The Longest Journey : D’un monde à l’autre

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : IQ Media Nordic AB (Suède) – Ubi Soft Entertainment Software (France) – 3D Planet S.p.A. (Italie) – Egmont Interactive GmbH (Allemagne) – Funcom Oslo A/S (Amérique du Nord)
Titre original : Den lengste reisen (Norvège)
Titres alternatifs : The Longest Journey (International), Den längsta resan (Suède), The Longest Journey : Najdłuższa Podróż (Pologne), The Longest Journey : Remastered (iOS)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dreamfall : The Longest Journey – Limited Edition (2006 – Windows)
  • Dreamfall : The Longest Journey – Game of the Year Edition (2007 – Windows)
  • The Longest Journey + Dreamfall (2007 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 3 décembre 1999 (Suède) – 13 décembre 1999 (France) – 20 mars 2000 (Allemagne) – 20 avril 2000 (Belgique, Royaume-Uni) – 17 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, norvégien, suédois
Support : CD-ROM (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo réalise-t-il qu’il s’apprête à clore un genre en fermant la porte derrière lui ?

Dissipons tout de suite l’éventuel débat que ces mots pourraient faire naître : The Longest Journey n’est pas et ne sera jamais le dernier point-and-click. D’autres l’ont suivi (qui se souvient de la trilogie des Runaway, par exemple, ou même de la série toujours en vie des Deponia ?). Disons simplement qu’il en est un peu le dernier monument, le dernier représentant d’importance avant que ce qui avait été l’un des genres roi du XXe siècle ne bascule dans un univers plus secondaire : celui des jeux de niche à destination d’un public de nostalgiques et de curieux.

Au tournant du nouveau millénaire, le jeu vidéo avait changé, les joueurs avec lui, et de fait il aura fallu attendre quinze longues années pour que Ragnar Tørnquist, l’auteur/designer/producteur du jeu, puisse enfin achever avec Dreamfall Chapters l’histoire et la trilogie débutées en 1999 – et encore, avec l’aide du financement participatif. Qu’il le veuille ou non, le titre transporte donc avec lui un parfum de chant du cygne, une aura d’hommage à un genre que tout le monde savait moribond, prisonnier d’un passé que l’on ne portait alors pas encore aux nues. Par coïncidence, par opportunisme, ou peut-être simplement par instinct, The Longest Journey endosse un peu à son corps défendant la mission d’une lettre d’adieux à une vision de l’aventure qui avait fait son temps. Comme un symbole, ses derniers concurrents contemporains, qu’ils se nomment Grim Fandango ou Escape from Monkey Island, ne se jouaient même plus à la souris : ce n’étaient donc déjà plus, par définition, des point-and-click. Et voilà comment la jeune April Ryan, en même temps qu’elle débutait sa quête de gardienne de l’Équilibre, devenait aussi un peu la dernière ambassadrice d’un monde appelé à disparaître après son passage.

L’histoire commence comme un récit narré au coin du feu : celui d’une vieille femme, dans une maison hors du temps, face à un auditoire qui boit ses paroles. Une narratrice dont « toutes les histoires sont vraies », précise-t-elle, et qui va donc s’attarder sur un très, très long voyage : celui d’April Ryan, simple étudiante en art dans la ville futuriste de Newport, au XXIIIe siècle, dont les rêves de plus en plus pressants parlent d’un autre monde et d’un chaos qui s’éveille.

Des rêves qui vont commencer à prendre un autre sens lorsque ceux-ci vont commencer à affecter la réalité elle-même et amener la jeune femme à se tourner vers Cortez, un vieux marginal qui va entreprendre de la guider vers une réalité perturbante : la fusion à venir des deux mondes que sont Stark et Arcadia, la technologie et la magie, et les conséquences désastreuses que celle-ci représenterait pour un principe mystique connu sous le nom de l’Équilibre. Une situation dont April semble être la clef – ce qu’elle n’est pas exactement disposée à être, suffisamment préoccupée par son manque d’inspiration face à la toile sans avoir en plus à assumer la pression du destin de deux mondes sur ses frêles épaules. Mais au fond, elle sait déjà, comme dans n’importe quel jeu d’aventure de la vieille école, qu’elle n’aura pas réellement le choix et que son destin est tracé d’avance… mais jusqu’où ?

