Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Graphie originale : Space Invaders : Vitual Collection – スペースインベーダー バーチャルコレクション (Japon)
Testé sur : Virtual Boy
La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :
- Space Invaders (1978)
- Deluxe Space Invaders (1979)
- Space Invaders II (1980)
- Return of the Invaders (1985)
- Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
- Super Space Invaders ’91 (1990)
- Space Invaders DX (1994)
- Space Invaders : Virtual Collection (1995)
- PD Ultraman Invaders (1995)
- Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
- Space Invaders 2000 (1998)
- Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
- Space Invaders (1999)
Version Virtual Boy
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Japonais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version japonaise |
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se pose souvent la question de savoir comment une entreprise comme SEGA ou Nintendo aurait dû s’y prendre pour parvenir à (mieux) vendre telle ou telle console à son lancement, mais on la pose souvent moins du point de vue des développeurs tiers faisant le choix – pour ne pas dire le pari – de lancer un titre sur une machine dont le succès – et par ricochet celui des jeux proposés dessus – n’est pas encore acquis. Parfois, un logiciel de lancement devient un programme iconique, voire quasiment une mascotte pour la console dont il aura a accompagné les premiers pas, à la façon du Ridge Racer de Namco pour la PlayStation.
Mais très souvent, il est jugé plus prudent d’avancer ses billes avec précaution, surtout quand la console en elle-même a de quoi laisser perplexe. Le cas de la Visual Boy est un cas d’école : a priori, difficile de se tromper en misant sur Nintendo dont même les échecs se chiffrent en dizaines de millions d’exemplaires vendus, mais ce qui se sera rapidement révélé comme le plus effroyable bide de la compagnie japonaise (770.000 consoles ayant trouvé preneur, une sortie européenne annulée en catastrophe, une ludothèque de seulement 22 jeux) avait de quoi attirer la méfiance depuis le début. Une console portable qui n’est pas portable et qui nécessite un trépied ? Une console 32 bits qui n’affiche que quatre nuances de rouge ? Et ce fameux effet 3D, comment en tirer parti ? Face à toutes ces questions, les vieux briscards de chez Taito auront choisi l’approche prudente : comme elle l’avait déjà fait avec la Game Boy, en tâtant le terrain avec un des portages de Space Invaders les plus fainéants de tous les temps, la firme japonaise aura décidé de débarquer avec une de ses plus vieilles licences, et en prenant le moins de risques possible avec Space Invaders : Virtual Collection.
Comment vendre une console à la représentation 3D révolutionnaire ? Avec un jeu en 2D de 1978, pardi ! Selon la bonne vieille formule qui veut que rien ne coûte moins cher qu’un fond de catalogue, Space Invaders : Virtual Collection choisit donc fort logiquement de dérouler les sept épisodes de la licence l’ayant précédé et… ah, pardon, on le signale dans l’oreillette que cette « collection » se résume en fait à deux jeux : le Space Invaders de 1978 et la suite directe, le Deluxe Space Invaders de 1979 (présenté, fort logiquement, sous son titre japonais de Space Invaders II, à ne pas confondre avec le titre occidental portant le même nom paru en 1980).
Sachant que les différences entre ces deux opus inauguraux sont de l’ordre de la nuance, il y a de quoi rester un peu perplexe – mais pour la défense de Taito, on signalera que le câble devant permettre de relier deux Virtual Boy pour le multijoueur n’était pas encore disponible au moment de la sortie du jeu ; face au fiasco de la console, il ne l’aura d’ailleurs jamais été, il y a donc une forme de cohérence à ne pas pouvoir s’essayer à des titres proposant cette option. Mais bon, comme beaucoup de bornes d’arcade, Space Invaders est censé être un concept suffisamment ludique pour se suffire à lui-même, alors pour faire bonne mesure, cette collection comporte plusieurs ajouts qui valent la peine d’être détaillés un peu.
Commençons par la base de la base : le mode 2D. Ici, les choses sont très simples, on se retrouve avec le contenu et la réalisation des deux premiers opus, j’aurais aimé dire « en plus beau » sauf que la palette de quatre nuances de couleur de la machine l’empêche de faire mieux dans ce domaine que ce qu’avait déjà proposé la Game Boy quatre ans plus tôt. C’est littéralement la reproduction de la borne pixel perfect, en rouge sur fond noir, avec un seul crédit et aucune option de configuration – autant vous y habituer, d’ailleurs, car cela restera vrai pour tous les modes. S’y ajoute ensuite l’attraction principale : le mode 3D. Il s’agit donc d’un mode spécifiquement conçu pour la machine et ses fameuses capacités, et qui propose… exactement la même chose, mais en 3D.
