Cool Boarders Pocket

Développeur : UEP Systems, Inc.
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : クールボーダーズ ポケット (graphie japonaise)
Testé sur : Neo Geo Pocket Color

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Coolboarders 2001 (2000)

Version Neo Geo Pocket Color

Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend facilement à l’oublier, mais la légendaire lutte des constructeurs qui se sera tenue à la fin du siècle (et du millénaire) dernier n’aura pas opposé que Sony, Nintendo, SEGA et bientôt Microsoft. Un autre concurrent se démenait, encore porté par l’aura exceptionnelle qui nimbait une machine pourtant vieille de deux générations : SNK et sa Neo Geo. Il faut dire que la houleuse question de la transition vers la 3D aura pour le moins été mal négociée par la société japonaise, et qu’il y a de fortes chances que personne ne se souvienne de la très éphémère Hyper Neo Geo 64, obsolète dès sa sortie et n’ayant reçu le soutien d’aucun éditeur tiers, qui succédait elle-même à une Neo Geo CD qui n’avait pas exactement déplacé les foules face à la génération 32 bits.

Qu’on se le dise : en 2000, la nouvelle console de SNK s’intitulait Neo Geo Pocket Color… et succédait, là encore, à une version noir et blanc s’étant farouchement rétamée à son lancement, maladroitement placé, il est vrai, une semaine après celui d’une certaine Game Boy Color. On ne va pas se mentir : la version couleur n’aura pas exactement marqué les esprits, elle non plus, concassée entre le géant Nintendo et la timide émergence de la WonderSwan Color au Japon, mais cela n’aura pas empêché quelques développeurs – et pas des moindres, si l’on se rappelle que la machine aura même hébergé une aventure de Sonic the Hedgehog – de venir tâter la température afin de juger si la petite console avait ou non un avenir. Cette question aura, hélas pour SNK, été assez vite tranchée, mais cela n’aura pas empêché UEP Systems de prendre le temps de venir proposer un épisode de sa série phare avec Cool Boarders Pocket – épisode qui sera d’ailleurs l’un des derniers, la licence, alors passée entre les mains d’Idol Minds pour ses versions de salon, n’étant plus exactement au sommet de sa forme face à une concurrence qui se sentait pousser des ailes. Un double adieu, donc, pour le studio japonais – qui signait également là son dernier jeu… et le moins qu’on puisse dire, c’est que les histoires d’amour finissent mal, en général.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore la série des Coolboarders, autant vous renvoyer directement aux tests de tous les épisodes directement sur le site, mais on résumera simplement en disant qu’il s’agit d’une des pionnières dans le genre des jeux de sport dits « extrêmes », permettant non seulement de chausser les crampons d’un snowboard mais aussi et surtout de réaliser des tricks – et d’en faire un axe important de son gameplay – trois ans avant que la saga des Tony Hawk’s Skateboarding n’ait opportunément une idée similaire avec une planche de skate.

On pouvait donc s’attendre à la retranscription d’un concept similaire sur la petite console portable… sauf qu’avec seulement deux boutons et des capacités techniques correspondant à celles d’une console 8 bits, on se doutait également qu’il allait falloir trancher dans le vif pour ne garder de l’expérience que sa substantifique moelle. De fait, vous pouvez d’ores et déjà oublier les tricks : Cool Boarders Pocket se limite désormais à de la pure descente, et celle-ci étant à présent proposée dans une simple vue isométrique en 2D, la seule manière de la pimenter un peu aura été d’en faire une sorte de parcours d’obstacles où votre snowboardeur (ou snowboardeuse, le choix étant offert au lancement de la partie) devra éviter les ours, loups, rochers, promeneurs et autres gouffres béants pour espérer atteindre l’arrivée en un seul morceau – vingt courses, d’une durée moyenne d’une minute trente, au total. À ceux qui trouveraient cela un peu léger, un mode « Survival » permet également de dévaler une pente virtuellement illimitée, le but étant de tenir le plus longtemps (ou, pour être précis, d’aller le plus loin) possible. Voilà donc pour tout le contenu de la cartouche : deux modes de jeu, tous solo, aucun tournoi, pas de concurrents, pas de tricks. Au moins une pile permettra-t-elle de conserver les temps, mais on sent quand même qu’on est face à un programme dont on qualifiera poliment l’ambition de « mesurée ».

Reste donc le jeu en lui-même : une pente, votre surfeur en haut à droite, un défilement forcé (il n’y a aucun moyen de contrôler la vitesse de votre personnage), un bouton pour sauter et des cochonneries à éviter pour éviter de vider votre réserve de vie avant d’être parvenu jusqu’à la ligne d’arrivée. Sur le papier, cela a le mérite d’être simple – au point qu’on puisse en venir à se poser la question « comment rater une approche aussi basique ? » Oh, de bien des manières, à coups sûr, mais UEP Systems aura choisi la plus frontale : en se plantant lamentablement sur l’équilibrage.

