Final Soldier

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Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : ファイナルソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Selon la bonne vieille formule de mémé qui veut qu’on ne change pas une formule qui gagne, on se doutait que la série des Star Soldier allait tôt ou tard accueillir un troisième épisode. On s’en doutait, ou au moins on l’espérait : si les deux premiers jeux n’étaient pas nécessairement entrés dans la légende en occident, ils avaient néanmoins connus un beau succès critique – totalement mérité, qui plus est.

On en aura détruit, des plateformes spatiales, dans cette saga…

Super Star Soldier avait très efficacement rivé les joueurs à leur siège, alors on ne pouvait qu’espérer un nouvel épisode histoire de pousser tous les curseurs encore un peu plus haut : plus beau, plus long, plus intense. Bonne surprise : non seulement le troisième opus tant attendu vit le jour, mais on n’eut pas à l’attendre quatre ans, cette fois. À condition, malheureusement, d’avoir une boutique d’importation à portée de main, le jeu n’étant pas sorti du Japon… avant sa distribution sur le Nintendo eShop, bien des années plus tard. Fallait-il y voir un mauvais signe quant à l’avenir de ce Final Soldier ?

Assez bullé : il est temps de retourner sauver le monde !

Niveau renouvellement, en tous cas, le fait est qu’on trouve une nouvelle équipe aux commandes, Inter State étant parti travailler sur The Berlinwall pour la Game Gear. C’est Hudson Soft qui reprend les commandes, avec un scénario qui semble vous opposer une nouvelle fois à des cerveaux de l’espace. Aucun importance : on sait pourquoi on signe, et on n’a jamais eu besoin d’une bonne raison pour aller tirer sur des adversaires dans un shoot-them-up à défilement vertical. On reprend donc tout ce qui avait fait la force du précédent opus, avec un regard neuf aux commandes, et on retourne sauver l’univers dans la joie et la bonne humeur.

On trouve un peu plus de variété dans les environnements traversés

Niveau jouabilité, en tous cas, on est tout de suite en terrain connu. Les commandes n’ont pour ainsi dire pas changé depuis Super Star Soldier, la seule nuance étant que le bouton I, s’il est toujours associé aux satellites, sera cette fois utilisé pour en sacrifier un afin qu’il serve de Smart Bomb. On a toujours les modes de jeu limités à deux ou cinq minutes, pour les fans de scoring. Pour le reste, il est toujours possible de régler sa vitesse avec Select, et on retrouve les quatre types de tir reconnaissables à leur couleur, accompagnés donc des fameux satellites et de missiles pouvant être à tête chercheuse. « Comment ça, « pouvant être » ? » vous entends-je demander. Il y a une formule à la carte, dorénavant ? Eh bien, figurez-vous que oui. Et mieux vaut le savoir, car on peut très facilement la rater.

Configurez les power-up pour vous façonner l’armement de vos rêves !

Car il se trouve que l’idée la plus originale du titre est en fait à aller chercher sur l’écran-titre, en activant un menu poétiquement nommé « set up ». Vous découvrirez alors un écran vous permettant de définir le comportement de chacun de vos upgrades – sauf du tir de base, le rouge, dont le comportement est pour sa part gravé dans le marbre. Une très bonne occasion d’adapter vos tirs à votre façon de jouer, en s’efforçant que chacun ait sa fonction ou, qu’au contraire, ils répondent tous à la même philosophie pour ne jamais être pris au dépourvu lorsque vous ne trouvez pas le power-up attendu. Une idée originale, qu’on aurait d’ailleurs largement pu proposer au lancement de la partie plutôt que d’aller la cacher dans les options, mais passons. Il va être temps de remettre le couvert.

Les boss comme les mini-boss sont souvent vaincus trop vite

À ce niveau, Final Soldier marche si fidèlement dans les pas de son prédécesseur que je serais presque tenté de vous renvoyer au test de celui-ci. Même concept, même formule, rien d’étonnant à ce qu’une partie de la presse de l’époque ait tempéré son enthousiasme en regrettant un fâcheux sentiment de déjà-vu : pour n’importe qui ayant déjà joué à Super Star Soldier, autant dire que la surprise ne sera jamais au rendez-vous. Ce ne serait d’ailleurs même pas gênant, au fond (on joue rarement à un shoot-them-up pour son originalité), si on n’avait pas ce sentiment tenace que Final Soldier fait plutôt moins bien que son excellent précurseur. De peu, certes, mais l’alchimie est un processus délicat, et il peut arriver qu’en mélangeant les mêmes composants dans des proportions différentes, on n’aboutisse pas exactement à la pierre philosophale.

Oui, en mouvement, ce décor fait encore plus mal aux yeux que quand il est fixe

Graphiquement, pourtant, le jeu ne déçoit pas. Sans être incommensurablement plus beau que le deuxième opus, le fait est que Final Soldier offre des environnements plus variés, moins vides, qu’on a d’autant plus le temps d’admirer que le rythme, pour sa part, est légèrement retombé. C’est d’ailleurs à ce niveau-là que la machine se grippe : là où Super Star Soldier proposait une action frénétique qui demandait une concentration de tous les instants pour espérer survivre aux tirs et aux adversaires qui couvraient l’écran, la difficulté a baissé d’un sérieux cran dans Final Soldier.

Sacrifier un de vos satellites permettra de faire le grand ménage à l’écran

Certes, on peut aller la gonfler dans les options, mais on ne retrouve jamais tout à fait la redoutable efficacité qui avait fait le succès du deuxième opus – très exigeant, certes, mais si parfaitement rythmé qu’on le lui pardonnait sans peine. Ici, on sent que ça marche moins bien : les boss sont trop faciles, leurs patterns sont prévisibles, ils meurent trop vite, ils sont souvent assez peu impressionnants… J’ai parcouru les quatre premiers niveaux du jeu sans essuyer un seul tir dès ma première partie, et les difficultés qui apparaissaient dans les derniers stages étaient généralement dues à un seul et même type d’adversaire doté de la faculté énervante d’envoyer un tir à tête chercheuse. Plus grave, le boss final tombe dans le travers inverse : après une épreuve d’endurance qui vous impose de détruire d’interminables vagues d’ennemis devant un décor psychédélique qui vous bousille les yeux, il déploie des patterns imbéciles et inévitables qui couvrent la totalité de l’écran, vous obligeant littéralement à mener une attaque kamikaze en profitant de vos dernières vies pour espérer le vaincre. Pas franchement la meilleure formule pour un final inoubliable…

Dans l’ensemble, on ne retrouve pas la frénésie du précédent titre

Mises bout-à-bout, ces réserves font que la magie s’est tout simplement diluée. Final Soldier reste un bon jeu, qui souffre avant tout d’être la suite d’un titre tout simplement mieux pensé. On s’amuse encore, mais on ne réussit jamais tout à fait à congédier ce sentiment d’avoir égaré quelque chose en route. On en voulait davantage, et on en a plutôt moins… Les fans de la saga seront donc, paradoxalement, ceux qui auront le plus de raison de bouder ce titre, les joueurs ne s’étant jamais essayés à Super Star Soldier ayant sans doute de très bonnes raisons de se montrer plus facilement conquis. Mieux aurait sans doute valu remettre Inter State à la baguette – ce qui sera d’ailleurs fait pour Star Parodier. Voilà où mène l’exigence : on finit par être déçu de n’avoir sous la main qu’un bon jeu…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En choisissant de marcher droit dans les pas de son prédécesseur, Final Soldier aura malheureusement oublié d'y apporter une quelconque idée neuve – en-dehors d'une configuration d'armes dont on fait hélas trop rapidement le tour. En dépit d'environnements plus variés, le titre d'Hudson Soft semble peiner à faire aussi bien que Super Star Soldier dans pratiquement tous les autres domaines, et la frénésie hyper-exigeante du précédent opus a cette fois laissé la place à un équilibrage assez bancal, trop simple pendant les deux-tiers du jeu et injustement difficile pendant le dernier boss. Reste au final un titre sympathique et bien réalisé dont le vrai défaut demeurera toujours de donner l'impression d'y avoir déjà joué une centaine de fois. Au fond, à force de toujours remettre les mêmes ingrédients dans la marmite, comment s'étonner que cela finisse par produire sempiternellement le même plat ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : globalement trop facile, jusqu'à un boss final où vous serez obligé de vous faire toucher – On ne ressent jamais tout à fait l'adrénaline que provoquait l'opus précédent – Quelques ralentissements pendant le combat final – La seule idée vaguement originale du jeu dissimulée dans le menu des options

Les avis de l’époque :

« Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier (NdRA : comme cela a déjà été expliqué, Gunhed, ou Blazing Lazers, n’appartient pas à la série des Star Soldier). La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour ceux qui connaissent les épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l’animation, les myriades d’ennemis… tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Soldier sur un écran cathodique :

Super Star Soldier

Cette image provient du site https://www.coleka.com

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué souvent en ces pages le lien privilégié qui unit la PC Engine à l’un des genres-roi des années 80 qu’est le shoot-them-up. En dépit de sa distribution limitée en occident – et particulièrement en Europe – la console de NEC sera parvenue à se faire un nom auprès des connaisseurs, qui pourront d’ailleurs débattre pendant des journées entières pour aboutir à une liste des dix ou quinze meilleurs titres du genre sur la machine.

Il va y avoir de l’action !

De fait, la ludothèque de la PC Engine est si riche en shoot-them-up, au point de parvenir à éclipser jusqu’à une Mega Drive pourtant elle aussi très bien lotie en la matière, que cela finit paradoxalement par jouer contre elle : face à une telle multitude de titres, le joueur lambda finit fatalement par se sentir débordé et par peiner à retrouver ses petits au sein de dizaines de jeux parfois très semblables. Et c’est ainsi que derrière les grands noms à la Lords of Thunder ou à la Rayxanber III qui reviennent dans toutes les listes de fans sont parfois oubliés des titres qui auraient sans doute eu un retentissement plus important au milieu d’une concurrence un peu moins abondante. Des titres comme Super Star Soldier.

Star Brain est de retour, et vous allez encore lui régler son compte

Le logiciel développé par Inter State s’inscrit, fort logiquement, dans la lignée du premier épisode paru sur NES en 1986. Mais le genre ayant, mine de rien, bien évolué en quatre ans, plus question ici de ré-enchainer des niveaux à la disposition et aux thèmes quasi-identiques avant de ré-affronter toujours le même boss récurrent : cette fois, les huit stages du jeu entreprendront de vous faire voir un peu plus de pays, sans oublier de vous faire profiter des capacités graphiques et sonores d’une machine qui n’avait vraiment aucune raison de rougir de la comparaison avec ses futures rivales 16 bits.

Les boss sont souvent du genre massifs

Une nouvelle fois, oubliez le scénario – d’ailleurs je ne suis même pas sûr qu’il y en ait un, encore une histoire de cerveaux de l’espace, on s’en fout. Super Star Soldier vous envoie une nouvelle fois sauver le monde/l’univers/la galaxie à vous tout seul, le reste est totalement anecdotique. La jouabilité est a priori on ne peut plus simple : II sert à tirer, I à modifier la position de vos satellites, quand vous en avez, ce qui… eh bien, dans mon expérience, ne sert strictement à rien, mais bon. Vous pourrez de toute façon collecter un power-up pour les faire tourner par eux-mêmes, ce qui aura le mérite de vous permettre d’arrêter une partie des (nombreux) tirs qui se dirigeront vers vous. Le système d’upgrade de votre vaisseau évoque d’ailleurs un peu celui de M.U.S.H.A. – une comparaison que l’on risque de voir réapparaître dans ce test.

Rien ne vaut les bonnes vieilles séquences de fuite à 500 à l’heure

Concrètement, votre tir principal se divise en quatre catégories reconnaissables à leur couleur : rouge (multi-directions), bleu (tir en cône), vert (foudre) et jaune (lance-flammes). Comme dans le jeu de Compile, ramasser un bonus de la même couleur augmentera la puissance de votre tir, et vous faire toucher la diminuera – jusqu’à l’inévitable explosion de votre appareil en papier mâché. En parallèle, vous pourrez également collecter des bonus secondaires parmi lesquels les fameux satellites protecteurs et des missiles à tête chercheuse. Enfin, ramasser un upgrade alors que vous êtes déjà à fond déclenchera instantanément une smart bomb qui nettoiera alors tout l’écran. Notons également que Select vous permettra de régler votre vitesse.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Le grand point fort de Super Star Soldier, c’est l’action. Si vous aimez ne pas avoir trop le temps de vous poser des questions, vous devriez pouvoir accepter de composer avec la redoutable difficulté du titre : croyez-moi, il vaudra mieux être très, très bon pour espérer en voir le bout.