The Longest Journey est donc un point-and-click, à une époque où l’on avait déjà pratiquement tout dit rien qu’en utilisant ce terme : on dirige April à la souris, dans un univers composé de plusieurs centaines d’écrans fixes, avec une interface se limitant à trois icônes (un œil, une main et une bouche) et à un inventaire – on pourrait presque ajouter : la base.

La réalisation, employant des personnages en 3D temps réel sur des décors en 3D pré-calculée, est assurément très soignée et a globalement très bien vieilli même si la 3D en question véhicule malgré tout, en certaine occasions, une certaine froideur et un aspect figé comme c’était souvent le cas à l’époque. L’ambition du jeu est quoi qu’il en soit palpable d’entrée, avec deux mondes bien différents à visiter pour une expédition pouvant facilement monter à trente ou quarante heures réparties en treize chapitres et sur pas moins de quatre CD-ROM. Ambition à laquelle le programme ne pourra répondre qu’à condition de savoir distiller précisément les ingrédients indispensables à un bon point-and-click : des énigmes prenantes et une narration captivante en grande partie assurée par des personnages bien campés.

Sur le premier point, au moins, le consensus est universel : The Longest Journey souffle le chaud et le froid. Les différentes énigmes du jeu louvoient périodiquement entre une logique… disons, « discutable » (rouler des bonbons dans une substance radioactive pour coller la diarrhée à un détective ? Tuer un sorcier en lui lançant une calculatrice ??) et des mécanismes opaques et un tantinet fastidieuses, comme de nombreuses situations où la situation ne peut être débloquée qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec tout le monde – ce qui ne serait pas un gros problème si la taille de l’univers du jeu ne jouait pas à son détriment.

En effet, comme dans n’importe quel jeu d’aventure, April va être amenée à faire de très, très nombreuses allées-et-venues au cours de son long voyage ; le problème étant que les zones visitées sont très grandes, avec une vue souvent très éloignée, et que notre jeune étudiante tient davantage de la marathonienne que de la sprinteuse. Traduit en clair : traverser n’importe quel écran prend beaucoup de temps, même en demandant à la jeune fille de courir, et bien que le jeu bénéficie d’une forme de voyage rapide, la plupart des personnages sont maladroitement placés au fin-fond des zones qu’ils habitent, ce qui fait que facilement 90% du temps de jeu doit être consacré à déambuler dans des décors qui perdent beaucoup de leur charme lorsqu’on les voit pour la 130ème fois en cinq minutes. En ajoutant les énigmes de types « labyrinthe » avec des gardes à déplacer ou composition de potions en fonctions d’instructions cryptiques, on a souvent un peu trop l’impression d’avancer en essayant un peu tout sur n’importe quoi plutôt qu’en mettant en jeu sa réflexion, et cette progression contrariante évoquant un peu la logique lunaire des jeux Sierra ne plaira pas nécessairement à tout le monde – même si la philosophie « LucasArts » empêchant de mourir ou d’être bloqué a heureusement cours, elle aussi.

Le deuxième point est déjà plus sujet à débat et risque donc de justifier quelques explications, car selon l’opinion dominante – il suffit de regarder la moyenne des notes sur un site de type MobyGames ou les commentaires enthousiastes de l’écrasante majorité des joueurs sur les pages où le jeu est en vente –, The Longest Journey est largement salué pour la qualité de son univers et de son écriture.

Or, autant que j’aspire à l’objectivité et à la neutralité pour chacun des tests de ce site, mon ressenti personnel m’impose de le confesser à ce stade : je ne serai jamais réellement parvenu à rentrer dans l’univers du jeu ni à me sentir vraiment happé par les tribulations d’April. Sans être désagréable, l’expérience a été vécue avec une forme de distance souvent dénuée de curiosité, et la cause en est à mon sens à chercher du côté de l’écriture en elle-même. Non que celle-ci soit objectivement ratée, elle est simplement trop « lisse » à mes yeux, trop dirigée, et souvent un peu trop maladroite pour être aussi immersive qu’elle cherche à l’être. Un bon point de comparaison à ce stade m’apparait être l’excellent Grim Fandango qui, en-dehors de relever de la même description (un jeu d’aventure avec des personnages en 3D sur des décors en 3D pré-calculée), entreprend surtout lui aussi de présenter un monde inconnu aux joueurs.

