Back to the Future (Electric Dreams Software)

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Titre alternatif : STEVEN SPIELBERG presents BACK TO THE FUTURE : A ROBERT ZEMECKIS film (titre complet)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Ponyca) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1990)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a sans doute déjà été évoquée en ces pages (pardonnez-moi au passage s’il m’arrive de me répéter : après plus de mille articles rédigés, il arrive parfois qu’on radote involontairement faute de se souvenir de tout ce qu’on a déjà pu écrire), mais d’un point de vue strictement commercial, adapter un film à succès en jeu vidéo est une évidence. On pourrait même presque dire qu’il s’agit de réaliser une simple soustraction : calculer le coût d’investissement des droits (lequel était encore rarement mirobolant au milieu des années 80) et chercher à établir avec un maximum de certitude qu’il sera inférieur aux retombées apportées par la notoriété, le brand recognition et les semaines de promotion dont aura bénéficié le film (j’étais à deux doigts d’écrire « le produit »). Simple, efficace : le genre de réflexion qu’adorent les sections marketing.

D’un point de vue ludique, les choses sont souvent un peu plus compliquées.

Certes, les blockbusters chargés d’action à la Rambo II tendent à poser assez peu de tracas en la matière : il ne s’agit jamais que de prendre un héros iconique et reconnaissable et de lui faire tirer sur des méchants et on aura pour ainsi dire très bien retranscrit l’essence du propos du film – et de ce pour quoi les gens allaient le voir au cinéma. Mais dès l’instant où l’action devient très secondaire et où le héros est autre chose qu’un gros bourrin résolvant toutes les crises planétaires avec ses flingues ou ses poings la question de savoir sous quel angle adapter le récit peut rapidement devenir très pertinente – et parvenir à lui apporter une réponse très délicat. Comment traiter d’une histoire plus intimiste que fondamentalement spectaculaire mettant en scène des personnages sans capacités particulières, comme par exemple les enfants d’E.T. ? Et que trouver à isoler dans l’imbroglio fantastique qu’est Retour vers le Futur, l’histoire d’un adolescent coincé trente ans dans le passé et qui doit trouver un moyen de résoudre le paradoxe spatio-temporel qu’a causé sa simple présence dans une époque où il n’était pas né en poussant ses parents à tomber amoureux l’un de l’autre afin d’assurer sa simple existence, tout en s’efforçant de regagner son époque ? Ca, c’était la première grande colle à laquelle a dû faire face l’équipe de développement de Back to the Future. Et sa réponse, pour originale et courageuse, n’était pas nécessairement la bonne.

Le concept est donc à la fois très simple et très compliqué (surtout pour qui n’a jamais vu le film) : le joueur incarne, sans surprise, Marty McFly, qui s’est donc retrouvé coincé dans sa ville natale d’Hill Valley suite à un voyage temporel au sein de la machine conçue par son ami Doc Brown, ce qui signifie qu’il s’y trouve en 1955, trente ans avant son époque (le film date de 1985). Son gros problème est que son apparition inopportune a empêché un événement vital – du moins à son échelle – de se produire : la rencontre de ses parents, ce qui signifie qu’il va être amené à disparaître faute d’avoir jamais vu le jour s’il ne parvient pas à replacer la situation sur les bons rails. Il doit donc parvenir à réunir son (futur) père George et sa (future) mère Lorraine suffisamment longtemps pour que les deux tourtereaux tombent amoureux, faute de quoi lui et le reste de sa famille n’existeront jamais. Voilà. Le jeu, c’est ça.

