ShadowCaster

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : ShadowCaster CD (écran-titre de la version CD), כוחות האופל (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mai 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version disquette) :

Quoi qu’en disent les légendes vidéoludiques, le fait est que la gestation d’un jeu vidéo est très loin d’être un procédé rectiligne. On s’imagine parfois une équipe de gens passionnés en train de se réunir dans une salle pour se mettre d’accord sur un projet, avant de s’atteler à sa réalisation selon un processus rodé visant à aboutir à quelque chose d’aussi proche que possible que l’idée de départ – une vision idéalisée, pour ne pas dire un brin naïve. Brian Raffel, le cofondateur de Raven Software, pourrait à ce sujet vous raconter une histoire très révélatrice : en 1992, après le succès critique et commercial du premier titre de la compagnie, Black Crypt, une suite fut naturellement mise en chantier.

Seulement voilà, une fois les recherches préliminaires conduites, Electronic Arts – qui avait publié Black Crypt, et qui venait de faire l’acquisition d’ORIGIN Systems – leur suggéra de tirer parti de la licence-phare qu’ils venaient d’obtenir en achetant la société de Richard Garriott : Ultima. Black Crypt II devint donc un nouveau titre rattaché à la célèbre saga, avec une histoire vécue du point de vue d’un anti-paladin. La chose ne s’insérant pas nécessairement très bien dans le lore de Britannia, le jeu évolua alors en un… spin-off de Bard’s Tale. L’idée tombant à l’eau à son tour, on en arriva à un concept original : un personnage capable de changer de forme. Et pour donner réalité à tout cela, on alla chercher un moteur 3D chez id Software – qui se trouvait être une version largement améliorée de celui de Wolfenstein 3D, préfigurant des nouveautés qui apparaitraient l’année suivante dans Doom. Et voilà comment naquit, un an plus tard, le deuxième jeu de la firme qui créerait plus tard Heretic ou Hexen : ShadowCaster. Un sacré acte de naissance, hein ?

Venons-en un peu à vous : votre nom est Kirt, et votre vie suivait un cours assez banal jusqu’à cette soirée où votre grand-père décida de vous apprendre que vous veniez d’une autre dimension et que vous apparteniez à une race quasi-disparue capable de prendre l’apparence d’autres créatures planaires. Une guerre ancienne au sein de votre peuple entraina la prise de pouvoir d’un être maléfique appelé Veste, qui règne aujourd’hui sur ce qu’il reste de votre réalité.

Un seul être menace son règne : vous, bien sûr, le ShadowCaster, celui dont la destinée est inconnue, et vous avez à peine le temps de digérer la nouvelle que votre grand-père vous a déjà envoyé dans votre dimension natale pour y sauver votre espèce ou mourir en essayant. Vous voici donc égaré sur un monde inconnu, sans la moindre connaissance vous permettant de vous transformer, avec juste une poignée de conseils abandonnés sur place par votre aïeul et ses derniers alliés. À vous, donc, de trouver votre chemin et d’acquérir les six formes qui vous aideront à surmonter les épreuves pour aller coller à Veste le revers qu’il mérite. Et non, je ne m’excuserai pas pour ce jeu de mots.

ShadowCaster prend donc, comme on l’a vu, la forme d’un jeu en 3D temps réel, à une époque où cela était encore loin d’être une évidence – Ultima Underworld ou Wolfenstein 3D, pour citer les plus célèbres, avaient déjà montré la voie, mais Doom n’était pas encore venu lancer pour de bon la révolution à venir.

On admirera d’ailleurs une certaine prise de risque de la part de Raven Software, qui aurait pu décider d’inscrire son titre dans le genre du jeu de tir à la première personne ou du jeu de rôle, comme les deux pionniers susnommés, mais qui fait le choix d’une formule assez unique mêlant exploration, réflexion, combats au corps-à-corps et à distance, le tout avec un aspect jeu de rôle mettant en jeu des points d’expérience et un inventaire. Une aventure qui vous laisse parfois une certaine liberté dans votre façon d’aborder votre quête – surtout à partir du moment où votre panoplie de transformations aura commencé à s’étoffer – mais qui demeure fondamentalement très linéaire dans l’enchainement des niveaux, loin de la latitude qu’aurait offert un Metroidvania que le logiciel aurait vraiment pu être en se montrant un tantinet moins dirigiste.

