Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre original : ハイウェイスター (Highway Star, Japon)
Titre alternatif : Speed Racer (Brésil)
Testé sur : NES – Arcade (PlayChoice-10)
La série Rad Racer (jusqu’à 2000) :
- Rad Racer (1987)
- Rad Racer II (1990)
Version NES
Date de sortie : 7 août 1987 (Japon) – Octobre 1987 (Amérique du Nord) – Septembre 1988 (Europe) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad, PowerGlove |
Version testée : Version américaine patchée en français |
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Compatible avec des lunettes 3D conventionnelles (et avec le Famicom 3D System pour la version japonaise) |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec un titre comme 3-D WorldRunner – et comme on tend à l’oublier en dépit de l’évidence la plus basique – Square aura eu une existence avant Final Fantasy. Cela ressemble presque à une anomalie, tant la puissante compagnie japonaise (qui aura entretemps absorbé Enix, entre autres acquisitions) est aujourd’hui intrinsèquement indissociable de sa saga phare, mais le fait est irréfutable : à l’origine, Square était un petit studio comme un autre dont la plupart des titres (développés principalement sur NES) auront si peu marqué les esprits que même les fans les plus convaincus seront encore bien en peine de vous en citer les noms.
Ce qui ne veut pas dire qu’ils étaient tous à jeter, loin de là, mais à une époque où la production sur la 8 bits de Nintendo était à son apogée, on avait plus tendance à retenir les cartouches de chez Capcom ou de chez Konami que celles des pléthores de petite structures méconnues auxquelles appartenait encore Square – surtout à l’échelle européenne, où leurs logiciels faisaient rarement, sinon jamais, les gros titres. Ce qui aura d’ailleurs souvent conduit à congédier un peu vite des logiciels qui auraient sans doute mérité davantage d’attention, une catégorie à laquelle peut prétendre appartenir le Rad Racer qui nous intéresse aujourd’hui.
Passons rapidement sur ce titre ultra-générique, entre Rad Mobile et Rage Racer, qui semble être composé de tous les mots en vogue pour les jeux de course (même si je suis un peu injuste : aucun des deux jeux susmentionnés en guise d’exemple n’existait, en 1987) : le nom original de Highway Star avait indéniablement plus de cachet, mais Deep Purple n’ayant pas été consulté pour ce qui ressemblait furieusement à un titre inspiré d’un des morceaux majeurs de leur célèbre tournée japonaise, la version occidentale aura opté pour quelque chose d’un peu plus passe-partout.
L’objectif sera de participer à une course s’étendant de la côte ouest à la côte est des États-Unis… avec un détour temporel par Athènes (je n’invente rien !) parce que bon, personne ne lit les scénarios de jeu de course de toute façon. L’occasion de parcourir huit tracés où vous n’aurez d’autres adversaires que le chronomètres et la circulation : à l’instar de son inspiration évidente qu’est OutRun, Rad Racer est un jeu où il n’y a pas de classement et où votre seul réel but est d’arriver dans les temps au prochain point de passage, ce qui demandera bien évidemment d’éviter les spectaculaires sorties de route (qui se finiront en tonneaux à la rencontre du moindre obstacle, exactement comme dans… OutRun, encore une fois) et les collisions avec les innombrables véhicules qui conduisent n’importe comment. Bref, de la conduite à l’ancienne : on avale la route sans jamais se soucier de ce qui s’étend derrière nous.
On remarquera d’ailleurs que la conduite, pleinement arcade, ne s’embarrasse même pas à glisser un semblant de simulation : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, ne cherchez même pas une boîte de vitesse manuelle, il n’y en a pas. Vous aurez également le droit à un turbo en poussant la croix directionnelle vers le haut, mais j’ai pu finir le jeu sans en tirer parti une seule fois, on dira donc que son emploi n’est pas exactement indispensable. Seules deux options notables se détachent : la possibilité de choisir son véhicule entre deux modèles au début du jeu, ce qui n’a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit (j’en ai en fait décelé une : si vous choisissez la F1, tous vos « concurrents » seront sempiternellement d’autres F1 là où le modèle des véhicules adverses changera à chaque course si vous préférez prendre la 328 Twin Turbo) et l’autre, qui semble correspondre à une obsession récurrente de Square sur la période, et qui consiste à basculer l’affichage du jeu en « 3D » en appuyant sur le bouton Select.
