Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : あっかんべえだあ (Akkanvader – Japon)
Testé sur : Arcade
La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :
- Space Invaders (1978)
- Deluxe Space Invaders (1979)
- Space Invaders II (1980)
- Return of the Invaders (1985)
- Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
- Super Space Invaders ’91 (1990)
- Space Invaders DX (1994)
- Space Invaders (1994)
- Space Invaders : Virtual Collection (1995)
- Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
- PD Ultraman Invader (1995)
- Space Invaders 2000 (1998)
- Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
- Space Invaders (1999)
Version Arcade
Date de sortie : 14 Juin 1995 (International) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langues : Anglais, japonais |
Support : Borne |
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton |
Version testée : Version export |
Hardware : Processeurs : Motorola MC68EC020 16MHz ; Motorola MC68000 15,238090MHz ; ES5510 10MHz Son : Haut-parleur x2 ; Taito Ensoniq Sound System ; Ensoniq 5505/5506 to 5510 interface 29,761kHz ; Ensoniq ES5505 15,238090MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (V) 58,97Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même avec l’appui du temps, il reste difficile de déterminer s’il vaudrait mieux féliciter Taito d’avoir entretenu la flamme de sa licence la plus ancienne et la plus iconique au fil des décennies, ou plutôt leur reprocher d’y avoir apporté si peu de choses, alignant les épisodes « hommage » paresseux avec la même ferveur que les moines catholiques du moyen-âge sortant les reliques sacrées au passage de la moindre procession.
Difficile d’isoler un titre marquant dans la dizaine d’opus que comptait déjà la saga alors qu’elle s’approchait de son dix-septième anniversaire, et les rares logiciels à avoir tenté d’apporter quelque chose d’un peu neuf à la licence semblaient avoir été les plus rapidement oubliés de tous – un énième signe de cet éternel paradoxe selon lequel les joueurs aiment bien le changement, mais pas trop. Bref, et pour dire les choses crument, à force de reparaître régulièrement en s’efforçant de ne jamais toucher à la moindre molécule d’un gameplay qui datait des prémices de l’arcade, quitte à n’offrir que des déclinaisons purement cosmétiques à la Space Invaders DX ou à la Space Invaders : Virtual Collection, la fameuse série de Taito commençait à sérieusement sentir la naphtaline, pour ne pas dire le sapin, et chaque nouvelle itération était reçue avec le soupir blasé qui accompagne l’annonce de la quatorzième tournée d’adieux de l’ancienne star fossilisée qui n’a pas ajouté la moindre chanson à son répertoire depuis la fin des yéyés. À tel point que l’opinion était déjà arrêtée en voyant débarquer Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies : « Encore le même jeu avec un coup de peinture ».
Grave erreur.
Dès les premières secondes, on constate l’ajout de petites touches qui ne révolutionnent certes pas le concept du jeu – on est toujours face au proto-shoot-them-up que l’on a toujours connu, avec son orientation verticale et le vaisseau du joueur solidement vissé au bas de l’écran – mais qui nous indiquent que celui-ci pourrait bien, contre toute attente, proposer enfin quelques surprises. Le simple écran de lancement qui suit l’écran-titre nous enseignera d’ailleurs trois choses :
- Il est possible de choisir un personnage (et son véhicule dédié) parmi cinq, et chacun d’entre eux se trouve avoir une spécificité en plus de son look bien à lui : un tir chargé qui n’aura pas le même effet d’un héros à l’autre. Par exemple, celui de Dan à bord de son « Teke-Teke » permet de transpercer directement toute une colonne d’ennemis, alors que celui de Sayo-Chan dans son « Amulet » en forme de Tori déclenchera une explosion au premier adversaire touché, permettant de nettoyer une large zone autour du point d’impact, etc. Un très bon moyen d’offrir au joueur l’occasion de se choisir un petit chouchou correspondant parfaitement à sa façon de jouer
- Le jeu encourage fortement un deuxième joueur à participer, mais ce n’est pas ici pour affronter le premier dans un mode « Versus » à la Space Invaders DX ; le multijoueur se trouve ici, pour la première fois de la série, être exclusivement… coopératif. Hé, après tout, quitte à repousser une invasion extraterrestre, qu’est-ce qui devrait interdire de le faire à deux ?
- Le look général, si coloré qu’on pourrait le décrire comme étant « acidulé », fait immédiatement penser à celui d’un titre comme Parodius, ce qui permet mine de rien de doter cet épisode d’un trait qui tendait à manquer à la série de Taito : de la personnalité.
De fait, sitôt la partie commencée, on ne peut qu’apprécier le travail effectué sur la réalisation du jeu. De la variété des ennemis à celle des décors, non seulement on est heureux de débarbouiller un peu le gris de la licence (pour citer un chanteur que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître), mais on est aussi et surtout ravi de réaliser que la variété semble s’être installée à tous les niveaux du jeu, et pas seulement à celui des ses graphismes (charmants) et de sa musique (efficace).