Il y a quand même une image de fond pour remplacer le fond noir, histoire de bien figurer le bond technologique, mais qu’apporte donc ce fameux effet 3D en termes de gameplay ? Vous allez rire : strictement rien. Ou plutôt si : la vue choisie étant moins lisible, l’action en devient moins précise. Alors certes, il est difficile de rendre compte de l’immersion qu’est censé apporter ce fameux effet sur des captures d’écran en 2D, mais tous les joueurs ayant eu l’occasion d’en tester une version bien plus performante et sans lunettes sur leur 3DS en auront gardé exactement le même souvenir : celui du truc qu’on désactivait au bout de dix minutes parce que ça n’apportait rien et que c’était plus contraignant qu’autre chose. Ben là, c’est pareil. Mais attendez, petits gourmands ! Dans sa grande générosité, Namco aura décidé d’ajouter pas moins de deux modes de jeu supplémentaires – praticables exclusivement en 3D, eux, pour le coup – et qui correspondent à un time trial demandant d’exécuter un niveau le plus vite possible, et à un score trial demandant de faire le meilleur score possible. Impressionnant, hein ?
On ne va pas se mentir : Space Invaders restant Space Invaders, il y a indéniablement matière à tuer dix minutes pas désagréable sur cette cartouche, voire plus si vous êtres résolument un mordu de la licence. Reste que n’avoir rien de mieux à proposer en 1995 que deux bornes de respectivement dix-sept et seize ans d’âge en nuances de rouge avec deux modes de jeu gadget et un mode 2D qui sonne comme une excuse à l’inanité du mode 3D trahit à la fois le cynisme de Taito et le concept fondamentalement boiteux d’une console dont personne n’aura jamais su que faire.
Par ce titre, Taito venait prendre la température en combinaison intégrale chauffée plusieurs mois après la sortie de la console, et le fait que cette cartouche ne soit même pas sortie du Japon où la Virtual Boy ne s’était écoulée qu’à 140.000 exemplaires sonne rétrospectivement plutôt comme une bonne idée : difficile de reprocher à la firme japonaise sa méfiance vis-à-vis de qui avait déjà le goût, la couleur et la texture d’un gros bide. Reste que pour le joueur n’ayant pas grand chose à se mettre sous la dent, cette compilation extrêmement paresseuse ne représentait certainement l’occasion de rentabiliser enfin l’investissement initial – et à l’échelle du XXIe siècle, pourquoi aller s’essayer à ces vieux succès sur une machine limitée à quatre nuances de rouge et qui a de fortes chances de vous coller une migraine ou la nausée au bout d’un quart d’heure ? Bref, une curiosité ou un objet de collection, mais rien de suffisamment mémorable pour justifier de le déterrer aujourd’hui. Comme 99% de ce que la Virtual Boy aura eu à offrir, quoi.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 10,5/20
Il y avait plusieurs façons d'exploiter une machine aussi déstabilisante que la Virtual Boy, et avec Space Invaders : Virtual Collection, Taito aura opté pour la plus cynique de toutes : prendre les deux premiers épisodes d'une série débutée dans les années 70, les offrir tels quels en quatre couleurs et avec un effet 3D si peu lisible qu'il en est d'ailleurs facultatif, y ajouter deux modes de jeu insignifiants pour faire bonne mesure, et ta-da ! Voilà une petite cartouche bouche-trou dont on fait le tour en dix minutes et qui apparaîtra rétrospectivement comme une des multiples incarnations des raisons de l'échec de la console de Nintendo, machine dont personne n'aura jamais trop eu le temps de comprendre quoi faire ni comment. Pour le joueur actuel, il ne reste vraiment pas grand chose de plus qu'une sorte de version Game Boy en nuances de rouge et qui peut vite coller la migraine. De quoi se divertir quelques parties, tout au plus, mais on comprend que les joueurs de 1995 aient attendu des logiciels un peu plus ambitieux pour leur console à 175$.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu objectivement famélique
– Un effet 3D plus gênant qu'autre chose