Doom 64

Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : PlayStation 4, Stadia, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox Cloud Gaming, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : GOG.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One & Series)

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 4 avril 1997 (Amérique du Nord) – 1er Août 1997 (Japon) – 2 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Controller Pak supporté
Système de sauvegarde par mot de passe ou via Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on évoque la fameuse « révolution 3D » qui aura correspondu à la fois à la naissance du FPS en tant que genre à part entière, à l’essor de la génération 32 bits du côté des consoles et à celui du PC en tant que pure machine de jeu, on pense rarement à y inclure directement la Nintendo 64.

Il faut dire que la console 64 bits aura débarqué tardivement, à un stade où la révolution susnommée était déjà engagée depuis plusieurs années – à tel point, d’ailleurs, que la PlayStation avait eu le temps d’asseoir sa position dominante sur la génération en cours, plongeant pour la première fois de son histoire une console de salon de Nintendo dans la position de l’outsider n’approchant jamais le succès de sa principale rivale. Son hardware, censé être révolutionnaire, n’aura objectivement jamais vraiment pu étayer cette affirmation – en revanche, c’est bel et bien du côté de la jouabilité en 3D que Nintendo aura à tout jamais imprimé sa patte grâce à des jeux aussi révolutionnaires que Super Mario 64 ou Ocarina of Time. Comme un symbole, à une époque où le monde vidéoludique – et le genre du FPS en particulier – avait déjà bien changé, c’est bien celui que l’on considère comme le principal initiateur du genre, le légendaire Doom, qui aura fini par se décider à faire une apparition sur la nouvelle console qui avait bien du mal à être dans le vent. Mais, celle-ci ne faisant décidément rien comme tout le monde, plutôt que d’héberger une sorte de compilation optimisée des deux premiers opus comme cela avait été le cas sur PlayStation puis sur Saturn, aura bel et bien hérité d’une version 100% exclusive (du moins jusqu’à une période récente), fort logiquement nommée… Doom 64. Ça sonne encore mieux que Doom 3.

Le titre tient à la fois de la suite (le « scénario », et vous noterez les guillemets, vous envoyant chercher une sorte de reine des démons occupée à relever les créatures que vous aviez si patiemment tuées), du spin-off (après tout, ce n’est ni Doom ni Doom 3, c’est Doom 64) et du remaster, le moteur du jeu n’ayant plus grand chose à voir avec celui de l’épisode paru sur PC en 1993.

Pourtant, la volonté de filiation est évidente : les monstres sont restés exactement les mêmes – le boss final étant l’unique créature à n’être jamais apparue dans aucun des deux opus précédents – tout comme les armes (à une inédite près, nous y reviendrons) et la jouabilité. Seulement, les sprites ont été intégralement redessinés, la 3D est moins primitive, et l’ambiance générale bénéficie surtout de magnifiques éclairages qui changent totalement l’atmosphère du jeu – bien aidé, en ce sens, par une musique qui aura abandonné les riffs de guitare électrique pour tomber dans des sonorités plus glauques, mais aussi plus prévisibles. Si le résultat « trahit » parfois un peu le matériau de base (on ne retrouve pas tout-à-fait la formidable nervosité qui définissaient assez bien les deux premiers épisodes lorsqu’on les pratiquait sur un PC rapide), il faut reconnaître qu’il est globalement un peu plus varié et un poil plus surprenant que celui de ses modèles, et qu’il louvoie parfois vers des ambiances évoquant davantage Quake ou même Hexen. La meilleure nouvelle, cependant, est surtout que le framerate est d’une stabilité totale quel que soit le nombre d’ennemis à l’écran et que le pad de la Nintendo 64 se prête déjà assez bien à la jouabilité d’un jeu de ce type, même si on peut aujourd’hui regretter l’absence d’un deuxième stick pour la vue. On peut de toute façon configurer soi-même l’attribution des boutons pour se faire un maniement sur mesure.

Tout ceci est déjà très positif, mais les joueurs actuels – qui peuvent désormais facilement lancer Doom dans des version en ultra-haute résolution ajoutant plus ou moins de friandises graphiques – sont en droit de se demander comment a vieilli un jeu dont la technique faisait sans doute davantage illusion en 1997 qu’à l’ère des cartes graphiques à 16Go de RAM.

