
Développeur : Mark Kennedy
Éditeur : Mattel Electronics
Titre alternatif : Three Blond Mice (titre de travail)
Testé sur : Intellivision
La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :
- Scooby Doo’s Maze Chase (1983)
- Scooby-Doo (1986)
- Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
- Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
- Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
- The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
- Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
- Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
- Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
- Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)
Version Intellivision
| Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) |
| Langue : Anglais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleurs : Joystick, clavier |
| Version testée : Version américaine |
| Spécificités techniques : Cartouche de 128kb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aimerait bien, parfois, pouvoir imaginer une anecdote grandiose pour introduire des personnages connus de tous comme Scoubidou et sa joyeuse bande de résolveurs de mystères dans leur van de hippies au sein de l’univers du jeu vidéo. Rêver d’un monde où un petit groupe de passionnés se soient réunis autour d’une table avec en tête une noble question : quel type de jeu imaginer pour rendre hommage au célèbre chien trouillard et à son équipe ? Eh bien vous voyez, le fait est qu’on touche là aux limites d’une version nostalgique et romantique du jeu vidéo, car ce genre de question, c’est plutôt celle que se poseraient des développeurs passionnés aujourd’hui.

Au début des années 80, le rapport aux licences était plus… prosaïque, surtout en 1983 où, comme les lecteurs du site le savent probablement, l’univers vidéoludique n’était pas exactement au mieux de sa forme aux États-Unis, occupé à s’effondrer sous le poids de la surproduction de jeux médiocres qui étaient parvenus à dégouter le public. Les choses se seront donc déroulées de manière plus directe : Mattel avait la licence de Scoubidou dans son escarcelle, elle aura vu passer un jeu qui devait à l’origine s’intituler Three Blonde Mice, et décidant que celui-ci se vendrait mieux en endossant le nom du célèbre chien, elle aura demandé à Mark Kennedy, le développeur du jeu, de changer les graphismes pour mieux coller au matériau de base avant d’en changer le nom en Scooby Doo’s Maze Chase. Voilà donc comment le chien – et lui seul au sein du Scooby Gang – aura débuté sa carrière sur Intellivision.

Comme souvent à une ère qui sera passée tout près de signer sa perte en produisant vite et beaucoup plutôt qu’en produisant bien, Scooby Doo’s Maze Chase est moins un titre 100% original qu’une des trop nombreuses variations autour du jeu de labyrinthe tel qu’il aura été popularisé par Pac-Man – et qui ressemblait à un candidat idéal pour adapter virtuellement n’importe quelle licence avec un minimum d’imagination, comme on avait déjà pu le voir avec Alien un an plus tôt.

L’idée est ici que plutôt que d’être poursuivi par des fantômes, Scoubidou est envoyé les attraper – ce qui a certes le mérite de correspondre au pitch du dessin animé et du groupe qui l’accompagne, à défaut de vraiment coller au tempérament du chien qui passe littéralement tous les épisodes de la série à fuir le danger avec Sammy, l’autre pétochard du groupe. Le concept est donc limpide : après avoir choisi l’un des dix niveaux du jeu via le clavier, le joueur, dans la peau du célèbre chien, va devoir se lancer à la poursuite des trois fantômes qui ère dans le labyrinthe – en prenant soin de ne pas se faire attraper par la tête de mort lancée à sa poursuite. En cas de réussite, il aura alors le droit de se lancer à la poursuite d’un sandwich, pour le score, avant de voir l’heure (figurée au bas de l’écran) avancer, le décor changer de couleur, et les fantômes comme la tête de mort devenir plus rapides. Dans les heures les plus avancées, la tête de mort deviendra plus rapide que le chien, et à la treizième et ultime heure, le décor deviendra carrément invisible, n’étant révélé que par de ponctuels éclairs !