À ce titre, la cinématique d’introduction du logiciel de Tim Schaffer est un véritable modèle d’exposition (c’est sans doute l’écrivain qui parle ici) : au cours de son monologue commercial, Manuel Calavera parvient en quelques phrases à décrire le Pays des Morts et l’enjeu consistant à rejoindre le royaume du repos éternel. À peine son baratin fini et son client parti, son masque tombe et le héros révèle alors sa vraie nature, livrant ainsi au spectateur les deux aspects de sa personnalité : brillant et charismatique par moments, mais fondamentalement coincé au bas de l’échelle dans une posture de loser où personne ne le prend jamais a sérieux. Bref, en à peine trois minutes, le joueur a déjà acquis tous les éléments pour comprendre la nature et les enjeux de l’univers, ainsi que la position, les objectifs et les obstacles que va être amené à assumer ou à surmonter le personnage principal. Signe d’un rythme maîtrisé : le premier élément perturbateur (l’irruption de Mercedes Colomar) intervient dès la première moitié du premier acte. Les enjeux sont clairs, présentés organiquement au fil du récit.

Mais ce que Grim Fandango accomplissait en trois minutes, The Longest Journey met pratiquement deux chapitres, soit facilement quatre à cinq heures de jeu sans utiliser une solution, pour le réaliser. Il faut énormément de temps pour entrer dans l’histoire, tout simplement parce que lors des premières heures, April n’a aucun réel objectif – c’est juste une étudiante – et qu’elle évolue dans un univers de science-fiction si bateau qu’il peine à dessiner la plus infime personnalité.

Outre certains choix imputables directement à la VF (un monde futuriste où on compte encore en francs, je pense qu’en 1999, on se doutait déjà que ça ne collait pas…), on est simplement dans un monde sans cadre concret (on ne sait jamais rien de la situation politique ou historique), à l’esthétique vue et revue, où l’on rencontre des personnages qui échoue souvent à être beaucoup plus que la manifestation d’archétypes définis par leur fonction. Par exemple, les personnages de Fiona et Emma, modèles des meilleures amies tellement interchangeables que je continue de les confondre, ne jouent aucun rôle dans le récit en-dehors d’amener April à parler d’elle… sans jamais rien révéler de vaguement pertinent sur l’univers en lui-même, sur la vie quotidienne du futur ou sur l’intrigue. Dans le même ordre d’idée, Zak est juste un connard toxique sans aucune épaisseur dont on se demande l’intérêt de l’inclure dans le récit, Cortez est là pour être l’initiateur (mais le fait mal à force d’être inutilement cryptique au lieu de tout vous déballer), Tobias sera celui qui vous déballera tout un pavé pour vous livrer toutes les informations sur une Arcadia tout aussi générique et dénuée de personnalité que l’est Stark plutôt que de les découvrir vous-même, etc.

Dans le monde magique, on ne croise pratiquement aucune espèce « exotique » avant que celle-ci n’ait un rôle précis à jouer dans le récit, alors que la ville de Marcuria devrait être un lieu cosmopolite où l’on pourrait être surpris à chaque écran, on ne croise finalement qu’une poignée de marchands ou de badauds qui pourraient littéralement être replacés dans n’importe quel monde d’Heroic Fantasy sans changer une seule ligne de leurs dialogues. Les quelques idées intéressantes comme les Venar qui n’ont aucune compréhension du temps à l’échelle linéaire (qui me rappellent furieusement les Transformés dans Gandahar), sont tragiquement sous-exploitées et se résument, dans le meilleur des cas, à des populations de trois ou quatre individus en train de débiter leurs éléments culturels comme on récite un livre. Il est ainsi parlant de constater que l’on passe tout un chapitre du jeu au contact d’un peuple aquatique en ne rencontrant qu’un seul de ses membres : sa reine ! Ça doit être ce qu’on appelle du bol…

Le jeu se sent souvent obligé de nous imposer son lore à grands coups de pavés de texte constitués de contes et autres légendes, mais rien n’y fait : en dépit de son aspect extraordinairement bavard (un peu comme les dix première minutes de The Dig, mais sur trente heures), l’univers ne parvient qu’à laisser des trous béants là où il devrait laisser des zones d’ombre, et il raconte finalement beaucoup moins de choses, avec ces centaines d’écrans hyper-détaillés, que ne parvenait à le faire celui d’un jeu comme Loom en à peine une poignée d’écrans et de dialogues.