La réponse est : très bien, grâce au véritable apport de cette itération : les niveaux en eux-mêmes. Loin de se contenter de simples resucées ou variations des épisodes originaux, les équipes de Midway auront en effet crânement décidé de débarquer avec leurs propres créations originales, et elles auront eu raison : le fait est qu’elles n’avaient visiblement aucun complexe à nourrir vis-à-vis des employés d’id Software dans le domaine ! En dépit de mécanismes usés jusqu’à la corde et consistant systématiquement à trouver la bonne clef ou le bon interrupteur avant de découvrir ce qu’ils peuvent bien ouvrir, l’ensemble est merveilleusement équilibré, ni trop linéaire ni trop ridiculement alambiqué, pour qu’on puisse parfois tourner en rond pendant dix minutes sans pour autant être tenté de jeter l’éponge faute de comprendre ce qu’on attend de nous.

Le game design ne repose pratiquement jamais sur l’accumulation de monstres – sauf pendant un combat final particulièrement éprouvant – et même si les « codes » du genre sont parfaitement respectés (si vous voyez une arme généreusement offerte en plein milieu d’une grande pièce, attendez-vous à être entouré de monstres deux secondes après l’avoir ramassée), on a toujours authentiquement hâte de découvrir la suite du programme. La campagne du jeu a déjà largement de quoi occuper une dizaine d’heures, et sans doute bien plus si on cherche à dénicher des niveaux secrets d’ailleurs souvent très bien fichus, et dans lesquels on pourra dénicher… des symboles venant augmenter la puissance de l’unique arme originale du jeu, une sorte de canon-laser organique employant des cellules d’énergie.

Bref, le curseur a été très intelligemment placé exactement là où il le fallait entre le respect de la philosophie originale et sa légitime trahison, ce qui fait qu’on a immédiatement le sentiment d’être en train de jouer à Doom tout en parvenant encore à être intéressé par le déroulement du jeu.

Évidemment, le fait de ne pouvoir sauvegarder qu’entre les niveaux (et encore, à condition d’avoir le Controller Pak, sans quoi il faudra avoir recours aux mots de passe en seize caractères) rend le déroulement d’autant plus exigeant, surtout face à des boss tout-à-fait capables d’occire votre héros en une seule attaque, mais la magie originelle s’est finalement très bien transmise à cet opus qui se révèle au moins aussi efficace que ses prédécesseurs. En fait, j’irais même jusqu’à en faire le meilleur épisode de la saga au moment de sa sortie, s’il ne manquait pas une petite gourmandise qui aura pourtant fait des merveilles sur la machine de Nintendo : le multijoueur. Ah, jouer en coopératif à deux sur le même écran, ou en deathmatch à quatre, ça aurait eu de la gueule – comme un certain GoldenEye allait d’ailleurs se charger de le prouver une poignée de mois plus tard.

Malheureusement, il faudra se contenter d’une excellente campagne solo – sans doute la meilleure de la série – à laquelle les récentes rééditions sur Windows et les systèmes modernes auront d’ailleurs ajouté une campagne « bonus » de sept niveaux déblocable une fois le jeu terminé. Une petite déception pour un titre qui demeure néanmoins une acquisition obligée pour les fans de Doom, et probablement pour tous les amateurs de FPS à l’ancienne qui pourront profiter ici d’une expérience parmi ce que les mécanismes classiques auront pu produire de meilleure. À découvrir, et vite !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom 64 aurait pu n'être qu'un excellent portage du titre original, voire des deux premiers opus, offert dans un emballage subtilement rehaussé – exactement comme cela avait été le cas sur PlayStation deux ans plus tôt ou sur Saturn la même année – mais il aura préféré être une sorte de suite spirituelle proposant une trentaine de niveaux entièrement originaux dans un moteur remis au goût du jour, au point parfois d'évoquer parfois davantage celui de Quake que celui du titre original. Le pari était risqué, presque sacrilège, surtout quand on constate que le jeu a dû sacrifier une partie de l'hyper-nervosité qui avait fait sa force en même temps que sa bande son aux sonorités hard rock – mais le mieux est qu'il est parfaitement gagné. Grâce à un level design absolument parfait et à une esthétique qui ne trahit jamais le matériau d'origine, subtilement transcendée par des éclairages qui font mouche, le titre de Midway Home Entertainment se révèle largement digne de son inspirateur et procure même une expérience plus variée, mieux équilibrée et plus prenante que celle de Doom II. Avec un mode multijoueur, on aurait certainement tenu une cartouche capable d'aller chatouiller jusqu'à GoldenEye, mais en l'état, on tient à n'en pas douter l'un des tout meilleurs FPS de la machine, et une alternative de première ordre aux versions informatiques. Si vous appréciez Doom, ne vous posez même pas la question : foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de multijoueur – Un rythme moins soutenu et une action globalement moins nerveuse que dans la version originale – Une maniabilité au pad pas encore optimale – Un combat final vraiment relevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom 64 sur un écran cathodique :

Banjo-Kazooie

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : Dream (titre de travail), Banjo Kazoo (titre préliminaire modifié pour cause de copyright), バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo to Kazooie no Daibōken, Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Xbox 360, Xbox Cloud Gaming, Xbox One

La série Banjo-Kazooie (jusqu’à 2000) :

  1. Banjo-Kazooie (1998)
  2. Banjo-Tooie (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 31 mai 1998 (Amérique du Nord) – 17 juillet 1998 (Europe) – 6 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 128Mb
Système de sauvegarde par pile
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer la ludothèque de la Nintendo 64 – surtout si l’objectif est d’en mentionner les titres marquants – deux noms sont appelés à revenir à peu près systématiquement.