Si certains boss sont très difficiles, d’autres, comme ce scorpion, sont plutôt trop simples

Le plus impressionnant reste sans doute la quantité hallucinante de sprites à l’écran : il n’est pas rare qu’y apparaissent des dizaines d’ennemis et encore deux ou trois fois plus de tirs, évoquant ainsi ce qu’on allait venir à désigner sous le nom de manic shooter ou de bullet hell. Ce n’est peut-être pas encore Batsugun ou Donpachi, mais croyez-moi ça sera déjà bien suffisant pour mettre vos réflexes autant que vos nerfs à rude épreuve. Il y en a partout, dans tous les sens, avec des passages pratiquement infranchissables sans essuyer au moins un ou deux tirs, et vous allez vite apprendre à bénir les power-up autant pour le gain de puissance qu’ils représentent que pour le fait qu’ils composent également l’équivalent de vos points de vie. Autant le dire tout de suite, les chances de survie avec le petit tir de base sont de l’ordre du néant. Mais si vous aimez l’adrénaline, alors là, il y a de quoi en avoir !

Tout le monde vous en veut, même le décor

La deuxième bonne nouvelle, c’est que la réalisation est particulièrement réussie pour un titre de 1990. Décors colorés, musique prenante, gros sprites, défilement fluide, pas l’ombre d’un ralentissement même avec l’écran bondé : le jeu est absolument inattaquable de ce côté-là. Les seuls reproches tiendraient plutôt à l’overdose de niveaux mécaniques : à quelques exceptions près vous proposant de survoler une forêt ou de louvoyer entre des cristaux géants, on retrouve un peu trop les éternelles teintes grises et les couloirs métalliques qui composent l’ordinaire vu et revu du genre.

Pour arriver jusqu’à celui-là, il faudra batailler !

On notera également plusieurs passages faisant plus qu’énormément penser… à M.U.S.H.A., justement : vol dans une tranchée où se superposent plusieurs niveaux de défilements parallaxes, attaque d’une structure mobile avant de pénétrer à l’intérieur, scène de fuite avec des obstacles qui se placent sur votre route tandis que vous filez à toute vitesse… sans oublier le système d’upgrade. De nombreux points communs qui posent question, les deux titres ayant été développés par deux équipes différentes à une période similaire, mais le fait est que le logiciel de Compile, lui, est un peu plus riche dans ses mécanismes de jeu, visuellement plus original et globalement mieux équilibré.

Le décor est parfois un peu vide, mais on n’a pas vraiment le temps de s’en rendre compte

Dans tous les cas, ce Super Star Soldier reste une excellente surprise, qui aurait indéniablement acquis une renommée bien supérieure s’il était paru sur une console un peu moins embouteillée en shoot-them-up d’exception. Débarqué à une époque où les joueurs commençaient légèrement à saturer – et à découvrir de quoi la concurrence était capable, rebonjour M.U.S.H.A. – le logiciel d’Inter State sera un peu resté dans l’ombre des mastodontes du genre, alors qu’il n’a objectivement que très peu de raisons de démériter face à eux. On aurait sans doute apprécié un système de tir un peu plus équilibré, des boss et des niveaux encore un peu plus impressionnants, une version CD pour nous balancer du rock plein les oreilles, mais pour n’importe quel amateur du genre, il serait quand même dommage de faire l’impasse sur cet excellent jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À l'instar de son prédécesseur sur NES, Super Star Soldier n'invente pas grand chose, mais ce qu'il fait, il le fait extrêmement bien. Entre l'action frénétique et la réalisation léchée, louvoyant au milieu des dizaines de tirs qui couvrent l'écran, on trouve rarement le temps de se décramponner de sa manette pour réaliser qu'on n'est finalement pas à des kilomètres d'un titre tel que M.U.S.H.A. – avec qui Super Star Soldier partage d'ailleurs des similitudes qui ont de quoi interroger. Alors certes, le système d'upgrade n'est pas parfait, certains tirs sont clairement plus intéressants que d'autres, la difficulté est réellement frustrante... mais bon sang, on s'amuse, même s'il vaudra mieux avoir des réflexes très affutés, une patience à toute épreuve et une affinité prononcée pour les manic shooters. Si vous ne vous y êtes encore jamais essayé, tentez votre chance : vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques tirs à la ramasse par rapport aux capacités des autres – Plusieurs passages où il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher à moins d'être un Jedi – Difficulté TRÈS relevée – Un certain manque de variété dans les environnements traversés

Les avis de l’époque :

« On se croirait sur une borne d’arcade. Il est vrai qu’Hudson Soft sait parfaitement programmer une PC-Engine puisque c’est cette société qui a conçu une bonne partie du hardware (NdRA : Hudson Soft n’était que l’éditeur, le jeu a été développé par Inter State qui était une équipe interne de Kaneko). Le scrolling est toujours excellent même si l’on peut reprocher la disparition du mini-scrolling horizontal, ce qui est d’autant plus incompréhensible qu’il est inclus dans la ROM de la machine (NdRA : La rédaction de Tilt était persuadée que Super Star Soldier était la suite de Gunhed, aussi appelé Blazing Lazers, alors que les deux titres n’ont rien à voir). Mais ce défaut passe inaperçu tant la qualité d’ensemble est bonne. »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Star Soldier sur un écran cathodique :

Air Zonk

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC Engine

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Connaissez-vous Zonk ? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative : la PC Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus : en effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Voici vos amis ; tout un programme !

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC Engine : difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme : de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

Vous aimez les jeux déjantés ? Voici Air Zonk !

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple : un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Le character design est excellent

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout ! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant : vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Admirez la taille des boss ! Pas mal, pour une soi-disant 8 bits…

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu : poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

Le boss final a tous vos pouvoirs en même temps, et il est increvable. Bon courage…

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance : chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base ; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

Vos alliés viendront parfois vous prêter main forte…

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là ! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

…Et vous pourrez même fusionner avec eux !

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Mega Drive ou une Super Nintendo ! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Ne cherchez pas, tout est normal

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC Engine est à ce point entrée dans les mémoires : voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES ! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction / biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre : grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Boss final vraiment corsé – Système d'upgrade original, mais limité – Alliés sous-employés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Zonk sur un écran cathodique :

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeCommodore 64Amstrad CPCPCZX SpectrumAmigaAtari STPC EnginePC Engine CD

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres : Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel : même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir : le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-up très développé pour l’époque : cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions : il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise ! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un ! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement ? Eh bien, c’est là qu’est le hic : les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps ! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre : le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final !

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté ; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms ? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-up pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. Première surprise : loin de confier l’adaptation à une société externe, comme c’était alors plutôt la norme, c’est directement Capcom of America qui s’en sera chargé – et on ne peut pas dire qu’ils se soient foutus du monde. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

Bon, certes, ça n’est pas au niveau d’un titre comme Katakis, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation réussie et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

La loupe est fournie, sinon ?

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par l’équipe de Go! Media Holdings, l’un des labels d’U.S. Gold – ce qui aurait tendance à faire naître une certaine méfiance chez les joueurs les plus expérimentés. Méfiance rapidement confirmée : retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs : cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros : pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante : les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes !), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – si vous êtes bon, puisqu’il n’y a que deux vies et aucun continue. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

Version PC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : Haut-parleur interne

Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Retour de Capcom aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sonores commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne : pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave : le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA ! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite ! En 1988, il fallait oser ! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, la sanction tombe : c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version MS-DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ou six ans plus tôt ? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

*soupir* Sérieusement les gars ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Go! Media Holdings qui s’y colle. Et devinez quoi ? Yep, on tient là exactement la version qui aura servi de base au portage sur CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version MS-DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. C’est une nouvelle fois Go! Media Holdings qui s’y colle, ce qui ne présage rien de bon mais, hé, on ne sait jamais… sauf que l’espoir ne durera pas très longtemps. En terme de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés, mais bon, ça n’avait rien d’exceptionnel à l’époque – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus ! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64 ! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération, d’où une leçon importante : ne confiez jamais une adaptation à U.S. Gold ni à aucun de ses studios. Seule originalité : la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt ?

Deuxième niveau : Oh ! Ça alors ! Les mêmes décors en changeant juste la couleur !

NOTE FINALE : 09,5/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble ! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Les versions se suivent et se ressemblent

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles : on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense : c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu ; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

Version PC Engine

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

« PC Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré : graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs : Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.MobyGames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne : Side Arms Special se cache en fait l’itération CD-ROM de l’adaptation PC Engine du Side Arms : Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez ? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC Engine ci-dessus. D’avance, merci.

Vous êtes de retour ? Au moment d’étrenner le support flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base: rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également la résolution inhabituelle pour de la PC Engine

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il ? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes : votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort : en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau ! Et pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution « traditionnelle » de la PC Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne : Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

Saint Dragon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : NMK Co. Ltd.
Éditeur : Jaleco Ltd.
Titres alternatifs : Tenseiryū Saint Dragon (PC Engine), St. Dragon (graphie alternative), Arcade Archives SAINT DRAGON (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPC Engine, ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Set 1
Spécificités techniques : Hardware: Jaleco Mega System 1-A

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Les idées originales sont un peu comme les maladies infantiles : elles sont souvent très contagieuses.

Oh, bien sûr, reprendre à son compte un concept vidéoludique est un mécanisme aussi vieux que l’industrie elle-même. Le simple fait qu’on puisse classer les jeux vidéo en « genres » définis précisément par leurs similitudes est déjà la marque d’une reproduction inévitable de certains mécanismes ayant le mérite d’avoir fait leurs preuves. L’originalité était souvent en option, surtout dans les années 80, et le nombre d’apparitions de termes comme « clone de R-Type » sur ce site devrait déjà livrer un indice assez parlant à ce sujet.

Contrôler un dragon mécanique ? Et pourquoi pas ?

Or, voilà qu’en 1989, par une étrange forme de communication télépathique entre les studios de la planète (parfois également appelée « espionnage industriel » ou « repompage en bonne et due forme »), une nouvelle lubie vint s’emparer du secteur : les dragons. Mais attention, pas les dragons en tant que monstres à vaincre pour sauver la princesse, mais bel et bien les dragons en tant que héros, voire en tant que monture. Le concept n’était certes pas totalement nouveau (on se souviendra de Dragonriders of Pern dès 1983…) mais on peut dire que 1989 aura représenté une année où tout le monde aura semblé avoir la même idée au même moment. On citera ainsi le Dragon Breed d’Irem, le Dragon Scape de DC Software, ou un peu plus tard le DragonStrike de Westwood Associates ou le Dragon Fighter de Natsume. Mais avant eux, la grande mode de 1989 avait donc été initiée par les studios NMK, avec un titre au nom presque poétique : Saint Dragon.

Le thème « animal mécanique » est globalement sous-exploité

Prenez une galaxie mal définie à une époque indéterminée et imaginez qu’elle soit menacée, pour une raison inconnue, par des cyborgs mi animaux-mi machines. Mais alors même que cette étrange armée est sur le point de remporter la victoire en s’emparant du saint des saints, la « planète du dragon doré », voilà qu’un vieux dragon mécanique se met en tête d’arrêter ses anciens alliés parce que… parce que bon. Honnêtement, ses motivations, c’est son problème : vous, ce qui vous intéresse, c’est que vous allez bien évidemment prendre les commandes de cet être cybernétique pour aller mettre une raclée à vos anciens alliés au terme de six niveaux à la difficulté croissante. Jusqu’ici, soyons d’accord : dragon ou pas, ce n’est pas follement original.

Les boss marquants sont trop rares

Une fois en jeu, la première surprise, c’est la simplicité apparente du gameplay : un seul bouton de tir pour activer deux types de projectiles, soit un tir principal et un tir secondaire. Des bonus lâchés périodiquement par les adversaires permettent de changer l’arc d’attaque et la puissance de ces tirs, voire d’hériter d’une invincibilité temporaire doublée d’une puissance de feu dopée. En digne héritier du shoot-them-up à l’ancienne, Saint Dragon vous imposera également de repartir du dernier point de passage sans vos bonus à chaque mort, c’est à dire à chaque fois que le moindre pixel de tir, de décor ou d’adversaire rentrera en contact avec votre dragon… ou plutôt, avec sa tête.

