Sid & Al’s Incredible Toons

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : הפרצופונים המופלאים (Israël)
Testé sur : PC (DOS)
Également testé : Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

  1. The Incredible Machine (1992)
  2. Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
  3. The Incredible Machine 2 (1994)
  4. The Incredible Toon Machine (1994)
  5. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  6. Return of the Incredible Machine : Contraptions (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, carte audio PS/1, General MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La meilleure méthode, lorsqu’on tient un bon concept, consiste à en conserver la substantifique moelle, à l’étoffer, et à bien fignoler les finitions. Après tout, le joueur venu chercher une suite à son jeu favori a tendance à attendre plus ou moins la même chose en un peu mieux, donc inutile de prendre le risque de s’aliéner la moitié des acheteurs en provoquant un grand chamboulement. C’est du marketing élémentaire. Et en plus, ça demande moins de travail.

Dynamix avait certainement déjà fait cette constatation devant le succès commercial de The Incredible Machine, ce qui avait d’ailleurs poussé le studio américain à proposer rapidement une version « regonflée » du titre original avec des niveaux supplémentaires et un joli « Even More » rajouté au nom du jeu. Mais le danger, en tirant trop sur la corde, étant de rapidement provoquer la lassitude des joueurs, il était également temps de réfléchir aux façons d’améliorer une formule déjà gagnante histoire de créer une licence prolifique, plutôt que le redoutable « épisode en trop », un an à peine après la sortie du premier jeu. Et voilà comment Sid & Al’s Incredible Toons débarqua sur PC fin 1993.

Pourquoi « Sid & Al » ? Les joueurs du premier épisode s’en souviendront sans doute, The Incredible Machine était un titre qui, en dépit de ses indéniables qualités, souffrait un tantinet d’un certain… manque de personnalité. Si les graphismes en haute résolution étaient très soignés, les animations étaient rares, et l’essentiel du jeu consistait à placer des éléments fixe sur un écran dont le bleu tristounet évoquait fatalement la couleur du bureau de Windows 3.1.

Alors, histoire de lier la sauce, Dynamix aura décidé d’ajouter un peu de vie au milieu de son titre phare à l’aide d’une trouvaille toute simple : des héros récurrents. Puisque les mécanismes de jeu tiraient clairement leur inspiration de l’univers du cartoon, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout en transformation les résolutions d’énigme en véritables petits dessins-animés ? Attendez-vous donc, désormais, à composer avec Al le chat, Sid la souris, Eunice l’éléphante ou Bik le dragon. Et tant qu’à faire, autant rentabiliser leur présence en créant des interactions : Al cherchera dès que possible à régler son compte à Sid, lequel fera peur à Eunice, et entre les cordes, les pianos, les enclumes ou même les pistolets géants, le jeu va cette fois autant lorgner du côté de Bip-bip et Coyote que de celui de Tom & Jerry.

Le principe n’a pas changé d’un iota : Une situation donnée, un objectif, et des objets à placer savamment pour l’atteindre. Si les habituels poulies, cordes, courroies et tapis roulants répondent toujours à l’appel, la vraie nouveauté (même si elle avait déjà été partiellement introduite dans Even More) consistera à profiter des réactions des différents protagonistes pour les guider, parfois à travers un vrai parcours d’obstacle. Ainsi, si la plupart des personnages se dirigeront vers de la nourriture, ils emprunteront systématiquement les échelles ou les tunnels sur leur chemin. Les tunnels, d’ailleurs, risquent de vous donner du fil à retordre, car vous n’avez aucun moyen autre que l’expérimentation pour savoir quelle entrée mène vers quelle sortie.

La mortalité de vos toons sera également un facteur à gérer : si certains niveaux vous demanderont de les garder en vie, d’autres exigeront au contraire de leur régler leur compte (shocking !). Le tout sera d’ailleurs mis en scène avec des animations enfin un peu plus vivantes : certaines, comme Al le chat se prenant un œuf sur la tête et fulminant jusqu’à le faire cuire directement sur son front, témoignent du soin réel qui a cette fois été apporté à la réalisation du titre. On pourra ainsi prendre plaisir à expérimenter les effets produits par la rencontre entre chacun de nos héros et une enclume, un piano, une bombe ou un aspirateur ; voilà qui change un peu !