Celui de Nintendo, pour commencer, qui, en dépit de quelques très mauvaises décisions (le choix du support cartouche restant certainement comme la pire), aura néanmoins miraculeusement réussi à sauver sa console de la déroute face à l’écrasante domination de la PlayStation grâce à l’extraordinaire qualité de ses licences maisons, de Super Mario 64 à Ocarina of Time – qui auront (re)défini une large partie des attentes en termes de gameplay en 3D à elles toutes seules, tout en marquant l’histoire vidéoludique au fer rouge. Quant au deuxième, je ne pense pas prendre beaucoup de risques en avançant celui de Rare ; le studio britannique, fort d’une relation privilégiée avec la firme japonaise au moins depuis Donkey Kong Country, aura pour ainsi dire représenté le boss final de la production des éditeurs tiers sur la machine, et aura démontré avec des titres comme GoldenEye 007 qu’il n’était pas exactement composé de manches, lui non plus, quand il s’agissait d’apporter sa pierre à l’édifice de la révolution 3D. Et en 1998, comme un défi, il aura décidé d’aller chasser directement sur les terres du roi en développant Banjo-Kazooie, une cartouche qui ambitionne de lorgner sans aucun complexe en direction de celui qui s’était affirmé comme le maître absolu en la matière, l’immense Super Mario 64.

On sent d’ailleurs que l’histoire n’a pas été l’axe de travail prioritaire : faute de princesse à sauver, les deux héros du jeu – qui auront d’abord été un garçon accompagné de son chien à l’époque où le titre était encore un projet sur Super Nintendo baptisé Dream, puis un lapin avec un chien, puis un ours avec un chien avant que l’on se décide pour un ours avec un oiseau – vont donc partir à la recherche de la sœur de Banjo, enlevée par une sorcière appelée Gruntilda si jalouse de sa beauté qu’elle en aura carrément piqué le scénario de Castle of Illusion dans la manœuvre.

Qu’importe : bien décidés à se lancer à sa poursuite, Banjo l’ours et Kazoo l’oiseau entrent dans le repaire de la sorcière, qui se trouve justement fonctionner exactement comme le château de Peach dans Super Mario 64 – sans doute une coïncidence – mais en beaucoup plus tortueux. Pour parcourir les quelques neuf mondes du jeu, figuré par – tiens donc – des tableaux, nos héros devront collecter des ét… euh, des pièces de puzzle, qui leur permettront de compléter les toiles inachevées et ainsi de débloquer l’accès aux prochains niveaux – il y a dix de ces étoiles par monde, sans compter celles qui peuvent être dénichées directement dans le château de Gruntilda. Mais pour parcourir le domaine de la sorcière, il faudra également collectionner les notes de musique – cent par niveau. Et puis trouver les crânes de Mumbo, qui débloqueront des transformations en animaux qui ouvriront des accès secrets. Et puis trouver les taupinières de la taupe Bottles, qui apprendront de nouvelles techniques à l’ours et à son amie. Et puis trouver des oiseaux. Et des plumes. Et des œufs. Et des plumes dorées. Et…

Si vous n’avez pas connu cette époque magique du jeu de plateforme en 3D où LE mécanisme vidéoludique perçu comme indispensable et indépassable était d’aller dénicher des milliards d’objets plus ou moins utiles dans tous les sens, mieux vaut vous préparer psychologiquement. Comme son modèle, Banjo-Kazooie est en effet un jeu où l’exploration méthodique est un mécanisme bien plus central encore que la plateforme ou l’affrontement avec les quelques ennemis épars du jeu, qui représentent rarement une réelle menace.