Concrètement, l’idée va donc être de parcourir une Hill Valley réduite à sa plus simple expression, à savoir une rue servant de hub vers une poignée de directions : la maison de Doc Brown, le lycée, un café et la fameuse salle de concert où les parents de Marty se sont embrassés pour la première fois. Plus George et Lorraine et passent de temps seuls, plus l’existence de Marty – matérialisée par sa photo en bas à gauche – se concrétise, ce qui en retour amène la photo de famille en bas à droite à se dessiner à son tour. L’ennui étant que Lorraine en pinçant pour celui qu’elle ne sait pas être son futur fils, elle va tendre à le suivre par défaut – ce qui, cette fois, tendra à accélérer la disparition programmée de Marty, laquelle aboutira à un game over en bonne et due forme si la photo de famille finit par s’effacer totalement. Histoire de compliquer encore un peu les choses, George, pour sa part, n’a aucune raison de suivre Marty ou Lorraine ; il tendra en revanche à fuir Biff Tannen, brute pénible qui viendra constamment mettre son grain de sel en distribuant des gnons, et qui cherchera, pour sa part, à éviter Doc Brown autant que possible. Le seul moyen d’influer sur les actes de toute cette charmante clique sera d’employer des objets (il y en a un par lieu) afin de découvrir lesquels décideront tel ou tel personnage à vous suivre ou à rester en place, et l’objectif implicite est de placer George et Lorraine dans la salle de concert de leur rencontre, d’y utiliser la guitare pour qu’ils ne bougent plus, et de les laisser seul suffisamment longtemps pour que la photo de famille se remplisse, après quoi le jeu se termine en allant dans la maison de Doc Brown pour retourner vers le futur. Voilà pour l’idée.

Le petit problème, c’est qu’une idée n’est pas un jeu, et que parcourir cinq écrans en cherchant à guider des personnages vers un point précis à dix mètres de distance tout en composant avec le harcèlement permanent de ce crétin de Biff n’est tout simplement pas amusant en soi. Quand les deux seules actions possibles sont littéralement de marcher et de donner des coups de poing à Biff (ce qui le met sur le carreau pour une poignée de secondes) et que l’aire de jeu se parcourt en quinze secondes, 95% de l’expérience ludique se résumé à comprendre ce qu’on est censé faire (ce qui revient à lire le manuel) et comment, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes, le temps de saisir la fonction des cinq objets disponibles (sachant que l’usage de deux d’entre eux est détaillé dans le manuel).

Après quoi, tout le jeu se résume à déplacer George et Lorraine dans la salle de concert, à les y laisser seuls le temps que votre « jauge de réalité » grimpe et à retourner les immobiliser lorsque la guitare ne fait plus effet. Voilà. Je viens de vous donner la solution complète du jeu. Et le pire ? C’est que neuf fois sur dix, accomplir cette simple action est un cauchemar sans nom car utiliser les objets demande d’être au pixel près sur des personnages qui vont à toute vitesse, et que votre santé se dégrade à peu près à chaque instant où Lorraine est en présence de Marty, ce qui risque d’arriver souvent puisqu’elle le suit comme son ombre par défaut ! En fait, j’ai envie de décrire le « jeu » comme une simulation de garderie d’enfants turbulents dont le seul mécanisme serait de parvenir à ne pas péter un câble au bout de deux minutes : l’essentiel de l’action se limite à parvenir à obliger ce %@#$!! de George à tenir en place dix secondes sans que ce gros lâche détale à la vue de Biff (lequel est ingérable et vous colle au train en permanence) puis à réussir à ce que votre très incestueuse mère vous oublie un moment, le temps que la jauge monte, et de parvenir à recommencer avant que votre « matérialité » ne dégringole jusqu’à vous faire perdre tout ce que vous avez eu tant de mal à gagner. Et. C’est. Tout.

Ça n’a pas l’air intéressant ? C’est parce que ça ne l’est pas, et le fait que des mécanismes aussi basiques trouvent en plus le moyen de ne fonctionner qu’une fois sur dix (votre vie tendant par exemple à se dégrader même à des moments où Lorraine et George sont seuls ensemble) fait qu’un gameplay apte à faire illusion pendant une grosse minute dans le meilleur des cas se transforme pour l’essentiel en un interminable chemin de croix (même dans le mode de difficulté le plus bas, il faut parfois plus de vingt minutes d’efforts à répéter constamment les mêmes actions pour que nos deux crétins de parents acceptent de se bécoter) où l’ennui le dispute à la frustration. On ne fait pratiquement rien, ce qu’on fait fonctionne une fois sur cinq, on ne s’amuse jamais et le tout n’offre pas une once de stratégie ni de renouvellement : le titre a dévoilé tout son décor en quinze secondes, toutes ses possibilités en une minute et tout son potentiel en une minute trente. Et sur ces quatre-vingt-dix secondes de découverte, rien ne ressemble jamais à du plaisir. Back to the Future, c’est un jeu sans jeu, une expérience aux dépens de l’acheteur, et surtout un ersatz de programme développé en vitesse sur la base d’une idée jamais creusée pour obtenir une bizarrerie vaguement intrigante le temps de réaliser qu’il n’y a rien à comprendre et qu’on passera des moments tout aussi épanouissants à se pincer avec l’élastique de son slip. De quoi associer le film à un mauvais souvenir – et ça, c’est vraiment impardonnable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 06/20

