Zaxxon 3-D

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Zaxxon 3D (écran-titre)
Testé sur : Master System

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Master System

Date de sortie : 7 novembre 1987 (Japon) – Novembre 1987 (Europe) – Mars 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Lunettes 3-D supportées – FM Sound Unit supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais un des premiers réflexes, pour chercher à vous vendre quelque chose de nouveau, est d’aller déterrer quelque chose d’ancien. Une impulsion quelque peu contradictoire que l’on doit probablement à quelques spécialistes du marketing arguant du fait que ce qui est connu rassure, là où la nouveauté tend à attirer la méfiance – ce qui reste une vision assez paradoxale pour une industrie qui devait l’essentiel de son succès précisément à son caractère innovant.

On ne peut pas dire que le jeu mette le paquet sur le décor

Quoi qu’on puisse penser de cette approche, le fait est qu’elle aura semblé dicter une large part de la philosophie de SEGA, qui aura souvent préféré déterrer ses vieilles licences pour nous vendre du neuf – quitte à ressortir Space Harrier ou After Burner de la naphtaline pour nous vanter la puissance de la 32X ou de la Saturn. En novembre 1987, la firme japonaise n’avait peut-être pas encore de nouvelle console à nous vendre – cela arriverait l’année suivante – mais après avoir lancé ses lunettes 3D comme le nouvel accessoire indispensable pour la Master System quelques mois plus tôt, devinez quel aura été le premier titre à venir accompagner Missile Defense 3-D, unique jeu à tirer parti du fameux périphérique au moment de sa sortie ? Zaxxon 3-D, résurrection d’une vieille licence alors restée en sommeil depuis 1982, et qui aura choisi de mettre en valeur sa 3D « révolutionnaire »… en allant puiser dans une autre vieille licence restée en sommeil depuis 1982. Le futur, qu’on vous dit…

Zaxxon 3-D, ce jeu qui abat ses cartes beaucoup trop vite

Zaxxon 3-D s’inscrit donc comme la suite (ou la relecture ?) du vénérable Zaxxon, titre qui avait introduit la 3D isométrique dans l’univers vidéoludique – d’où une référence évidente au moment de nous offrir un « nouveau » type de 3D (je met des guillemets, car si la technologie employée pour les lunettes de SEGA était encore relativement neuve, le principe, lui…).

En approche de la phase la plus lisible du jeu

Mais comme l’angle le plus évident pour nous faire profiter du relief est de nous placer derrière le vaisseau plutôt qu’au-dessus de lui, le titre décide donc d’adopter un point de vue qui rappellera immanquablement un autre titre de chez SEGA : Buck Rogers : Planet of Zoom, d’ailleurs sorti la même année que Zaxxon (on peut d’ailleurs également penser aux portages de Zaxxon sortis sur Intellivision et Atari 2600, et qui avaient déjà choisie une vue et un gameplay similaires). Si le déroulement du jeu reprend à peu près celui de Zaxxon (des niveaux divisés en trois phases successives, dont une en intérieur où le décor représentera un obstacle mortel, une en extérieur où l’absence de repère visuel viendra compliquer la visée et un boss), le gameplay, lui, emprunte beaucoup plus à Buck Rogers – il faut dire qu’à part se déplacer à l’écran et tirer, il n’y a objectivement pas beaucoup de possibilités.

Il est très difficile d’apprécier votre altitude par rapport aux vaisseaux adverses – ce qui est dommage, car cette phase représente un tiers du jeu

L’ennui, c’est que je vous ai pour ainsi dire déjà détaillé l’essentiel du contenu de la cartouche : une fois un niveau fini (ce qui est l’affaire d’un peu moins de trois minutes), vous recommencez avec des adversaires un peu plus mobiles et un peu plus nombreux et basta – autant dire que pour ceux qui espéraient du renouvellement, c’est raté. Pour ne rien arranger, Zaxxon 3-D hérite à la perfection des faiblesses de la saga dont il est tiré, à savoir que la phase « dans l’espace » est rendu difficilement lisible par l’absence total du moins repère pour juger de l’altitude de vos ennemis – ce qui était censé être l’avantage introduit par les fameuses lunettes.

