Développeur : Konami, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : Hyper Sports Special
Titre alternatif : ’88 Games (Amérique du Nord)
Testé sur : Arcade
La série Hyper Sports (jusqu’à 2000) :
- Track & Field (1983)
- Track & Field II (1984)
- Konami ’88 (1988)
- International Track & Field (1996)
- Nagano Winter Olympics ’98 (1998)
- International Track & Field 2 (2000)
- International Track & Field (2000)
Version Arcade
Date de sortie : Juillet 1988 |
Nombre de joueurs : 1 à 4 |
Langue : Anglais |
Support : Borne |
Contrôleurs : Trois boutons |
Version testée : Version européenne |
Hardware : Processeurs : KONAMI CPU 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; NEC uPD7759 640kHz (x2) ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À l’instar de la comète de Halley, les jeux olympiques d’été sont un événement qui revient périodiquement afin d’illuminer l’humanité rassemblée, laquelle semble d’ailleurs y prendre un plaisir que je laisserai le soin aux futurs anthropologues d’expliciter tant il me passe personnellement si loin au-dessus de la tête qu’on pourrait le comparer à la comète évoquée plus haut, comme quoi l’image n’était pas si mal choisie que ça. Aussi surprenant que cela puisse paraître aux yeux des jeunes générations, les jeux olympiques n’ont pas toujours été une compétition apte à masser des milliards de personnes devant leur téléviseur – loin de là – et il en va de même pour leurs adaptations vidéoludiques qui ne sont pas toujours bousculées au portillon à chaque année bissextile, à tel point qu’il est encore difficile aujourd’hui de trouver une série chargée de transformer l’événement en jeu vidéo qui ait réussi à faire l’unanimité autour de son nom.
Pour les vieux de la vieille, Track & Field est pourtant un titre qui soulèvera une petite larme nostalgique, bien que la saga qu’il incarne ait eu un peu de mal à se faire connaître en Europe, la faute à une profusion de noms qui rend l’ordre des épisodes quelque peu difficile à suivre – comme vous le prouvera la liste en ouverture du test. C’est pourquoi Konami ’88 – qui ne s’intitule « Track & Field » dans aucune de ses itérations en dépit de ses deux titres – est certainement passé quelque peu sous les radars alors qu’il lui aurait suffi de capitaliser sur le nom d’une série relativement célèbre. Sic transit marketum idealacum, ce qui ne veut rien dire mais qu’on pourrait traduire par « cherche pas à comprendre ». Qu’importe : en 1988, c’est une nouvelle fois Konami qui est sur les rangs pour nous proposer un titre dans la droite continuité des principes inaugurés par le premier logiciel de la saga en 1983.
Au menu ? Huit épreuves, avec l’athlétisme qui se taille sans surprise la part du lion. Il n’y a pas de sélection, l’ordre est imposé : 100 mètres, saut en longueur, relais 400 mètres, tir au pigeon, 110 mètres haies, tir à l’arc, lancer de javelot… Et puis, mystérieusement, vous aurez le droit en conclusion à une nouvelle séance de relais 400 mètres parce que, heu, voilà, après quoi vous pourrez repartir pour une nouvelle série avec des minima relevés et ainsi de suite jusqu’au game over. Les connaisseurs du genre lèveront le nez en disant « ça sent le matraquage de bouton », et ils n’auront pas tout à fait tort. En fait, on pourrait diviser les huit épreuves du jeu en trois catégories : celles qui reposent sur le matraquage convulsif de bouton évoqué plus haut, celles qui reposent sur le timing, et celles qui reposent sur le mélange des deux. Essayons de voir tout cela un peu plus en détail.
Le jeu s’ouvre sur l’épreuve la plus universelle, la plus connue et la plus simple : le 100 mètres. Pas de chichi ici : un bouton, on le tape le plus vite possible pour courir et basta. Pas de jauge d’endurance, pas de sens du vent ou de trucs compliqué à gérer : on est en salle d’arcade pour s’amuser le plus vite possible et puis c’est marre. Toutes les épreuves d’athlétismes repartiront de cette base en y ajoutant un deuxième bouton : les épreuves de saut comme celles de lancer vous demanderont d’abord une course d’élan avant de déclencher l’action au moment crucial, mais attention car il y aura une subtilité : il ne faudra pas se contenter d’appuyer sur le bouton au moment de sauter/lancer, mais bien le laisser appuyé un court instant le temps d’afficher l’angle de votre saut/lancer et d’influer sur lui en quelques dixièmes de secondes.
