Veigues : Tactical Gladiator

Cette image provient du site http://www.pcengine.co.uk

Développeur : Game Arts
Éditeur : NEC
Titre alternatif : ヴェイグス (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Version non testée : PC-88

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec extraits de gameplay) :

En l’an 2324, la planète Terre est en mauvaise posture. Engagée dans un conflit armé contre des forces extraterrestres depuis plus de trois ans, les choses ne se présentent pas très bien pour la population humaine. Jusqu’au jour où le gouvernement humain se décide à lancer son arme secrète, qui pour une fois n’est pas un chasseur dernière génération censé sauver l’univers alors qu’il se fait atomiser en un tir, mais bien un robot géant nommé « Veigues », parce que sinon on se demanderait sans doute pourquoi le jeu s’appelle Veigues : Tactical Gladiator. Pour ce qui est du « Tactical », on se demande d’ailleurs toujours, mais pour ce qui est du « Gladiator », en revanche, pas de surprise : s’il y a un robot géant censé vaincre la menace extraterrestre à lui tout seul, vous vous doutez bien que ça ne va pas se jouer à la belote, et que c’est bien évidemment à VOUS qu’il appartiendra de se taper tout le sale boulot parce que c’est ce pour quoi vous avez acheté la cartouche.

Un gros robot, plein d’adversaires et une résolution limitée : bienvenue dans Veigues

Partant de ce postulat, les studios Game Arts avaient originellement programmé Veigues : Tactical Gladiator en 1988 pour une autre machine de NEC : le PC-88. Cette version n’ayant jamais quitté le Japon, nous allons donc plutôt aujourd’hui nous intéresser à la seule version du jeu à avoir voyagé jusqu’au vieux continent, à savoir le portage sur PC Engine, qui propose une expérience assez proche – au prix d’une introduction passée à la trappe, mais la séquence de fin, elle, est toujours là, on dira donc qu’on a conservé l’essentiel (on sait tous à quel point il est frustrant de batailler des semaines pour obtenir un simple message de félicitations au terme du combat final).

Cet écran vous permettra d’améliorer les composants de votre machine. Notez que le bras gauche est le plus cher, alors qu’il est de loin le moins utile

Comment donc l’action se déroule-t-elle ? Eh bien, de façon très simple, a priori, quoique en vous forçant un peu la main : le jeu consiste en un défilement horizontal imposé, façon shoot-them-up. Votre robot, placé au sol, est libre de faire usage des armes montées sur son bras droit (bouton I) ou de frapper directement à mains nues (bouton II). Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de faire usage d’un canon monté directement sur votre torse, et qui a le gros avantage de pouvoir tirer n’importe où, mais surtout en direction du sol. Une simple pression sur la flèche du haut vous permettra de sauter tandis que la flèche du bas vous permettra de… vous retourner. Je me permets d’insister sur ce point, tant ce choix de game design a priori anodin contribue à compliquer inutilement la tâche du joueur : plongé dans le feu de l’action, le désir de se baisser pour éviter les tirs ennemis ou pour atteindre les adversaires placés au sol risque de se faire une bonne dizaine de fois par minute. Malheureusement, ce réflexe naturel se traduira quasi-systématiquement, au cours des deux ou trois premières heures de jeu, par le fait d’exposer votre dos à l’adversaire à cause de ce choix de jouabilité pas vraiment évident.

L’action serait sans doute plus lisible si votre robot n’occupait pas un quart de l’écran

La première originalité du titre est en effet de vous permettre de vous retourner histoire de faire face à l’adversité qui peut débarquer de partout. Cela pourrait rapidement se montrer extraordinairement punitif vu la place importante occupée par le sprite de votre robot à l’écran (la faible résolution de la PC Engine contribue effectivement à ce qu’on se sente immédiatement à l’étroit) et la faiblesse de votre marge de manœuvre, c’est pourquoi le jeu a la bonne idée de mettre à votre disposition un radar visible en bas à gauche de l’interface, et qui aura au moins le mérite de vous prévenir d’où viendra la prochaine vague. L’inconvénient étant que, si cela passe plutôt bien lors des premiers niveaux, l’action devient rapidement suffisamment confuse pour que ledit radar n’ait plus le temps de vous servir à grand chose… tant qu’il fonctionne.