À force de bombarder le joueur d’informations, d’ailleurs rarement pertinentes, le jeu ne parvient qu’au blocage de l’imagination de celui-ci – l’aventure aurait vraiment gagné à suggérer plus et à parler beaucoup, beaucoup moins. Un jeu d’aventure n’est pas un livre, et l’erreur de Ragnar Tørnquist est à mon sens de ne pas avoir mesuré toutes les implications de cette évidence. Il en résulte un titre assez difficile à noter tant le rapport que va entretenir la plupart des joueurs avec lui risque de tenir du tout ou rien : The Longest Journey est assurément une aventure qui peut se montrer passionnante, mais à la condition exclusive d’être doté de la curiosité et de l’investissement nécessaires pour laisser la magie opérer. Le problème étant que l’aspect « merveilleux » que pouvait véhiculer l’expérience s’est fatalement estompé avec le temps, son univers présenté avec un luxe de détails alors rarement vu étant depuis facilement éclipsé par celui de n’importe quel jeu en monde ouvert, surtout si celui-ci a en plus le mérite d’être mieux écrit et nettement plus approfondi que celui du titre de Funcom *tousse* The Witcher 3 *tousse*.

Bref, il y a un mécanisme de découverte qui s’est indéniablement grippé en vingt-cinq ans et qui résume d’ailleurs, à lui seul, pourquoi le point-and-click a passé la main à d’autres types d’immersion après avoir été le roi du récit pendant plus d’une décennie. Avancez sans a priori, avec beaucoup de temps devant vous et en étant prêt à avancer à votre rythme, et Stark comme Arcadia pourraient avoir une prise – peut-être même une prise durable – sur votre imaginaire. Dans le cas contraire, il est probable que l’étincelle n’ait jamais lieu et que vous vous disiez qu’à tout prendre, vous auriez peut-être passé une meilleure soirée devant Resident Evil : Requiem. Cela arrive même aux meilleurs, vous savez. En langage diplomatique, on appelle cela « murir ». En langage cynique, on appelle cela avoir abandonné ses rêves. Je vous laisse méditer là-dessus, j’ai justement envie de relancer Day of the Tentacle.

Vidéo – Le prologue du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Celui qui peut sans doute être considéré comme le dernier grand point-and-click du XXe siècle est un animal étrange, à la fois projet terriblement ambitieux qui aura démarré une aventure de quinze ans en fédérant autour de lui un véritable culte et jeu daté constellé de lourdeurs et de maladresses qui risquent aujourd'hui d'éloigner ceux qui ne sont pas mus par la nostalgie. Très bavard mais pas toujours pertinent, handicapé par des énigmes laborieuses et parfois illogiques, The Longest Journey : D'un monde à l'autre est un jeu qui intrigue plus qu'il ne fascine en peinant à doter ses deux mondes dangereusement génériques de l'identité dont ils auraient pourtant cruellement besoin. En dépit d'une aventure longue de plusieurs dizaines d'heures, le joueur ressent qu'il ne fait qu'égratigner la surface d'un univers qui échoue souvent à apparaître comme un monde autonome capable d'exister en l'absence du personnage principal – ce qui fait que tous ceux qui ne ressentiront jamais le déclic vis-à-vis de Stark et Arcadia, et il risquent d'être de plus en plus nombreux, lâcheront sans doute l'affaire bien avant d'avoir trouvé quelque chose d'attachant à deux mondes trop lisses portés par des personnages trop archétypaux – la comparaison avec un titre comme Grim Fandango étant à ce titre assez cruelle. Reste une longue épopée qui, avec la bonne dose d'investissement, peut être chargée de suffisamment de magie pour emporter ceux qui accepteront le voyage – mais qui laissera désormais au moins autant de profanes, perplexes, sur le quai.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Énormément d'allées-et-venues dans des zones gigantesques avec une héroïne qui se traîne
– Des dialogues pas à la hauteur des références du genre
– Des doublages français professionnels qui échouent trop souvent à réellement habiter leurs personnages
– Un univers qui peine à affirmer son identité en dépit de tous ses efforts
– Des énigmes souvent boiteuses, et parfois authentiquement pénibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Longest Journey sur un écran cathodique :

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