Si on assimile généralement très vite le procédé – et si l’on comprend vite que l’angle « idéal » est souvent de 45° – les choses peuvent se montrer un peu plus complexes pour l’épreuve de saut en hauteur, où vous n’aurez cette fois aucune ligne ni repère visuel évident pour savoir quand sauter, et où l’angle à adopter est nettement moins évident. Le relais 400 mètres, lui, vous demandera simplement d’appuyer au bon moment à chaque passage de témoin – ce qui ne marche pas à tous les coups sans qu’on sache nécessairement pourquoi.
Les deux épreuves de tir, elles, sont des épreuves de timing et non de visée comme on aurait pu le croire. Le tir à l’arc vous demande ainsi de tirer sur des cibles… mouvantes (!) en prenant en compte la direction du vent et la durée de pression du bouton qui influera sur la hauteur de votre tir. Le tir aux pigeons, lui, est sans doute la pire épreuve du jeu : non seulement les timings sont très serrés, mais en plus la rotation de votre angle de tir ne se fait pas avec le stick (et pour cause, il n’y en a pas !) mais bien… avec les boutons ! Oscar du choix le moins ergonomique et le plus anti-naturel qui soit, autant dire que vous risquez de passer pas mal de temps à retenter votre chance (c’est à dire à repasser à la caisse) pour espérer enfin voir la couleur de la prochaine épreuve.
Le statut de jeu d’arcade de Konami ’88 reste d’ailleurs sa principale faiblesse : on sent immédiatement un jeu à la durée de vie très limitée et pensé pour des sessions de jeu extrêmement courtes excédant rarement les dix minutes – et encore, à condition d’être bon. Le fait que l’on doive obligatoirement faire les épreuves dans l’ordre imposé et en accomplissant des minimas est sans doute la contrainte la moins justifiable aujourd’hui, surtout pour un jeu dont l’un des principaux attraits reste l’opportunité de le pratiquer en multijoueur, jusqu’à quatre participants.
Malheureusement, devoir répéter les mêmes huit épreuves en boucle, toujours dans le même ordre, avec des exigences de plus en plus élevées est un concept qui s’essouffle d’autant plus vite qu’on ne peut pas dire que le gameplay soit extrêmement technique : un assemblage maladroit d’épreuves trop faciles et d’autres trop difficiles ne forme pas vraiment une moyenne harmonieuse. On peut néanmoins passer un bon moment à condition de savoir très exactement ce qu’on est venu chercher, mais l’existence de dizaines de titres plus riches, plus complets et mieux réalisés réserveront vraisemblablement ce titre à une niche bien définie de nostalgiques.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20 Konami '88 est le type même de programme qui n'offre strictement rien de plus que ce qu'on pouvait s'attendre à y trouver : une poignée d'épreuves de sport multijoueurs, à pratiquer simultanément ou à tour de rôle, et dont l'essentiel du gameplay se résume à bousiller à force de matraquage de boutons une borne ou une manette qui ne vous ont rien fait. Le faible nombre d'épreuves, l'absence d'options et la faiblesse du gameplay viennent hélas pénaliser une expérience exclusivement pensée pour l'arcade, ce qui signifie qu'on en aura fait le tour beaucoup trop vite et qu'on se sera finalement assez peu amusé. Un peu plus d'ambition n'aurait sans doute pas fait de mal à un titre qu'on aura d'ailleurs depuis très largement oublié. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit épreuves, c'est un peu court – Gameplay assez redondant : timing, matraquage de boutons ou mélange des deux – Aucun choix de mode de jeu, impossible de changer l'ordre des épreuves, impossible d'en sélectionner une en particulier – Pourquoi est-ce qu'on court deux fois le 400m relais, au juste ?