Reconnaissons au moins à Back to the Future le mérite de son originalité : réunir les parents de Marty McFly, voilà qui change un peu des canons du genre. Malheureusement et comme on pouvait le craindre, ce concept peine à se matérialiser autrement que via un programme extrêmement basique et totalement dépourvu de profondeur s'étalant sur cinq malheureux écrans et où 95% du temps de jeu est consacré à comprendre à quoi sert la poignée d'objets utilisables – et le reste à batailler pour que les parents les plus stupides de l'histoire vidéoludiques daignent tomber amoureux l'un de l'autre. C'est d'autant plus regrettable qu'avec (beaucoup) plus d'ambition, une ère de jeu bien plus vaste et des mécanismes mieux creusés, on aurait pu tenir un logiciel d'aventure/réflexion avec une vraie personnalité plutôt qu'un petit jeu d'arcade extraordinairement mal fichu qui peut éventuellement intriguer le temps d'une partie ou deux grand maximum, mais jamais divertir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe de jeu qui doit l'essentiel de sa durée de vie à son opacité...
– ...et dont la seule difficulté est due à la stupidité des personnages qui font absolument n'importe quoi
– Un gameplay d'une pauvreté extrême

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe de développement, sortie simultanée ; difficile de s’attendre à une surprise en lançant la version CPC de Back to the Future. De fait, le contenu et le gameplay n’ont pas changé d’un iota, mais cette itération parvient néanmoins à étaler encore plus de défauts que sur Commodore 64, la première raison étant la lenteur globale du jeu qui fait qu’accomplir quoi que ce soit demande beaucoup trop de temps (mais c’est vrai que c’est tellement passionnant de passer toute la partie à regarder avancer son personnage au ralenti…), la deuxième étant que les deux thèmes musicaux qui vous informaient de la tendance du couple des McFly on ici purement et simplement disparu, plongeant toute la partie dans un silence de mort. Autant dire qu’il faudra vraiment, mais alors vraiment avoir envie de découvrir le titre à n’importe quel prix pour le lancer sur CPC.

NOTE FINALE : 05,5/20

Prenez une version Commodore 64 déjà pas emballante, rendez-la trois fois plus lente et retirez tout forme de son pendant la partie, et vous obtiendrez Back to the Future sur CPC, sans doute l’un des jeux les moins intéressants de sa génération. Conseil : passez votre chemin.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Images
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa version ZX Spectrum, Back to the Future aura cette fois été porté par une autre équipe. Le résultat introduit, comme on pouvait le craindre, de nouvelles limitations techniques : il y peu de couleurs (les personnages sont désormais tous en noir et blanc, ce qui aura poussé à les redessiner pour les rendre plus facilement reconnaissables) et la musique est encore une fois resté cantonnée à l’écran-titre. Ceci dit, le jeu tourne à présent à peu près aussi vite que sur Commodore 64, les bruitages sont toujours présents, et surtout l’honnêteté m’oblige à reconnaître que les mécanismes fonctionnent simplement mieux dans cette version, où je serai parvenu à laisser George et Lorraine convoler ensemble sans rencontrer tous les problèmes des autres versions. Ce qui signifie que le cœur du jeu est toujours de passer l’essentiel de la partie à attendre dans la rue que nos futurs parents aient fini de se bécoter, mais bon, au moins cette fois ça marche à peu près…

NOTE FINALE : 07/20

Back to the Future sur ZX Spectrum a beau être toujours un titre atrocement limité avec un gameplay se résumant littéralement à guider deux personnages dans une pièce à un écran de là, au moins a-t-il le bon goût de mieux fonctionner dans ses (maigres) mécanismes que dans les versions assurées directement par ses créateurs. C’est infiniment peu, mais au moins, ça marche.

Laisser un commentaire