Arriver à la cinématique de fin vous demandera une habileté certaine

Car oui, deuxième originalité : le jeu prend en compte chaque partie du « corps » de votre robot. Concrètement, cela se traduit par deux choses : ces parties sont destructibles, et une fois votre bouclier (qui représente grosso modo votre jauge de vie) réduit à néant, chaque impact va commencer à fragiliser vos systèmes. Si cela était sans doute censé donner au jeu un petit côté immersif, cela se traduit surtout par le fait de vous pénaliser encore davantage lorsque vous êtes à l’article de la mort, en vous faisant affronter un boss avec une arme ou le radar en moins… voire en ayant perdu vos deux bras, ce qui vous condamnera à attendre l’explosion de votre robot sans rien pouvoir faire (je vous rassure, ça ira très vite). Plus intéressant : vous aurez la possibilité d’améliorer chacune de ces parties lors d’un écran dédié entre les missions. Une fois boostées selon un système de points plus ou moins important selon les dégâts effectués au cours du niveau, vos composants seront plus efficaces, vous permettant de rester plus longtemps en l’air, de faire davantage de dégâts, etc. Conseil : vu la courbe de difficulté relativement raide du titre, investissez en priorité dans la solidité de votre bouclier, car sans lui, vous n’irez pas loin, et le fait de sauter plus haut n’y changera pas grand chose.

Beaucoup de projectiles sont extrêmement difficiles à éviter

Malheureusement, vous n’aurez pas la main pour développer la partie la plus évidente, à savoir votre tir, ce qui rend cette sélection de bonus un peu gadget – un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à l’essentiel des quelques bonnes idées du titre. Car une fois en jeu, des masques de collisions assez obscurs additionnés à une difficulté qui passe de la promenade de santé à l’enfer sur terre en à peine deux ou trois des dix niveaux que compte le programme risquent de ne pas aider à prendre le plaisir qu’on était en droit d’attendre de ce qui s’annonçait comme un bon gros défouloir.

Quand le décor commence à prendre de la place, on ne peut pas dire qu’il reste beaucoup d’espace pour bouger

Dans les faits, non seulement l’action est confuse, mais les choix de game design malheureux évoqués plus haut font qu’il faudra pas mal de temps pour réellement commencer à prendre ses marques, les premières parties laissant la très désagréable impression d’être simple spectateur d’un foutoir innommable où l’essentiel de l’action se déroule sans nous. L’ennui étant qu’une fois (péniblement) maîtrisée, la jouabilité ne justifie jamais les inutiles complications apportées à un modèle standard à l’époque, efficace et nerveux, où il était tout bêtement impossible de se retourner – ce qu’on compensait le plus souvent, tout bêtement, par le déploiement d’un tir vers l’arrière. Ajoutez-y une fenêtre de jeu cannibalisée par l’interface et par l’énorme sprite de votre robot, et vous réaliserez que Veigues : Tactical Gladiator n’a peut-être tout simplement pas fait les bons choix pour mettre le joueur à l’aise.

Les premiers boss sont de simples promenades de santé, mais ça se complique très vite

C’est dommage, car la réalisation, sans être renversante, était clairement dans le haut du panier pour un titre de 1990, surtout sur une console 8 bits. Les graphismes sont colorés, les environnements se renouvèlent bien – même s’il vaut mieux apprécier les dédales mécaniques – et la musique est suffisamment rythmée pour se laisser entendre avec plaisir. Malheureusement, face à la concurrence écrasante développée les années suivantes sur la machine de NEC – et sur les systèmes 16 bits – inutile de dire que le titre de Game Arts a pris un sacré coup de vieux, et que ce n’est certainement pas sa jouabilité qui va améliorer les choses.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En dépit de quelques bonnes idées et d'une réalisation très correcte si l'on considère l'année de sa sortie, Veigues : Tactical Gladiator souffre d'une prise en main anti-intuitive qui constitue un handicap majeur dans un genre réputé pour sa nervosité et son adrénaline. Ceux qui parviendront à passer outre découvriront un jeu exigeant et plus ludique que ne le laisseraient penser les premières parties, mais difficile de donner aux joueurs déçus d'avoir le sentiment de ne pas contrôler grand-chose de vraies bonnes raisons de persévérer envers et contre tout, tant le titre de Game Arts semble condamné à rester un run-and-gun fondamentalement oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité poussive – Cette idée de pouvoir se retourner est finalement un poison pour la prise en main du jeu – Fenêtre de jeu bien trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Veigues sur un écran cathodique :