On parle bien évidemment ici du type de 3D consistant à créer un effet de relief en se mettant des lunettes aux verres rouge et bleu sur le nez ; un procédé qu’employait déjà 3-D Worldrunner, du même développeur, la même année. N’étant pas équipé de ce type de lunettes qui fleurissaient à l’époque dans les magazines télé, je n’ai pas pu juger de l’efficacité de la chose, dont l’un des effets reconnus était de vous coller une migraine au bout d’un quart d’heure, mais la bonne nouvelle est que même dans sa simili-3D de base, le sentiment de vitesse est déjà particulièrement bien rendu pour la console, avec une gestion des reliefs très convaincantes. Certes, le décor se limitera souvent à un grand aplat pour le sol, un bitmap pour le ciel, et un ou deux objets pour peupler le bas-côté, mais dans son côté fatalement épuré, la réalisation est efficace et accomplit ce que l’on pouvait attendre d’elle. La musique, pour sa part, se choisit entre trois morceaux directement pendant la course, via la flèche du bas sur la croix directionnelle, et elle couvre agréablement le bruit du moteur sans pour autant se révéler inoubliable.
Pour le reste, le gameplay du jeu repose précisément sur la simplicité : connaître le trajet du circuit (généreusement donné en prélude à la course, à défaut de pouvoir être consulté une fois votre bolide lancé), éviter les véhicules adverses, fuir à tout prix les sorties de route, et garder l’accélérateur écrasé jusqu’au prochain checkpoint – aucun droit à l’erreur, car en cas de défaite, ce sera retour immédiat au début de la première course.
Comme dans l’antique Pole Position, chaque véhicule ennemi n’existe qu’en tant qu’obstacle, et il cesse immédiatement d’exister dès l’instant où vous parvenez à le doubler (ce qui signifie donc que vous ne pourrez jamais être dépassé par une voiture adverse, ce qui tombe d’autant mieux qu’il n’y a de toute façon pas de rétroviseur pour juger de ce qui se passe derrière vous). Bref, on a affaire à une conduite déjà datée à l’époque, qui n’invente rien… mais qui a le mérite d’être efficace et réactive sans être trop injuste. L’immédiateté de la prise en main est d’ailleurs l’un des grands intérêts d’un jeu de ce type : on sait immédiatement ce qu’on doit faire et comment, on maîtrise le véhicule en cinq minutes, et le reste n’est qu’une question de réflexes, d’appréciation, et éventuellement de mémoire. Autant dire que Rad Racer ne surprend jamais – mais ce n’était vraisemblablement pas son objectif, de toute façon : en tant que pur jeu « d’arcade », il a cette qualité du logiciel sur lequel on peut indifféremment tuer cinq minutes ou trente, selon son goût, avec une efficacité égale. Ce n’est certes ni le plus complet, ni le plus original, ni le plus techniquement accompli de la période, mais à l’échelle de la NES, cela demeure indéniablement un des plus convaincants. Dommage qu’il soit cantonné à une expérience solo et à un unique mode de jeu, comme trop de jeux de course de l’époque, mais pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher et vous ne serez pas déçu.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 13/20 En 1987, Square n'était pas encore obnubilé par la déclinaison systématique de sa licence Final Fantasy à toutes les sauces, comme le rappelle Rad Racer, un titre qui cherchait plutôt à braconner sur les terres d'un certain OutRun. Par essence, le principe est limité et pas fondamentalement plus développé que celui déjà proposé par l'antique Pole Position : deux boutons, un turbo, aucune gestion des vitesses, pas de classement, et une course contre la montre dont la seule récompense sera de découvrir le décor suivant. La sensation de vitesse est bien rendue, la prise en main est immédiate, la difficulté est présente sans être insurmontable ; bref, on se retrouve face à un bon jeu de course à l'ancienne qui a le bon goût de proposer l'essentiel sans fausse note plutôt que de se rater en cherchant à réinventer la poudre. Dommage qu'il n'y ait vraiment pas grand chose pour retenir le joueur sur la durée, car à faibles doses, cela reste un passe-temps tout à fait efficace.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu... – ...exclusivement solo – Aucune gestion de la boîte de vitesse ni du plus minime aspect mécanique – Pas de sauvegarde des temps ni des scores