Voici le boss final. Non non, pas le truc jaune au fond. Les sphères devant. Oui, c’est… décevant

Car oui, le fait de vous faire diriger un sprite aussi imposant a, pour une fois, une fonction autre qu’esthétique. Comprenez par là que le titre de NMK aura décidé de vous faire tirer parti d’une des caractéristiques de votre cyborg, à savoir son appendice caudal. Oui, sa queue, là. Si celle-ci calque fidèlement tous vos mouvements, ce n’est en effet pas uniquement pour prendre de la place à l’écran : elle peut faire office à la fois d’arme et de bouclier. Manœuvrez de façon à la placer devant vous, et vous aurez le plaisir de voir les projectiles, et même parfois les adversaires, s’écraser misérablement contre elle en cherchant à vous atteindre. Bien évidemment, le danger venant de partout et votre queue n’étant pas assez longue pour vous permettre de créer autour de vous une sorte de barrière permanente, la clé du jeu sera la mobilité – mais réfléchir à la façon de bouger de manière à optimiser votre protection ou a atteindre des adversaires placés dans des angles difficiles sera également une donnée très importante à prendre en compte.

La réalisation souffre de la faible résolution du jeu

Étant donné la difficulté du jeu, bien apprendre à penser différemment ses déplacements pourra faire une grosse différence pour espérer aller loin dans le déroulement de l’aventure, et les amateurs de défi à l’ancienne devraient largement trouver matière à s’occuper quelques dizaines d’heures tant la moindre erreur, comme très souvent à l’époque, ne pardonne pas.

Les boss ont tendance à être TRÈS résistants

Les joueurs plus lambda pourront regretter, de leur côté, le manque d’éclat de la réalisation, avec peu de passages marquants en dépit de boss massifs et de certains thèmes musicaux particulièrement réussis, comme celui du niveau deux. Mais tandis que l’on enchaîne les environnements sans logique ni raison, et qu’on termine par un boss final extraordinairement dénué de la moindre forme de personnalité – et pour cause, il ne s’agit que d’une suite d’apparitions de sphères à pointes – on ne peut s’empêcher de penser que l’on n’a pas ressenti la montée en tension qui nous aurait donné le sentiment d’arriver à la fin d’une aventure marquante.

Évidemment qu’on aura encore droit au niveau constitué d’un vaisseau géant !

Le fait est que le thème « animal/cyborg » n’est finalement employé que de manière extrêmement accessoire, et que l’univers du jeu reste suffisamment générique pour qu’on ait bien du mal à en conserver un sentiment marquant. Quelques rares bonnes idées qui surnagent (comme le fait que le boss du niveau trois n’apparaisse que sous certaines conditions) se perdent hélas dans un ensemble convenu, tellement convenu… C’est bien dommage, car Saint Dragon est très loin d’être un mauvais jeu, mais un manque général d’inspiration et d’ambition l’empêchent d’exister au-delà du simple range de « curiosité » dont il aura bien du mal à parvenir à s’extraire un jour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans une ère où R-Type était plus qu'un roi, presque un prophète, on sera reconnaissant à Saint Dragon d'avoir eu le mérite de chercher à sortir un peu du moule, tant esthétique que ludique, du titre d'Irem. Malheureusement, une idée originale n'est pas toujours suffisante pour dynamiter un genre, et en dépit des quelques innovations introduites par le recours à l'appendice caudal de votre dragon, une réalisation en demi-teintes et un certain manque de personnalité cantonnent le jeu de NMK au rang de « sympathique », sans plus. L'absence de mode deux joueurs et la difficulté à l'ancienne achèveront de repousser les joueurs contemporains, qui auraient pourtant pu apprécier de découvrir le titre le temps de quelques parties. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation générique avec peu d'environnements ou d'ennemis marquants – Difficulté arcade – Pas de mode deux joueurs – Pas toujours facile de deviner de quels projectiles votre queue pourra vous protéger

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On a rogné un peu sur la taille des décors, mais ça reste très proche de la version arcade

Ceux qui suivent régulièrement les articles de ce site l’auront sans doute déjà remarqué, mais les adaptations de jeu d’arcade sur les ordinateurs domestiques à la fin des années 80 cassaient rarement des briques, même sur les systèmes les mieux équipés. Que ce soit par manque de maîtrise, par manque de données ou (souvent) par opportunisme, une partie de l’attrait indéniable des salles d’arcade provenait aussi de la médiocrité de la concurrence de ce qu’on pouvait espérer faire tourner chez soi. À ce titre, la conversion de Saint Dragon sur Amiga, réalisée par une petite équipe, est plutôt une bonne surprise. La réalisation est très honnête, clairement pas écrasée par la comparaison avec la version originale : les graphismes sont colorés et plus fins que sur la borne, et si la qualité sonore est inférieure, on a l’avantage de profiter à la fois de la musique et des bruitages – ce qui n’était clairement pas une évidence à l’époque. Les vraies différences se situent dans le déroulement des niveaux, où le décor joue un rôle nettement moins important que dans la version arcade, et la difficulté générale est nettement plus abordable. Il y a bien quelques baisses de framerate, et on aura perdu le niveau le plus impressionnant, à savoir celui du vaisseau géant, mais on aurait apprécié de voir davantage de portage sur Amiga atteindre ce niveau de qualité.

Une fois les niveaux mémorisés, le jeu est bien moins difficile

NOTE FINALE : 12/20

Saint Dragon sur Amiga est un portage bien pensé, bien réalisé et auquel on ne pourra faire que peu de reproches – même si la perte d’un niveau entier représente un gros coup dur, surtout à présent que la difficulté a été revue à la baisse. Reste une bonne conversion pour un shoot-them-up très correct, mais force est de reconnaître qu’on pourra facilement trouver mieux dans le domaine sur la machine de Commodore.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Fatigante, cette habitude de ne pas utiliser tout l’écran…

Comme on pouvait d’y attendre, même au début des années 90, difficile de porter un jeu d’arcade sur ordinateur sans faire un détour par les systèmes 8 bits – encore extrêmement populaires à l’époque, même si les choses allaient vite changer. Le CPC souffrait souvent de la similitude entre son processeur et celui du ZX Spectrum, qui encourageait beaucoup de développeurs à porter la version ZX Spectrum sur la machine d’Amstrad histoire de gagner du temps. On sent bien qu’il y a un peu de cela avec Saint Dragon : cette conversion est très loin de tirer profit des capacités du CPC. Non seulement la fenêtre de jeu, comme souvent, occupe à peine la moitié de l’écran, mais elle est encore réduite par une interface envahissante. Malgré l’absence de musique et le faible nombre de sprites à l’écran, le jeu trouve le moyen de connaître de grosses baises de framerate, jusqu’à ramer purement et simplement s’il y a plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran. Les boss sont toujours d’une belle taille, mais font pédaler le programme au point de le faire ressembler à une séance diapos et, sans surprise, le cinquième niveau (le plus gourmand techniquement) est une nouvelle fois aux abonnés absents. Au final, on a déjà vu bien pire sur la machine d’Amstrad, mais la lenteur général de l’ensemble réservera cette conversion spécifiquement aux nostalgiques et aux passionnés du CPC.

NOTE FINALE : 08/20

Saint Dragon sur CPC n’a visiblement pas les moyens de ses ambitions : le jeu, sympathique à défaut d’être ébouriffant, tourne hélas à la vitesse d’une tortue asthmatique dès qu’il y a un peu trop de choses à l’écran, c’est à dire 90% du temps. À une vitesse décente, on aurait tenu un shoot-them-up très correct, mais on le réservera sous cette forme à des joueurs nostalgiques – et surtout, patients.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Aucune surprise à attendre de cette image

On commence à bien connaître la longue tradition qui voulait qu’on développât en parallèle les portages sur Amiga et Atari ST. Sachant que les deux conversions ont été réalisées par la même équipe, inutile de faire durer le suspense : oui, Saint Dragon sur ST est à 95% identique à la version Amiga. Les 5% restants correspondent, comme souvent, à une qualité sonore légèrement inférieure, ainsi qu’à une animation qui m’a paru un tout petit peu plus saccadée, particulièrement dans les derniers niveaux où le jeu se traine parfois au point d’évoquer la version CPC. Sinon, strictement aucune surprise au menu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Saint Dragon sur Atari ST se glisse, comme souvent, directement sur les traces de la version Amiga, qui ne la distance que de très peu grâce à une réalisation sonore légèrement supérieure et à une animation un tout petit peu plus fluide. Pas de quoi se sentir floué pour les ataristes.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le déroulement des niveaux est presque plus fidèle à la version arcade que celui du portage sur Amiga

Saint Dragon aura également eu le droit à son adaptation sur l’autre machine de Commodore, laquelle est d’ailleurs très convaincante pour le support. Certes, la fenêtre de jeu est une nouvelle fois rabotée, il n’y a qu’un seul thème musical (d’ailleurs très réussi) pendant tout le jeu, et le niveau 5 est une nouvelle fois passée à la trappe, mais l’animation est fluide, la jouabilité irréprochable et l’action effrénée (bien que le titre soit beaucoup plus simple que sur arcade). Bref, une très bonne conversion qui accomplit l’essentiel en préservant le plaisir de jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Saint Dragon n’aura pas laissé trop de plumes en étant porté sur Commodore 64 : l’essentiel des sensations de jeu est toujours là, et la réalisation est à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer du support – même s’il n’y a qu’un seul thème musical et qu’il manque encore un niveau. Dommage que la durée de vie du jeu ait pris du plomb dans l’aile à cause d’une difficulté sérieusement revue à la baisse.

Version MSX

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2
Spécificités techniques :

Allez, il y a quand même une deuxième couleur

Étrange machine que le MSX, sur laquelle on ne sait jamais trop à quoi s’attendre. Pour Saint Dragon, apparemment distribué uniquement en Espagne pour ce qui est de l’Europe, autant dire qu’on a peu de raisons d’être enthousiaste. Dès l’écran-titre, il faudra se contenter de trois lignes de texte sans chichis ni fioritures, après quoi on a droit à un jeu monochrome (ah, on me dit dans l’oreillette qu’il y a parfois deux couleurs à l’écran) se jouant dans un silence de mort. Certes, c’est à peu près jouable, mais on comprendra si vous n’avez pas franchement envie de vous frotter au jeu pendant des heures pour le constater. Au terme d’une quarantaine de secondes de jeu, on finit généralement par se rappeler qu’on avait quelques milliards de choses plus intéressantes à faire.

NOTE FINALE : 06/20

C’est moche, il n’y a pas le moindre ersatz de son et ce n’est jamais amusant : c’est Saint Dragon sur MSX, et on sent que c’est le genre de conversion qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de travail – ni de temps. À moins qu’il ne s’agisse du seul jeu et de la seule machine en votre possession – auquel cas je vous plains – le mieux est indéniablement d’aller jouer à autre chose.