L’objectif du jeu se limitera le plus souvent à trouver un téléporteur vous emmenant à la prochaine zone, en ramassant au passage quelques objets amenant à résoudre quelques énigmes simples. Votre épopée reposera bien évidemment en grande partie sur vos fameuses métamorphoses, que vous débloquerez via des monolithes dispersés tout au long du jeu, et qui viendront à la fois enrichir vos prouesses eu combat et développer vos capacités.

Ainsi, votre forme humaine de base, faible mais polyvalente, ne sera souvent à privilégier que dans les situations où vous aurez déjà fait un peu de ménage, lequel sera souvent accompli, au cours des premières heures, par votre forme Maorin – un énorme homme-chat à quatre bras qui saura se faire respecter au corps-à-corps, et qui dispose également d’une vision nocturne très pratique pour déceler certains pièges. Caun est un petit être fragile capable de se soigner ou d’éviter l’adversaire – c’est également un excellent sauteur – mais à peu près inutile en combat, Opsis est une forme volante capable de planer au-dessus des pièges et de faire des gros dégâts à distance – en puisant dans votre précieuse réserve de pouvoir, laquelle vous condamnera à redevenir humain une fois vidée.

Kahpa sera votre forme aquatique – car oui, il est possible d’aller sous l’eau – tandis que Ssair et Grost seront des formes très puissantes et très résistantes, dont une immunisée au feu, qui vous simplifieront la vie dans les milieux hostiles. Mieux vaudra les utiliser à bon escient, cependant : comme on l’a vu, vos capacités tirent leur énergie d’une jauge de pouvoir qui ne se régénère – très lentement – que sous votre forme humaine, et les occasions de trouver des potions de soin ou de « mana » sont très rares. À vous, donc, de savoir quelle forme utiliser et à quel moment, et de savoir éviter les combats inutiles si l’occasion se présente.

Mine de rien, les possibilités sont déjà colossales si l’on se souvient qu’on parle d’un titre de 1993. Ultima Underworld permettait certes déjà de nager et de voler, mais pas encore d’aller sous l’eau ni même de régler son altitude ou sa profondeur d’un simple clic.

Le moteur du jeu introduit déjà plusieurs gourmandises : les premiers effets de brouillard, des textures animées, une fenêtre de jeu massive avec des sprites colossaux et bien dessinés… En revanche, tous les niveaux sont encore conçus en « cases », avec des arêtes à 90 degrés, et il n’y a pas la moindre forme de relief au-delà des murs. Cela n’empêche pas le jeu d’être techniquement très abouti pour sa période – et pour cause, on parle d’un Doom-like sorti un an avant Doom ! – ni de savoir varier ses environnements, avec quelques extérieurs, histoire de ne pas vous cantonner aux éternelles mines/grottes volcaniques/temples anciens que vous ne manquerez d’ailleurs pas de visiter au cours des sept à huit heures de jeu que devrait vous réclamer une partie.

C’est plutôt du côté de son gameplay que ce ShadowCaster accumule quelques erreurs dommageables qui viennent ternir un peu un panorama jusqu’ici plutôt enthousiasmant. Visiter des niveaux pour collecter des objets étant certainement jugé comme un concept un peu limité, le jeu place sur votre route quantité d’ennemis dont la mission est de vous compliquer la tâche.