Car non seulement il se passe toujours mille chose à l’écran – jusqu’à en faire surgir des ennemis ENTRE les vagues, parfois le temps d’un stage bonus – mais ce sont aussi et surtout les vagues en question qui se mettent à être imaginatives. Fini, les ennemis éternellement en rangs d’oignon : il leur arriver de se décaler, de descendre, de remonter, de débarquer par tous les côtés, de partir en farandole, d’appeler du renfort, de lâcher des bombes avant de partir… en fait, plus on joue, et plus on réalise que le titre, davantage que le Space Invaders ’95 qu’en a fait la localisation occidentale, ressemble furieusement à la suite directe d’un épisode qui fêtait alors justement ses dix ans : Return of the Invaders. Idée géniale : pour s’affranchir un peu du monstre sacré que semblait être ce premier opus, pourquoi ne pas s’inspirer de l’un des rares épisodes à avoir osé s’éloigner d’un millimètre de la formule originale ? Eurêka.
Car la meilleure surprise reste l’efficacité salutaire qu’offre ce coup de chiffon, réintroduisant enfin le fun à l’état pur dans une saga qui commençait à s’encrouter furieusement.
Tout va beaucoup plus vite, dans Space Invaders ’95 : votre vaisseau mitraille plus qu’il ne tire, un niveau peut souvent être vaincu en à peine plus d’une demi-minute, ça bouge de partout, on est constamment surpris par les petites trouvailles qui n’hésitent pas à changer les règles périodiquement – quitte à ce que le fait que les ennemis atteignent le bas de l’écran ne soit parfois plus un problème ! – et entre les boss bien pensés, l’esthétique très agréable à l’œil et la nervosité de l’ensemble qui donne parfois l’impression de faire face à un manic shooter, le constat est édifiant : on s’amuse. Alors certes, il n’est plus nécessaire de déployer des trésors de précision et de stratégie pour parvenir à vaincre une vague de façon optimale – mais bon sang, on s’en fout ! Il y a aussi des fois où jouer aux purs réflexes en se laissant surprendre par la prochaine idée de la borne est pleinement satisfaisant, et on ne pourra d’ailleurs que se lamenter que, à l’instar de son prédécesseur, ce titre n’ait tout simplement jamais quitté les salles d’arcade – Taito étant visiblement plus pressé de proposer une énième réédition du premier opus plutôt que de chercher à séduire de nouveaux joueurs avec un épisode remis au goût du jour. Un choix aussi étrange que dommageable.
Certes, par essence, le concept du jeu finit fatalement par redevenir répétitif, et on est plutôt heureux, au terme de la bonne demi-heure que nécessitera la campagne solo pour être vaincue, que le titre n’ait pas cherché à allonger la sauce jusqu’à l’inévitable ennui.
Il aurait pu y avoir davantage de power-up, davantage de modes de jeu – notamment du côté du multijoueur, qui n’était pas obligé de tirer un trait sur l’aspect compétitif –, quelques possibilités s’aventurant un peu plus loin que le simple tir chargé. Surtout, on se doute bien que le titre, pour authentiquement fun qu’il soit, ne correspondait clairement pas à ce que les joueurs venaient chercher dans les salles d’arcade en 1995 – il aurait certainement été mieux accueilli trois ou quatre ans plus tôt. Bref, on a l’impression que Taito cherchait parfois à saboter volontairement toute tentative de dépoussiérer un peu la licence, en n’offrant que très peu de promotion aux épisode les plus imaginatifs et en s’assurant qu’ils n’atteignent jamais les systèmes domestiques. Dommage… reste malgré tout un titre auquel vous n’avez vraisemblablement jamais joué, et dès l’instant où vous souhaiteriez vous réconcilier un peu avec une saga au gameplay immortel, mais daté, c’est certainement cette borne qui devrait vous servir de point de départ. Hé, et puis tant qu’à faire, profitez-en pour inviter un ami !
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Après une série de remakes fainéants et autre pseudo-suites poussives qui nous amenaient à penser que la saga était définitivement arrivée à court d'idées, Space Invaders '95 : The Attack of the Lunar Loonies vient nous démontrer qu'il n'en fallait finalement pas des dizaines pour refaire du titre de Taito un jeu ludique, nerveux, et même souvent surprenant. Bien que s'approchant davantage dans l'esprit d'une refonte de Return of the Invaders, cette version qui lorgne parfois du côté du manic shooter introduit enfin une variété appréciable où reproduire sempiternellement les mêmes stratégies ne sert à rien et où on peut espérer s'amuser en jouant aux réflexes – ou mieux encore, avec un ami. Révolutionnaire ? Clairement pas, mais dans sa mission de dépoussiérer un concept de dix-sept ans d'âge pour lui réinjecter le peps et le fun qu'il avait fatalement commencé à perdre avec le temps, cette épisode met clairement dans le mille. À découvrir !CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le jeu aurait pu proposer un peu plus de power-up, peut-être ?
– Quitte à introduire le mode deux joueurs coopératif, pourquoi avoir tiré un trait sur le mode compétitif ?