Version PC Engine
Tenseiryū Saint Dragon

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Visuellement, le jeu fait illusion. Mais alors cette musique…

Étant donné l’affinité presque légendaire entre la PC Engine et les shoot-them-up, on ne pouvait que se frotter les mains en s’attaquant à cette adaptation de Saint Dragon, malheureusement jamais sortie du Japon. Mais au moment de démarrer l’aventure, l’enthousiasme est vite douché. Certes, le jeu n’est pas spécialement moche, mais il reste très loin de ce que la console de NEC a pu nous offrir. Plus grave, la musique donne l’impression d’être jouée sur un tourne-disque mal réglé : elle est trop lente et les notes finissent en une espèce de bouillie dégoulinante qui fait mal aux tympans. Les bruitages ne relèvent pas exactement le niveau, mais la jouabilité, heureusement, est très correcte. Difficile malgré tout de propulser cette version au-dessus de l’adaptation sur Amiga, a un détail près : le retour du niveau cinq qui avait disparu sur toutes les autres versions. L’essentiel a beau être là, on ne peut s’empêcher de se sentir vaguement floué.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être à proprement parler catastrophique, cette conversion de Saint Dragon sur PC Engine n’aura pas laissé un grand souvenir, et on comprend rapidement pourquoi : la réalisation est indéniablement à des kilomètres de ce que pouvait espérer proposer une machine capable d’offrir un portage pratiquement identique à la version arcade. On retrouve heureusement cette fois tous les niveaux du jeu, mais vu la concurrence sur la machine de NEC, on réservera cette conversion aux collectionneurs les plus passionnés.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Pour un possesseur de MSX, ça devait être très impressionnant

La version MSX nous avait déjà annoncé, à sa façon, ce qu’on pouvait espérer trouver au moment de lancer Saint Dragon sur ZX Spectrum. Bonne nouvelle : il y a cette fois plus de deux couleurs, j’en ai compté au moins six (ne rigolez pas, ça fait quand même le triple !). Et pour ajouter à cette orgie technologique, on a cette fois droit à des bruitages dans la plus pure tradition Space Invaders – mais toujours pas de musique au-delà de l’écran-titre, malheureusement, sans doute pour épargner notre petit cœur déjà tellement malmené par tant d’émotions fortes. Bon, je ricane, mais même s’il aura du mal à provoquer beaucoup mieux qu’un haussement de sourcil circonspect de la part du joueur du XXIe siècle, ce portage est loin d’être honteux pour du ZX Spectrum et pourra même se laisser jouer quelques parties si vous êtes du genre curieux.

NOTE FINALE : 07/20

Comme beaucoup des jeux portés sur la machine de Sinclair, Saint Dragon aura bien du mal, aujourd’hui, à susciter l’intérêt ailleurs que chez les nostalgiques indécrottables du ZX Spectrum. Certes, le titre est jouable, et on a certainement rencontré bien pire sur les ordinateurs 8 bits – à commencer par la conversion du même jeu sur MSX. Malgré tout, difficile d’y consacrer aujourd’hui plus de quelques minutes avant de sentir le besoin impérieux d’aller essayer autre chose.

Battle Chopper

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : ミスターヘリの大冒険 (Mr. Heli no Daibōken)
Titre alternatif : Mr. Heli (portage informatique développé par Firebird)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Wii, Wii U (version PC Engine)
En vente sur : Nintendo eShop

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut s’empêcher d’admirer, parfois, l’ironie que représente la renommée. Prenez Battle Chopper, par exemple : il y a fort à parier qu’il n’y ait pas grand monde, autour de vous, pour avoir entendu parler de ce jeu. Il faut dire que c’est plutôt générique, sans imagination : « Hélicoptère de combat »… c’est le titre d’un jeu vidéo ou celui d’une notice de maquette ?

Les bonus comme les moyens de les acquérir sont à aller chercher dans le décor

Mais si vous avez la bonne idée de prononcer, à la place, les mots Mr. Heli, vous attirerez soudain l’attention de quelques rétrogamers européens, qui auront entendu parler du jeu… bien qu’il ne soit jamais sorti en Europe. L’explication, comme souvent, tient à un mic-mac marketing comme l’époque en était friande : Si Mr. Heli n’aura jamais fait le trajet sous ce nom jusqu’aux salles d’arcade européennes, c’est en revanche bien sous cet alias qu’il sera distribué sur de nombreux micro-ordinateurs par la société Firebird. Et voilà donc comment introduire une borne d’arcade sous un nom qui n’existe officiellement pas… sur arcade. Vous suivez ?

Vous voulez de l’action ? Vous n’allez pas être déçu !

Quel que soit le nom qui ait votre préférence, disons simplement que le titre d’Irem est un shoot-them-up paru en 1987, soit la même année que LA référence – également signée Irem – qu’était R-Type. Cette proximité dans la parution avec un monstre sacré du genre explique sans doute en partie que le titre qui nous intéresse aujourd’hui soit un peu tombé dans l’oubli – le fait de jongler entre les noms n’ayant pas forcément contribué à sa notoriété non plus. Le jeu était pourtant très populaire à la fin des années 80, la question sera donc de savoir si ce Battle Chopper/Mr. Heli mérite d’avoir basculé dans l’anonymat relatif où il git aujourd’hui.

C’est peut-être mignon vu de loin, mais une fois le stick en main…

Le titre vous place dans les baskets de ce fameux Mr. Heli, petit hélicoptère mignon comme tout qui se balade sur ses deux pieds lorsqu’il n’est pas dans les airs. Sa mission sera de sauver sa planète, apparemment menacée par le terrible « the Muddy » (littéralement : le boueux), en parcourant six niveaux remplis à ras-bord d’ennemis au service du grand méchant en chef, comme cela a toujours été la coutume. Pour cela, vous serez guidé par un défilement multidirectionnel à travers des stages systématiquement divisés en deux phases : une phase en extérieur terminée par un mini-boss, suivie d’une phase en intérieur conclue, elle, par le boss du niveau.

Ces adversaires avec leur bouclier sont très, très pénibles

La bonne nouvelle, c’est que le décor ne sera pour une fois pas (complètement) un ennemi : si vous êtes toujours largement susceptible de vous faire coincer par un élément de décor à cause de ce fichu défilement qui n’hésitera jamais à vous prendre misérablement au piège, vous serez en revanche parfaitement libre d’utiliser vos deux charmants petits pieds susmentionnés afin de vous balader à terre si vous l’estimez nécessaire.

Les mini boss sont déjà très dangereux

Profitons-en d’ailleurs pour évoquer la réalisation du titre, très réussie pour sa date de sortie, qui propose des environnements colorés et un design qui fait immédiatement mouche avec son côté kawaï-mais-pas-trop qui a le mérite de rester lisible en toute circonstance. La musique, discrète, n’en est pas moins sympathique – je suis absolument persuadé d’avoir déjà entendu les première notes du thème du premier niveau dans un autre jeu, mais je suis incapable de me souvenir lequel, n’hésitez pas à me poster la réponse dans les commentaires si jamais votre mémoire est meilleure que la mienne. Fin de la parenthèse.

Les boss sont de beaux morceaux, et oui, ils sont redoutables

La deuxième bonne nouvelle, c’est que vous allez pouvoir investir dans un arsenal qui vous permettra de doper vos deux armes de base que sont votre petit tir qui n’atteint même pas le bout de l’écran et les missiles que vous pourrez tirer vers le haut, et qui se transformeront en bombes pour nettoyer vers le bas lorsque vous poserez le pied à terre.

Par moment, c’est presque un manic shooter

Investir ? Oui, car chaque niveau est rempli de blocs destructibles qui révèleront soit des cristaux qui représentent la monnaie du jeu, soit des armements affichés avec leur prix. Passez sur ces armements avec assez de fonds pour vous acquitter de la somme, et vous pourrez gagner un tir plus puissant, des missiles à tête chercheuse, des bombes plus puissantes, un bouclier ou même de quoi remonter votre jauge de vie – vous obligeant ainsi à toujours mesurer le risque de rester vulnérable un peu plus longtemps afin de pouvoir mettre suffisamment d’argent de côté pour investir dans le canon-de-la-mort-qui-tue. Ce qui risque de ne pas vous arriver très souvent, pour une raison que nous allons aborder dès maintenant.

Les phases en intérieur sont les seules à reprendre toujours les mêmes graphismes

La mauvaise nouvelle, en effet, c’est que sous ses dehors mignons-tout-plein, Battle Chopper fait partie de ce qu’on appellera pudiquement la « vieille école » des jeux d’arcade. Comprenez par là qu’il est d’une difficulté totalement délirante – à faire passer R-Type, déjà un bon mètre-étalon du jeu apte à vous faire hurler, pour une simple promenade de santé. Oui, à ce point-là. Dès les premières secondes, la menace vient de partout, tout le temps, et les tirs inondent l’écran au point de vous faire rapidement regretter la taille du sprite de votre héros.

Décrire le dernier boss comme « difficile » serait en-dessous de la vérité

Autant dire que la jauge de vie située en haut de l’écran aura bien du mal à rester pleine – mais mieux vaudra qu’elle le soit, car vous pourrez rarement encaisser plus de deux tirs avant de finir réduit à l’état de poussière d’étoile. Vos réflexes seront largement autant mis à contribution que votre mémoire, et qu’un seul des deux vous fasse défaut et vous ne pourrez probablement même pas espérer franchir le premier niveau. Cerise sur le gâteau : en cas de perte de vie, non seulement vous repartirez du dernier point de passage (le début du stage, le plus souvent) mais vous perdrez également tous vos bonus et tout votre argent avec dans la foulée. Non, n’espérez aucune pitié. Si vous souhaitez un jeu facile et accessible, fuyez maintenant, pauvres fous.

La réalisation est colorée et n’aurait toujours pas eu à rougir au début des années 90

Si vous aimez le défi, en revanche, vous serez heureux d’apprendre que la jouabilité est difficile à prendre en défaut – même si un tir automatique n’aurait vraiment pas fait de mal. Surtout, l’opposition pléthorique à laquelle le jeu vous confronte fait que le joueur doit composer avec une action de tous les instants parfaitement apte à le river à son siège avec la concentration réglée sur « maximum ».

Ne boudons pas notre plaisir

Si on peste souvent en jouant à Battle Chopper (nerveux s’abstenir), le fait est que l’on a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Alors certes, votre patience pourra vite rencontrer d’étroites limites – mais si vous êtes parfaitement conscient de ce que vous êtes venu chercher, alors vous ne serez pas déçu. Si vous êtes du genre à pester contre l’aspect assisté des titres actuels que vous terminez avec une mine blasée et une main dans le dos, revenez découvrir la souffrance à l’ancienne : je vous garantis que vous en aurez pour quelques semaines d’entrainement intensif pour espérer en voir le bout. Si vous cherchez à souffler un peu entre deux réunions, en revanche, pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

Vidéo – Le premier stage du jeu (et oui, je triche) :

NOTE FINALE : 17/20 Si la facilité vous ennuie et que vous cherchez dans le rétrogaming un défi à l'ancienne capable de vous faire sentir fier d'avoir surmonté une difficulté intolérable, Battle Chopper risque fort d'être un coup de cœur immédiat. Le titre d'Irem est redoutable, intransigeant, pratiquement impossible - mais il est aussi très jouable, rempli d'action et doté d'une personnalité indéniable. Baladé dans des environnements variés, occupé à faire louvoyer notre Mr. Heli entre les très nombreux tirs à l'écran, on peste, on hurle, on grince des dents, mais le moins qu'on puisse dire est qu'on ne s'ennuie pas. Les joueurs occasionnels, nerveux ou pas très patients feraient sans doute mieux de se tenir éloignés, mais les amateurs de shoot-them-up exigeants auront tout ce qu'il faut pour se sentir comblés. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très. Très. Très. Difficile. – Pas de mode deux joueurs en simultané

Version Amiga
Mr. Heli

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

À l’époque, on trouvait ça beau. Aujourd’hui, on se demande si c’est la version CPC

En 1989, Firebird aura donc décidé de porter Battle Chopper sur les machines domestiques – probablement encouragé en ce sens par le succès des différents portage de R-Type. Comme souvent, adapter un titre sur autant de machines aura nécessité des sacrifices – et ceux-ci sont évidents dès le lancement de la version Amiga, vis-à-vis de laquelle on était pourtant en droit de se montrer le plus optimiste. D’entrée, le ton est donné : il faudra choisir entre la musique et les bruitages. L’un comme l’autre sont heureusement assez réussis, mais ça sent quand même la paresse à plein tube. Graphiquement, c’est encore plus raide : on sent bien que le jeu a été développé avec l’Atari ST en ligne de mire, et il n’y a en conséquence pas plus de 16 couleurs à l’écran. Le fond bleu du premier niveau est remplacé par un gros pâté noir, l’interface est envahissante, le sprite de votre hélicoptère est si gros qu’il est pratiquement impossible d’éviter une bonne moitié des tirs… Quant au défilement, il est désormais soit horizontal, soit vertical, mais n’espérez plus assister aux deux en même temps. La maniabilité est heureusement assez bonne – en dépit du peu de place à l’écran – et votre héros est beaucoup plus résistant que sur arcade, mais on comprend dès le premier mini-boss et ses missiles à tête chercheuse que le jeu est malgré tout toujours aussi difficile. Bref, ce n’est vraiment pas la panacée, et si on peut encore espérer s’amuser pendant le premier niveau, les choses deviennent absolument atroces dès qu’on aborde la partie souterraine. Autant dire que c’est un titre qui risque de très vite montrer ses limites.