À noter également que les niveaux sont cette fois divisés en quatre modes de difficulté, à la Lemmings, de vingt-cinq niveaux chacun (plus des énigmes bonus déblocables à la fin du jeu). Le défi est d’ailleurs encore plus relevé que dans The Incredible Machine : les choses s’enveniment dès le deuxième mode de difficulté, et il vaudra mieux prendre le temps de s’imprégner de la logique du titre avant de prendre le risque de s’arracher les cheveux face à une énigme dont la solution nous échappe. C’est d’ailleurs peut-être l’un des seuls défauts du titre : on aurait parfois aimé, après un long moment de galère, pouvoir bénéficier d’un indice pour nous mettre sur la voie, car les possibilités peuvent être extrêmement vastes et nos neurones être mis au supplice.

Pour tous ceux qui auraient retourné le premier épisode de long en large et qui trépignaient d’impatience à l’idée de remettre le couvert, en tous cas, aucune mauvaise surprise à craindre : le concept fonctionne toujours aussi bien, et il a même été largement peaufiné (il est nettement moins nécessaire de placer les différents éléments au pixel près, cette fois). Et, une fois n’est pas coutume, on pourra même s’amuser de nos échecs en voyant un de nos toons connaître un sort funeste suite à une erreur de calcul. On pourra juste regretter un certain manque de prise de risque : tout se passe toujours sur un seul écran, et si l’on excepte la possibilité de « programmer » certains objets pour décider combien de fois ils pourront être actifs – ou au bout de combien de temps – le principe du jeu a finalement très peu évolué.

Autant dire un programme qui n’aura pas cherché à révolutionner sa formule – ce qui est loin d’être un mal, mais ceux qui commençaient à estimer avoir fait le tour de la question au terme du premier épisode ne devraient pas trouver leur bonheur ici.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française, qui est ici d’excellente qualité, s’efforçant même de reproduire les jeux de mot dans les titres des niveaux. Même la lecture du manuel peut réserver de bons moments, on sent que le travail a été fait avec soin – ce qui, en 1993, était encore très loin d’être la norme. On appréciera l’effort.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Bien décidé à surfer sur le succès de The Incredible Machine, Sid & Al's Incredible Toons en reprend tous les mécanismes, les enrichit, et a la bonne idée d'y ajouter la folie qui manquait un peu au premier épisode. En puisant dans l'univers du cartoon pour offrir un vrai gain de personnalité et d'humour à son titre, Dynamix n'a en revanche rien révolutionné, et les joueurs qui n'ont pas accroché au concept de l'épisode précédent auront peu de chances d'être davantage conquis en dépit de la qualité de l'enrobage. Pour tous les amateurs du genre, en revanche, ce seront quelques dizaines d'heures de bonheur en plus. Alors pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de grand bouleversement dans les possibilités de jeu
– Les toons et leurs interactions semblent encore un peu sous-exploités

Les avis de l’époque :

« Ce que j’ai vraiment trouvé très plaisant c’est que sans aucune prétention Incredible Toons parvienne à me donner autant de plaisir. Chaque tableau est une découverte, une série de rires et un grand plaisir de jeu. Les actions sont logiques, la position des objets est assez évidente, les animations hilarantes. C’est un cocktail de bonnes choses. (…) C’est le type de soft auquel, comme Tetris, on rejoue sans cesse, sans se lasser. »


Morgan Feroyd, Tilt n° 122, Janvier 1994, 86%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sid & Al’s Incredible Toons sur un écran cathodique :

Développeur : Magical Formation Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : PlayStationSaturn

À première vue, on peut se demander si on n’a pas à faire au fruit contre-nature d’une partie de Kamoulox : la rencontre entre la licence Ghosts’n Goblins et Sid & Al’s Incredible Toons ? Et pourtant, ce croisement ô combien improbable aura bel et bien eu lieu au moment où Capcom aura investi dans le jeu de Dynamix pour le porter sur le marché japonais… avant de décider que le look « cartoon américain » adopté par le titre ne correspondait sans doute pas au marché en question.