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rad Racer sur un écran cathodique :
Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : Square Co., Ltd. |
Éditeur : Nintendo of America Inc. |
Date de sortie : Octobre 1987 (Amérique du Nord) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Un joystick et deux boutons |
Version testée : Version américaine |
Hardware : Nintendo PlayChoice-10 Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz |
Sans surprise, la version « arcade » de Rad Racer n’en est pas vraiment une – il s’agit, comme les habitués du site l’auront déjà compris, d’une des entrées de l’offre PlayChoice-10 qui proposait de jouer à des jeux NES en salle d’arcade. Pour l’occasion, les adaptations ont été minimales : on paie pour du temps de jeu, les commandes sont résumées dans l’écran supérieur, et on remarquera aussi que le fameux « mode 3D » du jeu est ici passé à la trappe, le bouton Select ne servant qu’à faire défiler les pages de l’écran d’instruction (ou à choisir son jeu sur la borne, chacune pouvant en héberger jusqu’à dix, d’où le nom de l’offre). Bref, un format qui correspondait au fond assez bien à un jeu qui se prêtait parfaitement aux parties de cinq minutes, mais l’offre ayant disparu longtemps avant les salles d’arcade, et l’émulation sous MAME étant encore imparfaite, difficile de trouver une raison objective de s’essayer spécifiquement à cette version aujourd’hui.
NOTE FINALE : 13/20
Aucune surprise pour Rad Racer à la sauce PlayChoice-10 : c’est toujours exactement la même chose, moins la gestion des lunettes 3D. Sauf à ne jouer que sur MAME – seul moyen à l’heure actuelle de profiter de l’offre PlayChoice-10 – aucune raison donc de préférer cette version à la version NES.
Sans doute le meilleur jeu de course typé « Out Run » sur NES. On ne lui reprochera guère qu’une difficulté mettant les nerfs des joueurs à rude épreuve (mais il existe un cheat code pour reprendre la partie en début de circuit) et des clignotements de sprites un peu trop présents. L’effet 3D n’est effectivement qu’anecdotique.
« Vous aurez également le droit à un turbo en poussant la croix directionnelle vers le haut, mais j’ai pu finir le jeu sans en tirer parti une seule fois ». Étonnant car le jeu n’est selon moi pas du tout pensé pour être joué ainsi mais une belle illustration de la fable du lièvre et de la tortue !
« Dommage, en revanche, que la musique ne se fasse que rarement entendre, et souvent de façon très aléatoire ». En fait il suffit d’appuyer sur la touche bas de la croix directionnelle pour choisir entre trois musiques des plus entrainantes composées par le célèbre Nobuo Uematsu. Bon vu le nombre de jeux que tu testes, on te pardonnera aisément de ne pas lire à chaque fois la notice !
Si tu réponds à mon commentaire, peux-tu satisfaire à mon insatiable curiosité et me dire quels filtres CRT tu utilises lorsque tu joues sur émulateur ? Je crois reconnaitre CRT-Royale sur certains screenshots mais d’autres sont plus « simples » et avec un effet incurvé non présent par défaut. Plus généralement une partie émulation serait la bienvenue pour nous faire part de quels micro-ordinateurs et consoles tu disposes et pour quelles machines tu passes par l’émulation, avec quels filtres graphiques / shaders et autres paramètres.
Keep up the good work !
Oui, on dirait que j’ai raté pas mal de choses sur Rad Racer… mais bon, quand on peut finir un jeu sans utiliser toutes ses fonctions, est-ce que c’est le signe d’un bon ou d’un mauvais équilibrage?
Pour ce qui est des shaders, par défaut je n’en emploie pas, sauf évidemment pour la section « ce à quoi peut ressembler le jeu sur un écran cathodique », auquel cas j’en ai plusieurs que j’emploie aléatoirement. Certain sont types pour des rendus PAL, d’autres pour des rendus NTSC, certains ont été longuement édités par mes soins, d’autres sont employés tels quels… Bref, c’est souvent des shaders standards employés un peu au feeling, désolé de ne pas pouvoir donner de réponses plus précises (pratiquement toutes les captures d’écrans avec shaders sont prises en utilisant RetroArch).