Ne cherchez pas à finasser contre le premier boss, de toute façon ses tirs sont à peu près inévitables

Là où la pilule a du mal à passer, c’est que 1989 correspond également à l’année où l’Amiga a réellement commencé à franchir un seuil dans la qualité des jeux réalisés spécifiquement pour son hardware – Shadow of the Beast en étant un très bon exemple. Ainsi, la même année que ce Mr. Heli, l’Amiga accueillait également Blood Money, lui-même très inspiré de… Battle Chopper. Or, la comparaison entre les deux programmes est très cruelle pour Mr. Heli : Blood Money est plus beau, plus jouable, plus fin, et mieux programmé (on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages sur le hit de Psygnosis). Autant dire que l’élève met à ce titre une bonne claque au portage du maître, renvoyant ce Mr. Heli à une catégorie assez spécifique de nostalgiques de l’époque. Et enfin, le détail qui tue : cette conversion ne contient que trois niveaux. Une honte.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mr. Heli sur Amiga est un portage à classer dans la catégorie hélas déjà bien remplie des « ersatz opportunistes programmés trop vite pour leur propre bien ». Si le jeu parvenait encore à faire illusion au moment de sa sortie, il était déjà daté fin 1989, dépassé en tous points par un Blood Money qui dévoilait à sa manière ce à quoi une adaptation réussie aurait dû ressembler. Avec en plus un contenu sabordé, reste de quoi s’amuser un quart d’heure…

Version Amstrad CPC
Mr. Heli

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, c’est graphiquement très correct

Commençons par les bonnes nouvelles : Mr. Heli sur Amstrad CPC n’est pas qu’une vague copie de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la norme à l’époque. Graphiquement, le jeu se débrouille même assez bien, n’étant objectivement pas à des kilomètres de ce que proposait la version Amiga, et on peut cette fois bénéficier conjointement de la sympathique musique (à savoir le thème du premier niveau en boucle pendant tout le jeu) et des bruitages. Le jeu est jouable, assez prenant, et j’irais même jusqu’à dire qu’on s’amuse davantage que sur les version Amiga et Atari ST ! Deux défauts viennent hélas noircir quelque peu le tableau : la taille de la fenêtre de jeu, perdue au milieu de l’écran, et le fait que cette version ne comporte elle aussi que trois niveaux au lieu de six. C’est vraiment dommage, car on tenait là potentiellement un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 11/20

Non seulement Mr. Heli sur CPC est une très bonne conversion, mais elle pourrait même largement candidater à être l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée dans tous les portages effectués par Firebird. Couplé au fait que le jeu est infiniment plus simple que sur arcade, on se retrouve avec une expérience de jeu un brin trop courte, mais largement suffisante pour donner des complexes à la version Amiga.

Version Atari ST
Mr. Heli

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Cette résolution, bon sang…

On s’en doutait déjà un peu, mais Mr Heli sur Atari ST est une copie carbone de la version Amiga… ou plutôt est-ce l’inverse. On retrouve donc une nouvelle fois cette résolution scandaleuse, ces sprites énormes impossibles à manœuvrer, cette maniabilité consistant à faire rentrer un mammouth dans une niche à chien, et histoire de parfaire le tableau, il faut également composer avec une musique qui peine à rivaliser avec celle de l’Amstrad CPC. Autant dire que ça ne fait pas beaucoup d’arguments pour s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Version Amiga en moins bien » est une assez bonne description de ce triste Mr. Heli sur Atari ST, programmé avec les pieds par une équipe visiblement pressée d’encaisser son chèque. C’est moche, c’est mal porté, c’est difficilement jouable, et il manque la moitié du jeu. Le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Mr Heli bénéficie d’une réalisation de qualité, mais les amateurs de shoot-them-up risquent d’être surpris par le style du graphisme utilisé habituellement dans des programmes comme New Zealand Story ou Wonder Boy. Tout est mignon dans ce programme : les vaisseaux, les décors et même la musique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 15/20

Version Commodore 64
Mr. Heli

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Peut-on dire que c’est beaucoup moins beau que la version Amiga ?

Firebird semblait bien plus à l’aise avec les ordinateurs 8 bits qu’avec l’Amiga et l’Atari ST. La version Commodore 64 de Mr. Heli vient confirmer cette impression : inutile de tergiverser, de toutes les conversions sur ordinateur, celle-ci est la meilleure, et de loin. Les sprites sont à la bonne taille, c’est extrêmement fluide, c’est jouable, les sensations sont infiniment plus proches de celles de l’arcade… Évidemment, il faut composer avec les limitations graphiques de la machine de Commodore – et surtout se passer de musique, ce qui est le plus dommage tant on sait à quel point le C64 pouvait faire des miracles dans le domaine. Il n’empêche que si le contenu du jeu n’avait pas, une nouvelle fois, été mutilé à la truelle, on tiendrait sans difficulté un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Catastrophique sur les ordinateurs 16 bits, Mr. Heli aura été bien mieux accueilli sur le Commodore 64 où Firebird lui offre tout simplement son meilleur portage sur ordinateur. Redevenu fluide et jouable, le jeu est infiniment plus sympathique que sur Amiga, mais reste limité à trois niveaux, ce qui a toujours un peu de mal à passer. Un titre à tester pour tous les fans de la machine de Commodore, néanmoins.

Version PC Engine
Mr. Heli no Daibōken

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une version qui rivalise avec l’arcade !

Changement de braquet pour la version PC Engine : comme on peut s’en douter, Firebird n’est pas aux commandes, c’est donc Irem qui s’occupe du portage de son propre jeu. Premier gain évident : pas question ici de sabrer la moitié du jeu (je dis « évident » alors que ça ne l’avait pas été pour R-Type, mais passons…), on récupère donc tous les niveaux. Deuxième gain encore plus évident : la réalisation. Je vous laisse observer les captures d’écran : ça commence furieusement à ressembler à l’arcade. Alors oui, il y a un peu moins de détails, mais quelle leçon donnée aux portages fainéants de Firebird… Toute les sensations sont là sans qu’on se sente jamais à l’étroit, puisque le défilement vertical déjà inauguré dans… R-Type sur PC Engine fait son retour ici afin de compenser les limites de la résolution. Et ça marche toujours aussi bien ! Le jeu va même jusqu’à intégrer deux modes, « normal » et « arcade » correspondant en fait à deux niveaux de difficulté, ce qui vous offre enfin l’occasion de jouer à une version sensiblement plus abordable du programme ! Bref, la conversion qu’on aurait aimé voir sur toutes les machines : une vraie alternative à la borne d’arcade. Rien d’étonnant à ce que ce soit la seule version encore disponible à la vente, donc.

Les sensations de jeu sont extrêmement proche de celles de la borne, sauf qu’on a en plus accès à un mode moins difficile !

NOTE FINALE : 16,5/20

Quand Irem vient prendre les choses en mains sur une console réputée pour son catalogue de shoot-them-up, tout rentre tout de suite dans l’ordre : Mr. Heli sur PC Engine est la meilleure conversion du jeu, de très loin et sans discussion possible. Quel dommage que ce portage n’ait jamais quitté le Japon, mais cela aura au moins eu pour seul mérite d’éviter à Firebird une humiliation publique. Inutile d’aller chercher une autre version si vous avez celle-ci sous la main.

Les avis de l’époque :

« Les versions micro supportent très mal la comparaison avec celle-ci, sur tous les plans. Le graphisme est excellent et le scrolling multidirectionnel irréprochable. De plus, contrairement aux versions micro, on retrouve tous les niveaux du programme original. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

« Il est assez difficile de faire un test technique des nouveaux jeux sur la PC-Engine tant ceux-ci dépassent de très loin tout ce qui a été vu sur les ordinateurs ludiques, et autres consoles de jeu (exception faite de la Sega Megadrive). Que faut-il dire lorsque l’on a devant nous un jeu en tout point identique aux bornes d’arcades (sic), tant par l’animation que les graphismes que par le plein écran ou encore par les scrollings ou le son. »

Destroy, Joystick n°2, Février 1990, 91%

Version ZX Spectrum
Mr. Heli

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est même pas aussi coloré qu’une Game Boy

Si quelques développeurs se donnaient la peine de chercher à tirer quelque chose du ZX Spectrum, la machine de Sinclair était hélas bien plus souvent réservée à des portages-éclair vendus pour moins de 10£ – ce qui explique la pléthore de conversions bâclées qui ont pu y fleurir. Mr. Heli ne fait malheureusement pas exception à la norme : difficile d’imaginer une conversion plus fainéante. La fenêtre de jeu est minuscule et monochrome, les rares couleurs étant limitées à l’interface. C’est moche, c’est illisible, ce n’est même pas spécialement fin, et il n’y a pas de musique ! Heureusement est-ce encore à peu près jouable, mais le moins qu’on puisse dire est qu’on ne retrouve pas l’action de la borne originale ; en fait, il faudrait probablement aller chercher les programmes disponibles sur Minitel à l’époque pour trouver quelque chose de plus plan-plan. Bref, comme trop souvent, une version qui est une insulte aux joueurs.

NOTE FINALE : 06/20

Mr. Heli sur ZX Spectrum est un portage qui pue la paresse jusqu’à l’injure. Désormais limité à un gros pâté jaune qui bouge péniblement dans une bouillie agrémentée de « bip-bip », le titre d’Irem n’a pas grand chose de mieux à distiller qu’un morne ennui. Si c’était pour développer ce genre d’horreurs, Firebird aurait aussi bien fait de s’abstenir.

Gate of Thunder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ゲート オブ サンダー
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Thunder :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Lords of Thunder (1993)

Version PC Engine CD

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les machines qui auront clairement eu à souffrir de leur distribution en occident, la PC Engine pourrait largement faire figure de symbole. Méconnue en France, marginalisée en Europe comme aux États-Unis, la vaillante console de Nec avait pourtant bien des arguments à faire valoir – au point, d’ailleurs, de représenter au Japon un candidat plus puissant que SEGA face au géant Nintendo.

Les cinématiques étaient un plus bienvenu

En dépit de son appellation trompeuse de « console 8 bits » – ce qu’elle n’était que partiellement -, la PC Engine aura également su proposer très rapidement des accessoires innovants, à commencer par un lecteur CD-ROM dès 1988, soit bien des années avant le Mega-CD ou la démocratisation du support sur les ordinateurs de salon. Malheureusement, de tous les titres capables de mettre en valeur les capacités de la fameuse galette numérique, seuls une poignée seront sortis de l’Archipel, laissant hors de portée du joueur lambda tout un catalogue d’excellents logiciels… Parmi lesquels Gate of Thunder.

La Mega Drive n’a qu’à bien se tenir !

Il est de notoriété publique, au sein des fans de jeu vidéo, que la PC Engine entretenait une relation privilégiée avec un genre en particulier : le shoot-them-up. En dépit d’un catalogue plus réduit que celui de ses concurrentes directes, la machine de Nec offrait une profusion de titres ambitieux dans le genre, de Saphire à Rayxanber II et III en passant par Winds of Thunder (liste affreusement loin d’être exhaustive), apte à en faire LA console des amateurs de shoot-them-up.

Le danger vient de partout – même de la profondeur

Énième exemple avec Gate of Thunder, donc, très bon représentant de ce que la PC Engine CD avait dans le ventre quand on se donnait la peine de développer spécifiquement pour son hardware. Le scénario se dévoile d’ailleurs par le biais d’une introduction dans le plus pur style « manga animé » chargé de vous présenter les évènements et les différents protagonistes. À défaut du moindre texte de narration ou du plus petit dialogue, même en japonais, on se contentera donc de comprendre qu’un certain Général Don Jingi, apparemment aidé par un mystérieux renégat, est venu s’approprier une source d’énergie sur la planète Aries.

Autant vous y faire : le décor ne vous aime pas

Cette dernière est tellement impressionnée qu’elle n’a que deux policiers à envoyer pour sauver le monde : un certain Hawk à bord de son vaisseau « Hunting Dog », et sa coéquipière Esty à bord de son « Wild Cat ». C’est donc à vous qu’il reviendra d’aller faire le boulot… tout seul, malheureusement, car votre alliée ne sera là que pour piloter les modules qui viendront parfois accompagner votre astronef même pas révolutionnaire. Comme quoi, je vous jure, si on ne fait pas tout soi-même…

Difficile de nier l’influence de Thunder Force III

Au lancement de la partie, et dès le moment de découvrir les sept niveaux du jeu, les habitués du genre seront rapidement tentés de faire un parallèle évident avec Thunder Force III sur Mega Drive. Évident sur le plan esthétique, tout d’abord : du sprite de votre Hunting Dog à celui de ses modules en passant par les boss, leurs mécanismes et jusqu’à l’interface du jeu, on est rapidement tenté de déceler comme un gros air de famille.