La firme japonaise aurait alors pu opérer virtuellement n’importe quel coup de peinture pour « japoniser » un peu la chose, mais elle aura opté carrément pour l’univers d’une de ses (anciennes) licences phares, justement à court d’épisodes sur la génération 32 bits, avec une refonte intégrale de la réalisation et un vague scénario en sus. C’est – littéralement – le même jeu déguisé aux couleurs du roi Arthur et des plus célèbres opposants, avec le chevalier dans le rôle de la souris et Astaroth dans le rôle du chat, le tout avec des remix jazzy des thèmes iconiques de la saga en fond sonore ! Et le mieux ? C’est que ça marche, et que ça marche même très bien, le très sympathique univers de la licence de Capcom venant offrir un gros bonus de personnalité aux personnages encore un peu trop génériques de Dynamix. Certes, la résolution est plus basse, mais on ne peut pas dire que la réalisation y perde, loin de là ! En fait, le seul élément qui puisse refroidir les joueurs avides de découvrir le jeu de réflexion via cette version à l’heure actuelle, c’est précisément qu’elle n’est jamais sortie du Japon et donc qu’elle n’a jamais été traduite en anglais, ce qui obligera à traduire les objectifs avec une application de type Google Lens pour avoir une chance de comprendre ce qu’on attend de vous à chaque niveau à partir du moment où vous ne savez pas lire la langue. Mais si ce léger contretemps ne vous fait pas peur, faites-vous plaisir, car c’est toujours aussi efficace !

Version PlayStation

Date de sortie : 30 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Commercialisé simultanément sur PlayStation et sur Saturn, le titre de Dynamix y livre des prestations très semblables. Comme on l’a déjà vu, la seule déperdition notable comparé à la version originale se situe au niveau de la résolution, désormais en 320×224, mais la palette de couleurs et l’univers graphique font mieux que compenser. Les thèmes musicaux font mouche, la lisibilité est restée excellente, et même le maniement au pad ne pose aucun problème, même si on pourra regretter que le curseur soit vraiment lent – il est de toute façon possible de connecter une souris pour retrouver exactement les sensations de la version PC. Il n’est ici plus possible de choisir son niveau de difficulté – il faudra obligatoirement faire tous les niveaux dans l’ordre – et faire apparaître le menu demande d’avoir l’idée d’aller activer le levier tenu par la faucheuse en haut à gauche de l’écran – utiliser un des boutons de la manette aurait été au moins aussi pratique – mais à ces quelques détails près, on prend tout de suite ses marques et on est heureux de profiter à fond de l’habillage même si les saynètes qui s’affichent régulièrement entre les niveaux ne sont guère imaginatives. Bah, ça fonctionne très bien et c’est tout ce qui compte. Si la barrière du japonais ne vous fait pas peur, foncez.

NOTE FINALE : 16/20

Le mouvement est quelque peu inattendu, mais le fait est qu'au terme de son excursion au Japon, Sid & Al's Incredible Toons aura bel et bien décidé de se draper des oripeaux de la licence Ghosts'n Goblins pour devenir Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons. Le jeu a beau être resté le même au niveau des énigmes, il faut reconnaître que ce changement d'ambiance inattendu a un charme fou et qu'on peut troquer le chat et la souris pour le chevalier et ses démons avec enthousiasme – à condition d'être prêt à décrypter les objectifs en japonais. Une fois ce petit contretemps accepté, l'atmosphère de la célèbre série fait mouche, et ceux qui jugeaient que le titre original dégageait une ambiance trop froide ou trop générique pourront laisser une deuxième chance au programme et enchaîner la centaine de niveau dans la joie et la bonne humeur. Une localisation qui a du chien.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des objectifs exclusivement en japonais

Version Saturn

Développeur : Magical Formation Co., ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit de 2D, on sait que la comparaison entre la Saturn et la PlayStation aboutit à des résultats moins spectaculaires que pour la 3D, surtout quand il ne s’agit pas d’afficher des sprites de jeu de combat avec des dizaines d’étapes d’animation. On ne sera donc pas surpris outre mesure de découvrir que cette itération Saturn d’Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons est virtuellement identique au pixel près à son alter ego sur la console de Sony. Il ne faut supporter qu’un unique temps de chargement au lancement de la partie, et la Shuttle Mouse est là aussi supportée. Bref, le même jeu offert dans le même écrin, et un autre très bon moyen de découvrir la série de Dynamix – toujours en japonais, hélas.

NOTE FINALE : 16/20

Copie carbone parfaite pour Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons sur Saturn, qui se révèle exactement identique à la version développée en parallèle sur PlayStation. Pas de jaloux : quelle que soit votre console de prédilection, c’est toujours aussi bon.

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