilleusement prenant de la première à la dernière minute sans le moindre temps faible, et offrir au joueur une expérience qui va parfois chatouiller celle de l'intouchable Eye of the Beholder II. Pour le vieux briscard comme pour le nouveau venu, le plaisir sera total, et si les plus acharnés grogneront un peu qu'on leur mâche le travail avec l'automapping et les plans du donjon directement donnés dans le manuel, rien ne les obligera à en tirer parti. Le type même de jeu qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface assez dense où on a tendance à se mélanger régulièrement les pinceaux – Impossible d'écraser les monstres avec une porte! Blasphème!

Les avis de l’époque :

« Pour finir, je ne dirai qu’une chose : Black Crypt est un des jeux les plus passionnants du moment. Les graphismes sont excellents, les bruitages sont sans reproches et la jouabilité est exemplaire. Si vous avez adoré Dungeon Master, Eye of the Beholder et les autres, ne ratez pas celui-là. Il fait partie des meilleurs du genre. »

Man-X, Tilt n°100, mars 1992, 19/20

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