D’entrée de jeu, on est dans l’ambiance

Ce qui peut d’ailleurs être considéré comme plutôt flatteur, tant le titre de Technosoft était, et reste encore, un des logiciels majeurs de la 16 bits de SEGA – niveau réalisation, Gate of Thunder tient excellemment bien la comparaison, avec sa réalisation de haute volée et son animation irréprochable, profitant notamment d’une bande-son aux tonalités hard rock de qualité CD qui fait regretter que le mixage ne place pas le volume de la musique un peu plus haut. D’entrée, on en prend plein les yeux et les oreilles, et même si la performance est évidemment moins impressionnante pour un joueur du XXIe siècle biberonné à la 4K, on peut quand même affirmer que les graphismes ont très bien vieilli.

Les boss ne sont pas très résistants – à condition d’être bien équipé…

Seuls petits reproches : bien que les atmosphères changent souvent, et avec brio, au sein d’un même niveau, le jeu reste un peu trop focalisé sur les environnements mécaniques là où on aurait apprécié un peu plus de dépaysement – et il faut également reconnaître que la résolution limitée de la PC Engine fait qu’on se sent souvent un peu à l’étroit. Ces deux détails mis à part, difficile de prendre le titre en défaut, et on peut très vite ressentir un de ces bons vieux rush d’adrénaline même en le découvrant en 2019.

L’action ne faiblit pas souvent

Mais le parallèle continue sur le plan du système de jeu : un bouton pour tirer, un bouton pour choisir son arme, Select permet de régler sa vitesse… Oui, ça fait encore penser à Thunder Force III, surtout quand on considère à quel point les trois armes disponibles ressemblent à celle du rival de chez Technosoft. Entre le tir couvrant qui fait penser au Wave peint en vert, le gros tir frontal et celui qui arrose le sol et le plafond, on se retrouve une nouvelle fois en terrain connu.

La smart bomb sera à utiliser sur-le-champ

Avec deux petites nuances, toutefois : chaque tir dispose de deux niveaux de puissance que vous pourrez améliorer en collectant des power-up, et il est possible de diriger son tir vers l’arrière – à condition d’être équipé des deux modules pilotés par votre coéquipière – en pressant rapidement deux fois de suite le bouton de tir. On pourra également équiper son vaisseau de missiles à tête chercheuse et même d’un bouclier, et ramasser un power-up alors que vous êtes déjà à fond fera office de smart bomb… ce qui pourra être plutôt rare lors de vos premières parties, puisque même si une mort vous fera réapparaître exactement à l’endroit de votre trépas, elle vous fera en contrepartie perdre la totalité de vos bonus. On n’a rien sans rien, ma bonne dame.

C’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Si la difficulté est d’ailleurs relativement abordable dans les premiers niveaux, où on peut espérer s’en sortir en pilotant aux réflexes, elle ne tarde pas à monter en flèche pour mettre à contribution votre mémoire autant que votre maîtrise. Si la plupart des boss et des mini-boss ont le bon goût de ne pas être très résistants lorsque vous disposez de tout votre arsenal, les choses peuvent devenir très problématiques lorsque vous perdez une vie, au point de pousser certains joueurs à relancer le jeu dès leur première mort tant le handicap peut s’avérer préjudiciable.

Prenez bien garde d’assurer vos arrières

On a beau être rarement submergé par l’opposition, le côté « cloisonné » de l’action (on est ici très loin de la zone de jeu gigantesque avec un défilement vertical de Thunder Force IV) fait du décor un adversaire redoutable, et mieux vaudra apprendre à régler sa vitesse et à choisir son type de tir à la perfection en fonction de la situation pour espérer voir le bout du jeu. Ce que l’on fait avec un plaisir indéniable, malgré tout, tant le trajet vaut le détour et semble difficilement critiquable. Certes, on aurait vraiment apprécié un mode deux joueurs, mais dans un titre où l’on se sent déjà à l’étroit, aurait-ce réellement été une bonne idée ? Et oui, l’univers graphique a un petit côté redondant avec ce métal partout, mais c’est tellement beau qu’on passe vite l’éponge. En fait, en tant que pure réponse à Thunder Force III, Gate of Thunder remplit parfaitement sa mission en accomplissant l’exploit de parvenir à mettre l’un des titres-phares de la Mega Drive à l’amende. Pas mal, pour une soi-disant 8 bits.

Conseil pour le dernier boss : bougez vite, et ne vous arrêtez pas

C’était sans compter sur la réponse du berger à la bergère, puisque la même année paraissait Thunder Force IV qui parvenait à placer la barre encore plus haut, même sans le support CD en renfort. Inutile de dire que le grand gagnant de cette compétition aux points restera le joueur qui pourra profiter, de son côté, de titres d’exception sur lesquels sacrifier quelques dizaines d’heures. Gate of Thunder est, à n’en pas douter, un investissement qu’aucun possesseur de PC Engine CD n’a jamais eu à regretter – quel dommage qu’il n’ait jamais daigné quitter le Japon…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleur Shoot’Em Up Console (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 18/20 L'histoire d'amour qui lia la PC Engine au genre du shoot-them-up aura accouché de quelques perles, et Gate of Thunder fait à n'en pas douter partie de celles-là. En dépit d'une ressemblance plus qu'assumée avec Thunder Force III et de mécanismes qui ne bouleversent rien les codes établis du genre, le titre de Red Company Corporation déroule sa réalisation à tomber et sa bande-son du tonnerre au fil des niveaux avec un tel brio qu'on ne voit tout simplement aucune raison de bouder son plaisir au moment de prendre les commandes du Hunting Dog. Certes, le voyage surprend rarement, et on regrette parfois d'être obligé de l'entreprendre seul – surtout qu'il n'est pas toujours facile. Mais objectivement, le savoir-faire accomplit parfois largement autant de miracles que l'originalité, et Gate of Thunder en est un excellent exemple. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu d'innovations – La résolution limitée fait qu'on se sent souvent à l'étroit – Volume de la musique trop bas par défaut

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gate of Thunder sur un écran cathodique :

Nemesis

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : グラディウス (Guradiusu pour Gradius)
Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (PS4/Switch occidentales)
Testé sur : ArcadeMSXNESAmstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumGame BoyPC Engine
Versions non testées : PC-88, Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version arcade)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.

On trouve déjà de très bonnes idées, comme ces décors à détruire pour avancer

Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.

Des statues de l’Île de Pâques, des tirs à foison, et votre vaisseau au milieu. Normal

En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.

Il faut avancer relativement loin dans le jeu pour que le déroulement réserve quelques surprises

Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.

Le boss récurrent n’est pas très difficile une fois qu’on a compris le truc

Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.

« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »

Un instant d’inattention et vous êtes mort

Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une jauge située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.

Sans doute un des passages les plus marquants (et les plus difficiles) du jeu

Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.

On n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer

Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.

Ça fait beaucoup de tirs, hein ?

Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée. Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.

Pas de vidéo pour présenter le premier niveau : il est déjà visible dans son intégralité dans la vidéo de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 14/20 Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur – Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu – Pas de mode deux joueurs en simultané

Version MSX

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

C’est très loin d’être ridicule

La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Sachant qu’en plus, le contenu n’a été amputé à aucun niveau, on tient là un portage de haut niveau qui pourrait donner pas mal de leçons à la plupart des adaptations de jeux d’arcade publiées sur des ordinateurs 16 bits en occident. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20

On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité. Une très bonne surprise, et un parfait symbole de la longue histoire d’amour entre le MSX et la saga de Konami.

Version NES
Gradius

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

C’est encore un peu plus beau, mais la NES montre aussi d’autres limites

Porté sur NES la même année que la version MSX, Nemesis y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.

NOTE FINALE : 12,5/20

Encore une très bonne adaptation de Nemesis, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

Ce n’est pas honteux, mais ça a l’air un peu… bricolé ?

Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.

NOTE FINALE : 10,5/20

Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

C’est un peu terne, mais c’est surtout plus proche des dimensions originales que sur CPC

Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.

Version Sharp X68000
Gradius

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

La version arcade à gauche, la versio Sharp X68000 à droite. Je vous laisse comparer

La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.

NOTE FINALE : 14/20

Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

Bon, au moins, c’est lisible et coloré

Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.

Version Game Boy

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Un très bon condensé de la saga Gradius en un seul jeu !

En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !

La réalisation est très réussie

Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.

Les ambiances sont bien plus variées que dans le titre original

NOTE FINALE : 14,5/20

En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.

Version PC Engine
Gradius

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

Tout est toujours à sa place, et on ne va pas s’en plaindre

Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, seule la résolution inférieure pénalise la console de NEC, qui joue sinon largement dans la même cour, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur. Bref, une adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?

Turrican

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software Gmbh
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titre alternatif : Hurrican (titre de travail)
Testé sur : AmigaCommodore 64Amstrad CPCAtari STZX SpectrumAmiga CDTVGame BoyMega DrivePC Engine

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Mega Turrican (1993)
  4. Super Turrican (1993)
  5. Super Turrican 2 (1995)

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des classiques immortels, des titres ayant gravé leur nom au panthéon de ce qui a défini et définira toujours l’Amiga 500, une poignée de noms sont condamnés à être perpétuellement cités, bien souvent à l’origine d’une série elle aussi légendaire. S’il fallait en isoler deux, nul doute que de très nombreux fans de la machine de Commodore ne verraient aucun inconvénient à voir apparaître Shadow of the Beast et Turrican. Le deuxième nommé aura entraîné à sa suite le nom de Rainbow Arts (déjà responsable du très bon portage de Katakis), qui résonnera aussi agréablement aux oreilles des nostalgiques que celui des Bitmap Brothers, par exemple, tant il sera devenu indissociable de l’Amiga. Et pourtant, choisir quelle version mettre en valeur a été un véritable dilemme pour ce test, car Turrican a été développé parallèlement sur Commodore 64 et Amiga, et les deux versions sont légendaires à leur façon…

De l’action, des gros sprites, et de la musique qui déboîte : bienvenue dans Turrican

Passons rapidement sur le scénario qui vous envoie affronter un monstre à trois têtes appelé Morgul – même les fans les plus irréductibles et les plus nostalgiques du jeu ne s’en souviennent probablement pas, et pour cause : il n’a aucun intérêt. Non, la raison pour laquelle on joue à un run-and-gun comme Turrican, c’est pour l’adrénaline, l’action, le gameplay – tout ce qui peut nous river à notre joystick jusqu’à la fin du jeu, quitte à batailler pendant des heures.

Les derniers niveaux sont assez délicats

Ce qui, dans ce cas précis, n’est pas une exagération : le titre imaginé par Rainbow Arts est en effet assez long – comptez facilement une heure et demi au minimum pour le boucler – et ne compte ni système de mot de passe ni sauvegarde, il faudra donc être prêt à aller au charbon pour de longues sessions de jeu. Ce qui pourrait être une gageure si le programme se révélait trop basique pour être intéressant sur la durée ; heureusement et comme on va le voir, l’équipe de développement s’est montrée particulièrement ambitieuse.

Apprendre à fouiner partout va rapidement devenir une seconde nature

Vous contrôlez donc un humanoïde en armure qui donne son nom au jeu, dans des tableaux au défilement multidirectionnel. L’objectif en lui-même n’aura rien d’original : atteindre la fin de chaque niveau, en éliminant si possible tout ce qui aura le malheur de se présenter sur votre route, y compris quelques boss fort impressionnants pour l’époque qui – première originalité – peuvent parfois survenir en début ou en milieu de stage.