Seul infime aspect gestion à intégrer : chaque « heure » passée fournit à Scoubidou un os, qui pourra ensuite être posé pour « geler » temporairement la tête de mort, dut-elle passer dessus. Pour le reste, le programme est donc on-ne-peut plus simple : manœuvrer dans les couloirs pour attraper les fantômes (qui feront systématiquement demi-tout à votre approche), éviter la tête de mort, attraper le sandwich et recommencer. Un programme qui en vaut bien un autre, et de fait les premières minutes de jeu laissent entrevoir un gameplay certes pas follement original, mais qui a le mérite d’être immédiatement compréhensible et d’être assez bien mis en valeur par une réalisation graphique et sonore qui fait le travail.

Les problèmes, cependant, ne tardent pas à se matérialiser : le plus évident étant que la difficulté est bien plus liée au plan du labyrinthe qu’à la maîtrise de quelconques stratégies. Avec de long couloirs et des impasses, il est assez facile de coincer les fantômes ; dans des environnements plus ouverts avec des intersections dans tous les sens, anticiper leurs mouvements devient impossible, et la moindre séquence de jeu s’éternise – d’autant que mettre trop de temps à attraper les derniers fantômes provoquera la réapparition de ceux que vous avez déjà attrapés. Le rythme est d’ailleurs l’autre grand problème de la cartouche : boucler les treize heures d’un seul niveau peut facilement prendre plus d’une vingtaine de minutes, et sachant que l’action se limite littéralement à courir dans des couloirs, il n’est pas difficile de deviner qu’on finit rapidement par trouver le temps long. Pour ne rien arranger, la tête de mort dispose d’un masque de collision particulièrement important qui fait qu’elle peut facilement vous rattraper pour être passé trop près d’elle à un croisement, ce qui est toujours énervant dans un jeu de ce type.

On se retrouve donc face à un programme qui fonctionne cinq minutes, peut-être dix, avant de finir par révéler l’évidence : au-delà, il n’a absolument plus rien à dévoiler. Le fait qu’il n’y ait pas de « pac-gommes » à ramasser fait qu’il n’y a aucune optimisation de trajectoire à chercher, et le fait de n’être poursuivi que par un seul ennemi interdit là encore de mettre le plan du niveau à contribution pour échapper à nos poursuivants ; bref, ce qui fonctionnait dans Pac-Man ne fonctionne plus vraiment ici, et sans passer un mauvais moment à découvrir le jeu, on arrive très, très vite à un point de saturation où on ne s’amuse tout simplement plus faute de réelles stratégies à mettre en place.

Au moins est-il possible de dessiner ses propres labyrinthes pour rendre les choses plus intéressantes, mais on ne va pas se mentir : il n’y a tout simplement pas assez de matière pour se captiver pour le game design sur la durée. Reste donc un petit jeu oubliable qui pourra susciter votre curiosité le temps d’une ou deux parties, mais au milieu des centaines de clones qui proposaient exactement la même chose à la même période, on comprend que les joueurs américains aient commencé à saturer. Scoubidou méritait sans doute mieux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Scoubidou lancé à la poursuite de fantômes ? Ne devrait-ce pas plutôt être l'inverse ? Quoi qu'il en soit, le fait est que Scoobi Doo's Maze Chase est loin d'être le clone de Pac-Man le moins imaginatif et le plus mal fichu qui soit – il est même plutôt bien pensé et bien réalisé, avec en prime la possibilité de dessiner ses propres labyrinthes. Néanmoins, un indéniable manque de profondeur cumulé à un rythme mal maîtrisé et à une difficulté essentiellement dictée par les quelques errements de l'I.A. et des masques de collision condamnent le titre à s'essouffler beaucoup trop vite sans jamais parvenir à se renouveler ; de quoi s'amuser au mieux quelques parties avant de ranger le jeu pour de bon. Dommage que le game design soit aussi frustre, car il y avait du potentiel.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des parties mal rythmées et à l'équilibrage déficient
– Aucun renouvellement dans les stratégies d'un niveau à un autre
– Clavier obligatoire, alors que le programme aurait facilement pu s'en passer
– Des situations où le programme vous fait réapparaître entre un mur et la tête de mort, vous condamnant de facto à perdre une vie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby Doo’s Maze Chase sur un écran cathodique :