Les neuf mondes de la cartouche sont en effet rarement gigantesques, mais ils savent vous le faire oublier grâce à un level design très bien ficelé où chaque centimètre carré de terrain vaut la peine d’être exploré, et qui permet au jeu de nécessiter au moins une dizaine d’heures pour en voir le bout – et sans doute encore bien plus pour espérer le finir à 100%. Les univers présentés ne sont pas très originaux – un monde de glace, un désert, une plage, un cimetière, vous voyez l’idée – mais ils sont d’autant mieux mis en valeur que l’aventure déborde littéralement d’idées, de mini-jeux, d’énigmes bien agencées, de passages secrets vicelards et de quêtes secondaires nécessitant de faire marcher un minimum ses méninges. Grâce à la panoplie d’actions très étendue de nos deux héros, qui peuvent marcher, courir, voler, escalader les pentes les plus raides et se balader dans les zones les plus toxiques avec l’aide des techniques et des bonus adéquats, on tourne parfois un peu en rond, on se demande parfois pendant un long moment où peut bien être cette fameuse pièce de puzzle qui nous manque et comment l’atteindre – voire où peut bien se situer le prochain niveau – mais on ne s’ennuie absolument jamais ; mieux, on a les pires difficultés à reposer la manette tant on a envie de voir la suite. Et ça, c’est quand même très bon signe.

En fait, le simple fait que le titre puisse réellement prétendre à rivaliser avec Super Mario 64 témoigne déjà de l’état de grâce dans lequel évoluait Rare à l’époque. La réalisation est magnifique pour la machine – et a mille fois mieux vieilli que les dizaines de titres de la ludothèque perpétuellement égarés dans un brouillard destiné à masquer le cliping – l’humour fait mouche, le jeu sait placer ses personnages et ne jamais nous faire oublier la présence de Gruntilda, qui intervient ponctuellement (et en vers, s’il vous plaît !) pour nous sortir ses vannes sans interrompre l’action.

C’est tellement efficace que même les joueurs les plus hermétiques à la collecte tous azimuts se surprendront à passer beaucoup plus de temps qu’ils ne l’avaient imaginé à aller récupérer ce piaf ou cette note de musique qui leur manquent, juste pour le plaisir d’avoir enfin compris comment accéder à cette ultime corniche ou à l’intérieur de cette dernière demeure qui les avaient nargués depuis si longtemps. Ce qui ne veut pas dire que le jeu soit parfait : la caméra, notamment, vous offrira quelques moment particulièrement frustrants lorsque le titre vous demandera de courir sur une corniche étroite – parfois en temps limité, tant qu’à faire. Et autant collecter des machins dans tous les sens peut avoir une certaine vertu ludique, mais on était vraiment obligé de repartir de zéro pour tout sauf les pièces de puzzle à chaque fois qu’on perd une vie ou qu’on quitte le niveau ?

Quelques défauts qui feront souffler – sauf que, curieusement, on n’éteint jamais la console. Toutes les composantes du jeu fonctionnent, au point qu’on ne regrette même pas l’absence de boss en-dehors de Gruntilda, et toute la séquence finale du grand quiz jusqu’aux crédits (deux fois !) vient conclure en beauté une aventure qui remplit sa mission avec une efficacité rarement égalée. Banjo-Kazooie, c’est un jeu qui sera parvenu à regarder Super Mario 64 dans les yeux sans rougir, et à figurer au rang des monuments de la ludothèque de la machine. Découvrez-le aujourd’hui, et le plaisir sera à peu près le même qu’à l’époque. Sincèrement, vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 À l'époque où le studio Rare était au sommet de sa gloire – et portait à lui seul une bonne partie de la ludothèque de la Nintendo 64 – il se sera lancé un défi absurde : se lancer à l'assaut de l'Everest inaccessible qu'était Super Mario 64. Banjo-Kazooie est le fruit de cette ambition sans borne, et le mieux, c'est qu'il n'est vraiment pas loin d'atteindre son objectif. D'accord, le titre n'invente pour ainsi dire rien, et pousse la logique de la collecte d'objets jusqu'à un point qui confine au grotesque – mais entre la réalisation qui tire le meilleur de la console et un level design particulièrement inspiré, le constat est implacable : on ne s'ennuie pas une seule seconde de la dizaine d'heures que réclamera le jeu pour être vaincu. Oui, la caméra trahit son âge et les environnements auraient pu être un poil plus originaux, mais il y a tellement d'idées dans le jeu qu'on n'a qu'une seule envie : tout explorer, tout dénicher, et aller découvrir la suite ! Un monument du genre, et définitivement une cartouche à posséder impérativement sur Nintendo 64.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objets à collectionner, partout, tout le temps, dans tous les sens... – ...et le pire, c'est qu'il faudra retourner les chercher en cas de vie perdue ou de niveau quitté ! – Une caméra qui fait ce qu'elle peut mais qui reste très « XXe siècle »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Banjo-Kazooie sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En fait, Banjo-Kazooie est une bien agréable surprise en cette période de vache maigre pour la N 64. B-K, meilleur jeu de plates-formes, toutes machines confondues ? En tout cas, on n’en est pas bien loin. »

Kendy, Joystick n°96, septembre 1998, 88%