Trouver un bloc rempli de bonus et de power-up est toujours un grand moment

Votre Turrican peut sauter ou tirer face à lui, il peut également utiliser un pouvoir pour nettoyer l’écran en lançant deux vagues qui seront bloquées par les murs – à employer intelligemment, donc – mais aussi lancer une grenade ou même placer une mine au sol. Mais ce n’est pas tout ! En laissant le bouton de tir appuyé, votre arme générera un faisceaux continu qui pourra ensuite être orienté dans toutes les directions – très pratique pour atteindre les adversaires vicieusement placés dans des angles morts, à condition, bien sûr, qu’il vous en laissent le temps. Dernière surprise : trois fois par vie, votre personnage peut se transformer en une sorte d’étoile ninja vivante donc le fonctionnement rappellera immanquablement la célèbre Morph Ball de Metroid. Sous cette forme, le Turrican est invincible (sauf s’il tombe dans le vide, naturellement) et peut même continuer à tirer, mais sera bloqué par la plupart des reliefs. Une arme redoutable, cependant, particulièrement si vous avez la bonne idée de vous en servir contre les boss…

Le premier boss est finalement très simple une fois que vous avez compris le truc

Comme on le voit, les possibilités sont déjà très étendues – le jeu a heureusement l’excellente idée de reconnaître des joysticks à plus d’un bouton, ce qui vous permettra de ne pas avoir à aller chercher une partie de vos pouvoirs sur le clavier. La jouabilité, si elle prend quelques minutes à être apprivoisée, est très satisfaisante (en dépit d’une certaine raideur dans les sauts), et on sent déjà qu’on a tous les éléments pour passer un bon moment.

On a même droit à des séquences de shoot-themp-up

On court, on saute, on tire, dans une fluidité absolue et une animation bluffante, avec un gameplay qui doit beaucoup à un titre comme Psycho-Nics Oscar de chez Data East. Mais Rainbow Arts n’étant visiblement jamais à court de bonnes idées, le déroulement d’un niveau est très loin d’être linéaire. En effet, la structure de chacun d’entre eux (sauf certains stages pensés comme des phases de shoot-them-up) est ouverte, ce qui signifie que l’exploration sera une donnée fondamentale. Cela est d’autant plus vrai que les niveaux peuvent se montrer gigantesques – il n’y a rien d’exceptionnel à passer une bonne dizaine de minutes à l’intérieur de l’un d’entre eux – et parfois même labyrinthiques. Fort heureusement, loin de réduire leur traversée à une épreuve fastidieuse, le jeu a le bon goût de récompenser le joueur qui met son nez partout, en délivrant une quantité assez généreuse de bonus cachés, de vies et de power-up qui contribuent à rendre le jeu beaucoup plus abordable que ce que les premières minutes de jeu pouvaient laisser craindre.

Bien employée, votre forme d’étoile peut vous sauver la vie

On pourra ainsi trouver un laser frontal qui fait beaucoup de dégâts, un tir couvrant très pratique pour faire le ménage, des bonus de vie, de puissance, une invincibilité temporaire, des grenades ou des smart bombs supplémentaires, et même des bonus prenant la forme de cristaux et qui vous accorderont un continue supplémentaire au bout de 300 ! La bonne nouvelle, c’est qu’on prend immédiatement beaucoup de plaisir à aller traquer les blocs cachés remplis de power-up ou les grottes difficiles d’accès au fond desquelles on trouve souvent des vies. L’action est parfaite, les possibilités innombrables, et on prend très vite ses marques – et avec quel plaisir !

L’ambiance du jeu peut se montrer assez lourde

Autant en profiter pour évoquer la réalisation sublime du jeu : programmé à une époque où l’Amiga et l’Atari ST commençaient à subir de plein fouet la concurrence des premières consoles 16 bits – la Mega Drive et la PC Engine à l’époque – plus puissantes et mieux équipées, Turrican aura démontré qu’un Amiga 500 bien programmé était très largement capable de rivaliser avec les meilleurs titres du catalogue de ces machines.

Le boss final et ses trois têtes

Non seulement les graphismes sont fins, détaillés, variés et colorés, mais surtout l’animation est extrêmement détaillée et la fluidité hallucinante – et il n’y a jamais l’ombre d’un ralentissement ! Pour ne rien gâcher, la musique est excellente et les bruitages pêchus – à l’époque, il fallait vraiment sortir des monuments comme Thunder Force III pour espérer rivaliser avec ça. On ne pourra que regretter une certaine omniprésence des motifs mécaniques qui finit par lasser – le niveau organique situé vers le milieu du jeu est à ce niveau une bouffée d’air frais, à sa façon. Signalons également que, tandis que les ennemis deviennent de plus en plus coriaces et que les niveaux s’étirent, le jeu finit par s’essouffler un peu dans sa deuxième moitié – particulièrement si vous n’aimez pas jouer aussi longtemps sans interruption. Mais ce sont là des récriminations finalement assez anecdotique quand on voit à quel point le jeu est resté extrêmement ludique de nos jours, c’est même un titre sur lequel quelqu’un n’ayant jamais touché à un Amiga de sa vie pourrait parfaitement s’amuser immédiatement aujourd’hui encore. Bref, si vous n’avez jamais eu l’occasion de vous essayer à Turrican, c’est probablement le moment de le faire: je serais très, très surpris que vous le regrettiez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’action (ex-aequo avec The Revenge of Shinobi), Tilt n°85, décembre 1990

NOTE FINALE : 17,5/20 Si Turrican a marqué l'Amiga 500 et tous ses possesseurs au fer rouge, ce n'est pas uniquement pour avoir démontré avec brio que la machine de Commodore était en fait largement capable de rivaliser avec les consoles 16 bits qui commençaient alors à contester son hégémonie, c'est aussi et surtout pour avoir su procurer une expérience ludique de très haut niveau. Grâce à une réalisation exemplaire, à un level design ambitieux et à de très bonnes idées intelligemment grappillées ailleurs, le titre de Rainbow Arts offre un défouloir extrêmement bien conçu qui n'a pratiquement pas pris une seule ride. Certes, le jeu peut virer à l'épreuve d'endurance dans ses derniers niveaux - particulièrement si vous ne raffolez pas des parties à rallonge - mais vu à quel point la jouabilité a été ciselée comme un bijou, on en redemande. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveaux qui tirent un peu en longueur, surtout sur la fin – Pas de mot de passe ni de sauvegarde pour des parties d'1h30 à 2h – Décors parfois redondants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Un jeu sur Commodore 64 qui offre les mêmes sensations qu’un des meilleurs titres de l’Amiga ? C’est possible !

Comme cela a déjà été évoqué, Turrican a été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 – deux machines très différentes en termes de possibilités techniques. Difficile de ne pas se montrer curieux à l’idée de lancer le titre de Rainbow Arts sur l’ordinateur 8 bits, afin de voir comment la première machine de Commodore s’en sort avec un jeu qui en demandait déjà beaucoup à l’Amiga 500. Dès le lancement, on est immédiatement mis à l’aise par une voix digitalisée de très bonne qualité qui vous lancera du rire sardonique en terminant par le fameux « Remember : shoot or die ! » Alors qu’on aurait pu s’attendre à un lot de coupes et d’adaptations pour permettre à la version Commodore 64 de rivaliser à hauteur de ses propres moyens avec la version Amiga, on sera surpris de constater que non seulement l’interface n’a pas changé, non seulement la jouabilité n’a été amputée de strictement aucune possibilité, mais les niveaux eux-mêmes reprennent le plan de ceux de la version Amiga à l’identique ! Les blocs cachés sont toujours là, tout comme les multiples possibilités d’exploration – et le mieux reste que le C64 affiche tout cela de manière parfaitement fluide, rendant la jouabilité toujours aussi irréprochable. De manière étrange, si le premier niveau se fera avec les seuls bruitages en guise d’accompagnement sonore, la musique refera son apparition dans les stages suivants – et vu sa qualité, on ne peut que regretter qu’elle se soit ainsi faite attendre. On ne peut qu’admirer le savoir-faire évident qu’aura nécessité la programmation de ce logiciel irréprochable : évidemment, c’est moins beau que sur Amiga, mais parvenir à conserver des sensations de jeu aussi proches tient véritablement du miracle. Difficile d’en exiger plus d’un C64, pour ce qui restera sans discussion possible comme un de ses tout meilleurs jeux d’action.

Les grenades, les mines, la forme « Shuriken », les boss, tout est toujours là – on ne se moque vraiment pas du monde

NOTE FINALE : 16/20

Que Turrican sur Commodore 64 ne puisse pas rivaliser avec la réalisation de la version Amiga ne sera une surprise pour personne, considéré le gouffre béant entre les capacités des deux machines. La vraie claque, cependant, est que le jeu parvienne à rivaliser avec tout le reste ! Non seulement pratiquement rien n’a été amputé depuis la version Amiga, mais la jouabilité et la fluidité de l’ensemble sont proprement incroyables, et les sensations de jeu équivalentes – de quoi donner des complexes à pratiquement tout le catalogue vidéoludique de la machine. Une véritable leçon de programmation, et un des meilleurs jeux de la machine.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Ah, si tous les portages CPC avaient été de cette qualité…

Rainbow Arts et Factor 5 étaient capables de véritables miracles sur la machine de Commodore, c’était acquis. La vraie question était de savoir comment les équipes responsables des portages allaient s’en sortir sur les autres machines, à plus forte raison sans le talent des deux sociétés allemandes dans leurs bagages. Pour le CPC et le ZX Spectrum, c’est Probe Software qui s’y est collé, pour quel résultat ? Eh bien… plutôt bon, pour être honnête. Certes, la musique a disparu, c’est moins fluide, c’est un tantinet moins jouable, le Turrican ressemble un peu à un astronaute, mais la réalisation est sans difficulté dans les meilleures qu’on ait pu voir sur la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, le contenu du jeu est toujours présent en intégralité (sauf la musique, donc, pour ceux qui suivent), bref, c’est du travail du haut niveau, et un jeu qui n’a pas dû décevoir grand monde parmi les possesseurs de CPC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Marcher dans les traces de Factor 5 pour adapter un des meilleurs titres parus sur Amiga et Commodore 64 n’était vraiment pas une mission facile, mais Probe Software l’a parfaitement accomplie pour ce portage CPC de Turrican. Si le jeu est légèrement moins maniable et moins fluide que sur les machines de Commodore, difficile de ne pas être impressionné par le travail réalisé par la société britannique – c’est, à coup sûr, une version à la hauteur de la légende du titre original.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Factor 5, faiseurs de miracles

L’Atari ST était un ordinateur capable de nombreux miracles, mais la moitié de ces miracles consistaient justement à faire oublier à quel point la machine était, à bien des niveaux, techniquement inférieure à l’Amiga 500. Quand on sait que c’est une deuxième équipe issue de Factor 5 qui s’est chargée de ce portage, on tend à être rassuré et on a raison : c’est très proche de la version Amiga. Alors certes, la fenêtre de jeu est légèrement plus petite, la qualité sonore a baissé (le thème de l’écran principal crache plus qu’il ne joue), mais on est très loin de se sentir roulé, surtout quand on compare cette superbe adaptation à un ratage majeur comme l’était Shadow of the Beast sur la même machine. Toujours aucun ralentissement à déplorer, et la jouabilité est parfaite : le pied.

NOTE FINALE : 17/20

On peut se prendre à rêver en imaginant à quoi aurait ressemblé le catalogue de l’Atari ST si tous les programmeurs ayant approché la machine avaient été du niveau de ceux de Factor 5 : nul doute que la guerre ouverte avec l’Amiga aurait alors été un peu plus serrée. Ce Turrican superbement porté sur la machine d’Atari en est un parfait exemple : c’est si bien programmé que c’en est presque exactement à la hauteur d’une version qui tirait déjà le maximum de l’Amiga 500. Un jeu à ne pas laisser passer sur Atari ST.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Pour un peu, on se croirait presque sur CPC – et, pour une fois, ce n’est parce que la version CPC a été bâclée

On sait en quoi consistait la majorité des titres parus sur ZX Spectrum : réalisation quasi-monochrome, ersatz bon marché des versions proposées sur des machines plus prestigieuses, plus performantes et surtout plus chères. Mais on se souvient aussi que Probe Software avait accompli des miracles avec la version CPC de Turrican, alors…

Les miracles ont beau avoir leurs limites, on pourra quand même se montrer impressionné par cette version ZX Spectrum, qui doit être une des plus détaillées et des plus colorées jamais publiées sur la machine de Sinclair. Surtout, le jeu est toujours aussi immense, et même s’il faut désormais composer sans la musique et avec une vitesse et une fluidité qui n’ont plus rien à voir avec les versions 16 bits, on ne peut qu’apprécier à sa juste valeur le travail qui a été réalisé sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, c’est moins fluide ; OK, c’est moins maniable ; évidemment que c’est moins beau que sur Amiga ou Atari ST. Mais ce Turrican sur ZX Spectrum est toujours aussi impressionnant de par sa taille, son action et les possibilités qu’il offre. Alors certes, on comptera plus sur la mémoire et l’observation que sur l’adrénaline et les réflexes, mais on n’a quand même pas souvent eu l’occasion de bénéficier de jeux de ce niveau sur la machine de Sinclair.