Le truc, c’est que dans un jeu où 90% des affrontements se résoudront au corps-à-corps – les armes à distance sont rares, possèdent un nombre très limité de charges, et vos pouvoirs à distance, en plus d’apparaître assez tard dans la partie, puiseront extrêmement vite dans vos faibles ressources magiques – la stratégie est souvent très limitée : on fonce vers un adversaire et on tape, en essayant de reculer méthodiquement pour éviter les coups ennemis. Ce serait déjà décevant si de très nombreux adversaires n’avaient pas en plus la mauvaise idée d’être littéralement increvables : même au niveau de difficulté le plus bas, il n’est pas rare qu’un monstre demande pas loin de deux bonnes minutes de tabassage convulsif de bouton pour être vaincu ! Problème : votre personnage, lui, est plutôt du genre fragile, et ces échanges de coups risquent de vite tourner en votre défaveur.

La meilleure méthode consiste donc à profiter de l’extrême stupidité de vos ennemis, qui ont souvent les pires difficultés à s’enfoncer dans un couloir ou à négocier un tournant, pour les coincer dans un angle et les tabasser jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si jamais vous devez faire usage de pouvoirs un peu plus conséquents, il vous faudra de l’énergie. Et quel est le seul moyen d’en regagner lorsque vous n’avez pas une potion sous la main (c’est à dire pratiquement tout le temps) ? Eh bien, attendre. Longtemps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’abandonner mon personnage dans un coin et d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps qu’il récupère de quoi faire face à la prochaine situation dangereuse – et qu’il dépense tout en vingt secondes ! Là, on touche de toute évidence à une grosse faute de game design, et on regrettera que l’essentiel des combats du jeu nous fasse amèrement regretter de ne pas avoir un bon vieux fusil à pompe et des cartouches plutôt que d’être coincés dans des affrontements aussi trépidants qu’une partie de Scrabble chez mémé en plein confinement.

Les combats représentant quand même une des composantes majeures du jeu, on ne peut s’empêcher de pester devant ces phases inintéressantes à rallonge qui viennent étirer jusqu’à l’ennui un jeu qu’on pourrait autrement prendre un certain plaisir à suivre dans sa dimension « ou dois-je aller/que dois-je faire ? ».

On regrette de la même façon un certain amateurisme dans la mise en place des transformations : au lieu de vous les offrir dans le premier dixième de l’aventure et de vous donner l’occasion de les mettre intelligemment à contribution, le jeu vous les lâche au compte-goutte, ne vous laissant enfin bénéficier de toutes vos capacités que pour accomplir la dernière ligne droite – moment auquel vous constaterez d’ailleurs que la plupart de vos formes font doublon, puisque pas moins de trois d’entre elles seront des spécialistes du corps-à-corps, dont deux très résistantes qui rendront immanquablement la dernière caduque. Ajoutons que chacune de vos transformations peut accumuler de l’expérience et monter de niveau, mais cela n’impacte que ses points de vie et sa jauge de pouvoir. Bref, on sent bien un équilibrage et un level design au doigt mouillé qui trahissent, bien plus que tout le reste, l’âge vénérable du programme.

En fait, si on s’accroche pour avancer, c’est presque pour des raisons historiques, tant le titre transpire l’esthétique et les mécanismes de titres plus tardifs appelés à faire, quelques années plus tard, la réputation de Raven Software : difficile, face au bestiaire du jeu, de ne pas y voir les signes précurseurs de celui d’Heretic ; la structure en hub du niveau central évoquera immédiatement Hexen, et la gestion d’un inventaire restera une constante de la série à venir.