Comment saboter un jeu reposant quasi-intégralement sur l’anticipation et les réflexes ? Eh bien en le faisant aller trop vite : quand la fenêtre de jeu consiste en un écran de moins de sept centimètres de diagonales, quelle meilleure approche que de ne laisser au joueur qu’une fenêtre d’action n’excédant jamais ô grand jamais le dixième de seconde ? Conséquence : soit vous êtes un jedi, et vous devriez passer un bon (mais court) moment sur Cool Boarders Pocket. Soit vous êtes un vrai être humain vivant dans un vrai monde qui existe pour de vrai, auquel cas votre seul recours sera la mémoire – ou à la rigueur de jouer sous cocaïne, ce que je vous déconseille – car il n’existe de toute façon aucune option pour impacter la vitesse ou la difficulté. Le premier parcours sera d’ailleurs à ce titre un très bon galop d’essai : stupidement dix fois plus difficile que la descente numéro 2, il sera un bon moyen de juger de votre résistance nerveuse en mesurant à quelle distance de la fenêtre du quatorzième étage aura atterri votre console portable au terme de trente essais infructueux qui se seront systématiquement terminés par une énième gamelle contre un sapin ou un skieur ou au fond d’un gouffre, et le tout pour aboutir à chaque fois à un écran de game over en moins d’une minute. Ah ça, y’a pas à dire, si vous aimez justement occuper vos week-ends à clouer vos testicules sur la table basse, vous allez passer un super moment ! En revanche, si vous n’êtes pas un masochiste patenté, il y a de fortes chances que vous regrettiez qu’UEP Systems ait fermé ses portes avant que vous n’ayez eu l’opportunité de leur écrire une lettre remplie de termes forts pour bien leur faire mesurer l’étendue de votre désarroi.

Disons les choses crûment : si toute la ludothèque de la Neo Geo Pocket Color avait ressemblé à ce Cool Boarders Pocket, non seulement la console n’aurait probablement pas survécu plus de deux semaines, mais la fin de sa commercialisation aurait provoqué des manifestations de joie spontanée dans les rues des villes de toute la planète.

Le plus navrant, c’est surtout d’échouer à trouver un quelconque axe de rédemption à un jeu dont on se demande encore par quel miracle il a pu nécessiter une équipe de développement de plus de vingt personnes ; résumons : contenu minable, jouabilité ratée (le personnage ne saute que lorsqu’on lâche le bouton après avoir préparé l’impulsion, quelle superbe idée quand on a littéralement 0,1 seconde pour prendre sa décision et agir !), équilibrage boiteux, aucune option de configuration, réalisation quelconque – ah, y’a pas à dire, ils ont fait fort ! Alors si par miracle votre conception du fun englobe le fait d’apprendre chaque parcours par cœur pour pouvoir les enchaîner à la perfection, je veux bien concevoir qu’il y ait un tout petit peu de temps à consacrer à un titre qui, même en offrant une expérience moins frustrante, n’aurait objectivement pas eu de quoi mobiliser plus de dix minutes de votre attention. En l’état, mon conseil est plutôt de rendre un dernier hommage à SNK et à UEP Systems en oubliant que ce jeu existe. Croyez-moi, tout le monde s’en portera mieux.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 08/20

Comment retranscrire les tricks, le fun et la technicité de la série Coolboarders sur une console portable comme la Neo Geo Pocket Color ? Avec Cool Boarders Pocket, UEP nous livre la réponse : mal. Désormais transformé en simple parcours d'obstacles à grande vitesse, le jeu nous rappelle à quel point proposer un titre reposant sur l'anticipation éclair sur un écran de moins de sept centimètres est, dès le départ, un mauvais concept. Condamné à se rétamer trente fois par minute faute d'avoir des réflexes surhumains ou une mémoire d'éléphant, on finit fatalement par trouver le temps long, et le verdict est implacable : on ne s'est jamais amusé. Avec une énorme dose de patience, on peut trouver à la cartouche un certain charme dans la catégorie bien ciblée des parties de moins de deux minutes, mais soyons clair : si vous n'êtes pas un masochiste assumé, le mieux est certainement d'en rester éloigné définitivement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une fenêtre de jeu qui interdit toute forme d'anticipation, dans un jeu où c'est pour ainsi dire la clef du gameplay
– Aucune variété d'un parcours à l'autre
– Trop peu de contenu
– Aucune option de configuration

Bonus – Ce à quoi ressemble Cool Boarders Pocket sur l’écran d’une Neo Geo Pocket Color :

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