Version Amiga CDTV

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

C’est tout pareil, comme qui dirait

On se souviendra de la tentative – assez pitoyable, a posteriori – de Commodore pour rivaliser avec le CD-i en vendant un Amiga 500 doté d’un lecteur CD à un prix prohibitif. Non seulement le CDTV aura, au final, été un bide absolu, mais quand on lance Turrican sur cette machine, on comprend immédiatement pourquoi. Quoi ? Le jeu serait subitement devenu mauvais ? Ah non, je vous rassure : il n’est rien devenu du tout. En fait, c’est très exactement le même jeu de 950ko copié sur un CD. De la musique numérique ? Pourquoi faire ? Même pas une animation en plus, rien, le néant – pas franchement ce qu’on pourra considérer comme un argument de vente.

NOTE FINALE : 17,5/20

Parler de « version Amiga CDTV » pour Turrican est clairement un abus de langage : ce n’est ni un portage, ni une adaptation, c’est simplement le même jeu, à l’octet près, que sur Amiga 500, copié sur un CD-ROM qui sonne creux à 99,9%. Évidemment, le titre n’a pas souffert du transfert, mais on ne pourra que s’agacer qu’il n’ait strictement rien gagné au passage. Au moins, vu le devenir commercial de l’éphémère arnaque de Commodore, on ne pourra pas trop en vouloir à Factor 5 d’avoir eu la clairvoyance de ne pas consacrer de temps ni de moyens à cette version.

Version Game Boy

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Hé, mais… c’est pas mal du tout, en fait !

Turrican sur Game Boy ? L’idée a, à première vue, de quoi laisser sceptique. Non que le jeu de Rainbow Arts ne puisse espérer proposer une version décente sur un système 8 bits – les très bons portages informatiques sont là pour nous prouver le contraire – mais la petitesse de l’écran, elle, présente des problèmes évidents dans un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation. Heureusement, les petits gars de chez The Code Monkey, responsables des versions consoles, ont été assez intelligents pour prendre la seule décision valable : rapetisser au maximum les sprites. Et vous savez quoi ? C’est très jouable ! Bon, d’accord, ce n’est pas toujours facile de savoir où est-ce qu’on va atterrir lorsqu’on saute, et l’interface souffre un peu du manque de boutons sur la console (les smart bombs, par exemple, demandent d’appuyer deux fois de suite sur Select), mais c’est fluide, efficace et amusant – ce qui était très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de mieux. Sachant qu’en plus, rien n’a été raboté en terme de contenu – et qu’on a même eu la très bonne idée d’ajouter le système de mots de passe qui manquait cruellement aux autres versions – difficile de bouder cette excellente adaptation.

NOTE FINALE : 16/20

Turrican sera décidément parvenu à éviter tous les pièges qui se dressaient sur sa route, quelle que soit la machine à l’accueillir. Ils étaient pourtant nombreux, sur Game Boy, mais The Code Monkey est parvenu à programmer une version inchangée en terme de contenu, jouable, lisible et fluide – une sacrée prouesse. De quoi laisser rêveur en pensant à tout ce qu’on pouvait tirer de cette petite console.

Version Mega Drive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Heu… Attendez… Y’avait moins de monde, dans mon souvenir…

S’il y avait une machine qui se prêtait excellemment bien à un portage de Turrican, c’était bien la Mega Drive. Vu les miracles accomplis sur un Amiga 500, on avait hâte de voir ce que pourrait donner la 16 bits de SEGA en plaçant à ses commandes une équipe capable d’en tirer le meilleur… Malheureusement, on n’en a visiblement pas trouvé, on a donc décidé de reprendre la version Amiga à l’identique. Si c’est un peu décevant, ce n’est pas un énorme défaut en soi, surtout quand on voit avec quelle fluidité tourne le jeu – de quoi enterrer la version originale, qui était pourtant déjà un modèle du genre. La musique, par contre, n’est vraiment pas à la hauteur. Le premier vrai problème, cependant, se présente lorsque l’on désire accéder à n’importe laquelle des armes secondaires : il faudra appuyer sur C jusqu’à avoir sélectionné le pouvoir désiré, puis appuyer sur le bouton de tir. Oui mais voilà : c’est beaucoup trop long à réaliser pour être utilisé dans le feu de l’action, et il aurait fallu que le jeu bascule en pause quand on choisit une arme. C’est d’autant plus criant que quelqu’un a eu la très mauvaise idée d’augmenter la difficulté du jeu en flèche : non seulement il y a beaucoup plus d’adversaires, non seulement ils sont beaucoup plus rapides, mais en plus, votre jauge de vie vous aidera à peine à survivre pendant plus d’un dixième de seconde en cas de contact avec une ennemi. C’est absolument atroce – au point que finir le premier niveau relève de l’exploit – et c’est surtout un bon moyen de rendre totalement infect un jeu très amusant. À fuir.

NOTE FINALE : 09,5/20

Quelle douche froide ! On attendait la version ultime de Turrican, celle capable de renvoyer l’Amiga 500 dans ses cartons, et non seulement on se retrouve avec une copie à peine honnête, moins jouable et avec une musique très oubliable, mais en plus la difficulté est devenu si ridiculement élevée qu’on peut parler de véritable sabotage. Difficile de s’amuser quand le simple fait de franchir trois écrans du jeu tient du miracle – alors imaginez la souffrance pour le mener à son terme… Allez hop, balancez-moi ça tout de suite par la fenêtre et allez jouer à un bon jeu à la place.

Version PC Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Résolution limitée + beaucoup trop de monde à l’écran = mauvais mélange

Après le ratage en beauté de la version Mega Drive de Turrican, on est déjà un peu plus méfiant au moment d’aborder l’adaptation sur PC Engine. Aura-t-on droit à un portage fidèle à la version Amiga ou bien à une nouvelle entrée dans la catégorie « jeux totalement impossibles » ? Malheureusement, on penche clairement vers la deuxième catégorie : si le jeu est légèrement moins difficile que sur Mega Drive, la résolution limitée complique les choses, et les problèmes de jouabilité observés sur Mega Drive sont toujours vrai ici. On remarquera, par exemple, qu’il est très fréquent de se transformer en boule sans le faire exprès, et qu’utiliser les autres armes secondaires tient de l’impossibilité totale. On meurt toujours beaucoup trop vite, et la réalisation n’a pas progressé, bref, c’est encore un coup dans l’eau.

NOTE FINALE : 09/20

Prenez tous les défaut de la version Mega Drive, ajoutez-y une résolution limitée qui pénalise l’anticipation, et vous avez Turrican sur PC Engine : un jeu beaucoup trop difficile pour son propre bien, et qui verse du côté de l’épreuve plutôt que de celui du moment ludique. Les joueurs friands de ce type de défi pourront s’arracher les cheveux pendant de longues heures, les autres lui préfèreront sans aucun doute une des dizaines de très bons shoot-them-up sur la machine.

Operation Wolf

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMSXPC (DOS)NESFM TownsMaster SystemPC Engine
Disponible sur : Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends)

La saga Operation Wolf (jusqu’à 2000) :

  1. Operation Wolf (1987)
  2. Operation Thunderbolt (1988)
  3. Operation Wolf 3 (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz, Zilog Z80 4MHz, NEC uPD78C11 12MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2151 OPM 4MHz, 2 x OKI MSM5205 ADPCM 384kHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements vidéoludiques, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille : ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire : elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui : Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu ? Tirer sur des gens, bien sûr ! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route : des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire !

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du rail shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile : des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Pour venir à bout de ces espèces de Duke Nukem, visez la tête

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Ça change des canards !

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1989 – Meilleure adaptation de l’arcade (version Atari ST), ex aequo avec Buggy Boy

NOTE FINALE : 11/20 Figure de proue du rail shooter à l'ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvaient ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l'action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pur rail shooter : on tire, on tire, et on ne fait rien d'autre que tirer – La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd'hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors – Un peu court, même si le concept s'essouffle de toute façon assez vite


Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Optimisé pour les modèles à 1Mo
C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré : si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert : on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a en effet décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade ! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

NOTE FINALE : 10/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

Les avis de l’époque :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer ! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick : le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien : le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

NOTE FINALE : 09,5/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits : c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

Les avis de l’époque :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion : c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20


Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension de mémoire : plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble ! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga : c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

Les avis de l’époque :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire ! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes). Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

Les avis de l’époque :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score ! Convaincant ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, janvier 1989, 15/20


Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée : reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum : on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est quasi parfaite. Les graphismes des attaquants et des décors sont excellents et variés. Seul regret : le mode monochrome adopté, mais sans doute n’était-il pas possible de faire autrement. […] Une superbe adaptation pour cette machine. »

Jacques Harbonn, Tilt n°63, février 1989, 18/20


Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On savait très bien à quoi s’attendre, hein ?

Inutile de vous emballer : comme tous les portages commercialisés par Ocean, le portage d’Operation Wolf sur MSX a été assuré par une équipe interne européenne. Ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : clone de la version ZX Spectrum ! Eh oui, à vous les plaisirs de la réalisation monochrome et d’une musique qui ne dépasse pas le stade d’un jingle en ouverture du niveau. On notera d’ailleurs que le programme nous laisse carrément choisir le niveau de départ, mais la meilleure surprise reste encore que le jeu ne tourne pas plus lentement que sur la machine de Sinclair. Ceux qui espéraient une version tirant parti des capacités de l’ordinateur peuvent faire immédiatement demi-tour, mais pour les autres… eh bien disons juste que c’est décevant, mais pas vraiment surprenant, et que ça aurait encore pu être bien pire.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme 99,9% de la production européenne sur MSX (et encore, je laisse ce 0,1% par sécurité plus que par expérience), Operation Wolf n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version ZX Spectrum. Au moins tourne-t-il correctement.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode Tandy
C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là ?

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits ? Bonne nouvelle : le jeu reconnaît les cartes VGA – en seize couleurs uniquement, malheureusement, mais en profitant d’une palette bien moins restrictive que celle de l’EGA – cela se sent, d’ailleurs, le jeu étant plutôt plus beau que sur Amiga. Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes AdLib – la configuration se fait lors du lancement initial, si vous voulez modifier quoi que ce soit par la suite il faudra soit effacer le fichier OWCONFIG.DAT créé pour l’occasion, soit entrer les instruction à la ligne de commande (A= AdLib, M = Mouse, etc.). Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en termes de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande.

NOTE FINALE : 11/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’AdLib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non ?

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Mai 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : NES Zapper, manette, Power Glove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense : mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça : les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules ! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant : dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette : bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
L’interface a été tassée pour ne pas réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste, c’est la borne

Les habitués du site doivent commencer à savoir de quels miracles étaient capables les ordinateurs japonais haut-de-gamme lorsqu’il s’agissait de transposer une borne d’arcade. Sur FM Towns, les choses risquent d’aller vite : c’est, en substance, la copie conforme de la borne… en mieux. En mieux, car on pourra profiter pour l’occasion de thèmes musicaux de qualité CD pour accompagner l’action ! Comme souvent avec la machine de Fujitsu, le format de l’écran est un peu étroit, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à une version qui transposait sans forcer l’expérience de l’arcade à domicile dès 1990. Oh, en revanche, il faudra jouer à la souris, mais quitte à jouer en émulation, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 12/20

Quand le FM Towns sort les muscles, ce n’est pas une borne d’arcade de 1987 qui va le faire tousser. Operation Wolf offre une réalisation équivalente à celle de la borne, mais avec la valeur ajoutée des thèmes musicaux numériques permis par le support CD-ROM. Simplement la meilleure version solo du jeu.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Light Phaser, manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo : vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes) ? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied) ! En terme de réalisation, si le titre ne vous mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine : il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

NOTE FINALE : 09/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20


Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

Dernière machine servie, La PC Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

NOTE FINALE : 12/20

La PC Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.