On a affaire avec ShadowCaster à un logiciel qui n’a déjà plus grand chose à voir avec Black Crypt, et qui a le mérite d’être suffisamment unique en son genre pour être particulièrement difficile à classer. Ce n’est pas vraiment un FPS, pas un jeu de rôle, pas un jeu de réflexion, pas un jeu d’aventure, mais il réussit à mêler un peu de tous ces genre pour proposer une expérience, certes très imparfaite, mais qui fournirait à coup sûr une excellente base pour en faire un titre bien plus ambitieux aujourd’hui. Difficile de savoir à qui le conseiller: ça ne ressemble à rien d’autre, et même si on sent immédiatement les limites ludiques du concept, le jeu porte en lui une forme de charme qui continue d’agir malgré tout. Si jamais vous cherchez encore à être surpris, revenez donc aux fondamentaux. Qui sait ? Il pourrait peut-être bien vous séduire, ce ShadowCaster.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Un an après sa parution initiale, ShadowCaster sera revenu pour tirer parti DU support du moment : le CD-ROM. Raven Software aurait pu se contenter de copier la version disquette sur le CD et de vendre le jeu sous cette forme – une technique très en vogue lors de la transition entre le support disquette et le support CD – mais le choix aura été fait de creuser un peu cette version au passage. Concrètement, elle bénéficie de deux apports : tout d’abord, de nouvelles cinématiques en 3D pré-calculée qui viennent remplacer l’introduction dessinée à la main et introduire de nouveaux éléments narratifs entre les niveaux. Tant qu’à faire, on prend, même s’il faut reconnaître que cette 3D ultra-datée qui passait alors pour la pointe de la modernité a infiniment plus mal vieilli que les illustrations en pixel art qu’elle remplace. Deuxième apport, déjà largement plus intéressant : deux niveaux supplémentaires, ajoutés à la toute fin du jeu, et qui vous permettront de bénéficier de vos transformations les plus puissantes un peu plus longtemps. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un iota – ses qualités comme ses défauts – et il faudra toujours composer avec la musique MIDI.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’animation

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM) Étrange trajectoire que celle qui engendra ShadowCaster, le jeu qui devait être Black Crypt II et qui devint à la fois le précurseur de Doom et une sorte de premier brouillon d'Heretic - avec même quelques idées ré-exploitées dans Hexen. Plus étrange encore est son approche : ni tout à fait un FPS, ni franchement un jeu de rôles, le titre de Raven Software fait un peu penser à un Metroidvania en 3D assez dirigiste où l'exploration et la réflexion seront les vrais tenants de la partie – bien plus que des combats beaucoup trop limités pour offrir autre chose que de trop longues minutes passées à cliquer frénétiquement pour espérer venir à bout d'adversaires rapidement trop coriaces. De par son mécanisme de changement de forme très original, et grâce à la variété de ses environnements, ShadowCaster peut largement agripper un joueur jusqu'à son terme, mais il est clair que les fans d'action n'y trouveront pas leur compte et que le véritable moteur de la progression restera la curiosité. Un titre très spécial et qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui mériterait sans doute d'être mieux connu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui se limitent principalement à tabasser un bouton – Certains adversaires totalement increvables qui étirent inutilement les affrontements – Aucun moyen de connaître les points de vie d'un ennemi ni l'effet réel de nos attaques sur lui – La barre de pouvoir qui met bien trop de temps à se régénérer – Quelques occasions de tourner en rond pour avoir raté un objet indispensable ou un téléporteur – Un mécanisme de transformation intéressant mais clairement sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ShadowCaster sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 26 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (disquette) :

Pour tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un jeu de rôle, le PC-98 était devenu une sorte de passage obligé à partir du début des années 90 – on sait à quel point les japonais avaient tendance à apprécier le genre plus encore que les occidentaux. En 1994, le hardware de la gamme de NEC était devenu suffisamment proche des standards en vigueur en Europe ou aux États-Unis pour que la différence commence à être subtile : ShadowCaster est d’ailleurs une retranscription extrêmement fidèle des versions publiées sous DOS. Au grand jeu des différences : la langue, tout d’abord, ce qui ne devrait pas beaucoup pénaliser les joueurs ne parlant pas japonais au-delà de l’introduction. Ensuite, l’œil exercé pourra apercevoir quelques minuscules éléments – dont le score – dont la résolution est plus élevée que sur PC ; une conséquence du fait que le texte japonais, comme souvent, soit présenté en haute résolution même quand le reste du jeu ne l’est pas. Pour tout le reste, inutile de tergiverser : c’est à 99,9% exactement le même jeu que sur PC.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM)

Si vous avez envie de jouer à ShadowCaster en japonais, cette itération PC-98 du jeu est le choix qui s’impose. Dans le cas contraire, le titre étant ici à peu près identique à sa version occidentale, autant le lancer directement sur PC.

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