Ce bonus augmentera la taille de votre jauge de carburant

Histoire de laisser une chance à ceux qui joueraient en 2D (ou qui ne jugeraient pas mieux en s’aidant du relief, et on les comprend), le titre a au moins la bonne idée de faire apparaître une petite cible devant votre vaisseau lorsque celui-ci est à la même hauteur que son adversaire direct. Malheureusement, on est plus souvent en train de regarder où on tire que l’endroit où se situe notre vaisseau, dans un shoot-them-up, ce qui fait qu’il aurait été autrement plus intelligent que ladite cible apparaisse devant les appareils ennemis. La deuxième phase est d’autant plus simple que vous pourrez facilement rester en altitude au-dessus des tourelles ennemies et ne redescendre qu’afin de détruire les containers de carburant afin de refaire vos réserves (jusqu’à l’apparition des missiles à tête chercheuses, c’est à dire au bout de dix bonnes minutes), quant au boss, vous l’aurez généralement détruit au cours des deux secondes que prend son apparition, ce qui fait qu’il n’oppose absolument aucune résistance.

Le boss ne fait pas exactement honneur à son statut

Histoire de faire bonne mesure, le jeu introduit un système de power-up censé impacter la puissance de vos tirs, mais la différence entre chacun d’entre eux est si peu spectaculaire que j’ai dû aller consulter le manuel pour la découvrir (en substance, le tir le plus puissant détruira plus rapidement les missiles à tête chercheuse). Il existe également des bonus pour gonfler votre jauge de carburant et augmenter votre vitesse (au prix d’une consommation supérieure).

Il faut atteindre un stade avancé pour que la deuxième phase présente une vraie difficulté

Tirer utilise également du carburant, d’où un vague aspect « stratégique », mais autant dire qu’en tant qu’expérience vidéoludique, il n’y a quand même pas matière à engloutir des heures dans ces séquences de jeu de trois minutes répétées à l’infini (bon, j’exagère : il n’y a que neuf vagues au total), même avec la meilleure volonté du monde – sauf à vouloir absolument se convaincre qu’on est en train de rentabiliser son investissement dans les fameuses lunettes 3D, auxquelles assez peu de joueurs doivent avoir accès aujourd’hui (d’autant qu’elles ne fonctionnent qu’avec un écran cathodique). La réalisation n’a rien d’extraordinaire, la 3D est nettement moins impressionnante à une époque où la première 3DS venue fait mieux sans lunettes, l’action est lente et ne se renouvèle jamais, et il faut bien reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, on a davantage l’impression de jouer à une version expurgée et moins spectaculaire de Buck Rogers qu’à une refondation révolutionnaire de Zaxxon. Bref, exactement le type de jeu auquel on jouera dix minutes – moitié moins si on n’a pas les lunettes 3D – avant de passer à autre chose sans le moindre regret. Dommage.

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Porté par la fameuse « technologie 3D » (comprendre : avec des lunettes sur le nez) de chez SEGA, Zaxxon 3-D est un titre qui évoque davantage Buck Rogers : Planet of Zoom que son illustre prédécesseur : même vue, même alternance de phases de jeu... et une réalisation qui, fondamentalement, n'a pas connu de révolution majeure depuis 1982. Le problème de la cartouche de SEGA est d'ailleurs de n'avoir jamais été pensée spécifiquement comme une expérience domestique : c'est un logiciel conçu comme une borne, pour des parties de cinq minutes, et peinant dramatiquement à se révéler intéressant au-delà – surtout sur une cartouche qui ne sauvegarde pas les scores. Reste un prétexte qui en vaut bien un autre pour rentabiliser vos lunettes 3D, mais si vous ne les avez pas, vous pouvez objectivement faire l'impasse sans rien manquer de transcendant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement court – Aucune variété – Lisibilité problématique sans les lunettes 3D – Des power-up aux effets quasi-indécelables – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zaxxon 3-D sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects, mais l’accent est mis sur l’effet de relief qui est réussi. Le principal reproche que l’on puisse adresser à cet honnête shoot them up est la lenteur de l’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 12/20

« C’est la 4ème version de Zaxxon à laquelle j’ai joué (sic) (après une sur CBS et deux sur C64) et c’est la plus intéressante. Là, les forteresses ne se présentent pas en biais comme leurs ancêtres et le jeu est plus fouillé (plus de bonus et plus de niveaux). Par contre, le graphisme est assez simpliste ; en 3 D, le relief sauve tout, mais en 2 D… »

B.F., Génération 4 n°4, juillet 1988, 80% (en 3D), 65% (en 2D)

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